Efectos personalizados
Direct2D se incluye con una biblioteca de efectos que realizan una variedad de operaciones comunes de imagen. Consulte el tema efectos integrados para obtener una lista completa de efectos. Para la funcionalidad que no se puede lograr con los efectos integrados, Direct2D le permite escribir sus propios efectos personalizados mediante HLSL estándar. Puedes usar estos efectos personalizados junto con los efectos integrados que se incluyen con Direct2D.
Para ver ejemplos de un efecto completo de sombreador de píxeles, vértices y proceso, consulte el ejemplo del SDK D2DCustomEffects.
En este tema, le mostramos los pasos y conceptos que necesita para diseñar y crear un efecto personalizado completo.
Introducción: ¿Qué está dentro de un efecto?
Conceptualmente, un efecto Direct2D realiza una tarea de creación de imágenes, como cambiar el brillo, des saturar una imagen o, como se muestra anteriormente, creando una sombra de colocación. Para la aplicación, son simples. Pueden aceptar cero o más imágenes de entrada, exponer varias propiedades que controlan su operación y generar una sola imagen de salida.
Hay cuatro partes diferentes de un efecto personalizado que un autor de efectos es responsable de:
- Interfaz de efecto: la interfaz de efecto define conceptualmente cómo interactúa una aplicación con un efecto personalizado (como cuántas entradas acepta el efecto y qué propiedades están disponibles). La interfaz de efecto administra un gráfico de transformación, que contiene las operaciones de creación de imágenes reales.
- Gráfico de transformación: cada efecto crea un gráfico de transformación interno formado por transformaciones individuales. Cada transformación representa una sola operación de imagen. El efecto es responsable de vincular estas transformaciones en un grafo para realizar el efecto de creación de imágenes previsto. Un efecto puede agregar, quitar, modificar y reordenar transformaciones en respuesta a los cambios en las propiedades externas del efecto.
- Transformación: una transformación representa una sola operación de imagen. Su propósito principal es hospedar los sombreadores que se ejecutan para cada píxel de salida. Para ello, es responsable de calcular el nuevo tamaño de su imagen de salida en función de la lógica de sus sombreadores. También debe calcular desde qué área de su imagen de entrada deben leer los sombreadores para representar la región de salida solicitada.
- Sombreador: se ejecuta un sombreador en la entrada de la transformación en la GPU (o CPU si se especifica la representación de software cuando la aplicación crea el dispositivo Direct3D). Los sombreadores de efectos se escriben en lenguaje de sombreado de alto nivel (HLSL) y se compilan en código de bytes durante la compilación del efecto, que luego carga el efecto durante el tiempo de ejecución. En este documento de referencia se describe cómo escribir HLSL compatible con Direct2D. La documentación de Direct3D contiene información general básica de HLSL.
Creación de una interfaz de efecto
La interfaz de efecto define cómo interactúa una aplicación con el efecto personalizado. Para crear una interfaz de efecto, una clase debe implementar ID2D1EffectImpl, definir metadatos que describen el efecto (como su nombre, recuento de entradas y propiedades) y crear métodos que registren el efecto personalizado para su uso con Direct2D.
Una vez implementados todos los componentes de una interfaz de efecto, el encabezado de la clase aparecerá de la siguiente manera:
#include <d2d1_1.h>
#include <d2d1effectauthor.h>
#include <d2d1effecthelpers.h>
// Example GUID used to uniquely identify the effect. It is passed to Direct2D during
// effect registration, and used by the developer to identify the effect for any
// ID2D1DeviceContext::CreateEffect calls in the app. The app should create
// a unique name for the effect, as well as a unique GUID using a generation tool.
DEFINE_GUID(CLSID_SampleEffect, 0x00000000, 0x0000, 0x0000, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
class SampleEffect : public ID2D1EffectImpl
{
public:
// 2.1 Declare ID2D1EffectImpl implementation methods.
IFACEMETHODIMP Initialize(
_In_ ID2D1EffectContext* pContextInternal,
_In_ ID2D1TransformGraph* pTransformGraph
);
IFACEMETHODIMP PrepareForRender(D2D1_CHANGE_TYPE changeType);
IFACEMETHODIMP SetGraph(_In_ ID2D1TransformGraph* pGraph);
// 2.2 Declare effect registration methods.
static HRESULT Register(_In_ ID2D1Factory1* pFactory);
static HRESULT CreateEffect(_Outptr_ IUnknown** ppEffectImpl);
// 2.3 Declare IUnknown implementation methods.
IFACEMETHODIMP_(ULONG) AddRef();
IFACEMETHODIMP_(ULONG) Release();
IFACEMETHODIMP QueryInterface(_In_ REFIID riid, _Outptr_ void** ppOutput);
private:
// Constructor should be private since it should never be called externally.
SampleEffect();
LONG m_refCount; // Internal ref count used by AddRef() and Release() methods.
};
Implementación de ID2D1EffectImpl
La interfaz ID2D1EffectImpl contiene tres métodos que debe implementar:
Initialize(ID2D1EffectContext *pContextInternal, ID2D1TransformGraph *pTransformGraph)
Direct2D llama al método Initialize después de que la aplicación haya llamado al método ID2D1DeviceContext::CreateEffect . Puede usar este método para realizar la inicialización interna o cualquier otra operación necesaria para el efecto. Además, puede usarlo para crear el gráfico de transformación inicial del efecto.
SetGraph(ID2D1TransformGraph *pTransformGraph)
Direct2D llama al método SetGraph cuando se cambia el número de entradas al efecto. Aunque la mayoría de los efectos tienen un número constante de entradas, otros como el efecto Compuesto admiten un número variable de entradas. Este método permite que estos efectos actualicen su gráfico de transformación en respuesta a un recuento de entrada cambiante. Si un efecto no admite un recuento de entradas de variable, este método simplemente puede devolver E_NOTIMPL.
PrepareForRender (D2D1_CHANGE_TYPE changeType)
El método PrepareForRender proporciona una oportunidad para que los efectos realicen cualquier operación en respuesta a los cambios externos. Direct2D llama a este método justo antes de representar un efecto si al menos uno de estos es true:
- El efecto se ha inicializado previamente, pero aún no se ha dibujado.
- Una propiedad effect ha cambiado desde la última llamada a draw.
- El estado del contexto de Direct2D que llama (como PPP) ha cambiado desde la última llamada a draw.
Implementación de los métodos de registro y devolución de llamada de efecto
Las aplicaciones deben registrar efectos con Direct2D antes de crear instancias de ellos. Este registro tiene como ámbito una instancia de un generador de Direct2D y se debe repetir cada vez que se ejecuta la aplicación. Para habilitar este registro, un efecto personalizado define un GUID único, un método público que registra el efecto y un método de devolución de llamada privado que devuelve una instancia del efecto.
Definición de un GUID
Debe definir un GUID que identifique de forma única el efecto para el registro con Direct2D. La aplicación usa lo mismo para identificar el efecto cuando llama a ID2D1DeviceContext::CreateEffect.
