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Grafica Direct3D 10

Panoramica della tecnologia Grafica Direct3D 10.

Per sviluppare grafica Direct3D 10, sono necessarie queste intestazioni:

Per indicazioni sulla programmazione per questa tecnologia, vedere:

Enumerazioni

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Flag facoltativi che controllano il comportamento di ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Identifica come associare una risorsa alla pipeline. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Opzioni di blend. Un'opzione blend identifica l'origine dati e un'operazione di pre-blend facoltativa.
D3D10_BLEND_OP

Operazione di fusione RGB o alfa. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Specifica le parti dello stencil di profondità da cancellare. In genere usato con ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identificare i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Opzioni di confronto. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Tipi di contatore delle prestazioni.
D3D10_COUNTER_TYPE

Tipo di dati di un contatore delle prestazioni. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Specifica i tipi di accesso della CPU consentiti per una risorsa. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Flag di creazione del dispositivo.
D3D10_CULL_MODE

Indica che i triangoli che si trovano in una direzione specifica non vengono disegnati. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identificare la parte di un buffer di profondità-stencil per la scrittura di dati di profondità. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

Tipi di stato del dispositivo.
D3D10_DRIVER_TYPE

Tipo di driver di dispositivo.
D3D10_DSV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

Versione dell'accelerazione hardware richiesta.
D3D10_FILL_MODE

Determina la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Opzioni di filtro durante il campionamento della trama. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Tipi di filtri dell'esempio di ingrandimento o minificazione. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Tipo di dati contenuti in uno slot di input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più flag. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Specifica il modo in cui la CPU deve rispondere quando viene chiamato Map su una risorsa usata dalla GPU.
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

Categorie di messaggi di debug. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

Eseguire il debug dei messaggi per configurare un filtro della coda di informazioni (vedere D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); usare questi messaggi per consentire o negare le categorie di messaggi per passare attraverso l'archiviazione e i filtri di recupero.
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

Eseguire il debug dei livelli di gravità dei messaggi per una coda di informazioni. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

Tipi di query. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Flag che descrivono il comportamento di query varie. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Opzioni per generare un errore in un'eccezione non continuabile. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa usata. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifica altre opzioni meno comuni per le risorse.
D3D10_RTV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

Tipi di registro shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

Tipi di ambito.
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

Distingue le variabili dalle funzioni in un ambito.
D3D10_STENCIL_OP

Operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identificare una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

I diversi volti di una trama del cubo. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dalla GPU.

Funzioni

 
AddApplicationMessage

Aggiungere un messaggio definito dall'utente alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

Aggiungere un messaggio di debug Direct3D 10 alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug.
AddRetrievalFilterEntries

Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
Applica

Impostare lo stato contenuto in un passaggio al dispositivo.
Applica

Applicare il blocco di stato allo stato del dispositivo corrente. (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

Ottiene una variabile effetto-blend.
AsConstantBuffer

Ottenere un buffer costante. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

Ottenere una variabile depth-stencil.
AsDepthStencilView

Ottenere una variabile depth-stencil-view.
AsEffect

Ottenere l'effetto che ha creato il pool di effetti.
AsMatrix

Ottenere una variabile matrice.
AsRasterizer

Ottenere una variabile rasterizzatore.
AsRenderTargetView

Ottenere una variabile di visualizzazione di destinazione di rendering.
AsSampler

Ottenere una variabile sampler.
AsScalar

Ottenere una variabile scalare.
AsShader

Ottenere una variabile shader.
AsShaderResource

Ottenere una variabile di risorsa shader.
AsString

Ottenere una variabile stringa.
AsVector

Ottenere una variabile vettoriale.
Inizia

Avvia la raccolta di dati GPU.
Acquisire

Acquisire il valore corrente degli stati inclusi in un blocco di stato. (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

Ottiene il tipo, il nome, le unità di misura e una descrizione di un contatore esistente. (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Ottenere le informazioni di un contatore. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

Ottenere il supporto di un formato specifico nel dispositivo video installato. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Ottenere il numero di livelli di qualità disponibili durante il multicampionamento. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Impostare tutti gli elementi in una destinazione di rendering su un valore. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Rimuovere un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Ripristina tutte le impostazioni predefinite del dispositivo; restituire il dispositivo allo stato in cui si trovava al momento della creazione.
ClearStorageFilter

Rimuovere un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Cancellare tutti i messaggi dalla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

Generare una maschera per consentire/impedire le modifiche dello stato.
ComputeStateBlockMask

Calcolare una maschera a blocchi di stato per consentire/impedire modifiche di stato.
CopyResource

