Grafica Direct3D 10
Panoramica della tecnologia Grafica Direct3D 10.
Per sviluppare grafica Direct3D 10, sono necessarie queste intestazioni:
Per indicazioni sulla programmazione per questa tecnologia, vedere:
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Flag facoltativi che controllano il comportamento di ID3D10Asynchronous::GetData. |
D3D10_BIND_FLAG Identifica come associare una risorsa alla pipeline. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Opzioni di blend. Un'opzione blend identifica l'origine dati e un'operazione di pre-blend facoltativa. |
D3D10_BLEND_OP Operazione di fusione RGB o alfa. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Specifica le parti dello stencil di profondità da cancellare. In genere usato con ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identificare i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Opzioni di confronto. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Tipi di contatore delle prestazioni. |
D3D10_COUNTER_TYPE Tipo di dati di un contatore delle prestazioni. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Specifica i tipi di accesso della CPU consentiti per una risorsa. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Flag di creazione del dispositivo. |
D3D10_CULL_MODE Indica che i triangoli che si trovano in una direzione specifica non vengono disegnati. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identificare la parte di un buffer di profondità-stencil per la scrittura di dati di profondità. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES Tipi di stato del dispositivo. |
D3D10_DRIVER_TYPE Tipo di driver di dispositivo. |
D3D10_DSV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FEATURE_LEVEL1 Versione dell'accelerazione hardware richiesta. |
D3D10_FILL_MODE Determina la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Opzioni di filtro durante il campionamento della trama. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Tipi di filtri dell'esempio di ingrandimento o minificazione. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Tipo di dati contenuti in uno slot di input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più flag. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Specifica il modo in cui la CPU deve rispondere quando viene chiamato Map su una risorsa usata dalla GPU. |
D3D10_MESSAGE_CATEGORY Categorie di messaggi di debug. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D10_MESSAGE_ID Eseguire il debug dei messaggi per configurare un filtro della coda di informazioni (vedere D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); usare questi messaggi per consentire o negare le categorie di messaggi per passare attraverso l'archiviazione e i filtri di recupero. |
D3D10_MESSAGE_SEVERITY Eseguire il debug dei livelli di gravità dei messaggi per una coda di informazioni. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D10_QUERY Tipi di query. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Flag che descrivono il comportamento di query varie. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Opzioni per generare un errore in un'eccezione non continuabile. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa usata. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Identifica altre opzioni meno comuni per le risorse. |
D3D10_RTV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE Tipi di registro shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE Tipi di ambito. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE Distingue le variabili dalle funzioni in un ambito. |
D3D10_STENCIL_OP Operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identificare una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE I diversi volti di una trama del cubo. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dalla GPU. |
AddApplicationMessage Aggiungere un messaggio definito dall'utente alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage Aggiungere un messaggio di debug Direct3D 10 alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug. |
AddRetrievalFilterEntries Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
Applica Impostare lo stato contenuto in un passaggio al dispositivo. |
Applica Applicare il blocco di stato allo stato del dispositivo corrente. (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend Ottiene una variabile effetto-blend. |
AsConstantBuffer Ottenere un buffer costante. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil Ottenere una variabile depth-stencil. |
AsDepthStencilView Ottenere una variabile depth-stencil-view. |
AsEffect Ottenere l'effetto che ha creato il pool di effetti. |
AsMatrix Ottenere una variabile matrice. |
AsRasterizer Ottenere una variabile rasterizzatore. |
AsRenderTargetView Ottenere una variabile di visualizzazione di destinazione di rendering. |
AsSampler Ottenere una variabile sampler. |
AsScalar Ottenere una variabile scalare. |
AsShader Ottenere una variabile shader. |
AsShaderResource Ottenere una variabile di risorsa shader. |
AsString Ottenere una variabile stringa. |
AsVector Ottenere una variabile vettoriale. |
Inizia Avvia la raccolta di dati GPU. |
Acquisire Acquisire il valore corrente degli stati inclusi in un blocco di stato. (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter Ottiene il tipo, il nome, le unità di misura e una descrizione di un contatore esistente. (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Ottenere le informazioni di un contatore. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport Ottenere il supporto di un formato specifico nel dispositivo video installato. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Ottenere il numero di livelli di qualità disponibili durante il multicampionamento. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Impostare tutti gli elementi in una destinazione di rendering su un valore. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Rimuovere un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Ripristina tutte le impostazioni predefinite del dispositivo; restituire il dispositivo allo stato in cui si trovava al momento della creazione. |