En este código se muestra cómo definir este GUID para un efecto. Debe crear su propio GUID único mediante una herramienta de generación de GUID, como guidgen.exe.
// Example GUID used to uniquely identify the effect. It is passed to Direct2D during
// effect registration, and used by the developer to identify the effect for any
// ID2D1DeviceContext::CreateEffect calls in the app. The app should create
// a unique name for the effect, as well as a unique GUID using a generation tool.
DEFINE_GUID(CLSID_SampleEffect, 0x00000000, 0x0000, 0x0000, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
Definición de un método de registro público
A continuación, defina un método público para que la aplicación llame a para registrar el efecto con Direct2D. Dado que el registro de efectos es específico de una instancia de un generador de Direct2D, el método acepta una interfaz ID2D1Factory1 como parámetro. Para registrar el efecto, el método llama a la API ID2D1Factory1::RegisterEffectFromString en el parámetro ID2D1Factory1 .
Esta API acepta una cadena XML que describe los metadatos, entradas y propiedades del efecto. Los metadatos de un efecto son solo para fines informativos y la aplicación puede consultarlos a través de la interfaz ID2D1Properties . Por otro lado, Direct2D usa los datos de entrada y propiedad y representa la funcionalidad del efecto.
Aquí se muestra una cadena XML para un efecto de ejemplo mínimo. La adición de propiedades personalizadas al XML se trata en la sección Agregar propiedades personalizadas a un efecto.
#define XML(X) TEXT(#X) // This macro creates a single string from multiple lines of text.
PCWSTR pszXml =
XML(
<?xml version='1.0'?>
<Effect>
<!-- System Properties -->
<Property name='DisplayName' type='string' value='SampleEffect'/>
<Property name='Author' type='string' value='Contoso'/>
<Property name='Category' type='string' value='Sample'/>
<Property name='Description' type='string' value='This is a demo effect.'/>
<Inputs>
<Input name='SourceOne'/>
<!-- <Input name='SourceTwo'/> -->
<!-- Additional inputs go here. -->
</Inputs>
<!-- Custom Properties go here. -->
</Effect>
);
Definición de un método de devolución de llamada de generador de efectos
El efecto también debe proporcionar un método de devolución de llamada privado que devuelva una instancia del efecto a través de un único parámetro IUnknown**. Se proporciona un puntero a este método a Direct2D cuando el efecto se registra a través de la API ID2D1Factory1::RegisterEffectFromString a través del parámetro PD2D1_EFFECT_FACTORY\.
HRESULT __stdcall SampleEffect::CreateEffect(_Outptr_ IUnknown** ppEffectImpl)
{
// This code assumes that the effect class initializes its reference count to 1.
*ppEffectImpl = static_cast<ID2D1EffectImpl*>(new SampleEffect());
if (*ppEffectImpl == nullptr)
{
return E_OUTOFMEMORY;
}
return S_OK;
}
Implementación de la interfaz IUnknown
Por último, el efecto debe implementar la interfaz IUnknown para que sea compatible con COM.
Creación del gráfico de transformación del efecto
Un efecto puede usar varias transformaciones diferentes (operaciones de imagen individuales) para crear su efecto de creación de imágenes deseado. Para controlar el orden en que se aplican estas transformaciones a la imagen de entrada, el efecto los organiza en un gráfico de transformación. Un gráfico de transformación puede usar los efectos y las transformaciones incluidas en Direct2D , así como las transformaciones personalizadas creadas por el autor del efecto.
Uso de transformaciones incluidas con Direct2D
Estas son las transformaciones más usadas que se proporcionan con Direct2D.
- ID2D1BlendTransform: esta transformación combina un número arbitrario de entradas en función de una descripción de mezcla, vea el tema D2D1_BLEND_DESCRIPTION y el ejemplo de modos de efecto compuesto de Direct2D para combinar ejemplos. El método ID2D1EffectContext::CreateBlendTransform devuelve esta transformación.
- ID2D1BorderTransform: esta transformación expande el tamaño de salida de una imagen según el D2D1_EXTEND_MODE especificado. El método ID2D1EffectContext::CreateBorderTransform devuelve esta transformación.
- ID2D1OffsetTransform: esta transformación desplaza (traduce) su entrada por cualquier número entero de píxeles. El método ID2D1EffectContext::CreateOffsetTransform devuelve esta transformación.
- Cualquier efecto existente se puede tratar como una transformación para los fines de la creación del grafo de transformación mediante el método ID2D1EffectContext::CreateTransformNodeFromEffect .
Creación de un grafo de transformación de nodo único
Una vez creada una transformación, la entrada del efecto debe estar conectada a la entrada de la transformación y la salida de la transformación debe estar conectada a la salida del efecto. Cuando un efecto solo contiene una sola transformación, puede usar el método ID2D1TransformGraph::SetSingleTransformNode para hacerlo fácilmente.
Puede crear o modificar una transformación en los métodos Initialize o SetGraph del efecto mediante el parámetro ID2D1TransformGraph proporcionado. Si un efecto necesita realizar cambios en el grafo de transformación en otro método en el que este parámetro no está disponible, el efecto puede guardar el parámetro ID2D1TransformGraph como una variable miembro de la clase y tener acceso a él en otro lugar, como PrepareForRender o un método de devolución de llamada de propiedad personalizada.
Aquí se muestra un método Initialize de ejemplo. Este método crea un gráfico de transformación de un solo nodo que desplaza la imagen por cien píxeles en cada eje.
IFACEMETHODIMP SampleEffect::Initialize(
_In_ ID2D1EffectContext* pEffectContext,
_In_ ID2D1TransformGraph* pTransformGraph
)
{
HRESULT hr = pEffectContext->CreateOffsetTransform(
D2D1::Point2L(100,100), // Offsets the input by 100px in each axis.
&m_pOffsetTransform
);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Connects the effect's input to the transform's input, and connects
// the transform's output to the effect's output.
hr = pTransformGraph->SetSingleTransformNode(m_pOffsetTransform);
}
return hr;
}
Creación de un grafo de transformación de varios nodos
Agregar varias transformaciones al gráfico de transformaciones de un efecto permite que los efectos realicen internamente varias operaciones de imagen que se presentan a una aplicación como un único efecto unificado.
Como se indicó anteriormente, el gráfico de transformación del efecto se puede editar en cualquier método de efecto mediante el parámetro ID2D1TransformGraph recibido en el método Initialize del efecto. Las siguientes API de esa interfaz se pueden usar para crear o modificar el grafo de transformación de un efecto:
AddNode(ID2D1TransformNode *pNode)
El método AddNode , en efecto, "registra" la transformación con el efecto y se debe llamar a antes de que se pueda usar la transformación con cualquiera de los otros métodos de grafo de transformación.
ConnectToEffectInput(UINT32 toEffectInputIndex, ID2D1TransformNode *pNode, UINT32 toNodeInputIndex)
El método ConnectToEffectInput conecta la entrada de imagen del efecto a la entrada de una transformación. La misma entrada de efecto se puede conectar a varias transformaciones.