Copiare l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione usando la GPU. (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

Copiare un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

Creare un oggetto stato blend che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Creare un oggetto stato blend che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione dell'output. (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

Creare un buffer (buffer dei vertici, buffer di indice o buffer costante shader).
CreateCounter

Creare un oggetto contatore per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

Creare un oggetto stato depth-stencil che incapsula le informazioni di test depth-stencil per la fase di unione dell'output. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Creare una visualizzazione depth-stencil per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

Creare uno shader geometry. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Crea uno shader geometry in grado di scrivere nei buffer di output di streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

Creare un oggetto di layout di input per descrivere i dati del buffer di input per la fase input-assembler. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

Creare un pixel shader. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Crea un predicato. (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Questa interfaccia incapsula i metodi per l'esecuzione di query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

Creare un oggetto stato rasterizzatore che indica alla fase del rasterizzatore come comportarsi. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

Creare una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse.
CreateSamplerState

Creare un oggetto sampler-state che incapsula le informazioni di campionamento per una trama. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Creare una visualizzazione delle risorse shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Creare una visualizzazione delle risorse shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

Creare una matrice di trame 1D (vedere Texture1D).
CreateTexture2D

Creare una matrice di trame 2D (vedere Texture2D).
CreateTexture3D

Creare una singola trama 3D (vedere Texture3D).
CreateVertexShader

Creare un oggetto vertex shader da uno shader compilato. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

Calcolare un indice di sottorisorsa per una trama.
D3D10CompileEffectFromMemory

Compilare un effetto.
D3D10CompileShader

Compilare uno shader HLSL.
D3D10CreateBlob

Creare un buffer. Nota Anziché usare questa funzione, è consigliabile usare l'API D3DCreateBlob.
D3D10CreateDevice

Creare un dispositivo Direct3D 10.0 che rappresenta la scheda di visualizzazione.
D3D10CreateDevice1

Creare un dispositivo Direct3D 10.1 che rappresenta la scheda di visualizzazione.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

Creare un dispositivo Direct3D 10.0 e una catena di scambio.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

Creare un dispositivo Direct3D 10.1 e una catena di scambio.
D3D10CreateEffectFromMemory

Crea un oggetto ID3D10Effect da un buffer contenente un effetto compilato.
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

Creare un pool di effetti (o un percorso di memoria condivisa) per abilitare la condivisione delle variabili tra gli effetti.
D3D10CreateStateBlock

Creare un blocco di stato.
D3D10DisassembleEffect

Questa funzione, che disassembla un effetto compilato in una stringa di testo che contiene istruzioni di assembly e assegnazioni di registro, è stata deprecata. Usare invece D3DDisassemble10Effect.
D3D10DisassembleShader

Questa funzione, che disassembla uno shader compilato in una stringa di testo che contiene istruzioni di assembly e assegnazioni di registro, è stato deprecato. Usare invece D3DDisassemble.
D3D10GetGeometryShaderProfile

Ottenere il profilo geometry shader più adatto a un determinato dispositivo.
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

Ottenere un buffer contenente le firme dello shader.
D3D10GetInputSignatureBlob

Ottenere un buffer che contiene firme di input dello shader.
D3D10GetOutputSignatureBlob

Ottenere un buffer che contiene firme di output dello shader.
D3D10GetPixelShaderProfile

Ottenere il profilo pixel shader più adatto a un determinato dispositivo.
D3D10GetShaderDebugInfo

Ottenere informazioni di debug dello shader. Le informazioni di debug vengono generate da D3D10CompileShader e sono incorporate nel corpo dello shader.
D3D10GetVertexShaderProfile

Ottenere il profilo del vertex shader più adatto a un determinato dispositivo.
D3D10PreprocessShader

Generare una stringa di testo shader contenente i token dello shader trovati in uno shader compilato.
D3D10ReflectShader

Questa funzione , che crea un oggetto shader-reflection per il recupero di informazioni su uno shader compilato, è stato deprecato. Usare invece D3DReflect.
D3D10StateBlockMaskDifference

Combinare due maschere a blocchi di stato con un XOR bit per bit.
D3D10StateBlockMaskDisableAll

Disabilitare l'acquisizione di tutti gli stati con una maschera a blocchi di stato.
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

Disabilitare l'acquisizione dello stato con una maschera a blocchi di stato.
D3D10StateBlockMaskEnableAll

Abilitare una maschera del blocco di stato per acquisire e applicare tutte le variabili di stato.
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

Abilitare un intervallo di valori di stato in una maschera di blocco di stato.
D3D10StateBlockMaskGetSetting

