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Mapper les fonctionnalités DirectX 9 aux API DirectX 11

Découvrez comment les fonctionnalités utilisées par votre jeu Direct3D 9 sont traduites dans Direct3D 11 et la plateforme Windows universelle (UWP).

Consultez également Planifier votre port DirectX et Modifications importantes de Direct3D 9 à Direct3D 11.

Mappage des API Direct3D 9 aux API DirectX 11

Direct3D reste la base des graphismes DirectX, mais l’API a changé depuis DirectX 9 :

  • L’infrastructure DXGI (Microsoft DirectX Graphics Infrastructure) sert à configurer les cartes graphiques. Utilisez DXGI pour sélectionner le format des tampons, créer des chaînes d’échange, présenter des trames et créer des ressources partagées. Voir Vue d’ensemble de DXGI.
  • Un contexte de périphérique Direct3D permet de définir l’état du pipeline et de générer des commandes de rendu. La plupart de nos exemples utilisent un contexte immédiat pour effectuer un rendu directement sur le périphérique. Direct3D 11 prend aussi en charge le rendu multithread associé aux contextes différés. Voir Présentation d’un périphérique dans Direct3D 11.
  • Certaines fonctionnalités ont été abandonnées, notamment le pipeline à fonctions fixes. Voir Fonctionnalités obsolètes.

Pour obtenir la liste complète des fonctionnalités de Direct3D 11, voir Fonctionnalités de Direct3D 11 et Fonctionnalités de Direct3D 11.

Passage de Direct2D 9 à Direct2D 11

Direct2D (Windows) occupe toujours une place importante dans les graphismes DirectX et Windows. Vous pouvez l’utiliser pour dessiner des jeux en 2D et des superpositions (affichages à tête haute) par-dessus Direct3D.

Direct2D s’exécute par-dessus Direct3D. Les jeux en 2D peuvent être implémentés à l’aide de l’une ou l’autre des API. Par exemple, un jeu en 2D implémenté avec Direct3D peut utiliser la projection orthographique, définir des valeurs Z pour contrôler l’ordre de tracé des primitives et utiliser des nuanceurs de pixels pour ajouter des effets spéciaux.

Dans la mesure où Direct2D repose sur Direct3D, il utilise aussi DXGI et les contextes de périphérique. Voir Vue d’ensemble des API de Direct2D.

L’API DirectWrite permet la prise en charge du texte mis en forme avec Direct2D. Voir Présentation de DirectWrite.

Remplacer les bibliothèques d’assistance déconseillées

D3DX et DXUT sont déconseillés et ne peuvent pas être utilisés par des jeux UWP. Ces bibliothèques d’assistance fournissaient des ressources pour les tâches comme le chargement des textures et des maillages.

  • La procédure pas à pas Portage simple de Direct3D 9 vers UWP décrit les méthodes permettant de configurer une fenêtre, d’initialiser Direct3D et d’effectuer un rendu de base en 3D.
  • La procédure pas à pas Jeu UWP simple avec DirectX décrit les tâches communes de programmation de jeux, notamment les graphismes, le chargement de fichiers, l’interface utilisateur, les commandes et le son.
  • Le projet de la communauté Kit de ressources DirectX propose des classes d’assistance pour Direct3D 11 et les applications UWP.

Déplacer les programmes de nuanceurs de FX à HLSL

La bibliothèque des utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11), y compris Effects, est déconseillée pour UWP. Tous les jeux DirectX pour UWP pilotent le pipeline graphique à l’aide de HLSL sans la bibliothèque d’effets.

Visual Studio utilise toujours FXC pour compiler les objets nuanceurs. Les nuanceurs UWP sont compilés à l’avance. Le bytecode est chargé à l’exécution, puis chaque ressource de nuanceur est liée au pipeline graphique pendant l’étape de rendu appropriée. Les nuanceurs doivent être déplacés vers leurs propres fichiers .HLSL et des techniques de rendu doivent être implémentées dans votre code C++.

Pour un aperçu du chargement des ressources de nuanceur, voir Portage simple de Direct3D 9 vers UWP.

Direct3D 11 a introduit le modèle de nuanceur 5, qui nécessite le niveau de fonctionnalité Direct3D 11_0 (ou supérieur). Voir Fonctionnalités du modèle de nuanceur 5 HLSL pour Direct3D 11.

Remplacer XNAMath et D3DXMath

Le code qui utilise XNAMath (ou D3DXMath) doit être migré vers DirectXMath. DirectXMath inclut des types portables sur x86, x64 et Arm. Voir Migration du code de la bibliothèque XNA Math.

Notez que les types float DirectXMath conviennent parfaitement aux nuanceurs. Par exemple , XMFLOAT4 et XMFLOAT4X4 alignent facilement les données pour les mémoires tampons constantes.

Remplacer DirectSound par XAudio2 (et l’audio en arrière-plan)

DirectSound n’est pas pris en charge pour UWP :

  • Utilisez XAudio2 pour ajouter des effets sonores à votre jeu.