ConnectNode(ID2D1TransformNode *pFromNode, ID2D1TransformNode *pToNode, UINT32 toNodeInputIndex)
El método ConnectNode conecta la salida de una transformación a la entrada de otra transformación. Una salida de transformación se puede conectar a varias transformaciones.
SetOutputNode(ID2D1TransformNode *pNode)
El método SetOutputNode conecta la salida de una transformación a la salida del efecto. Dado que un efecto solo tiene una salida, solo se puede designar una única transformación como el "nodo de salida".
Este código usa dos transformaciones independientes para crear un efecto unificado. En este caso, el efecto es una sombra de colocación traducida.
IFACEMETHODIMP SampleEffect::Initialize(
_In_ ID2D1EffectContext* pEffectContext,
_In_ ID2D1TransformGraph* pTransformGraph
)
{
// Create the shadow effect.
HRESULT hr = pEffectContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Shadow, &m_pShadowEffect);
// Create the shadow transform from the shadow effect.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pEffectContext->CreateTransformNodeFromEffect(m_pShadowEffect, &m_pShadowTransform);
}
// Create the offset transform.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pEffectContext->CreateOffsetTransform(
D2D1::Point2L(0,0),
&m_pOffsetTransform
);
}
// Register both transforms with the effect graph.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pTransformGraph->AddNode(m_pShadowTransform);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pTransformGraph->AddNode(m_pOffsetTransform);
}
// Connect the custom effect's input to the shadow transform's input.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pTransformGraph->ConnectToEffectInput(
0, // Input index of the effect.
m_pShadowTransform, // The receiving transform.
0 // Input index of the receiving transform.
);
}
// Connect the shadow transform's output to the offset transform's input.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pTransformGraph->ConnectNode(
m_pShadowTransform, // 'From' node.
m_pOffsetTransform, // 'To' node.
0 // Input index of the 'to' node. There is only one output for the 'From' node.
);
}
// Connect the offset transform's output to the custom effect's output.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pTransformGraph->SetOutputNode(
m_pOffsetTransform
);
}
return hr;
}
Adición de propiedades personalizadas a un efecto
Los efectos pueden definir propiedades personalizadas que permiten a una aplicación cambiar el comportamiento del efecto durante el tiempo de ejecución. Hay tres pasos para definir una propiedad para un efecto personalizado:
Agregar los metadatos de propiedad a los datos de registro del efecto
Agregar propiedad al XML de registro
Debes definir las propiedades de un efecto personalizado durante el registro inicial del efecto con Direct2D. En primer lugar, debe actualizar el XML de registro del efecto en su método de registro público con la nueva propiedad :
PCWSTR pszXml =
TEXT(
<?xml version='1.0'?>
<Effect>
<!-- System Properties -->
<Property name='DisplayName' type='string' value='SampleEffect'/>
<Property name='Author' type='string' value='Contoso'/>
<Property name='Category' type='string' value='Sample'/>
<Property name='Description'
type='string'
value='Translates an image by a user-specifiable amount.'/>
<Inputs>
<Input name='Source'/>
<!-- Additional inputs go here. -->
</Inputs>
<!-- Custom Properties go here. -->
<Property name='Offset' type='vector2'>
<Property name='DisplayName' type='string' value='Image Offset'/>
<!— Optional sub-properties -->
<Property name='Min' type='vector2' value='(-1000.0, -1000.0)' />
<Property name='Max' type='vector2' value='(1000.0, 1000.0)' />
<Property name='Default' type='vector2' value='(0.0, 0.0)' />
</Property>
</Effect>
);
Al definir una propiedad de efecto en XML, necesita un nombre, un tipo y un nombre para mostrar. El nombre para mostrar de una propiedad, así como los valores de categoría, autor y descripción del efecto general, pueden y deben localizarse.
Para cada propiedad, un efecto puede especificar opcionalmente valores predeterminados, mínimos y máximos. Estos valores son solo para uso informativo. Direct2D no los aplica. Es necesario implementar cualquier lógica predeterminada o mínima/máxima especificada en la clase de efecto usted mismo.
El valor de tipo que aparece en el XML de la propiedad debe coincidir con el tipo de datos correspondiente utilizado por los métodos captadores y establecedores de la propiedad. Los valores XML correspondientes para cada tipo de datos se muestran en esta tabla:
Tipo de datos | Valor XML correspondiente |
---|---|
PWSTR | cadena |
BOOL | bool |
UINT | uint32 |
INT | int32 |
FLOAT | FLOAT |
D2D_VECTOR_2F | vector2 |
D2D_VECTOR_3F | vector3 |
D2D_VECTOR_4F | vector4 |
D2D_MATRIX_3X2_F | matrix3x2 |
D2D_MATRIX_4X3_F | matrix4x3 |
D2D_MATRIX_4X4_F | matrix4x4 |
D2D_MATRIX_5X4_F | matrix5x4 |
BYTE[] | blob |
IUnknown* | Iunknown |
ID2D1ColorContext* | colorcontext |
CLSID | clsid |
Enumeración (D2D1_INTERPOLATION_MODE, etc.) | enum |
Asignar la nueva propiedad a métodos captadores y establecedores
A continuación, el efecto debe asignar esta nueva propiedad a los métodos captadores y establecedores. Esto se realiza a través de la matriz D2D1_PROPERTY_BINDING que se pasa al método ID2D1Factory1::RegisterEffectFromString .
La matriz D2D1_PROPERTY_BINDING tiene este aspecto:
const D2D1_PROPERTY_BINDING bindings[] =
{
D2D1_VALUE_TYPE_BINDING(
L"Offset", // The name of property. Must match name attribute in XML.
&SetOffset, // The setter method that is called on "SetValue".
&GetOffset // The getter method that is called on "GetValue".
)
};
Una vez creada la matriz XML y bindings, páselas al método RegisterEffectFromString :
pFactory->RegisterEffectFromString(
CLSID_SampleEffect, // GUID defined in class header file.
pszXml, // Previously-defined XML that describes effect.
bindings, // The previously-defined property bindings array.
ARRAYSIZE(bindings), // Number of entries in the property bindings array.
CreateEffect // Static method that returns an instance of the effect's class.
);
La macro D2D1_VALUE_TYPE_BINDING requiere que la clase de efecto herede de ID2D1EffectImpl antes de cualquier otra interfaz.
Las propiedades personalizadas de un efecto se indexan en el orden en que se declaran en el XML y, una vez creadas, la aplicación puede acceder a ellas mediante los métodos ID2D1Properties::SetValue e ID2D1Properties::GetValue . Para mayor comodidad, puede crear una enumeración pública que muestre cada propiedad en el archivo de encabezado del efecto:
typedef enum SAMPLEEFFECT_PROP
{
SAMPLEFFECT_PROP_OFFSET = 0
};
Crear los métodos captadores y establecedores para la propiedad
El siguiente paso consiste en crear los métodos getter y establecedor para la nueva propiedad. Los nombres de los métodos deben coincidir con los especificados en la matriz D2D1_PROPERTY_BINDING . Además, el tipo de propiedad especificado en el XML del efecto debe coincidir con el tipo del parámetro del método establecedor y el valor devuelto del método getter.