Ottenere un elemento in una maschera a blocchi di stato; determinare se un elemento è consentito dalla maschera per l'acquisizione e l'applicazione.
D3D10StateBlockMaskIntersect

Combinare due maschere a blocchi di stato con un AND bit per bit.
D3D10StateBlockMaskUnion

Combinare due maschere a blocchi di stato con un OR bit per bit.
Disegna

Disegnare primitive non indicizzate e non a istanza. (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

Disegnare la geometria di una dimensione sconosciuta creata dalla fase geometry shader. Vedere la sezione Osservazioni.
DrawIndexed

Disegnare primitive indicizzate e non a istanza. (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Disegnare primitive indicizzate e con istanza. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

Disegnare primitive non indicizzate e con istanze. (ID3D10Device.DrawInstanced)
Fine

Termina la raccolta di dati GPU.
INVIO

Immettere la sezione critica di un dispositivo. (ID3D10Multithread.Enter)
Svuotamento

Inviare comandi in coda nel buffer dei comandi alla GPU.
GenerateMips

Genera mipmap per la risorsa shader specificata. (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

Il metodo ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) ottiene un'annotazione per indice.
GetAnnotationByIndex

Il metodo ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) ottiene un'annotazione per indice.
GetAnnotationByIndex

Il metodo ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) ottiene un'annotazione per indice.
GetAnnotationByName

Ottenere un'annotazione in base al nome. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Ottenere un'annotazione in base al nome. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Ottenere un'annotazione in base al nome. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

Ottenere un puntatore a una variabile di stato blend.
GetBackingStore

Ottenere un puntatore a una variabile che contiene lo stato depth-stencil.
GetBackingStore

Ottenere un puntatore a una variabile che contiene lo stato del rasterizzatore.
GetBackingStore

Ottenere un puntatore a una variabile che contiene lo stato del campionatore.
GetBitwiseInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni bit per bit. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

Ottenere un puntatore a un'interfaccia di stato blend.
GetBool

Ottenere una variabile booleana.
GetBoolArray

Ottenere una matrice di variabili booleane.
GetBoolVector

Ottiene un vettore a quattro componenti che contiene dati booleani.
GetBoolVectorArray

Ottiene una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati booleani.
GetBreakOnCategory

Ottenere una categoria di messaggi da interrompere quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Ottenere un identificatore di messaggio da interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Ottenere un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

Ottenere un buffer costante.
GetConstantBufferByIndex

Il metodo ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) ottiene un buffer costante per indice.
GetConstantBufferByIndex

Il metodo ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) ottiene un buffer costante per indice.
GetConstantBufferByName

Ottenere un buffer costante in base al nome. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Ottenere un buffer costante in base al nome. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni di conversione usate in uno shader.
GetCreationFlags

Ottenere i flag usati durante la chiamata per creare il dispositivo con D3D10CreateDevice.
GetData

Ottenere dati dalla GPU in modo asincrono.
GetDataSize

Ottenere le dimensioni dei dati (in byte) restituiti quando si chiama ID3D10Asynchronous::GetData.
GetDepthStencil

Ottenere una risorsa di profondità-stencil-view.
GetDepthStencilArray

Ottenere una matrice di risorse di visualizzazione profondità-stencil.
GetDepthStencilState

Ottenere un puntatore a un'interfaccia di profondità-stencil.
GetDesc

Ottenere lo stato di blend. (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà di una risorsa buffer. (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione del contatore. (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

Ottenere lo stato di profondità-stencil.
GetDesc

Ottenere la visualizzazione profondità-stencil. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione della query. (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà di un oggetto rasterizer-state.
GetDesc

Ottenere le proprietà di una visualizzazione di destinazione di rendering. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Ottenere lo stato dell'sampler.
GetDesc

Ottenere la descrizione della visualizzazione delle risorse shader. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione dello shader. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione del buffer costante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Ottenere la descrizione di un tipo shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione della variabile shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione dell'effetto.
GetDesc

Ottenere una descrizione pass.
GetDesc

Ottenere una descrizione tecnica.
GetDesc

Ottenere una descrizione di tipo effetto.
GetDesc

Ottenere una descrizione.
GetDesc1

Ottenere lo stato di blend. (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ottenere la descrizione della visualizzazione delle risorse shader. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

Ottenere un puntatore al dispositivo che ha creato questa interfaccia. (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