Remplacer DirectInput par les API XInput et Windows Runtime

DirectInput n’est pas pris en charge pour UWP :

  • Utilisez les rappels d’événement d’entrée CoreWindow pour la souris, le clavier et les entrées tactiles.
  • Utilisez XInput 1.4 pour la prise en charge des contrôleurs de jeu (et la prise en charge du casque des contrôleurs de jeu). Si vous utilisez une base de code partagé pour les applications de bureau et UWP, voir Versions XInput pour plus d’informations sur la compatibilité descendante.
  • Inscrivez-vous aux événements EdgeGesture si votre jeu doit utiliser la barre de l’application.

Utiliser Microsoft Media Foundation au lieu de DirectShow

DirectShow ne fait plus partie de l’API DirectX (ou de l’API Windows). Microsoft Media Foundation fournit le contenu vidéo à Direct3D via les surfaces partagées. Voir API vidéo de Direct3D 11.

Remplacer DirectPlay par du code réseau

Microsoft DirectPlay est déconseillé. Si votre jeu utilise des services réseau, vous devez fournir du code réseau conforme aux exigences UWP. Utilisez les API suivantes :

Les articles suivants vous aident à ajouter des fonctionnalités réseau et à déclarer la prise en charge réseau dans le manifeste du package de votre application.

Notez que toutes les applications pour UWP (y compris les jeux) utilisent des types spécifiques de tâches en arrière-plan pour maintenir la connectivité pendant la suspension de l’application. Si votre jeu doit rester en état de connexion pendant sa suspension, voir Notions de base en matière de réseau.

Mappage de fonctions

Aidez-vous du tableau suivant pour convertir du code Direct3D 9 en Direct3D 11. Il peut aussi vous permettre de faire la distinction entre le périphérique et le contexte de périphérique.

Direct3D 9 Équivalent Direct3D 11

IDirect3DDevice9

ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2

Les étapes du pipeline graphique sont décrites dans Pipeline graphique.

IDirect3D9

IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3

IDirect3DDevice9::P resent

IDXGISwapChain1::Present1

IDirect3DDevice9::TestCooperativeLevel

Appelez IDXGISwapChain1::P resent1 avec l’indicateur DXGI_PRESENT_TEST défini.

IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11Buffer

ID3D11Texture1D

ID3D11Texture2D

ID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShader

ID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayout

IDirect3DDevice9::SetRenderState

IDirect3DDevice9::SetSamplerState

ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerState

IDirect3DDevice9::D rawIndexedPrimitive

IDirect3DDevice9::D rawPrimitive

ID3D11DeviceContext::D raw

ID3D11DeviceContext::D rawIndexed

ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::D rawInstanced

ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::D rawAuto

IDirect3DDevice9::BeginScene

IDirect3DDevice9::EndScene

IDirect3DDevice9::D rawPrimitiveUP

IDirect3DDevice9::D rawIndexedPrimitiveUP

Aucun équivalent direct

IDirect3DDevice9::ShowCursor

IDirect3DDevice9::SetCursorPosition

IDirect3DDevice9::SetCursorProperties

Utilisez les API de curseur standard.

IDirect3DDevice9::Reset

Le périphérique LOST et POOL_MANAGED n’existent plus. IDXGISwapChain1::P resent1 peut échouer avec une valeur de retour DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED .

IDirect3DDevice9:DrawRectPatch

IDirect3DDevice9:DrawTriPatch

IDirect3DDevice9:LightEnable

IDirect3DDevice9:MultiplyTransform

IDirect3DDevice9:SetLight

IDirect3DDevice9:SetMaterial

IDirect3DDevice9:SetNPatchMode

IDirect3DDevice9:SetTransform

IDirect3DDevice9:SetFVF

IDirect3DDevice9:SetTextureStageState

Le pipeline à fonctions fixes n’est plus utilisé.

IDirect3DDevice9:CheckDepthStencilMatch

IDirect3DDevice9:CheckDeviceFormat

IDirect3DDevice9:GetDeviceCaps

IDirect3DDevice9:ValidateDevice

Les bits de capacité sont remplacés par des niveaux de fonctionnalité. Seuls quelques rares cas d’utilisation de format et de fonctionnalité sont facultatifs pour un niveau de fonctionnalité donné. Elles peuvent être vérifiées avec ID3D11Device::CheckFeatureSupport et ID3D11Device::CheckFormatSupport.

Mappage des formats de surface

Utilisez le tableau suivant pour convertir les formats Direct3D 9 en formats DXGI.

Format Direct3D 9 Format Direct3D 11

D3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8

Non disponible

D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5

Non disponible

D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2

Non disponible

D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2

Non disponible

D3DFMT_X4R4G4B4

Non disponible

D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8

Non disponible

D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10

Non disponible

D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8

Non disponible

D3DFMT_P8

Non disponible

D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORM

Note Utilisez .r swizzle dans le nuanceur pour dupliquer le rouge vers d’autres composants afin d’obtenir le comportement de Direct3D 9.
 