HRESULT SampleEffect::SetOffset(D2D_VECTOR_2F offset)
{
// Method must manually clamp to values defined in XML.
offset.x = min(offset.x, 1000.0f);
offset.x = max(offset.x, -1000.0f);
offset.y = min(offset.y, 1000.0f);
offset.y = max(offset.y, -1000.0f);
m_offset = offset;
return S_OK;
}
D2D_VECTOR_2F SampleEffect::GetOffset() const
{
return m_offset;
}
Actualizar las transformaciones del efecto en respuesta al cambio de propiedad
Para actualizar realmente la salida de la imagen de un efecto en respuesta a un cambio de propiedad, el efecto debe cambiar sus transformaciones subyacentes. Normalmente, esto se hace en el método PrepareForRender del efecto al que Direct2D llama automáticamente cuando se ha cambiado una de las propiedades de un efecto. Sin embargo, las transformaciones se pueden actualizar en cualquiera de los métodos del efecto: como Initialize o los métodos establecedores de propiedades del efecto.
Por ejemplo, si un efecto contenía un id2D1OffsetTransform y quería modificar su valor de desplazamiento en respuesta a la propiedad Offset del efecto que se va a cambiar, agregaría el código siguiente en PrepareForRender:
IFACEMETHODIMP SampleEffect::PrepareForRender(D2D1_CHANGE_TYPE changeType)
{
// All effect properties are DPI independent (specified in DIPs). In this offset
// example, the offset value provided must be scaled from DIPs to pixels to ensure
// a consistent appearance at different DPIs (excluding minor scaling artifacts).
// A context's DPI can be retrieved using the ID2D1EffectContext::GetDPI API.
D2D1_POINT_2L pixelOffset;
pixelOffset.x = static_cast<LONG>(m_offset.x * (m_dpiX / 96.0f));
pixelOffset.y = static_cast<LONG>(m_offset.y * (m_dpiY / 96.0f));
// Update the effect's offset transform with the new offset value.
m_pOffsetTransform->SetOffset(pixelOffset);
return S_OK;
}
Creación de una transformación personalizada
Para implementar operaciones de imagen más allá de lo que se proporciona en Direct2D, debe implementar transformaciones personalizadas. Las transformaciones personalizadas pueden cambiar arbitrariamente una imagen de entrada mediante el uso de sombreadores HLSL personalizados.
Las transformaciones implementan una de las dos interfaces diferentes en función de los tipos de sombreadores que usen. Las transformaciones que usan sombreadores de píxeles o vértices deben implementar ID2D1DrawTransform, mientras que las transformaciones que usan sombreadores de proceso deben implementar ID2D1ComputeTransform. Estas interfaces heredan de ID2D1Transform. Esta sección se centra en la implementación de la funcionalidad que es común a ambos.
La interfaz ID2D1Transform tiene cuatro métodos para implementar:
GetInputCount
Este método devuelve un entero que representa el recuento de entrada de la transformación.
IFACEMETHODIMP_(UINT32) GetInputCount() const
{
return 1;
}
MapInputRectsToOutputRect
Direct2D llama al método MapInputRectsToOutputRect cada vez que se representa la transformación. Direct2D pasa un rectángulo que representa los límites de cada una de las entradas a la transformación. A continuación, la transformación es responsable de calcular los límites de la imagen de salida. El tamaño de los rectángulos para todos los métodos de esta interfaz (ID2D1Transform) se definen en píxeles, no en DIP.
Este método también es responsable de calcular la región de la salida que es opaca en función de la lógica de su sombreador y las regiones opacas de cada entrada. Una región opaca de una imagen se define como donde el canal alfa es '1' para toda la totalidad del rectángulo. Si no está claro si la salida de una transformación es opaca, el rectángulo opaco de salida debe establecerse en (0, 0, 0, 0, 0) como un valor seguro. Direct2D usa esta información para realizar optimizaciones de representación con contenido "opaco garantizado". Si este valor es inexacto, puede dar lugar a una representación incorrecta.
Puede modificar el comportamiento de representación de la transformación (tal como se define en las secciones 6 a 8) durante este método. Sin embargo, no se pueden modificar otras transformaciones en el gráfico de transformación o el diseño del grafo aquí mismo.
IFACEMETHODIMP SampleTransform::MapInputRectsToOutputRect(
_In_reads_(inputRectCount) const D2D1_RECT_L* pInputRects,
_In_reads_(inputRectCount) const D2D1_RECT_L* pInputOpaqueSubRects,
UINT32 inputRectCount,
_Out_ D2D1_RECT_L* pOutputRect,
_Out_ D2D1_RECT_L* pOutputOpaqueSubRect
)
{
// This transform is designed to only accept one input.
if (inputRectCount != 1)
{
return E_INVALIDARG;
}
// The output of the transform will be the same size as the input.
*pOutputRect = pInputRects[0];
// Indicate that the image's opacity has not changed.
*pOutputOpaqueSubRect = pInputOpaqueSubRects[0];
// The size of the input image can be saved here for subsequent operations.
m_inputRect = pInputRects[0];
return S_OK;
}
Para un ejemplo más complejo, considere cómo se representaría una operación de desenfoque simple:
Si una operación de desenfoque usa un radio de 5 píxeles, el tamaño del rectángulo de salida debe expandirse en 5 píxeles, como se muestra a continuación. Al modificar las coordenadas del rectángulo, una transformación debe asegurarse de que su lógica no provoque ningún exceso o subflujo en las coordenadas del rectángulo.
// Expand output image by 5 pixels.
// Do not expand empty input rectangles.
if (pInputRects[0].right > pInputRects[0].left &&
pInputRects[0].bottom > pInputRects[0].top
)
{
pOutputRect->left = ((pInputRects[0].left - 5) < pInputRects[0].left ) ? (pInputRects[0].left - 5) : LONG_MIN;
pOutputRect->top = ((pInputRects[0].top - 5) < pInputRects[0].top ) ? (pInputRects[0].top - 5) : LONG_MIN;
pOutputRect->right = ((pInputRects[0].right + 5) > pInputRects[0].right ) ? (pInputRects[0].right + 5) : LONG_MAX;
pOutputRect->bottom = ((pInputRects[0].bottom + 5) > pInputRects[0].bottom) ? (pInputRects[0].bottom + 5) : LONG_MAX;
}
Dado que la imagen está borrosa, una región de la imagen que era opaca ahora puede ser parcialmente transparente. Esto se debe a que el área fuera de la imagen tiene como valor predeterminado negro transparente y esta transparencia se combinará en la imagen alrededor de los bordes. La transformación debe reflejar esto en sus cálculos de rectángulo opaco de salida:
// Shrink opaque region by 5 pixels.
pOutputOpaqueSubRect->left = pInputOpaqueSubRects[0].left + 5;
pOutputOpaqueSubRect->top = pInputOpaqueSubRects[0].top + 5;
pOutputOpaqueSubRect->right = pInputOpaqueSubRects[0].right - 5;
pOutputOpaqueSubRect->bottom = pInputOpaqueSubRects[0].bottom - 5;
Estos cálculos se visualizan aquí:
Para obtener más información sobre este método, consulta la página de referencia mapInputRectsToOutputRect .