Ottenere il dispositivo che ha creato l'effetto.
GetDevice

Ottenere il dispositivo.
GetDeviceRemovedReason

Ottenere il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

Ottiene un elemento della matrice.
GetEvictionPriority

Ottenere la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Ottiene il livello di funzionalità del dispositivo hardware. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Ottiene un campo di bit di flag che indica quali funzionalità di debug sono attiva o disattivate. (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

Ottiene una variabile a virgola mobile.
GetFloatArray

Ottiene una matrice di variabili a virgola mobile.
GetFloatVector

Ottiene un vettore a quattro componenti che contiene dati a virgola mobile.
GetFloatVectorArray

Ottiene una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati a virgola mobile.
GetGeometryShader

Ottenere uno shader geometry.
GetGeometryShaderDesc

Ottenere una descrizione geometry-shader.
GetGSInputPrimitive

Ottiene la descrizione di input-primitive geometry-shader. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

Ottenere una descrizione del parametro di input per uno shader. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

Ottenere una descrizione della firma di input.
Getint

Ottiene una variabile integer.
GetIntArray

Ottiene una matrice di variabili integer.
GetIntVector

Ottiene un vettore a quattro componenti che contiene dati integer.
GetIntVectorArray

Ottiene una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati integer.
GetMatrix

Ottenere una matrice.
GetMatrixArray

Ottenere una matrice di matrici.
GetMatrixTranspose

Trasporre e ottenere una matrice a virgola mobile.
GetMatrixTransposeArray

Trasporre e ottenere una matrice di matrici a virgola mobile.
GetMemberByIndex

Ottenere un membro della struttura in base all'indice.
GetMemberByName

Ottenere un membro della struttura in base al nome.
GetMemberBySemantic

Ottenere un membro della struttura in base alla semantica.
GetMemberName

Ottenere il nome di un membro.
GetMemberSemantic

Ottiene la semantica associata a un membro.
GetMemberTypeByIndex

Il metodo ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) ottiene un tipo shader-reflection-variable per indice.
GetMemberTypeByIndex

Ottenere un tipo di membro in base all'indice.
GetMemberTypeByName

Ottenere un tipo shader-reflection-variable in base al nome. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

Ottenere un tipo di membro in base al nome.
GetMemberTypeBySemantic

Ottenere un tipo di membro in base alla semantica.
GetMemberTypeName

Ottiene un tipo shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Ottenere un messaggio dalla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Ottiene il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Verificare se il multithreading è attivato o meno.
GetMuteDebugOutput

Ottiene un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Ottenere il numero di messaggi che sono stati autorizzati a passare attraverso un filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Ottenere il numero di messaggi che sono stati negati tramite un filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Ottenere il numero di messaggi eliminati a causa del limite di conteggio dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Ottenere il numero di messaggi attualmente archiviati nella coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Ottenere il numero di messaggi in grado di passare attraverso un filtro di recupero. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Ottenere una descrizione del parametro di output per uno shader. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

Ottenere una descrizione della firma di output.
GetParentConstantBuffer

Ottenere un buffer costante. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

Ottenere un indice pass by.
GetPassByName

Ottenere un pass per nome.
GetPixelShader

Ottenere un pixel shader.
GetPixelShaderDesc

Ottenere una descrizione pixel-shader.
GetPredication

Ottenere lo stato del predicato di rendering. (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Ottenere il numero di millisecondi da dormire dopo la chiamata di Present.
GetPrivateData

Ottenere dati da un dispositivo associato a un guid.
GetPrivateData

Ottenere dati definiti dall'applicazione da un elemento figlio del dispositivo. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

Ottenere un puntatore a un'interfaccia rasterizer.
GetRawValue

Recuperare i dati.
GetRenderTarget

Ottenere una destinazione di rendering.
GetRenderTargetArray

Ottenere una matrice di destinazioni di rendering.
GetResource

Ottenere la risorsa a cui si accede tramite questa visualizzazione. (ID3D10View.GetResource)
GetResource

Ottenere una risorsa shader.
GetResourceArray

Ottenere una matrice di risorse shader.
GetResourceBindingDesc

Ottenere una descrizione delle risorse associate a uno shader.
GetResourceBindingDescByName

Ottiene una descrizione dell'associazione di risorse in base al nome.
GetRetrievalFilter

Ottenere il filtro di recupero nella parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di recupero in byte. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetSampler

Ottenere un puntatore a un'interfaccia del sampler.
GetShaderDesc

Ottenere una descrizione dello shader. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

Ottenere il filtro di archiviazione nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di archiviazione in byte. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetString

Ottenere la stringa.
GetStringArray

Ottenere una matrice di stringhe.
GetSwapChain

Ottenere la catena di scambio che il runtime userà per chiamare automaticamente Present.
GetTechniqueByIndex