ClearStorageFilter Rimuovere un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Cancellare tutti i messaggi dalla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask Generare una maschera per consentire/impedire le modifiche dello stato. |
ComputeStateBlockMask Calcolare una maschera a blocchi di stato per consentire/impedire modifiche di stato. |
CopyResource Copiare l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione usando la GPU. (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion Copiare un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState Creare un oggetto stato blend che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Creare un oggetto stato blend che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione dell'output. (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer Creare un buffer (buffer dei vertici, buffer di indice o buffer costante shader). |
CreateCounter Creare un oggetto contatore per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState Creare un oggetto stato depth-stencil che incapsula le informazioni di test depth-stencil per la fase di unione dell'output. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Creare una visualizzazione depth-stencil per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader Creare uno shader geometry. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Crea uno shader geometry in grado di scrivere nei buffer di output di streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout Creare un oggetto di layout di input per descrivere i dati del buffer di input per la fase input-assembler. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader Creare un pixel shader. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Crea un predicato. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Questa interfaccia incapsula i metodi per l'esecuzione di query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState Creare un oggetto stato rasterizzatore che indica alla fase del rasterizzatore come comportarsi. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView Creare una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. |
CreateSamplerState Creare un oggetto sampler-state che incapsula le informazioni di campionamento per una trama. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Creare una visualizzazione delle risorse shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Creare una visualizzazione delle risorse shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D Creare una matrice di trame 1D (vedere Texture1D). |
CreateTexture2D Creare una matrice di trame 2D (vedere Texture2D). |
CreateTexture3D Creare una singola trama 3D (vedere Texture3D). |
CreateVertexShader Creare un oggetto vertex shader da uno shader compilato. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource Calcolare un indice di sottorisorsa per una trama. |
D3D10CompileEffectFromMemory Compilare un effetto. |
D3D10CompileShader Compilare uno shader HLSL. |
D3D10CreateBlob Creare un buffer. Nota Anziché usare questa funzione, è consigliabile usare l'API D3DCreateBlob. |
D3D10CreateDevice Creare un dispositivo Direct3D 10.0 che rappresenta la scheda di visualizzazione. |
D3D10CreateDevice1 Creare un dispositivo Direct3D 10.1 che rappresenta la scheda di visualizzazione. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain Creare un dispositivo Direct3D 10.0 e una catena di scambio. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 Creare un dispositivo Direct3D 10.1 e una catena di scambio. |
D3D10CreateEffectFromMemory Crea un oggetto ID3D10Effect da un buffer contenente un effetto compilato. |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory Creare un pool di effetti (o un percorso di memoria condivisa) per abilitare la condivisione delle variabili tra gli effetti. |
D3D10CreateStateBlock Creare un blocco di stato. |
D3D10DisassembleEffect Questa funzione, che disassembla un effetto compilato in una stringa di testo che contiene istruzioni di assembly e assegnazioni di registro, è stata deprecata. Usare invece D3DDisassemble10Effect. |
D3D10DisassembleShader Questa funzione, che disassembla uno shader compilato in una stringa di testo che contiene istruzioni di assembly e assegnazioni di registro, è stato deprecato. Usare invece D3DDisassemble. |
D3D10GetGeometryShaderProfile Ottenere il profilo geometry shader più adatto a un determinato dispositivo. |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob Ottenere un buffer contenente le firme dello shader. |
D3D10GetInputSignatureBlob Ottenere un buffer che contiene firme di input dello shader. |
D3D10GetOutputSignatureBlob Ottenere un buffer che contiene firme di output dello shader. |
D3D10GetPixelShaderProfile Ottenere il profilo pixel shader più adatto a un determinato dispositivo. |
D3D10GetShaderDebugInfo Ottenere informazioni di debug dello shader. Le informazioni di debug vengono generate da D3D10CompileShader e sono incorporate nel corpo dello shader. |
D3D10GetVertexShaderProfile Ottenere il profilo del vertex shader più adatto a un determinato dispositivo. |
D3D10PreprocessShader Generare una stringa di testo shader contenente i token dello shader trovati in uno shader compilato. |
D3D10ReflectShader Questa funzione , che crea un oggetto shader-reflection per il recupero di informazioni su uno shader compilato, è stato deprecato. Usare invece D3DReflect. |
D3D10StateBlockMaskDifference Combinare due maschere a blocchi di stato con un XOR bit per bit. |
D3D10StateBlockMaskDisableAll Disabilitare l'acquisizione di tutti gli stati con una maschera a blocchi di stato. |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture Disabilitare l'acquisizione dello stato con una maschera a blocchi di stato. |
D3D10StateBlockMaskEnableAll Abilitare una maschera del blocco di stato per acquisire e applicare tutte le variabili di stato. |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture Abilitare un intervallo di valori di stato in una maschera di blocco di stato. |
D3D10StateBlockMaskGetSetting Ottenere un elemento in una maschera a blocchi di stato; determinare se un elemento è consentito dalla maschera per l'acquisizione e l'applicazione. |
D3D10StateBlockMaskIntersect Combinare due maschere a blocchi di stato con un AND bit per bit. |