MapOutputRectToInputRects
Direct2D llama al método MapOutputRectToInputRects después de MapInputRectsToOutputRect. La transformación debe calcular la parte de la imagen de la que necesita leer para representar correctamente la región de salida solicitada.
Como antes, si un efecto asigna estrictamente píxeles 1-1, puede pasar el rectángulo de salida a través del rectángulo de entrada:
IFACEMETHODIMP SampleTransform::MapOutputRectToInputRects(
_In_ const D2D1_RECT_L* pOutputRect,
_Out_writes_(inputRectCount) D2D1_RECT_L* pInputRects,
UINT32 inputRectCount
) const
{
// This transform is designed to only accept one input.
if (inputRectCount != 1)
{
return E_INVALIDARG;
}
// The input needed for the transform is the same as the visible output.
pInputRects[0] = *pOutputRect;
return S_OK;
}
Del mismo modo, si una transformación reduce o expande una imagen (como el ejemplo de desenfoque aquí), los píxeles a menudo usan píxeles circundantes para calcular su valor. Con un desenfoque, un píxel se calcula con sus píxeles circundantes, incluso si están fuera de los límites de la imagen de entrada. Este comportamiento se refleja en el cálculo. Como antes, la transformación comprueba los desbordamientos al expandir las coordenadas de un rectángulo.
// Expand the input rectangle to reflect that more pixels need to
// be read from than are necessarily rendered in the effect's output.
pInputRects[0].left = ((pOutputRect->left - 5) < pOutputRect->left ) ? (pOutputRect->left - 5) : LONG_MIN;
pInputRects[0].top = ((pOutputRect->top - 5) < pOutputRect->top ) ? (pOutputRect->top - 5) : LONG_MIN;
pInputRects[0].right = ((pOutputRect->right + 5) > pOutputRect->right ) ? (pOutputRect->right + 5) : LONG_MAX;
pInputRects[0].bottom = ((pOutputRect->bottom + 5) > pOutputRect->bottom) ? (pOutputRect->bottom + 5) : LONG_MAX;
Esta ilustración visualiza el cálculo. Direct2D muestra automáticamente píxeles negros transparentes donde la imagen de entrada no existe, lo que permite que el desenfoque se combine gradualmente con el contenido existente en la pantalla.
Si la asignación no es trivial, este método debe establecer el rectángulo de entrada en el área máxima para garantizar resultados correctos. Para ello, establezca los bordes izquierdo y superior en INT_MIN y los bordes derecho e inferior en INT_MAX.
Para obtener más información sobre este método, consulta el tema MapOutputRectToInputRects .
MapInvalidRect
Direct2D también llama al método MapInvalidRect . Sin embargo, a diferencia de los métodos MapInputRectsToOutputRect y MapOutputRectToInputRects Direct2D no se garantiza que lo llamen en cualquier momento concreto. Este método decide conceptualmente qué parte de la salida de una transformación debe volver a representarse en respuesta a parte o a todos sus cambios de entrada. Hay tres escenarios diferentes para los que calcular la corrección no válida de una transformación.
Transformaciones con asignación de píxeles uno a uno
Para las transformaciones que asignan píxeles de 1 a 1, basta con pasar el rectángulo de entrada no válido al rectángulo de salida no válido:
IFACEMETHODIMP SampleTransform::MapInvalidRect(
UINT32 inputIndex,
D2D1_RECT_L invalidInputRect,
_Out_ D2D1_RECT_L* pInvalidOutputRect
) const
{
// This transform is designed to only accept one input.
if (inputIndex != 0)
{
return E_INVALIDARG;
}
// If part of the transform's input is invalid, mark the corresponding
// output region as invalid.
*pInvalidOutputRect = invalidInputRect;
return S_OK;
}
Transformaciones con asignación de píxeles de varios a varios
Cuando los píxeles de salida de una transformación dependen de su área circundante, el rectángulo de entrada no válido debe expandirse correspondientemente. Esto es para reflejar que los píxeles que rodean el rectángulo de entrada no válido también se verán afectados y se volverán no válidos. Por ejemplo, un desenfoque de cinco píxeles usa el siguiente cálculo:
// Expand the input invalid rectangle by five pixels in each direction. This
// reflects that a change in part of the given input image will cause a change
// in an expanded part of the output image (five pixels in each direction).
pInvalidOutputRect->left = ((invalidInputRect.left - 5) < invalidInputRect.left ) ? (invalidInputRect.left - 5) : LONG_MIN;
pInvalidOutputRect->top = ((invalidInputRect.top - 5) < invalidInputRect.top ) ? (invalidInputRect.top - 5) : LONG_MIN;
pInvalidOutputRect->right = ((invalidInputRect.right + 5) > invalidInputRect.right ) ? (invalidInputRect.right + 5) : LONG_MAX;
pInvalidOutputRect->bottom = ((invalidInputRect.bottom + 5) > invalidInputRect.bottom) ? (invalidInputRect.bottom + 5) : LONG_MAX;
Transformaciones con asignación de píxeles complejas
En el caso de las transformaciones en las que los píxeles de entrada y salida no tienen una asignación sencilla, toda la salida se puede marcar como no válida. Por ejemplo, si una transformación simplemente genera el color medio de la entrada, la salida completa de la transformación cambia si incluso se cambia una pequeña parte de la entrada. En este caso, el rectángulo de salida no válido debe establecerse en un rectángulo lógico infinito (que se muestra a continuación). Direct2D lo sujeta automáticamente a los límites de la salida.
// If any change in the input image affects the entire output, the
// transform should set pInvalidOutputRect to a logically infinite rect.
*pInvalidOutputRect = D2D1::RectL(LONG_MIN, LONG_MIN, LONG_MAX, LONG_MAX);
Para obtener más información sobre este método, consulta el tema MapInvalidRect .
Una vez implementados estos métodos, el encabezado de la transformación contendrá lo siguiente:
class SampleTransform : public ID2D1Transform
{
public:
SampleTransform();
// ID2D1TransformNode Methods:
IFACEMETHODIMP_(UINT32) GetInputCount() const;
// ID2D1Transform Methods:
IFACEMETHODIMP MapInputRectsToOutputRect(
_In_reads_(inputRectCount) const D2D1_RECT_L* pInputRects,
_In_reads_(inputRectCount) const D2D1_RECT_L* pInputOpaqueSubRects,
UINT32 inputRectCount,
_Out_ D2D1_RECT_L* pOutputRect,
_Out_ D2D1_RECT_L* pOutputOpaqueSubRect
);
IFACEMETHODIMP MapOutputRectToInputRects(
_In_ const D2D1_RECT_L* pOutputRect,
_Out_writes_(inputRectCount) D2D1_RECT_L* pInputRects,
UINT32 inputRectCount
) const;
IFACEMETHODIMP MapInvalidRect(
UINT32 inputIndex,
D2D1_RECT_L invalidInputRect,
_Out_ D2D1_RECT_L* pInvalidOutputRect
) const;
// IUnknown Methods:
IFACEMETHODIMP_(ULONG) AddRef();
IFACEMETHODIMP_(ULONG) Release();
IFACEMETHODIMP QueryInterface(REFIID riid, _Outptr_ void** ppOutput);
private:
LONG m_cRef; // Internal ref count used by AddRef() and Release() methods.