Ottenere una tecnica per indice.
GetTechniqueByName

Ottenere una tecnica in base al nome.
GetTextFilterSize

Questo metodo non è implementato. (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
GetTextureBuffer

Ottenere un buffer di trama.
GetType

Ottenere il tipo della risorsa. (ID3D10Resource.GetType)
GetType

Ottenere un tipo di variabile shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
GetType

Ottenere informazioni sul tipo.
GetUseRef

Ottenere un valore booleano che indica il tipo di dispositivo usato.
GetVariableByIndex

Il metodo ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) ottiene una variabile shader-reflection per indice.
GetVariableByIndex

Ottenere una variabile per indice.
GetVariableByName

Ottenere una variabile shader-reflection in base al nome. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ottenere una variabile in base al nome.
GetVariableByName

Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

Ottenere una variabile in base alla semantica.
GetVertexShader

Ottenere un vertex shader.
GetVertexShaderDesc

Ottenere una descrizione vertex-shader.
GSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline geometry shader.
GSGetShader

Ottenere lo shader geometry attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Ottenere le risorse geometry shader. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Impostare i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader.
GSSetSamplers

Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline geometry shader. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

Impostare uno shader geometry sul dispositivo. (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

Ottenere un puntatore al buffer di indice associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Ottenere un puntatore all'oggetto input-layout associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
Topologia IAGetPrimitiveTopology

Ottenere informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Ottenere i buffer dei vertici associati alla fase di input-assembler. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Associare un buffer di indice alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Associare un oggetto input-layout alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
Topologia IASetPrimitiveTopology

Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Associare una matrice di buffer dei vertici alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

Indica se un shader è stato compilato in modalità Direct3D 10 in modalità Direct3D 9.
IsOptimized

Testare un effetto per verificare se i metadati di reflection sono stati rimossi dalla memoria.
IsPool

Testare un effetto per verificare se fa parte di un pool di memoria.
IsSampleFrequencyShader

Indica se un pixel shader è destinato a eseguire una frequenza pixel o una frequenza di esempio.
IsValid

Testare un effetto per verificare se contiene una sintassi valida.
IsValid

Testare un pass per verificare se contiene una sintassi valida.
IsValid

Testare una tecnica per verificare se contiene una sintassi valida.
IsValid

Verifica che il tipo di effetto sia valido.
IsValid

Confrontare il tipo di dati con i dati archiviati.
Esci

Lasciare la sezione critica di un dispositivo. (ID3D10Multithread.Leave)
Mappa

Ottenere un puntatore ai dati contenuti nella risorsa e negare l'accesso alla GPU alla risorsa.
Mappa

Ottenere un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e negare l'accesso della GPU a tale sottoresource.
Mappa

Ottenere un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e negare l'accesso della GPU a tale sottoresource. (ID3D10Texture2D.Map)
Mappa

Ottenere un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e negare l'accesso della GPU a tale sottoresource. (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

Ottenere lo stato di fusione della fase di fusione di output. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Ottiene lo stato di profondità-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Ottenere puntatori alle destinazioni di rendering e al buffer di profondità-stencil disponibili per la fase di fusione di output.
OMSetBlendState

Impostare lo stato di fusione della fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Imposta lo stato depth-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Associare una o più destinazioni di rendering e il buffer depth-stencil alla fase di unione dell'output.
OpenSharedResource

Concedere a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa creata in un dispositivo Direct3d diverso.
Optimize (Ottimizza)

Ridurre al minimo la quantità di memoria necessaria per un effetto.
PopRetrievalFilter

Visualizzare un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Visualizzare un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

Ottenere una matrice di stati del campionatore dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

Ottenere il pixel shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Ottenere le risorse del pixel shader. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

Impostare i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader.
PSSetSamplers

Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

Imposta un pixel shader sul dispositivo. (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase del pixel shader. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Eseguire il push di una copia del filtro di recupero attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Eseguire il push di una copia del filtro di archiviazione attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Eseguire il push di un filtro di recupero vuoto nello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Eseguire il push di un filtro di archiviazione vuoto nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Eseguire il push di un filtro di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Eseguire il push di un filtro di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

Rilascia tutti i riferimenti agli oggetti dispositivo.
ResolveSubresource

Copiare una risorsa multicampionata in una risorsa non multicampionata. Questa API è più utile quando si riesegua il rendering risultante di un passaggio di rendering come input a un secondo passaggio di rendering.
RSGetScissorRects

