Acara
19 Nov, 23 - 21 Nov, 23
Dapatkan tepi kompetitif yang Anda butuhkan dengan solusi AI dan Cloud yang kuat dengan menghadiri Microsoft Ignite secara online.
Daftar sekarangBrowser ini sudah tidak didukung.
Mutakhirkan ke Microsoft Edge untuk memanfaatkan fitur, pembaruan keamanan, dan dukungan teknis terkini.
Catatan
Artikel ini membahas sampel eksplorasi yang telah kami buat di Mixed Reality Design Labs, tempat kami berbagi pembelajaran dan saran untuk pengembangan aplikasi realitas campuran. Artikel dan kode terkait desain kami akan berkembang saat kami membuat penemuan baru.
Catatan
Aplikasi sampel ini dirancang untuk HoloLens generasi pertama.
Lunar Module adalah aplikasi sampel sumber terbuka dari Mixed Reality Design Labs Microsoft. Pelajari cara memperluas gerakan dasar HoloLens dengan pelacakan dua tangan dan input pengontrol Xbox, membuat objek yang reaktif untuk pemetaan permukaan dan temuan bidang, dan menerapkan sistem menu sederhana. Semua komponen proyek tersedia untuk digunakan dalam pengalaman aplikasi realitas campuran Anda sendiri.
Direkam dengan HoloLens 2 menggunakan Mixed Reality Capture
Tinggi di atmosfer, sebuah kapal kecil yang mengenang modul Apollo secara metodis survei medan berjatuhan di bawah ini. Pilot kami yang tak kenal takut menemukan area pendaratan yang cocok. Keturunannya sulit tetapi untungnya, perjalanan ini telah dilakukan berkali-kali sebelumnya...
Antarmuka asli dari Lunar Lander Atari tahun 1979
Lunar Lander adalah gim klasik arcade di mana pemain mencoba untuk memicu pendarat bulan ke tempat datar medan bulan. Siapa pun yang lahir pada tahun 1970-an kemungkinan besar telah menghabiskan berjam-jam di arcade dengan mata mereka terpaku pada kapal vektor ini anjlok dari langit. Ketika seorang pemain menavigasi kapal mereka menuju area pendaratan, medan menskalakan untuk mengungkapkan detail yang lebih progresif. Keberhasilan berarti mendarat dalam ambang batas aman kecepatan horizontal dan vertikal. Poin diberikan untuk waktu yang dihabiskan untuk mendarat dan sisa bahan bakar, dengan pengali berdasarkan ukuran area pendaratan.
Selain dari aspek gimnya, era arcade game membawa inovasi skema kontrol yang konstan. Dari konfigurasi joystick dan tombol empat arah paling sederhana (terlihat di Pac-Man yang ikonik) hingga skema yang sangat spesifik dan rumit yang terlihat pada akhir 90 d dan 00-an (seperti yang ada di simulator golf dan penembak rel). Skema input yang digunakan dalam mesin Lunar Lander menarik karena dua alasan: daya tarik trotoar dan perendaman.
Konsol arkade Lunar Lander Atari
Mengapa Atari dan begitu banyak perusahaan game lainnya memutuskan untuk memikirkan kembali masukan?
Seorang anak yang berjalan melalui arkade secara alami akan tertarik oleh mesin terbaru dan paling flash. Tapi Lunar Lander menampilkan mekanik input baru yang berdiri keluar dari kerumunan.
Lunar Lander menggunakan dua tombol untuk memutar kapal kiri dan kanan dan tuas dorong untuk mengontrol jumlah dorong yang dihasilkan kapal. Tuas ini memberi pengguna tingkat kesempurnaan tertentu yang tidak dapat disediakan oleh joystick biasa. Ini juga kebetulan merupakan komponen yang umum untuk kokpit penerbangan modern. Atari ingin Lunar Lander membenamkan pengguna dalam perasaan bahwa mereka sebenarnya menguji coba modul bulan. Konsep ini dikenal sebagai perendaman taktil.
Perendaman taktil adalah pengalaman umpan balik sensorik dari melakukan tindakan berulang. Dalam hal ini, tindakan berulang menyesuaikan tuas dan rotasi pembatasan, yang dilihat mata kita dan telinga kita mendengar, membantu menghubungkan pemain dengan tindakan mendaratkan kapal di permukaan bulan. Konsep ini dapat terkait dengan konsep psikologis "aliran." Di mana pengguna sepenuhnya diserap dalam tugas yang memiliki campuran tantangan dan hadiah yang tepat, atau menempatkan lebih sederhana, mereka "di zona."