D2D1_RECT_L m_inputRect; // Stores the size of the input image.
};
Adición de un sombreador de píxeles a una transformación personalizada
Una vez creada una transformación, debe proporcionar un sombreador que manipulará los píxeles de imagen. En esta sección se describen los pasos para usar un sombreador de píxeles con una transformación personalizada.
Implementación de ID2D1DrawTransform
Para usar un sombreador de píxeles, la transformación debe implementar la interfaz ID2D1DrawTransform , que hereda de la interfaz ID2D1Transform descrita en la sección 5. Esta interfaz contiene un nuevo método para implementar:
SetDrawInfo(ID2D1DrawInfo *pDrawInfo)
Direct2D llama al método SetDrawInfo cuando la transformación se agrega por primera vez al gráfico de transformación de un efecto. Este método proporciona un parámetro ID2D1DrawInfo que controla cómo se representa la transformación. Consulte el tema ID2D1DrawInfo para ver los métodos disponibles aquí.
Si la transformación elige almacenar este parámetro como una variable miembro de clase, se puede tener acceso al objeto drawInfo y cambiar de otros métodos, como establecedores de propiedades o MapInputRectsToOutputRect. En particular, no se puede llamar desde los métodos MapOutputRectToInputRects o MapInvalidRect en ID2D1Transform.
Creación de un GUID para el sombreador de píxeles
A continuación, la transformación debe definir un GUID único para el propio sombreador de píxeles. Esto se usa cuando Direct2D carga el sombreador en la memoria, así como cuando la transformación elige el sombreador de píxeles que se va a usar para su ejecución. Las herramientas como guidgen.exe, que se incluye con Visual Studio, se pueden usar para generar un GUID aleatorio.
// Example GUID used to uniquely identify HLSL shader. Passed to Direct2D during
// shader load, and used by the transform to identify the shader for the
// ID2D1DrawInfo::SetPixelShader method. The effect author should create a
// unique name for the shader as well as a unique GUID using
// a GUID generation tool.
DEFINE_GUID(GUID_SamplePixelShader, 0x00000000, 0x0000, 0x0000, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
Carga del sombreador de píxeles con Direct2D
Un sombreador de píxeles debe cargarse en la memoria antes de que la transformación pueda usarla.
Para cargar el sombreador de píxeles en la memoria, la transformación debe leer el código de bytes del sombreador compilado de . Archivo CSO generado por Visual Studio (consulte la documentación de Direct3D para obtener más información) en una matriz de bytes. Esta técnica se muestra en detalle en el ejemplo del SDK D2DCustomEffects.
Una vez cargados los datos del sombreador en una matriz de bytes, llame al método LoadPixelShader en el objeto ID2D1EffectContext del efecto. Direct2D omite las llamadas a LoadPixelShader cuando ya se ha cargado un sombreador con el mismo GUID.
Una vez cargado un sombreador de píxeles en la memoria, la transformación debe seleccionarla para su ejecución pasando su GUID al método SetPixelShader en el parámetro ID2D1DrawInfo proporcionado durante el método SetDrawInfo . El sombreador de píxeles ya debe cargarse en la memoria antes de seleccionarse para su ejecución.
Cambio de la operación del sombreador con búferes de constantes
Para cambiar cómo se ejecuta un sombreador, una transformación puede pasar un búfer de constantes al sombreador de píxeles. Para ello, una transformación define una estructura que contiene las variables deseadas en el encabezado de clase:
// This struct defines the constant buffer of the pixel shader.
struct
{
float valueOne;
float valueTwo;
} m_constantBuffer;
A continuación, la transformación llama al método ID2D1DrawInfo::SetPixelShaderConstantBuffer en el parámetro ID2D1DrawInfo proporcionado en el método SetDrawInfo para pasar este búfer al sombreador.
El HLSL también debe definir una estructura correspondiente que represente el búfer de constantes. Las variables contenidas en la estructura del sombreador deben coincidir con las de la estructura de la transformación.
cbuffer constants : register(b0)
{
float valueOne : packoffset(c0.x);
float valueTwo : packoffset(c0.y);
};
Una vez definido el búfer, los valores contenidos en se pueden leer desde cualquier lugar del sombreador de píxeles.
Escritura de un sombreador de píxeles para Direct2D
Las transformaciones de Direct2D usan sombreadores creados mediante HLSL estándar. Sin embargo, hay algunos conceptos clave para escribir un sombreador de píxeles que se ejecuta desde el contexto de una transformación. Para obtener un ejemplo completo de un sombreador de píxeles totalmente funcional, consulte el ejemplo del SDK D2DCustomEffects.
Direct2D asigna automáticamente las entradas de una transformación a los objetos Texture2D y SamplerState en HLSL. El primer Texture2D se encuentra en el registro t0 y el primer SamplerState se encuentra en el registro s0. Cada entrada adicional se encuentra en los siguientes registros correspondientes (t1 y s1, por ejemplo). Los datos de píxeles de una entrada determinada se pueden muestrear llamando a Sample en el objeto Texture2D y pasando el objeto SamplerState correspondiente y las coordenadas de elementos de textura.
Un sombreador de píxeles personalizado se ejecuta una vez para cada píxel que se representa. Cada vez que se ejecuta el sombreador, Direct2D proporciona automáticamente tres parámetros que identifican su posición de ejecución actual:
- Salida del espacio de escena: este parámetro representa la posición de ejecución actual en términos de la superficie de destino general. Se define en píxeles y sus valores min/max corresponden a los límites del rectángulo devuelto por MapInputRectsToOutputRect.
- Salida de espacio de recorte: Direct3D usa este parámetro y no se debe usar en el sombreador de píxeles de una transformación.
- Entrada de espacio de elementos de textura: este parámetro representa la posición de ejecución actual en una textura de entrada determinada. Un sombreador no debe tomar dependencias sobre cómo se calcula este valor. Solo debe usarlo para muestrear la entrada del sombreador de píxeles, como se muestra en el código siguiente:
Texture2D InputTexture : register(t0);
SamplerState InputSampler : register(s0);
float4 main(
float4 clipSpaceOutput : SV_POSITION,
float4 sceneSpaceOutput : SCENE_POSITION,
float4 texelSpaceInput0 : TEXCOORD0
) : SV_Target
{
// Samples pixel from ten pixels above current position.
float2 sampleLocation =
texelSpaceInput0.xy // Sample position for the current output pixel.
+ float2(0,-10) // An offset from which to sample the input, specified in pixels.