Ottiene la matrice di rettangoli di scissor associati alla fase di rasterizzazione. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

Ottenere lo stato del rasterizzatore dalla fase di rasterizzazione della pipeline. (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

Ottenere la matrice di viewport associati alla fase di rasterizzazione
RSSetScissorRects

Associare una matrice di rettangoli di scissor alla fase di rasterizzazione. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

Impostare lo stato del rasterizzatore per la fase di rasterizzazione della pipeline. (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

Associare una matrice di viewport alla fase di rasterizzazione della pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

Impostare una variabile booleana.
SetBoolArray

Impostare una matrice di variabili booleane.
SetBoolVector

Impostare un vettore a quattro componenti che contiene dati booleani.
SetBoolVectorArray

Impostare una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati booleani.
SetBreakOnCategory

Impostare una categoria di messaggi su cui interrompere l'interruzione quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Impostare un identificatore di messaggio su cui interrompere l'interruzione quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Impostare un livello di gravità del messaggio in modo che si interrompa quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

Impostare un buffer costante.
SetDepthStencil

Impostare una risorsa depth-stencil-view.
SetDepthStencilArray

Impostare una matrice di risorse depth-stencil-view.
SetEvictionPriority

Impostare la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Impostare un campo di bit di flag che attiva e disattiva le funzionalità di debug.
SetFloat

Impostare una variabile a virgola mobile.
SetFloatArray

Impostare una matrice di variabili a virgola mobile.
SetFloatVector

Impostare un vettore a quattro componenti che contiene dati a virgola mobile.
SetFloatVectorArray

Impostare una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati a virgola mobile.
SetInt

Impostare una variabile integer.
SetIntArray

Impostare una matrice di variabili integer.
SetIntVector

Impostare un vettore a quattro componenti che contiene dati integer.
SetIntVectorArray

Impostare una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati integer.
SetMatrix

Impostare una matrice a virgola mobile.
SetMatrixArray

Impostare una matrice di matrici a virgola mobile.
SetMatrixTranspose

Trasporre e impostare una matrice a virgola mobile.
SetMatrixTransposeArray

Trasporre e impostare una matrice di matrici a virgola mobile.
SetMessageCountLimit

Impostare il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Attivare o disattivare il multithreading.
SetMuteDebugOutput

Impostare un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

Impostare un predicato di rendering. (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Impostare il numero di millisecondi su sospensione dopo la chiamata a Present.
SetPrivateData

Impostare i dati su un dispositivo e associare i dati a un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Impostare i dati definiti dall'applicazione su un elemento figlio del dispositivo e associare tali dati a un GUID definito dall'applicazione. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo dispositivo e associare tale interfaccia a un GUID definito dall'applicazione.
SetPrivateDataInterface

Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo dispositivo figlio e associare tale interfaccia a un GUID definito dall'applicazione. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

Impostare i dati.
SetRenderTarget

Impostare una destinazione di rendering.
SetRenderTargetArray

Impostare una matrice di destinazioni di rendering.
SetResource

Impostare una risorsa shader.
SetResourceArray

Impostare una matrice di risorse shader.
SetSwapChain

Impostare una catena di scambio che verrà usata dal runtime per chiamare automaticamente Present.
SetTextFilterSize

Questo metodo non è implementato. (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
SetTextureBuffer

Impostare un buffer di trama.
SetUseRef

Passare da un hardware a un dispositivo software.
SOGetTargets

Ottenere i buffer di output di destinazione per la fase StreamOutput della pipeline.
SOSetTargets

Impostare i buffer di output di destinazione per la fase StreamOutput, che abilita/disabilita la pipeline per trasmettere i dati in streaming.
Unmap

Invalidare il puntatore alla risorsa recuperata da ID3D10Buffer::Map e riabilitare l'accesso GPU alla risorsa.
Unmap

Invalidare il puntatore a una risorsa recuperata da ID3D10Texture1D::Map e riabilitare l'accesso della GPU a tale risorsa.
Unmap

Invalidare il puntatore alla risorsa recuperata da ID3D10Texture2D::Map e riabilitare l'accesso GPU alla risorsa.
Unmap

Invalidare il puntatore alla risorsa recuperata da ID3D10Texture3D::Map e riabilitare l'accesso della GPU alla risorsa.
UpdateSubresource

La CPU copia i dati dalla memoria a una sottorisorsa creata in memoria non mappabile. Vedere la sezione Osservazioni.
Convalida

Controllare la validità dello stato della pipeline.
VSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline vertex shader. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

Ottenere il vertex shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Ottenere le risorse del vertex shader. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Impostare i buffer costanti usati dalla fase della pipeline vertex shader.
VSSetSamplers

Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline vertex shader. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

Impostare un vertex shader sul dispositivo. (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex shader.