Bisa dibilang, jenis perendaman yang paling menonjol dalam realitas campuran adalah perendaman spasial. Seluruh titik realitas campuran adalah untuk membodohi diri kita sendiri untuk percaya objek digital ini ada di dunia nyata. Kami mensintesis hologram di lingkungan sekitar kami, terbenam secara spasial di seluruh lingkungan dan pengalaman. Ini tidak berarti kita masih tidak dapat menggunakan jenis perendaman lain dalam pengalaman kita seperti yang dilakukan Atari dengan perendaman taktil di Lunar Lander.
Bagaimana kita dapat menerapkan perendaman taktil ke sekuel volumetrik yang diperbarui ke Atari klasik? Sebelum mengatasi skema input, konstruksi game untuk ruang tiga dimensi perlu ditangani.
Memvisualisasikan pemetaan spasial di HoloLens
Dengan memanfaatkan lingkungan pengguna, kami secara efektif memiliki opsi medan tak terbatas untuk mendaratkan modul bulan kami. Untuk membuat gim ini paling mirip dengan judul aslinya, pengguna berpotensi memanipulasi dan menempatkan bantalan pendaratan dengan berbagai kesulitan di lingkungan mereka.
Mengharuskan pengguna untuk mempelajari skema input, mengontrol kapal, dan memiliki target kecil untuk mendarat sangat banyak untuk ditanyakan. Pengalaman permainan yang sukses menampilkan perpaduan tantangan dan hadiah yang tepat. Pengguna dapat memilih tingkat kesulitan, dengan mode termampu hanya mengharuskan pengguna untuk berhasil mendarat di area yang ditentukan pengguna pada permukaan yang dipindai oleh HoloLens. Setelah pengguna menggantung permainan, mereka kemudian dapat meningkatkan kesulitan saat mereka melihat fit.
Input dasar HoloLens hanya memiliki dua gerakan - Ketuk Udara dan Bloom. Pengguna tidak perlu mengingat nuansa kontekstual atau daftar binatu dari gerakan tertentu yang membuat antarmuka platform serbaguna dan mudah dipelajari. Meskipun sistem hanya dapat mengekspos dua gerakan ini, HoloLens sebagai perangkat dapat melacak dua tangan sekaligus. Ode kami ke Lunar Lander adalah [aplikasi imersif, yang berarti kami dapat memperluas serangkaian gerakan dasar untuk memanfaatkan dua tangan dan menambahkan cara taktil kami sendiri yang menyenangkan untuk navigasi modul bulan.
Melihat kembali skema kontrol asli, kami perlu memecahkan masalah untuk dorong dan rotasi. Peringatan adalah rotasi dalam konteks baru menambahkan sumbu tambahan (secara teknis dua, tetapi sumbu Y kurang penting untuk pendaratan). Dua pergerakan kapal yang berbeda secara alami meminjamkan diri untuk dipetakan ke masing-masing tangan:
Ketuk dan seret gerakan untuk memutar lander pada ketiga sumbu
Dorong
Tuas pada mesin arkade asli dipetakan ke skala nilai, semakin tinggi tuas dipindahkan, semakin banyak dorongan yang diterapkan ke kapal. Nuansa penting untuk ditunjukkan di sini adalah bagaimana pengguna dapat melepaskan tangan mereka dari kontrol dan mempertahankan nilai yang diinginkan. Kita dapat secara efektif menggunakan perilaku ketuk dan seret untuk mencapai hasil yang sama. Nilai dorong dimulai pada nol. Pengguna mengetuk dan menyeret untuk meningkatkan nilai. Pada saat itu mereka bisa membiarkan pergi untuk mempertahankannya. Setiap perubahan nilai gerakan ketuk dan seret adalah delta dari nilai asli.
Rotasi
Ini sedikit lebih sulit. Memiliki tombol "putar" holografik untuk mengetuk membuat pengalaman yang mengerikan. Tidak ada kontrol fisik untuk dimanfaatkan, sehingga perilaku harus berasal dari manipulasi objek yang mewakili pendaratan, atau dengan pendaratan itu sendiri. Kami datang dengan metode menggunakan tap-and-drag, yang memungkinkan pengguna untuk secara efektif "mendorong dan menarik" ke arah yang mereka inginkan untuk menghadapinya. Setiap kali pengguna mengetuk dan menahan, titik di ruang tempat gerakan dimulai menjadi asal untuk rotasi. Menyeret dari asal mengonversi delta terjemahan tangan (X,Y,Z) dan menerapkannya ke delta nilai rotasi lander. Atau lebih sederhananya, menyeret ke kiri <-> kanan, atas <-> bawah, maju <-> kembali ke spasi memutar kapal yang sesuai.