D3D10StateBlockMaskUnion Combinare due maschere a blocchi di stato con un OR bit per bit. |
Disegna Disegnare primitive non indicizzate e non a istanza. (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto Disegnare la geometria di una dimensione sconosciuta creata dalla fase geometry shader. Vedere la sezione Osservazioni. |
DrawIndexed Disegnare primitive indicizzate e non a istanza. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Disegnare primitive indicizzate e con istanza. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced Disegnare primitive non indicizzate e con istanze. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
Fine Termina la raccolta di dati GPU. |
INVIO Immettere la sezione critica di un dispositivo. (ID3D10Multithread.Enter) |
Svuotamento Inviare comandi in coda nel buffer dei comandi alla GPU. |
GenerateMips Genera mipmap per la risorsa shader specificata. (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex Il metodo ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) ottiene un'annotazione per indice. |
GetAnnotationByIndex Il metodo ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) ottiene un'annotazione per indice. |
GetAnnotationByIndex Il metodo ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) ottiene un'annotazione per indice. |
GetAnnotationByName Ottenere un'annotazione in base al nome. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Ottenere un'annotazione in base al nome. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Ottenere un'annotazione in base al nome. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore Ottenere un puntatore a una variabile di stato blend. |
GetBackingStore Ottenere un puntatore a una variabile che contiene lo stato depth-stencil. |
GetBackingStore Ottenere un puntatore a una variabile che contiene lo stato del rasterizzatore. |
GetBackingStore Ottenere un puntatore a una variabile che contiene lo stato del campionatore. |
GetBitwiseInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni bit per bit. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState Ottenere un puntatore a un'interfaccia di stato blend. |
GetBool Ottenere una variabile booleana. |
GetBoolArray Ottenere una matrice di variabili booleane. |
GetBoolVector Ottiene un vettore a quattro componenti che contiene dati booleani. |
GetBoolVectorArray Ottiene una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati booleani. |
GetBreakOnCategory Ottenere una categoria di messaggi da interrompere quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Ottenere un identificatore di messaggio da interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Ottenere un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer Ottenere un buffer costante. |
GetConstantBufferByIndex Il metodo ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) ottiene un buffer costante per indice. |
GetConstantBufferByIndex Il metodo ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) ottiene un buffer costante per indice. |
GetConstantBufferByName Ottenere un buffer costante in base al nome. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Ottenere un buffer costante in base al nome. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni di conversione usate in uno shader. |
GetCreationFlags Ottenere i flag usati durante la chiamata per creare il dispositivo con D3D10CreateDevice. |
GetData Ottenere dati dalla GPU in modo asincrono. |
GetDataSize Ottenere le dimensioni dei dati (in byte) restituiti quando si chiama ID3D10Asynchronous::GetData. |
GetDepthStencil Ottenere una risorsa di profondità-stencil-view. |
GetDepthStencilArray Ottenere una matrice di risorse di visualizzazione profondità-stencil. |
GetDepthStencilState Ottenere un puntatore a un'interfaccia di profondità-stencil. |
GetDesc Ottenere lo stato di blend. (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà di una risorsa buffer. (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione del contatore. (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc Ottenere lo stato di profondità-stencil. |
GetDesc Ottenere la visualizzazione profondità-stencil. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione della query. (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà di un oggetto rasterizer-state. |
GetDesc Ottenere le proprietà di una visualizzazione di destinazione di rendering. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Ottenere lo stato dell'sampler. |
GetDesc Ottenere la descrizione della visualizzazione delle risorse shader. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione dello shader. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione del buffer costante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Ottenere la descrizione di un tipo shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione della variabile shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione dell'effetto. |
GetDesc Ottenere una descrizione pass. |
GetDesc Ottenere una descrizione tecnica. |
GetDesc Ottenere una descrizione di tipo effetto. |
GetDesc Ottenere una descrizione. |
GetDesc1 Ottenere lo stato di blend. (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ottenere la descrizione della visualizzazione delle risorse shader. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice Ottenere un puntatore al dispositivo che ha creato questa interfaccia. (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice Ottenere il dispositivo che ha creato l'effetto. |
GetDevice Ottenere il dispositivo. |
GetDeviceRemovedReason Ottenere il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement Ottiene un elemento della matrice. |
GetEvictionPriority Ottenere la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Ottiene il livello di funzionalità del dispositivo hardware. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Ottiene un campo di bit di flag che indica quali funzionalità di debug sono attiva o disattivate. (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat Ottiene una variabile a virgola mobile. |
GetFloatArray Ottiene una matrice di variabili a virgola mobile. |
GetFloatVector Ottiene un vettore a quattro componenti che contiene dati a virgola mobile. |