D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

Note Utilisez swizzle .rrrg dans le nuanceur pour dupliquer le rouge et déplacer le vert vers les composants alpha pour obtenir le comportement de Direct3D 9.
 

D3DFMT_A4L4

Non disponible

D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5

Non disponible

D3DFMT_X8L8V8U8

Non disponible

D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10

Non disponible

D3DFMT_A2W10V10U10

Non disponible

D3DFMT_UYVY

Non disponible

D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

Note Dans Direct3D 9, les données ont été mises à l’échelle de 255,0f, mais cela peut être géré dans le nuanceur.
 

D3DFMT_YUY2

Non disponible

D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

Note Dans Direct3D 9, les données ont été mises à l’échelle de 255,0f, mais cela peut être géré dans le nuanceur.
 

D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

Note DXT1 et DXT2 sont identiques du point de vue de l’API/du matériel. La seule différence est en cas d’utilisation d’un alpha prémultiplié, qui peut faire l’objet d’un suivi par une application et ne requiert pas de format distinct.
 

D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

Note DXT3 et DXT4 sont identiques du point de vue de l’API/du matériel. La seule différence est en cas d’utilisation d’un alpha prémultiplié, qui peut faire l’objet d’un suivi par une application et ne requiert pas de format distinct.
 

D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM & DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 & D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32

Non disponible

D3DFMT_D15S1

Non disponible

D3DFMT_D24S8

Non disponible

D3DFMT_D24X8

Non disponible

D3DFMT_D24X4S4

Non disponible

D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8

Non disponible

D3DFMT_S1D15

Non disponible

D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24

Non disponible

D3DFMT_X4S4D24

Non disponible

D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORM

Note Utilisez .r swizzle dans le nuanceur pour dupliquer le rouge vers d’autres composants afin d’obtenir le comportement D3D9.
 

D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8

Non disponible

D3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8

Non disponible

D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLOR

Non disponible

D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

Note Le nuanceur obtient des valeurs UINT, mais si des floats intégraux de style Direct3D 9 sont nécessaires (0.0f, 1.0f... 255.f), UINT peut simplement être converti en float32 dans le nuanceur.
 

D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINT

Note Le nuanceur obtient les valeurs SINT, mais si des floats intégraux de style Direct3D 9 sont nécessaires, SINT peut simplement être converti en float32 dans le nuanceur.
 

D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

Note Le nuanceur obtient les valeurs SINT, mais si des floats intégraux de style Direct3D 9 sont nécessaires, SINT peut simplement être converti en float32 dans le nuanceur.
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3

Non disponible

D3DDECLTYPE_DEC3N

Non disponible

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORM

Note Nécessite le niveau de fonctionnalité 10.0 ou ultérieur
 

FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORM

Note Nécessite le niveau de fonctionnalité 10.0 ou ultérieur
 

Informations de mappage supplémentaires

Le contrôle de la rampe gamma matérielle du carte vidéo via IDirect3DDevice9::SetGammaRamp est remplacé par IDXGIOutput::SetGammaControl. Consultez Utilisation de la correction gamma.

IDirect3DDevice9::P rocessVertices est remplacé par la fonctionnalité Stream-Output des nuanceurs geometry. Consultez Prise en main de la phase Stream-Output.

La méthode IDirect3DDevice9::SetClipPlane pour définir les plans de découpage utilisateur a été remplacée par la sémantique de sortie du nuanceur de vertex SV_ClipDistance HLSL (voir Sémantique), disponible dans VS_4_0 et plus, ou par le nouvel attribut de fonction clipplanes HLSL (voir Plans d’clip utilisateur sur le matériel de niveau de fonctionnalité 9).

IDirect3DDevice9::SetPaletteEntries et IDirect3DDevice9::SetCurrentTexturePalette sont déconseillés. Remplacez-les par un nuanceur de pixels qui recherche les couleurs dans une texture R8G8B8A8 de 256 x 1 à la place.

Les fonctions de pavage de fonction fixe comme DrawRectPatch, DrawTriPatch, SetNPatchMode et DeletePatch sont déconseillées. Remplacez-les par des nuanceurs de téssellation SM5.0 à pipeline programmable (si le matériel prend en charge les nuanceurs de pavage).

Les codes IDirect3DDevice9::SetFVF et FVF ne sont plus pris en charge. Vous devez porter des codes FVF D3D8/D3D9 vers des déclarations de vertex D3D9 avant de porter vers les dispositions d’entrée D3D11.

Tous les types D3DDECLTYPE qui ne sont pas directement pris en charge peuvent être émulés assez efficacement avec un petit nombre d’opérations au niveau du bit au début d’un nuanceur de vertex dans VS_4_0 et jusqu’à.