* texelSpaceInput0.zw; // Multiplier that converts pixel offset to sample position offset.
float4 color = InputTexture.Sample(
InputSampler, // Sampler and Texture must match for a given input.
sampleLocation
);
return color;
}
Adición de un sombreador de vértices a una transformación personalizada
Puede usar sombreadores de vértices para lograr diferentes escenarios de creación de imágenes que los sombreadores de píxeles. En concreto, los sombreadores de vértices pueden realizar efectos de imagen basados en geometría mediante la transformación de vértices que componen una imagen. Los sombreadores de vértices se pueden usar independientemente o junto con sombreadores de píxeles especificados por la transformación. Si no se especifica un sombreador de vértices, Direct2D sustituye en un sombreador de vértices predeterminado para su uso con el sombreador de píxeles personalizado.
El proceso para agregar un sombreador de vértices a una transformación personalizada es similar al de un sombreador de píxeles: la transformación implementa la interfaz ID2D1DrawTransform , crea un GUID y (opcionalmente) pasa búferes de constantes al sombreador. Sin embargo, hay algunos pasos adicionales clave que son únicos para los sombreadores de vértices:
Creación de un búfer de vértices
Un sombreador de vértices por definición se ejecuta en vértices pasados, no en píxeles individuales. Para especificar los vértices en los que se ejecutará el sombreador, una transformación crea un búfer de vértices para pasar al sombreador. El diseño de los búferes de vértices está fuera del ámbito de este documento. Consulte la referencia de Direct3D para obtener más información o el ejemplo del SDK D2DCustomEffects para obtener una implementación de ejemplo.
Después de crear un búfer de vértices en la memoria, la transformación usa el método CreateVertexBuffer en el objeto ID2D1EffectContext del efecto contenedor para pasar esos datos a la GPU. De nuevo, consulte el ejemplo del SDK D2DCustomEffects para obtener una implementación de ejemplo.
Si no se especifica ningún búfer de vértices mediante la transformación, Direct2D pasa un búfer de vértices predeterminado que representa la ubicación de la imagen rectangular.
Cambio de SetDrawInfo para usar un sombreador de vértices
Al igual que con sombreadores de píxeles, la transformación debe cargar y seleccionar un sombreador de vértices para su ejecución. Para cargar el sombreador de vértices, llama al método LoadVertexShader en el método ID2D1EffectContext recibido en el método Initialize del efecto. Para seleccionar el sombreador de vértices para su ejecución, llama a SetVertexProcessing en el parámetro ID2D1DrawInfo recibido en el método SetDrawInfo de la transformación. Este método acepta un GUID para un sombreador de vértices cargado previamente, así como (opcionalmente) un búfer de vértices creado previamente para que el sombreador se ejecute.
Implementación de un sombreador de vértices de Direct2D
Una transformación de dibujo puede contener un sombreador de píxeles y un sombreador de vértices. Si una transformación define un sombreador de píxeles y un sombreador de vértices, la salida del sombreador de vértices se proporciona directamente al sombreador de píxeles: la aplicación puede personalizar la firma de retorno del sombreador de vértices o los parámetros del sombreador de píxeles siempre y cuando sean coherentes.
Por otro lado, si una transformación solo contiene un sombreador de vértices y se basa en el sombreador de píxeles de paso a través predeterminado de Direct2D, debe devolver la siguiente salida predeterminada:
struct VSOut
{
float4 clipSpaceOutput : SV_POSITION;
float4 sceneSpaceOutput : SCENE_POSITION;
float4 texelSpaceInput0 : TEXCOORD0;
};
Un sombreador de vértices almacena el resultado de sus transformaciones de vértice en la variable de salida Espacio de escena del sombreador. Para calcular la salida del espacio clip y las variables de entrada de espacio de elementos de textura, Direct2D proporciona automáticamente matrices de conversión en un búfer de constantes:
// Constant buffer b0 is used to store the transformation matrices from scene space
// to clip space. Depending on the number of inputs to the vertex shader, there
// may be more or fewer "sceneToInput" matrices.
cbuffer Direct2DTransforms : register(b0)
{
float2x1 sceneToOutputX;
float2x1 sceneToOutputY;
float2x1 sceneToInput0X;
float2x1 sceneToInput0Y;
};
A continuación se puede encontrar código de sombreador de vértices de ejemplo que usa las matrices de conversión para calcular los espacios de clip y de textura correctos esperados por Direct2D:
// Constant buffer b0 is used to store the transformation matrices from scene space
// to clip space. Depending on the number of inputs to the vertex shader, there
// may be more or fewer "sceneToInput" matrices.
cbuffer Direct2DTransforms : register(b0)
{
float2x1 sceneToOutputX;
float2x1 sceneToOutputY;
float2x1 sceneToInput0X;
float2x1 sceneToInput0Y;
};
// Default output structure. This can be customized if transform also contains pixel shader.
struct VSOut
{
float4 clipSpaceOutput : SV_POSITION;
float4 sceneSpaceOutput : SCENE_POSITION;
float4 texelSpaceInput0 : TEXCOORD0;
};
// The parameter(s) passed to the vertex shader are defined by the vertex buffer's layout
// as specified by the transform. If no vertex buffer is specified, Direct2D passes two
// triangles representing the rectangular image with the following layout:
//
// float4 outputScenePosition : OUTPUT_SCENE_POSITION;
//
// The x and y coordinates of the outputScenePosition variable represent the image's
// position on the screen. The z and w coordinates are used for perspective and
// depth-buffering.
VSOut GeometryVS(float4 outputScenePosition : OUTPUT_SCENE_POSITION)
{
VSOut output;
// Compute Scene-space output (vertex simply passed-through here).
output.sceneSpaceOutput.x = outputScenePosition.x;
output.sceneSpaceOutput.y = outputScenePosition.y;
output.sceneSpaceOutput.z = outputScenePosition.z;
output.sceneSpaceOutput.w = outputScenePosition.w;
// Generate standard Clip-space output coordinates.
output.clipSpaceOutput.x = (output.sceneSpaceOutput.x * sceneToOutputX[0]) +
output.sceneSpaceOutput.w * sceneToOutputX[1];
output.clipSpaceOutput.y = (output.sceneSpaceOutput.y * sceneToOutputY[0]) +
output.sceneSpaceOutput.w * sceneToOutputY[1];
output.clipSpaceOutput.z = output.sceneSpaceOutput.z;
output.clipSpaceOutput.w = output.sceneSpaceOutput.w;
// Generate standard Texel-space input coordinates.
output.texelSpaceInput0.x = (outputScenePosition.x * sceneToInput0X[0]) + sceneToInput0X[1];
output.texelSpaceInput0.y = (outputScenePosition.y * sceneToInput0Y[0]) + sceneToInput0Y[1];
output.texelSpaceInput0.z = sceneToInput0X[0];
output.texelSpaceInput0.w = sceneToInput0Y[0];
return output;
}
El código anterior se puede usar como punto de partida para un sombreador de vértices. Simplemente pasa a través de la imagen de entrada sin realizar ninguna transformación. De nuevo, consulte el ejemplo del SDK D2DCustomEffects para obtener una transformación basada en sombreador de vértices totalmente implementada.