GetFloatVectorArray Ottiene una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati a virgola mobile. |
GetGeometryShader Ottenere uno shader geometry. |
GetGeometryShaderDesc Ottenere una descrizione geometry-shader. |
GetGSInputPrimitive Ottiene la descrizione di input-primitive geometry-shader. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc Ottenere una descrizione del parametro di input per uno shader. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc Ottenere una descrizione della firma di input. |
Getint Ottiene una variabile integer. |
GetIntArray Ottiene una matrice di variabili integer. |
GetIntVector Ottiene un vettore a quattro componenti che contiene dati integer. |
GetIntVectorArray Ottiene una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati integer. |
GetMatrix Ottenere una matrice. |
GetMatrixArray Ottenere una matrice di matrici. |
GetMatrixTranspose Trasporre e ottenere una matrice a virgola mobile. |
GetMatrixTransposeArray Trasporre e ottenere una matrice di matrici a virgola mobile. |
GetMemberByIndex Ottenere un membro della struttura in base all'indice. |
GetMemberByName Ottenere un membro della struttura in base al nome. |
GetMemberBySemantic Ottenere un membro della struttura in base alla semantica. |
GetMemberName Ottenere il nome di un membro. |
GetMemberSemantic Ottiene la semantica associata a un membro. |
GetMemberTypeByIndex Il metodo ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) ottiene un tipo shader-reflection-variable per indice. |
GetMemberTypeByIndex Ottenere un tipo di membro in base all'indice. |
GetMemberTypeByName Ottenere un tipo shader-reflection-variable in base al nome. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName Ottenere un tipo di membro in base al nome. |
GetMemberTypeBySemantic Ottenere un tipo di membro in base alla semantica. |
GetMemberTypeName Ottiene un tipo shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Ottenere un messaggio dalla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Ottiene il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Verificare se il multithreading è attivato o meno. |
GetMuteDebugOutput Ottiene un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Ottenere il numero di messaggi che sono stati autorizzati a passare attraverso un filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Ottenere il numero di messaggi che sono stati negati tramite un filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Ottenere il numero di messaggi eliminati a causa del limite di conteggio dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Ottenere il numero di messaggi attualmente archiviati nella coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Ottenere il numero di messaggi in grado di passare attraverso un filtro di recupero. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Ottenere una descrizione del parametro di output per uno shader. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc Ottenere una descrizione della firma di output. |
GetParentConstantBuffer Ottenere un buffer costante. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex Ottenere un indice pass by. |
GetPassByName Ottenere un pass per nome. |
GetPixelShader Ottenere un pixel shader. |
GetPixelShaderDesc Ottenere una descrizione pixel-shader. |
GetPredication Ottenere lo stato del predicato di rendering. (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Ottenere il numero di millisecondi da dormire dopo la chiamata di Present. |
GetPrivateData Ottenere dati da un dispositivo associato a un guid. |
GetPrivateData Ottenere dati definiti dall'applicazione da un elemento figlio del dispositivo. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState Ottenere un puntatore a un'interfaccia rasterizer. |
GetRawValue Recuperare i dati. |
GetRenderTarget Ottenere una destinazione di rendering. |
GetRenderTargetArray Ottenere una matrice di destinazioni di rendering. |
GetResource Ottenere la risorsa a cui si accede tramite questa visualizzazione. (ID3D10View.GetResource) |
GetResource Ottenere una risorsa shader. |
GetResourceArray Ottenere una matrice di risorse shader. |
GetResourceBindingDesc Ottenere una descrizione delle risorse associate a uno shader. |
GetResourceBindingDescByName Ottiene una descrizione dell'associazione di risorse in base al nome. |
GetRetrievalFilter Ottenere il filtro di recupero nella parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di recupero in byte. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetSampler Ottenere un puntatore a un'interfaccia del sampler. |
GetShaderDesc Ottenere una descrizione dello shader. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter Ottenere il filtro di archiviazione nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di archiviazione in byte. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetString Ottenere la stringa. |
GetStringArray Ottenere una matrice di stringhe. |
GetSwapChain Ottenere la catena di scambio che il runtime userà per chiamare automaticamente Present. |
GetTechniqueByIndex Ottenere una tecnica per indice. |
GetTechniqueByName Ottenere una tecnica in base al nome. |
GetTextFilterSize Questo metodo non è implementato. (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
GetTextureBuffer Ottenere un buffer di trama. |
GetType Ottenere il tipo della risorsa. (ID3D10Resource.GetType) |
GetType Ottenere un tipo di variabile shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetType Ottenere informazioni sul tipo. |
GetUseRef Ottenere un valore booleano che indica il tipo di dispositivo usato. |
GetVariableByIndex Il metodo ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) ottiene una variabile shader-reflection per indice. |
GetVariableByIndex Ottenere una variabile per indice. |
GetVariableByName Ottenere una variabile shader-reflection in base al nome. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ottenere una variabile in base al nome. |
GetVariableByName Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic Ottenere una variabile in base alla semantica. |
GetVertexShader Ottenere un vertex shader. |
GetVertexShaderDesc Ottenere una descrizione vertex-shader. |
GSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline geometry shader. |
GSGetShader Ottenere lo shader geometry attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Ottenere le risorse geometry shader. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Impostare i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. |
GSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline geometry shader. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader Impostare uno shader geometry sul dispositivo. (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer Ottenere un puntatore al buffer di indice associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Ottenere un puntatore all'oggetto input-layout associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
Topologia IAGetPrimitiveTopology Ottenere informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Ottenere i buffer dei vertici associati alla fase di input-assembler. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Associare un buffer di indice alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Associare un oggetto input-layout alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
Topologia IASetPrimitiveTopology Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Associare una matrice di buffer dei vertici alla fase dell'assembler di input. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader Indica se un shader è stato compilato in modalità Direct3D 10 in modalità Direct3D 9. |
IsOptimized Testare un effetto per verificare se i metadati di reflection sono stati rimossi dalla memoria. |
IsPool Testare un effetto per verificare se fa parte di un pool di memoria. |
IsSampleFrequencyShader Indica se un pixel shader è destinato a eseguire una frequenza pixel o una frequenza di esempio. |
IsValid Testare un effetto per verificare se contiene una sintassi valida. |
IsValid Testare un pass per verificare se contiene una sintassi valida. |
IsValid Testare una tecnica per verificare se contiene una sintassi valida. |
IsValid Verifica che il tipo di effetto sia valido. |
IsValid Confrontare il tipo di dati con i dati archiviati. |
Esci Lasciare la sezione critica di un dispositivo. (ID3D10Multithread.Leave) |
Mappa Ottenere un puntatore ai dati contenuti nella risorsa e negare l'accesso alla GPU alla risorsa. |
Mappa Ottenere un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e negare l'accesso della GPU a tale sottoresource. |
Mappa Ottenere un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e negare l'accesso della GPU a tale sottoresource. (ID3D10Texture2D.Map) |
Mappa Ottenere un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e negare l'accesso della GPU a tale sottoresource. (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState Ottenere lo stato di fusione della fase di fusione di output. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Ottiene lo stato di profondità-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Ottenere puntatori alle destinazioni di rendering e al buffer di profondità-stencil disponibili per la fase di fusione di output. |
OMSetBlendState Impostare lo stato di fusione della fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Imposta lo stato depth-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Associare una o più destinazioni di rendering e il buffer depth-stencil alla fase di unione dell'output. |
OpenSharedResource Concedere a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa creata in un dispositivo Direct3d diverso. |
Optimize (Ottimizza) Ridurre al minimo la quantità di memoria necessaria per un effetto. |
PopRetrievalFilter Visualizzare un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Visualizzare un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers Ottenere una matrice di stati del campionatore dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader Ottenere il pixel shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Ottenere le risorse del pixel shader. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers Impostare i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. |
PSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader Imposta un pixel shader sul dispositivo. (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase del pixel shader. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Eseguire il push di una copia del filtro di recupero attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Eseguire il push di una copia del filtro di archiviazione attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Eseguire il push di un filtro di recupero vuoto nello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Eseguire il push di un filtro di archiviazione vuoto nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Eseguire il push di un filtro di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Eseguire il push di un filtro di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects Rilascia tutti i riferimenti agli oggetti dispositivo. |
ResolveSubresource Copiare una risorsa multicampionata in una risorsa non multicampionata. Questa API è più utile quando si riesegua il rendering risultante di un passaggio di rendering come input a un secondo passaggio di rendering. |
RSGetScissorRects Ottiene la matrice di rettangoli di scissor associati alla fase di rasterizzazione. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState Ottenere lo stato del rasterizzatore dalla fase di rasterizzazione della pipeline. (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports Ottenere la matrice di viewport associati alla fase di rasterizzazione |
RSSetScissorRects Associare una matrice di rettangoli di scissor alla fase di rasterizzazione. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState Impostare lo stato del rasterizzatore per la fase di rasterizzazione della pipeline. (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports Associare una matrice di viewport alla fase di rasterizzazione della pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool Impostare una variabile booleana. |
SetBoolArray Impostare una matrice di variabili booleane. |
SetBoolVector Impostare un vettore a quattro componenti che contiene dati booleani. |
