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Intestazione d3d10.h

Questa intestazione viene usata da Direct3D 10 Graphics. Per altre informazioni, vedere:

d3d10.h contiene le interfacce di programmazione seguenti:

Interfacce

 
ID3D10Asynchronous

Questa interfaccia incapsula i metodi per recuperare i dati dalla GPU in modo asincrono. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Questa interfaccia di blend-state accede allo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.0 per la fase di fusione dell'output.
ID3D10Buffer

Un'interfaccia del buffer accede a una risorsa buffer, che è memoria non strutturata. I buffer archivia in genere i dati dei vertici o degli indici. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Questa interfaccia incapsula i metodi per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

Un'interfaccia depth-stencil-state accede allo stato depth-stencil che configura il test depth-stencil per la fase di unione dell'output.
ID3D10DepthStencilView

Un'interfaccia depth-stencil-view accede a una risorsa trama durante il test depth-stencil. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale per Direct3D 10.0; viene usato per eseguire il rendering e creare risorse Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Un'interfaccia figlio del dispositivo accede ai dati usati da un dispositivo. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

Un'interfaccia geometry-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader geometry shader) che controlla la fase geometry-shader. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

Un'interfaccia di layout di input accede ai dati di input per la fase input-assembler.
ID3D10Multithread

Un'interfaccia multithread accede alle impostazioni multithread e può essere usata solo se il livello thread-safe è attivato.
ID3D10PixelShader

Un'interfaccia pixel shader gestisce un programma eseguibile (un pixel shader) che controlla la fase del pixel shader. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Un'interfaccia predicato determina se la geometria deve essere elaborata a seconda dei risultati di una chiamata di disegno precedente. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Un'interfaccia di query esegue query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Un'interfaccia rasterizer-state accede allo stato del rasterizzatore per la fase di rasterizzazione.
ID3D10RenderTargetView

Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering identifica le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Un'interfaccia delle risorse fornisce azioni comuni su tutte le risorse. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Un'interfaccia dello stato sampler accede allo stato del campionatore per una trama.
ID3D10ShaderResourceView

Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse dello shader includono un buffer costante, un buffer di trama, una trama o un campionatore. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

Un'interfaccia trama 1D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Un'interfaccia trama 2D gestisce i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Un'interfaccia trama 3D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Un'interfaccia vertex shader gestisce un programma eseguibile (un vertex shader) che controlla la fase vertex-shader. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering (vedere visualizzazione).

Funzioni

 
D3D10CalcSubresource

Calcolare un indice di sottorisorsa per una trama.

Strutture

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Descrive una risorsa buffer. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Descrive una trama 1D. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Descrive una trama 2D. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

La struttura CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) descrive una trama 3D.
D3D10_BLEND_DESC

Descrive lo stato di fusione. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

Definisce una casella 3D. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Descrive una risorsa buffer. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_BUFFER_SRV

Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Descrive un contatore. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informazioni sulle funzionalità del contatore delle prestazioni della scheda video. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Specifica le sottoresource da una trama accessibile usando una visualizzazione profondità-stencil.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Descrive le operazioni stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil.
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Descrizione di un singolo elemento per la fase dell'assembler di input. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource in una trama 2D.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource in una trama 3D.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra chiamate a ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Eseguire query sulla quantità di dati trasmessi ai buffer di output di flusso tra ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Eseguire query sull'affidabilità di una query timestamp. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Descrive una query. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Descrive lo stato del rasterizer.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Specifica le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_SAMPLER_DESC

Descrive uno stato di esempio. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Descrive una visualizzazione shader-resource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Descrizione di un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottoresource. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione a stencil approfondita.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D10_TEX1D_DSV

Specifica la sottoresource da una trama 1D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Specifica le sottoresource da una trama di matrice 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D10_TEX2D_DSV

Specifica la sottoresource da una trama 2D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate per una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Specifica le sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D10_TEX3D_RTV

Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX3D_SRV

Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Specifica la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Descrive una trama 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Descrive una trama 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Descrive una trama 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Definisce le dimensioni di un viewport. (D3D10_VIEWPORT)

Enumerazioni

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Flag facoltativi che controllano il comportamento di ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Identifica come associare una risorsa alla pipeline. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Opzioni di blend. Un'opzione blend identifica l'origine dati e un'operazione di pre-blend facoltativa.
D3D10_BLEND_OP

Operazione di fusione RGB o alfa. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Specifica le parti dello stencil di profondità da cancellare. In genere usato con ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identificare i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Opzioni di confronto. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Tipi di contatore delle prestazioni.
D3D10_COUNTER_TYPE

Tipo di dati di un contatore delle prestazioni. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Specifica i tipi di accesso della CPU consentiti per una risorsa. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Flag di creazione del dispositivo.
D3D10_CULL_MODE

Indica che i triangoli che si trovano in una direzione specifica non vengono disegnati. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identificare la parte di un buffer di profondità-stencil per la scrittura di dati di profondità. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

Determina la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Opzioni di filtro durante il campionamento della trama. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Tipi di filtri dell'esempio di ingrandimento o minificazione. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Tipo di dati contenuti in uno slot di input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più flag. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Specifica il modo in cui la CPU deve rispondere quando viene chiamato Map su una risorsa usata dalla GPU.
D3D10_QUERY

Tipi di query. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Flag che descrivono il comportamento di query varie. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Opzioni per generare un errore in un'eccezione non continuabile. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa usata. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifica altre opzioni meno comuni per le risorse.
D3D10_RTV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_STENCIL_OP

Le operazioni di stencil che possono essere eseguite durante i test di profondità-stencil. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identificare una tecnica per risolvere le coordinate della trama esterne ai limiti di una trama. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

I diversi volti di una trama del cubo. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dalla GPU.