Interfacce

 
ID3D10Asynchronous

Questa interfaccia incapsula i metodi per recuperare i dati dalla GPU in modo asincrono. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Questa interfaccia di tipo blend-state accede allo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.0 per la fase di fusione di output.
ID3D10BlendState1

Questa interfaccia di tipo blend-state accede allo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.1 per la fase di fusione di output.
ID3D10Buffer

Un'interfaccia buffer accede a una risorsa buffer, che è memoria non strutturata. I buffer in genere archiviano i dati del vertice o dell'indice. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Questa interfaccia incapsula i metodi per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

Un'interfaccia di debug controlla le impostazioni di debug, convalida lo stato della pipeline e può essere usata solo se il livello di debug è attivato. (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

Uno stato di profondità-stencil-state accede allo stato di profondità-stencil che imposta il test di profondità-stencil per la fase di fusione di output.
ID3D10DepthStencilView

Un'interfaccia di profondità-stencil-view accede a una risorsa trama durante i test di profondità-stencil. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale per Direct3D 10.0; viene usato per eseguire il rendering e creare risorse Direct3D.
ID3D10Device1

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale per Direct3D 10.1; viene usato per eseguire il rendering e creare risorse Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Un'interfaccia figlio del dispositivo accede ai dati usati da un dispositivo. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

Un'interfaccia ID3D10Effect gestisce un set di oggetti di stato, risorse e shader per implementare un effetto di rendering.
ID3D10EffectBlendVariable

Lo stato di blend-variable interface accede allo stato di blend.
ID3D10EffectConstantBuffer

Un'interfaccia di buffer costante accede a buffer costanti o buffer di trama.
ID3D10EffectDepthStencilVariable

Un'interfaccia di profondità-stencil-variabile accede allo stato di profondità-stencil.
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

Un'interfaccia depth-stencil-view-variable accede a una visualizzazione depth-stencil.
ID3D10EffectMatrixVariable

Un'interfaccia a variabile matrice accede a una matrice.
ID3D10EffectPass

Un'interfaccia pass incapsula le assegnazioni di stato all'interno di una tecnica.
ID3D10EffectPool

Un'interfaccia del pool rappresenta uno spazio di memoria comune (o pool) per condividere le variabili tra gli effetti.
ID3D10EffectRasterizerVariable

Un'interfaccia rasterizer-variable accede allo stato del rasterizer.
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering accede a una destinazione di rendering.
ID3D10EffectSamplerVariable

Un'interfaccia di esempio accede allo stato del sampler.
ID3D10EffectScalarVariable

Un'interfaccia a scalare-effetto accede ai valori scalari.
ID3D10EffectShaderResourceVariable

Un'interfaccia shader-resource accede a una risorsa shader.
ID3D10EffectShaderVariable

Un'interfaccia shader-variable accede a una variabile shader.
ID3D10EffectStringVariable

Un'interfaccia stringa-variabile accede a una variabile stringa.
ID3D10EffectTechnique

Un'interfaccia ID3D10EffectTechnique è una raccolta di passaggi.
ID3D10EffectType

L'interfaccia ID3D10EffectType accede alle variabili di effetto per tipo.
ID3D10EffectVariable

L'interfaccia ID3D10EffectVariable è la classe di base per tutte le variabili di effetto.
ID3D10EffectVectorVariable

Un'interfaccia di variabile vettore accede a un vettore a quattro componenti.
ID3D10GeometryShader

Un'interfaccia geometry-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader geometry) che controlla la fase geometry-shader. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

Un'interfaccia della coda di informazioni archivia, recupera e filtra i messaggi di debug. La coda è costituita da una coda di messaggi, uno stack di filtri di archiviazione facoltativo e uno stack di filtri di recupero facoltativo. (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

Un'interfaccia di layout di input accede ai dati di input per la fase dell'assembler di input.
ID3D10Multithread

Un'interfaccia multithread accede alle impostazioni multithread e può essere usata solo se il livello thread-safe è attivato.
ID3D10PixelShader

Un'interfaccia pixel-shader gestisce un programma eseguibile (un pixel shader) che controlla la fase pixel-shader. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Un'interfaccia predicato determina se la geometria deve essere elaborata a seconda dei risultati di una chiamata di disegno precedente. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Un'interfaccia di query esegue query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Un'interfaccia rasterizer-state accede allo stato del rasterizzatore per la fase di rasterizzazione.
ID3D10RenderTargetView

Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering identifica le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Un'interfaccia delle risorse fornisce azioni comuni su tutte le risorse. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Un'interfaccia dello stato sampler accede allo stato del campionatore per una trama.
ID3D10ShaderReflection

Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a un buffer costante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso al tipo di variabile. (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a una variabile. (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse dello shader includono un buffer costante, un buffer di trama, una trama o un campionatore. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse dello shader includono un buffer costante, un buffer di trama, una trama o un campionatore. (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

Un'interfaccia a blocchi di stato incapsula gli stati di rendering.
ID3D10SwitchToRef

Un'interfaccia switch-to-reference (vedere il livello switch-to-reference) consente a un'applicazione di passare da un dispositivo hardware a un dispositivo software.
ID3D10Texture1D

Un'interfaccia trama 1D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Un'interfaccia trama 2D gestisce i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Un'interfaccia trama 3D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Un'interfaccia vertex shader gestisce un programma eseguibile (un vertex shader) che controlla la fase vertex-shader. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering (vedere visualizzazione).

Strutture

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Descrive una risorsa buffer. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Descrive una trama 1D. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Descrive una trama 2D. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

La struttura CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) descrive una trama 3D.
D3D10_BLEND_DESC

Descrive lo stato di fusione. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

Descrive lo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.1.
D3D10_BOX

Definisce una casella 3D. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Descrive una risorsa buffer. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_BUFFER_SRV

Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Descrive un contatore. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informazioni sulle funzionalità del contatore delle prestazioni della scheda video. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive lo stato depth-stencil. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Specifica le sottorisorse da una trama accessibile tramite una visualizzazione depth-stencil.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Descrive le operazioni degli stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test degli stencil.
D3D10_EFFECT_DESC

Descrive un effetto.
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

Descrive uno shader degli effetti.
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

Descrive un tipo di variabile effetto.
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

Descrive una variabile di effetto.
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

Debug del filtro dei messaggi; contiene un elenco di tipi di messaggi da consentire o negare. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Consente o nega determinati tipi di messaggi per passare attraverso un filtro. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Descrizione di un singolo elemento per la fase input-assembler. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Fornisce l'accesso ai dati di sottorisorsa in una trama 2D.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Fornisce l'accesso ai dati di sottorisorsa in una trama 3D.
D3D10_MESSAGE

Messaggio di debug nella coda delle informazioni. (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

Descrive un passaggio di effetto, che contiene lo stato della pipeline.
D3D10_PASS_SHADER_DESC

Descrive una variabile di effetto che contiene uno shader.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra le chiamate a ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Eseguire query sulle informazioni sulla quantità di dati trasmessi ai buffer di output del flusso tra ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Eseguire query sull'affidabilità di una query timestamp. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Descrive una query. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Descrive lo stato del rasterizzatore.
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Descrive lo stato di fusione per una destinazione di rendering per un dispositivo Direct3D 10.1
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Specifica le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_SAMPLER_DESC

Descrive uno stato del campionatore. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

Descrive un buffer costante dello shader. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

Descrive i file inclusi in uno shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

Descrive il formato dell'interfaccia ID3D10Blob restituita da D3D10GetShaderDebugInfo.
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

Descrive un input dello shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

Contiene i dati delle istruzioni.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

Descrive un registro di output dello shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

Descrive una variabile di output dello shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

Contiene dati di ambito che eseguono il mapping dei nomi delle variabili alle variabili di debug.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

Descrive una variabile di ambito dello shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

Fornisce la posizione di origine per un elemento shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

Rappresenta informazioni su una variabile di origine dello shader.
D3D10_SHADER_DESC

Descrive uno shader. (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Descrive il modo in cui una risorsa shader è associata a un input dello shader. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

Descrive un tipo di variabile shader. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

Descrive una variabile shader. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Descrive una firma dello shader. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Descrizione di un elemento vertice in un buffer dei vertici in uno slot di output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

Indica lo stato del dispositivo.
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottorisorsa. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

Descrive una tecnica di effetto.
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D10_TEX1D_DSV

Specifica la sottoresource da una trama 1D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Specifica le sottoresource da una trama di matrice 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D10_TEX2D_DSV

Specifica la sottoresource da una trama 2D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate per una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Specifica le sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D10_TEX3D_RTV

Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D10_TEX3D_SRV

Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

Specifica le sottoresource da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Specifica la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Descrive una trama 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Descrive una trama 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Descrive una trama 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Definisce le dimensioni di un viewport. (D3D10_VIEWPORT)