SetBoolVectorArray Impostare una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati booleani. |
SetBreakOnCategory Impostare una categoria di messaggi su cui interrompere l'interruzione quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Impostare un identificatore di messaggio su cui interrompere l'interruzione quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Impostare un livello di gravità del messaggio in modo che si interrompa quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer Impostare un buffer costante. |
SetDepthStencil Impostare una risorsa depth-stencil-view. |
SetDepthStencilArray Impostare una matrice di risorse depth-stencil-view. |
SetEvictionPriority Impostare la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Impostare un campo di bit di flag che attiva e disattiva le funzionalità di debug. |
SetFloat Impostare una variabile a virgola mobile. |
SetFloatArray Impostare una matrice di variabili a virgola mobile. |
SetFloatVector Impostare un vettore a quattro componenti che contiene dati a virgola mobile. |
SetFloatVectorArray Impostare una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati a virgola mobile. |
SetInt Impostare una variabile integer. |
SetIntArray Impostare una matrice di variabili integer. |
SetIntVector Impostare un vettore a quattro componenti che contiene dati integer. |
SetIntVectorArray Impostare una matrice di vettori a quattro componenti che contengono dati integer. |
SetMatrix Impostare una matrice a virgola mobile. |
SetMatrixArray Impostare una matrice di matrici a virgola mobile. |
SetMatrixTranspose Trasporre e impostare una matrice a virgola mobile. |
SetMatrixTransposeArray Trasporre e impostare una matrice di matrici a virgola mobile. |
SetMessageCountLimit Impostare il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Attivare o disattivare il multithreading. |
SetMuteDebugOutput Impostare un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication Impostare un predicato di rendering. (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Impostare il numero di millisecondi su sospensione dopo la chiamata a Present. |
SetPrivateData Impostare i dati su un dispositivo e associare i dati a un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Impostare i dati definiti dall'applicazione su un elemento figlio del dispositivo e associare tali dati a un GUID definito dall'applicazione. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo dispositivo e associare tale interfaccia a un GUID definito dall'applicazione. |
SetPrivateDataInterface Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo dispositivo figlio e associare tale interfaccia a un GUID definito dall'applicazione. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue Impostare i dati. |
SetRenderTarget Impostare una destinazione di rendering. |
SetRenderTargetArray Impostare una matrice di destinazioni di rendering. |
SetResource Impostare una risorsa shader. |
SetResourceArray Impostare una matrice di risorse shader. |
SetSwapChain Impostare una catena di scambio che verrà usata dal runtime per chiamare automaticamente Present. |
SetTextFilterSize Questo metodo non è implementato. (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
SetTextureBuffer Impostare un buffer di trama. |
SetUseRef Passare da un hardware a un dispositivo software. |
SOGetTargets Ottenere i buffer di output di destinazione per la fase StreamOutput della pipeline. |
SOSetTargets Impostare i buffer di output di destinazione per la fase StreamOutput, che abilita/disabilita la pipeline per trasmettere i dati in streaming. |
Unmap Invalidare il puntatore alla risorsa recuperata da ID3D10Buffer::Map e riabilitare l'accesso GPU alla risorsa. |
Unmap Invalidare il puntatore a una risorsa recuperata da ID3D10Texture1D::Map e riabilitare l'accesso della GPU a tale risorsa. |
Unmap Invalidare il puntatore alla risorsa recuperata da ID3D10Texture2D::Map e riabilitare l'accesso GPU alla risorsa. |
Unmap Invalidare il puntatore alla risorsa recuperata da ID3D10Texture3D::Map e riabilitare l'accesso della GPU alla risorsa. |
UpdateSubresource La CPU copia i dati dalla memoria a una sottorisorsa creata in memoria non mappabile. Vedere la sezione Osservazioni. |
Convalida Controllare la validità dello stato della pipeline. |
VSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline vertex shader. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader Ottenere il vertex shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Ottenere le risorse del vertex shader. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Impostare i buffer costanti usati dalla fase della pipeline vertex shader. |
VSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline vertex shader. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader Impostare un vertex shader sul dispositivo. (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex shader. |
ID3D10Asynchronous Questa interfaccia incapsula i metodi per recuperare i dati dalla GPU in modo asincrono. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState Questa interfaccia di tipo blend-state accede allo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.0 per la fase di fusione di output. |
ID3D10BlendState1 Questa interfaccia di tipo blend-state accede allo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.1 per la fase di fusione di output. |
ID3D10Buffer Un'interfaccia buffer accede a una risorsa buffer, che è memoria non strutturata. I buffer in genere archiviano i dati del vertice o dell'indice. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Questa interfaccia incapsula i metodi per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D10Counter) |
ID3D10Debug Un'interfaccia di debug controlla le impostazioni di debug, convalida lo stato della pipeline e può essere usata solo se il livello di debug è attivato. (ID3D10Debug) |
ID3D10DepthStencilState Uno stato di profondità-stencil-state accede allo stato di profondità-stencil che imposta il test di profondità-stencil per la fase di fusione di output. |
ID3D10DepthStencilView Un'interfaccia di profondità-stencil-view accede a una risorsa trama durante i test di profondità-stencil. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale per Direct3D 10.0; viene usato per eseguire il rendering e creare risorse Direct3D. |
