Intestazione d3d10.h
Questa intestazione viene usata da Direct3D 10 Graphics. Per altre informazioni, vedere:
d3d10.h contiene le interfacce di programmazione seguenti:
ID3D10Asynchronous Questa interfaccia incapsula i metodi per recuperare i dati dalla GPU in modo asincrono. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState Questa interfaccia di blend-state accede allo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.0 per la fase di fusione dell'output. |
ID3D10Buffer Un'interfaccia del buffer accede a una risorsa buffer, che è memoria non strutturata. I buffer archivia in genere i dati dei vertici o degli indici. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Questa interfaccia incapsula i metodi per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D10Counter) |
ID3D10DepthStencilState Un'interfaccia depth-stencil-state accede allo stato depth-stencil che configura il test depth-stencil per la fase di unione dell'output. |
ID3D10DepthStencilView Un'interfaccia depth-stencil-view accede a una risorsa trama durante il test depth-stencil. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale per Direct3D 10.0; viene usato per eseguire il rendering e creare risorse Direct3D. |
ID3D10DeviceChild Un'interfaccia figlio del dispositivo accede ai dati usati da un dispositivo. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10GeometryShader Un'interfaccia geometry-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader geometry shader) che controlla la fase geometry-shader. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InputLayout Un'interfaccia di layout di input accede ai dati di input per la fase input-assembler. |
ID3D10Multithread Un'interfaccia multithread accede alle impostazioni multithread e può essere usata solo se il livello thread-safe è attivato. |
ID3D10PixelShader Un'interfaccia pixel shader gestisce un programma eseguibile (un pixel shader) che controlla la fase del pixel shader. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Un'interfaccia predicato determina se la geometria deve essere elaborata a seconda dei risultati di una chiamata di disegno precedente. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Un'interfaccia di query esegue query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Un'interfaccia rasterizer-state accede allo stato del rasterizzatore per la fase di rasterizzazione. |
ID3D10RenderTargetView Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering identifica le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Un'interfaccia delle risorse fornisce azioni comuni su tutte le risorse. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Un'interfaccia dello stato sampler accede allo stato del campionatore per una trama. |
ID3D10ShaderResourceView Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse dello shader includono un buffer costante, un buffer di trama, una trama o un campionatore. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10Texture1D Un'interfaccia trama 1D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Un'interfaccia trama 2D gestisce i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Un'interfaccia trama 3D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Un'interfaccia vertex shader gestisce un programma eseguibile (un vertex shader) che controlla la fase vertex-shader. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering (vedere visualizzazione). |
D3D10CalcSubresource Calcolare un indice di sottorisorsa per una trama. |
CD3D10_BUFFER_DESC Descrive una risorsa buffer. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Descrive una trama 1D. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Descrive una trama 2D. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC La struttura CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) descrive una trama 3D. |
D3D10_BLEND_DESC Descrive lo stato di fusione. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BOX Definisce una casella 3D. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Descrive una risorsa buffer. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_BUFFER_SRV Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Descrive un contatore. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Informazioni sulle funzionalità del contatore delle prestazioni della scheda video. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Specifica le sottoresource da una trama accessibile usando una visualizzazione profondità-stencil. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Descrive le operazioni stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil. |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Descrizione di un singolo elemento per la fase dell'assembler di input. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource in una trama 2D. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource in una trama 3D. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra chiamate a ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Eseguire query sulla quantità di dati trasmessi ai buffer di output di flusso tra ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Eseguire query sull'affidabilità di una query timestamp. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Descrive una query. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Descrive lo stato del rasterizer. |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Specifica le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_SAMPLER_DESC Descrive uno stato di esempio. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Descrive una visualizzazione shader-resource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Descrizione di un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottoresource. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione a stencil approfondita. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D10_TEX1D_DSV Specifica la sottoresource da una trama 1D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Specifica le sottoresource da una trama di matrice 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D10_TEX2D_DSV Specifica la sottoresource da una trama 2D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate per una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Specifica le sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D10_TEX3D_RTV Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX3D_SRV Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Specifica la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Descrive una trama 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Descrive una trama 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Descrive una trama 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Definisce le dimensioni di un viewport. (D3D10_VIEWPORT) |
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Flag facoltativi che controllano il comportamento di ID3D10Asynchronous::GetData. |
D3D10_BIND_FLAG Identifica come associare una risorsa alla pipeline. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Opzioni di blend. Un'opzione blend identifica l'origine dati e un'operazione di pre-blend facoltativa. |
D3D10_BLEND_OP Operazione di fusione RGB o alfa. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Specifica le parti dello stencil di profondità da cancellare. In genere usato con ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identificare i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Opzioni di confronto. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Tipi di contatore delle prestazioni. |
D3D10_COUNTER_TYPE Tipo di dati di un contatore delle prestazioni. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Specifica i tipi di accesso della CPU consentiti per una risorsa. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Flag di creazione del dispositivo. |
D3D10_CULL_MODE Indica che i triangoli che si trovano in una direzione specifica non vengono disegnati. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identificare la parte di un buffer di profondità-stencil per la scrittura di dati di profondità. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DSV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FILL_MODE Determina la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Opzioni di filtro durante il campionamento della trama. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Tipi di filtri dell'esempio di ingrandimento o minificazione. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Tipo di dati contenuti in uno slot di input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più flag. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Specifica il modo in cui la CPU deve rispondere quando viene chiamato Map su una risorsa usata dalla GPU. |
D3D10_QUERY Tipi di query. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Flag che descrivono il comportamento di query varie. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Opzioni per generare un errore in un'eccezione non continuabile. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa usata. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Identifica altre opzioni meno comuni per le risorse. |
D3D10_RTV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_STENCIL_OP Le operazioni di stencil che possono essere eseguite durante i test di profondità-stencil. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identificare una tecnica per risolvere le coordinate della trama esterne ai limiti di una trama. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE I diversi volti di una trama del cubo. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dalla GPU. |