glEnable 函式
glEnable和glDisable函式會啟用或停用 OpenGL 功能。
語法
void WINAPI glEnable(
GLenum cap
);
參數
-
帽
-
表示 OpenGL 功能的符號常數。
如需值 上限 的討論,請參閱下列一節。
傳回值
此函式不會傳回值。
錯誤碼
glGetError函式可以擷取下列錯誤碼。
名稱 | 意義 |
---|---|
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cap 不是上述一節中所列的其中一個值。 |
|
函式是在 對 glBegin 的呼叫和 glEnd的對應呼叫之間呼叫。 |
備註
glEnable和glDisable函式會啟用和停用各種 OpenGL 圖形功能。 使用 glIsEnabled 或 glGet 來判斷任何功能的目前設定。
glEnable和glDisable都採用單一引數cap,它可以假設下列其中一個值:
值 | 意義 |
---|---|
GL_ALPHA_TEST | 如果啟用,請執行 Alpha 測試。 請參閱 glAlphaFunc。 |
GL_AUTO_NORMAL | 如果啟用,當GL_MAP2_VERTEX_3或GL_MAP2_VERTEX_4產生頂點時,會以分析方式計算表面法向量。 請參閱 glMap2。 |
GL_BLEND | 如果啟用,請將傳入 RGBA 色彩值與色彩緩衝區中的值混合。 請參閱 glBlendFunc。 |
GL_CLIP_PLANEi | 如果啟用,則會針對使用者定義的裁剪平面 i裁剪幾何。 請參閱 glClipPlane。 |
GL_COLOR_LOGIC_OP | 如果啟用,請將目前的邏輯作業套用至傳入 RGBA 色彩和色彩緩衝區值。 請參閱 glLogicOp。 |
GL_COLOR_MATERIAL | 如果啟用,請讓一或多個材質參數追蹤目前的色彩。 請參閱 glColorMaterial。 |
GL_CULL_FACE | 如果啟用,則會根據其在視窗座標中的線圈來計算多邊形。 請參閱 glCullFace。 |
GL_DEPTH_TEST | 如果啟用,請執行深度比較並更新深度緩衝區。 請參閱 glDepthFunc 和 glDepthRange。 |
GL_DITHER | 如果啟用,則會在色彩元件或索引寫入色彩緩衝區之前,先加以刪除。 |
GL_FOG | 如果啟用,請將水氣色彩混合至貼文色彩。 請參閱 glFog。 |
GL_INDEX_LOGIC_OP | 如果啟用,請將目前的邏輯作業套用至傳入索引和色彩緩衝區索引。 請參閱 glLogicOp。 |
GL_LIGHTi | 如果啟用,請在光源方程式的評估中包含光線 i 。 請參閱 glLightModel 和 glLight。 |
GL_LIGHTING | 如果啟用,請使用目前的光源參數來計算頂點色彩或索引。 如果停用,請將目前的色彩或索引與每個頂點產生關聯。 請參閱 glMaterial、 glLightModel和 glLight。 |
GL_LINE_SMOOTH | 如果啟用,請使用正確的篩選繪製線條。 如果停用,請繪製別名線條。 請參閱 glLineWidth。 |
GL_LINE_STIPPLE | 如果啟用,請在繪製線條時使用目前的線條存根圖樣。 請參閱 glLineStipple。 |
GL_LOGIC_OP | 如果啟用,請將目前選取的邏輯作業套用至傳入和色彩緩衝區索引。 請參閱 glLogicOp。 |
GL_MAP1_COLOR_4 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生 RGBA 值。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_INDEX | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生色彩索引。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_NORMAL | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生正常狀況。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1會產生紋理 座標。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生 s 和 t 紋理座標。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生 s、 t和 r 紋理座標。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生 s、 t、 r和 q 紋理座標。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_VERTEX_3 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生 x、 y和 z 頂點座標。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP1_VERTEX_4 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord1、 glEvalMesh1和 glEvalPoint1 會產生同質 x、 y、 z和 w 頂點座標。 另請參閱 glMap1。 |