ID3D10Device1 L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale per Direct3D 10.1; viene usato per eseguire il rendering e creare risorse Direct3D. |
ID3D10DeviceChild Un'interfaccia figlio del dispositivo accede ai dati usati da un dispositivo. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10Effect Un'interfaccia ID3D10Effect gestisce un set di oggetti di stato, risorse e shader per implementare un effetto di rendering. |
ID3D10EffectBlendVariable Lo stato di blend-variable interface accede allo stato di blend. |
ID3D10EffectConstantBuffer Un'interfaccia di buffer costante accede a buffer costanti o buffer di trama. |
ID3D10EffectDepthStencilVariable Un'interfaccia di profondità-stencil-variabile accede allo stato di profondità-stencil. |
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable Un'interfaccia depth-stencil-view-variable accede a una visualizzazione depth-stencil. |
ID3D10EffectMatrixVariable Un'interfaccia a variabile matrice accede a una matrice. |
ID3D10EffectPass Un'interfaccia pass incapsula le assegnazioni di stato all'interno di una tecnica. |
ID3D10EffectPool Un'interfaccia del pool rappresenta uno spazio di memoria comune (o pool) per condividere le variabili tra gli effetti. |
ID3D10EffectRasterizerVariable Un'interfaccia rasterizer-variable accede allo stato del rasterizer. |
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering accede a una destinazione di rendering. |
ID3D10EffectSamplerVariable Un'interfaccia di esempio accede allo stato del sampler. |
ID3D10EffectScalarVariable Un'interfaccia a scalare-effetto accede ai valori scalari. |
ID3D10EffectShaderResourceVariable Un'interfaccia shader-resource accede a una risorsa shader. |
ID3D10EffectShaderVariable Un'interfaccia shader-variable accede a una variabile shader. |
ID3D10EffectStringVariable Un'interfaccia stringa-variabile accede a una variabile stringa. |
ID3D10EffectTechnique Un'interfaccia ID3D10EffectTechnique è una raccolta di passaggi. |
ID3D10EffectType L'interfaccia ID3D10EffectType accede alle variabili di effetto per tipo. |
ID3D10EffectVariable L'interfaccia ID3D10EffectVariable è la classe di base per tutte le variabili di effetto. |
ID3D10EffectVectorVariable Un'interfaccia di variabile vettore accede a un vettore a quattro componenti. |
ID3D10GeometryShader Un'interfaccia geometry-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader geometry) che controlla la fase geometry-shader. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InfoQueue Un'interfaccia della coda di informazioni archivia, recupera e filtra i messaggi di debug. La coda è costituita da una coda di messaggi, uno stack di filtri di archiviazione facoltativo e uno stack di filtri di recupero facoltativo. (ID3D10InfoQueue) |
ID3D10InputLayout Un'interfaccia di layout di input accede ai dati di input per la fase dell'assembler di input. |
ID3D10Multithread Un'interfaccia multithread accede alle impostazioni multithread e può essere usata solo se il livello thread-safe è attivato. |
ID3D10PixelShader Un'interfaccia pixel-shader gestisce un programma eseguibile (un pixel shader) che controlla la fase pixel-shader. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Un'interfaccia predicato determina se la geometria deve essere elaborata a seconda dei risultati di una chiamata di disegno precedente. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Un'interfaccia di query esegue query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Un'interfaccia rasterizer-state accede allo stato del rasterizzatore per la fase di rasterizzazione. |
ID3D10RenderTargetView Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering identifica le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Un'interfaccia delle risorse fornisce azioni comuni su tutte le risorse. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Un'interfaccia dello stato sampler accede allo stato del campionatore per una trama. |
ID3D10ShaderReflection Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D10ShaderReflection) |
ID3D10ShaderReflection1 Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D10ShaderReflection1) |
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a un buffer costante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D10ShaderReflectionType Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso al tipo di variabile. (ID3D10ShaderReflectionType) |
ID3D10ShaderReflectionVariable Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a una variabile. (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
ID3D10ShaderResourceView Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse dello shader includono un buffer costante, un buffer di trama, una trama o un campionatore. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10ShaderResourceView1 Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse dello shader includono un buffer costante, un buffer di trama, una trama o un campionatore. (ID3D10ShaderResourceView1) |
ID3D10StateBlock Un'interfaccia a blocchi di stato incapsula gli stati di rendering. |
ID3D10SwitchToRef Un'interfaccia switch-to-reference (vedere il livello switch-to-reference) consente a un'applicazione di passare da un dispositivo hardware a un dispositivo software. |
ID3D10Texture1D Un'interfaccia trama 1D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Un'interfaccia trama 2D gestisce i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Un'interfaccia trama 3D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Un'interfaccia vertex shader gestisce un programma eseguibile (un vertex shader) che controlla la fase vertex-shader. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering (vedere visualizzazione). |
CD3D10_BUFFER_DESC Descrive una risorsa buffer. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Descrive una trama 1D. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Descrive una trama 2D. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC La struttura CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) descrive una trama 3D. |
