d2d1_3.h ヘッダー
このヘッダーは、Direct2D によって使用されます。 詳細については、次を参照してください。
d2d1_3.h には、次のプログラミング インターフェイスが含まれています。
ID2D1ColorContext1 カラー管理効果で使用する色コンテキストを表します。 |
ID2D1CommandSink2 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink1 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、インク レンダリングとグラデーション メッシュ レンダリングへのアクセスも可能です。 |
ID2D1CommandSink3 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink2 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、スプライト バッチ レンダリングへのアクセスも可能になります。 |
ID2D1CommandSink4 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink3 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、SetPrimitiveBlend2 メソッドを使用して、新しいプリミティブ ブレンド モード MAX にアクセスすることもできます。 |
ID2D1CommandSink5 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink4 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、BlendImage メソッドにアクセスできるようにします。 |
ID2D1Device2 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、既存の ID2D1Device1 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext2 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device3 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device2 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext3 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device4 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device3 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext4 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device5 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device4 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext5 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device6 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device5 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、ID2D1DeviceContext6 オブジェクトを作成できます。 |
ID2D1Device7 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 |
ID2D1DeviceContext2 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext1 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。さらに、インク レンダリング、グラデーション メッシュ レンダリング、イメージ読み込みの改善などの機能が有効になります。 |
ID2D1DeviceContext3 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext2 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、スプライト バッチを作成および描画するための機能を有効にします。 |
ID2D1DeviceContext4 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext3 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、新しい種類のカラー フォント グリフを処理する機能を有効にします。 |
ID2D1DeviceContext5 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext4 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、カラー コンテキストと Svg ドキュメントを作成できます。 |
ID2D1DeviceContext6 このインターフェイスは、既存の ID2D1DeviceContext5 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、BlendImage メソッドにアクセスできるようにします。 |
ID2D1DeviceContext7 ジオメトリ実現オブジェクトの作成と描画を可能にします。は、高度なカラー フォントをサポートして、以前のデバイス コンテキスト インターフェイスを拡張します。 |
ID2D1Factory3 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device2 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory4 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device3 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory5 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device4 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory6 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device5 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory7 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスは、ID2D1Factory6 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、ID2D1Device6 オブジェクトを作成できます。 |
ID2D1Factory8 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、 ID2D1Device7 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1GdiMetafile1 このインターフェイスは、既存の ID2D1GdiMetafile インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、メタファイル DPI と境界にアクセスすることもできます。 |
ID2D1GdiMetafileSink1 このインターフェイスは、既存の ID2D1GdiMetafileSink インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、メタファイル レコードへのアクセスも可能になります。 |
ID2D1GradientMesh パッチで構成されるグラデーション メッシュのデバイス依存表現を表します。 ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh メソッドを使用して、ID2D1GradientMesh のインスタンスを作成します。 |
ID2D1ImageSource 任意の 2D 平面を塗りつぶすことができるピクセルのプロデューサーを表します。 (ID2D1ImageSource) |
ID2D1ImageSourceFromWic WIC からソース化された 2D ピクセル データを生成します。 |
ID2D1Ink 一連のベジエ セグメントと幅で定義される、可変幅インクの 1 つの連続ストロークを表します。 |
ID2D1InkStyle インクのレンダリング時に ID2D1DeviceContext2::D rawInk などのメソッドで使用されるスタイル プロパティのコレクションを表します。 インク スタイルは、ペン先 (ペン先) の形状と変換を定義します。 |
ID2D1LookupTable3D LookupTable3D 効果に渡すことができる 3D 参照テーブル データのコンテナー。 |
ID2D1SpriteBatch 関連付けられた描画プロパティを持つスプライトの 1 つのグループを表します。 |
ID2D1SvgGlyphStyle このオブジェクトは、SVG グリフをレンダリングするときに使用されるコンテキストフィル、コンテキスト ストローク、コンテキスト値の値を提供します。 |
ID2D1TransformedImageSource 元のイメージ ソースとリソースを共有するイメージ ソースを表します。 |
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch クーンズ パッチを定義するポイントに基づいて、グラデーション メッシュ パッチの内部ポイントを返します。 |
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 16 個のコントロール ポイント、4 つの角の色、境界フラグを持つテンソル パッチを表します。 ID2D1GradientMesh は、1 つ以上のグラデーション メッシュ パッチで構成されます。 GradientMeshPatch 関数または GradientMeshPatchFromCoonsPatch 関数を使用して作成します。 |
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT ID2D1Ink オブジェクトの作成に使用するベジエ セグメントを表します。 この構造は、x 座標と y 座標に加えて半径を含むD2D1_INK_POINTsで構成されるという点で、D2D1_BEZIER_SEGMENTとは異なります。 |
D2D1_INK_POINT D2D1_INK_BEZIER_SEGMENTの一部を構成する点と半径のペアを表します。 |
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 一般的なペン先の図形と、ID2D1InkStyle オブジェクトで使用される変換を定義します。 |
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE 色空間の簡単な説明。 |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES 変換されたイメージ ソースのプロパティ。 |
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION カラー ビットマップ グリフをレンダリングするときのピクセル スナップ ポリシーを指定します。 |
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE カラー プロファイルを定義する方法を指定します。 |
D2D1_GAMMA1 補間とブレンドに使用されるガンマを決定します。 |
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS CreateImageSourceFromDxgi によって実行されるプライマリ変換を制御するオプション フラグ (存在する場合)。 |
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS 新しい ID2D1ImageSource の作成時にオプション フラグを制御します。 |
D2D1_INK_NIB_SHAPE D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES構造の一部としてのインク ペン先 (ペン先) の外観を指定します。 |
D2D1_ORIENTATION イメージが表示される反転と回転を指定します。 |
D2D1_PATCH_EDGE_MODE グラデーション メッシュ エッジをレンダリングする方法を指定します。 |
D2D1_SPRITE_OPTIONS ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch の呼び出しの一環として、スプライト バッチの描画方法に関する追加の側面を指定します。 |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS 変換されたイメージ ソースのオプション フラグ。 |