Karena HoloLens dapat melacak dua tangan, rotasi dapat ditetapkan ke tangan kanan saat dorong dikendalikan oleh sebelah kiri. Finesse adalah faktor pendorong kesuksesan dalam game ini. Nuansa interaksi ini adalah prioritas tertinggi mutlak. Terutama dalam konteks perendaman taktil. Sebuah kapal yang bereaksi terlalu cepat akan sulit untuk dimudikan, sementara satu terlalu lambat akan mengharuskan pengguna untuk "mendorong dan menarik" di kapal untuk waktu yang sangat lama.
Meskipun gerakan tangan pada HoloLens menyediakan metode baru kontrol biji-bijian halus, masih ada kurangnya umpan balik taktil 'benar' tertentu yang Anda dapatkan dari kontrol analog. Menghubungkan pengontrol game Xbox memungkinkan kita untuk mengembalikan rasa fisik ini sambil memanfaatkan tongkat kontrol untuk menjaga kontrol halus.
Ada beberapa cara untuk menerapkan skema kontrol yang relatif lurus ke pengontrol Xbox. Karena kami mencoba untuk tetap sedekat mungkin dengan arkade asli yang disiapkan, Thrust memetakan yang terbaik ke tombol pemicu. Tombol-tombol ini adalah kontrol analog, yang berarti mereka memiliki lebih dari status aktif dan nonaktif sederhana, mereka benar-benar merespons tingkat tekanan yang diletakkan pada mereka. Ini memberi kita konstruksi yang sama dengan tuas dorong. Tidak seperti permainan asli dan gerakan tangan, kontrol ini akan memotong dorongan kapal setelah pengguna berhenti memberikan tekanan pada pemicunya. Ini masih memberi pengguna tingkat finesse yang sama seperti game arcade asli.
Thumbstick kiri dipetakan ke yaw dan roll; thumbstick kanan dipetakan ke pitch dan roll
Dual thumbsticks secara alami meminjamkan diri untuk mengontrol rotasi kapal. Sayangnya, ada tiga sumbu di mana kapal dapat berputar dan dua thumbstick yang keduanya mendukung dua sumbu. Ketidakcocokan ini berarti salah satu thumbstick mengontrol satu sumbu; atau ada tumpang tindih sumbu untuk thumbstick. Solusi sebelumnya akhirnya merasa "rusak" karena thumbsticks secara inheren memadukan nilai-nilai X dan Y lokal mereka. Solusi terakhir memerlukan beberapa pengujian untuk menemukan sumbu redundan mana yang terasa paling alami. Sampel akhir menggunakan sumbu yaw dan roll (sumbu Y dan X) untuk thumbstick kiri, dan pitch and roll (sumbu Z dan X) untuk thumbstick kanan. Ini terasa paling alami karena roll tampaknya secara independen dipasangkan dengan baik dengan yaw dan pitch. Sebagai catatan samping, menggunakan kedua thumbstick untuk roll juga terjadi untuk menggandakan nilai rotasi; itu cukup menyenangkan untuk memiliki pendatang melakukan perulangan.
Aplikasi sampel ini menunjukkan bagaimana pengenalan spasial dan perendaman taktil dapat secara signifikan mengubah pengalaman berkat modalitas input Windows Mixed Reality yang dapat diperluas. Sementara Lunar Lander mungkin mendekati usia 40 tahun, konsep yang diekspos dengan oktagon kecil dengan kaki akan hidup selamanya. Ketika membayangkan masa depan, mengapa tidak melihat masa lalu?
Anda dapat menemukan skrip dan prefab untuk aplikasi sampel Modul Lunar di Mixed Reality Design Labs GitHub.
![]() |
Addison Linville Designer @Microsoft UX |
Acara
19 Nov, 23 - 21 Nov, 23
Dapatkan tepi kompetitif yang Anda butuhkan dengan solusi AI dan Cloud yang kuat dengan menghadiri Microsoft Ignite secara online.
Daftar sekarang