D3D10_BLEND_DESC Descrive lo stato di fusione. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BLEND_DESC1 Descrive lo stato di fusione per un dispositivo Direct3D 10.1. |
D3D10_BOX Definisce una casella 3D. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Descrive una risorsa buffer. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_BUFFER_SRV Specifica gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Descrive un contatore. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Informazioni sulle funzionalità del contatore delle prestazioni della scheda video. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive lo stato depth-stencil. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Specifica le sottorisorse da una trama accessibile tramite una visualizzazione depth-stencil. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Descrive le operazioni degli stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test degli stencil. |
D3D10_EFFECT_DESC Descrive un effetto. |
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC Descrive uno shader degli effetti. |
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC Descrive un tipo di variabile effetto. |
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC Descrive una variabile di effetto. |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER Debug del filtro dei messaggi; contiene un elenco di tipi di messaggi da consentire o negare. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Consente o nega determinati tipi di messaggi per passare attraverso un filtro. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Descrizione di un singolo elemento per la fase input-assembler. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Fornisce l'accesso ai dati di sottorisorsa in una trama 2D. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Fornisce l'accesso ai dati di sottorisorsa in una trama 3D. |
D3D10_MESSAGE Messaggio di debug nella coda delle informazioni. (D3D10_MESSAGE) |
D3D10_PASS_DESC Descrive un passaggio di effetto, che contiene lo stato della pipeline. |
D3D10_PASS_SHADER_DESC Descrive una variabile di effetto che contiene uno shader. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra le chiamate a ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Eseguire query sulle informazioni sulla quantità di dati trasmessi ai buffer di output del flusso tra ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Eseguire query sull'affidabilità di una query timestamp. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Descrive una query. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Descrive lo stato del rasterizzatore. |
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Descrive lo stato di fusione per una destinazione di rendering per un dispositivo Direct3D 10.1 |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Specifica le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_SAMPLER_DESC Descrive uno stato del campionatore. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC Descrive un buffer costante dello shader. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO Descrive i file inclusi in uno shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO Descrive il formato dell'interfaccia ID3D10Blob restituita da D3D10GetShaderDebugInfo. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO Descrive un input dello shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO Contiene i dati delle istruzioni. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO Descrive un registro di output dello shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR Descrive una variabile di output dello shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO Contiene dati di ambito che eseguono il mapping dei nomi delle variabili alle variabili di debug. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO Descrive una variabile di ambito dello shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO Fornisce la posizione di origine per un elemento shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO Rappresenta informazioni su una variabile di origine dello shader. |
D3D10_SHADER_DESC Descrive uno shader. (D3D10_SHADER_DESC) |
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC Descrive il modo in cui una risorsa shader è associata a un input dello shader. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D10_SHADER_TYPE_DESC Descrive un tipo di variabile shader. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC Descrive una variabile shader. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Descrive una firma dello shader. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Descrizione di un elemento vertice in un buffer dei vertici in uno slot di output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_STATE_BLOCK_MASK Indica lo stato del dispositivo. |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottorisorsa. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TECHNIQUE_DESC Descrive una tecnica di effetto. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D10_TEX1D_DSV Specifica la sottoresource da una trama 1D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Specifica le sottoresource da una trama di matrice 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D10_TEX2D_DSV Specifica la sottoresource da una trama 2D accessibile a una visualizzazione profondità-stencil. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Specifica la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate per una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame 2D multicampionate da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Specifica le sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D10_TEX3D_RTV Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D10_TEX3D_SRV Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 Specifica le sottoresource da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Specifica la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Descrive una trama 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Descrive una trama 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Descrive una trama 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Definisce le dimensioni di un viewport. (D3D10_VIEWPORT) |