GL_MAP2_COLOR_4 | 如果已啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生 RGBA 值。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_INDEX | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生色彩索引。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_NORMAL | 如果已啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生常態。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | 如果啟用,則呼叫glEvalCoord2、glEvalMesh2 和 glEvalPoint2會產生紋理座標。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | 如果已啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生 s 和 t 紋理座標。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生 s、 t和 r 紋理座標。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | 如果已啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生 s、 t、 r和 q 紋理座標。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_VERTEX_3 | 如果已啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生 x、 y和 z 頂點座標。 另請參閱 glMap2。 |
GL_MAP2_VERTEX_4 | 如果啟用,則呼叫 glEvalCoord2、 glEvalMesh2和 glEvalPoint2 會產生同質 x、 y、 z和 w 頂點座標。 另請參閱 glMap2。 |
GL_NORMALIZE | 如果啟用,使用 glNormal 指定的一般向量會在轉換之後調整為單位長度。 請參閱 glNormal。 |
GL_POINT_SMOOTH | 如果啟用,請繪製具有適當篩選的點。 如果停用,請繪製別名點。 請參閱 glPointSize。 |
GL_POLYGON_OFFSET_FILL | 如果已啟用,而且多邊形是以GL_FILL模式轉譯,則會在執行深度比較之前,將位移新增至多邊形片段的深度值。 請參閱 glPolygonOffset。 |
GL_POLYGON_OFFSET_LINE | 如果已啟用,且多邊形是以GL_LINE模式呈現,則會在執行深度比較之前,將位移新增至多邊形片段的深度值。 請參閱 glPolygonOffset。 |
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | 如果啟用,則會在執行深度比較之前,將位移新增至多邊形片段的深度值,如果多邊形是以GL_POINT模式轉譯。 請參閱 glPolygonOffset。 |
GL_POLYGON_SMOOTH | 如果已啟用,請繪製具有適當篩選的多邊形。 如果停用,請繪製別名多邊形。 請參閱 glPolygonMode。 |
GL_POLYGON_STIPPLE | 如果啟用,請在轉譯多邊形時使用目前的多邊形 Stipple 模式。 請參閱 glPolygonStipple。 |
GL_SCISSOR_TEST | 如果啟用,請捨棄位於剪刀矩形外部的片段。 請參閱 glScissor。 |
GL_STENCIL_TEST | 如果啟用,請執行樣板測試並更新樣板緩衝區。 請參閱 glStencilFunc 和 glStencilOp。 |
GL_TEXTURE_1D | 如果啟用,則會 (執行一維紋理,除非同時啟用二維紋理) 。 請參閱 glTexImage1D。 |
GL_TEXTURE_2D | 如果啟用,則會執行二維紋理。 請參閱 glTexImage2D。 |
GL_TEXTURE_GEN_Q | 如果已啟用,則會使用以glTexGen定義的紋理產生函式來計算q紋理座標。 否則,會使用目前的 q 紋理座標。 |
GL_TEXTURE_GEN_R | 如果已啟用,則會使用以glTexGen定義的紋理產生函式來計算r紋理座標。 如果停用,則會使用目前的 r 紋理座標。 |
GL_TEXTURE_GEN_S | 如果啟用,則會使用以glTexGen定義的紋理產生函數來計算紋理座標。 如果停用,則會 使用目前的紋理 座標。 |
GL_TEXTURE_GEN_T | 如果已啟用,則會使用以glTexGen定義的紋理產生函數來計算t紋理座標。 如果停用,則會使用目前的 t 紋理座標。 |
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 |
Windows 2000 專業版 [僅限傳統型應用程式] |
最低支援的伺服器 |
Windows 2000 Server [僅限傳統型應用程式] |
標頭 |
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程式庫 |
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DLL |
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