Si no se especifica ningún búfer de vértices mediante la transformación, Direct2D sustituye en un búfer de vértices predeterminado que representa la ubicación de la imagen rectangular. Los parámetros del sombreador de vértices se cambian a los de la salida predeterminada del sombreador:
struct VSIn
{
float4 clipSpaceOutput : SV_POSITION;
float4 sceneSpaceOutput : SCENE_POSITION;
float4 texelSpaceInput0 : TEXCOORD0;
};
Es posible que el sombreador de vértices no modifique sus parámetros sceneSpaceOutput y clipSpaceOutput . Debe devolverlos sin cambios. Sin embargo, puede modificar los parámetros texelSpaceInput para cada imagen de entrada. Si la transformación también contiene un sombreador de píxeles personalizado, el sombreador de vértices todavía puede pasar parámetros personalizados adicionales directamente al sombreador de píxeles. Además, ya no se proporciona el búfer personalizado de matrices de conversión sceneSpace (b0).
Adición de un sombreador de proceso a una transformación personalizada
Por último, las transformaciones personalizadas pueden usar sombreadores de proceso para determinados escenarios de destino. Los sombreadores de proceso se pueden usar para implementar efectos de imagen complejos que requieren acceso arbitrario a los búferes de imágenes de entrada y salida. Por ejemplo, un algoritmo de histograma básico no se puede implementar con un sombreador de píxeles debido a limitaciones en el acceso a la memoria.
Dado que los sombreadores de proceso tienen requisitos de nivel de características de hardware superiores a los sombreadores de píxeles, los sombreadores de píxeles deben usarse cuando sea posible para implementar un efecto determinado. En concreto, los sombreadores de proceso solo se ejecutan en la mayoría de las tarjetas de nivel de DirectX 10 y versiones posteriores. Si una transformación elige usar un sombreador de proceso, debe comprobar la compatibilidad de hardware adecuada durante la creación de instancias además de implementar la interfaz ID2D1ComputeTransform .
Comprobación de la compatibilidad del sombreador de proceso
Si un efecto usa un sombreador de proceso, debe comprobar la compatibilidad del sombreador de proceso durante su creación mediante el método ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport . Si la GPU no admite sombreadores de proceso, el efecto debe devolver D2DERR_INSUFFICIENT_DEVICE_CAPABILITIES.
Hay dos tipos diferentes de sombreadores de proceso que una transformación puede usar: Shader Model 4 (DirectX 10) y Shader Model 5 (DirectX 11). Existen ciertas limitaciones en los sombreadores del modelo 4 del sombreador. Consulte la documentación de Direct3D para obtener más información. Las transformaciones pueden contener ambos tipos de sombreadores y pueden revertirse al modelo de sombreador 4 cuando sea necesario: consulte el ejemplo del SDK D2DCustomEffects para obtener una implementación de esto.
Implementar ID2D1ComputeTransform
Esta interfaz contiene dos nuevos métodos para implementar además de los de ID2D1Transform:
SetComputeInfo(ID2D1ComputeInfo *pComputeInfo)
Al igual que con sombreadores de píxeles y vértices, Direct2D llama al método SetComputeInfo cuando la transformación se agrega por primera vez al gráfico de transformación de un efecto. Este método proporciona un parámetro ID2D1ComputeInfo que controla cómo se representa la transformación. Esto incluye elegir el sombreador de proceso que se va a ejecutar mediante el método ID2D1ComputeInfo::SetComputeShader . Si la transformación elige almacenar este parámetro como una variable miembro de clase, se puede tener acceso a él y cambiar desde cualquier método de transformación o efecto con la excepción de los métodos MapOutputRectToInputRects y MapInvalidRect . Consulte el tema ID2D1ComputeInfo para ver otros métodos disponibles aquí.
CalculateThreadgroups(const D2D1_RECT_L *pOutputRect, UINT32 *pDimensionX, UINT32 *pDimensionY, UINT32 *pDimensionZ)
Mientras que los sombreadores de píxeles se ejecutan por píxel y los sombreadores de vértices se ejecutan por vértice, los sombreadores de proceso se ejecutan en función de cada grupo de subprocesos. Un grupo de subprocesos representa una serie de subprocesos que se ejecutan simultáneamente en la GPU. El código HLSL del sombreador de proceso decide cuántos subprocesos se deben ejecutar por grupo de subprocesos. El efecto escala el número de grupos de subprocesos para que el sombreador ejecute el número deseado de veces, según la lógica del sombreador.
El método CalculateThreadgroups permite a la transformación informar a Direct2D de cuántos grupos de subprocesos son necesarios, en función del tamaño de la imagen y del propio conocimiento de la transformación del sombreador.
El número de veces que se ejecuta el sombreador de proceso es un producto de los recuentos de grupos de subprocesos especificados aquí y la anotación "numthreads" en el sombreador de proceso HLSL. Por ejemplo, si la transformación establece que las dimensiones del grupo de subprocesos sean (2,2,1), el sombreador especifica (3,3,1) subprocesos por grupo de subprocesos, se ejecutarán 4 grupos de subprocesos, cada uno con 9 subprocesos en ellos, para un total de 36 instancias de subprocesos.
Un escenario común es procesar un píxel de salida para cada instancia del sombreador de proceso. Para calcular el número de grupos de subprocesos para este escenario, la transformación divide el ancho y el alto de la imagen por las dimensiones x e y respectivas de la anotación "numthreads" en el sombreador de proceso HLSL.
Lo importante es que, si se realiza esta división, el número de grupos de subprocesos solicitados siempre se debe redondear al entero más cercano; de lo contrario, los píxeles de "resto" no se ejecutarán. Si un sombreador (por ejemplo) calcula un solo píxel con cada subproceso, el código del método aparecerá como se indica a continuación.
IFACEMETHODIMP SampleTransform::CalculateThreadgroups(
_In_ const D2D1_RECT_L* pOutputRect,
_Out_ UINT32* pDimensionX,
_Out_ UINT32* pDimensionY,
_Out_ UINT32* pDimensionZ
)
{
// The input image's dimensions are divided by the corresponding number of threads in each
// threadgroup. This is specified in the HLSL, and in this example is 24 for both the x and y
// dimensions. Dividing the image dimensions by these values calculates the number of
// thread groups that need to be executed.
*pDimensionX = static_cast<UINT32>(
ceil((m_inputRect.right - m_inputRect.left) / 24.0f);
*pDimensionY = static_cast<UINT32>(
ceil((m_inputRect.bottom - m_inputRect.top) / 24.0f);
// The z dimension is set to '1' in this example because the shader will
// only be executed once for each pixel in the two-dimensional input image.
// This value can be increased to perform additional executions for a given
// input position.
*pDimensionZ = 1;
return S_OK;
}
El HLSL usa el código siguiente para especificar el número de subprocesos de cada grupo de subprocesos:
// numthreads(x, y, z)
// This specifies the number of threads in each dispatched threadgroup.
// For Shader Model 4, z == 1 and x*y*z <= 768. For Shader Model 5, z <= 64 and x*y*z <= 1024.
[numthreads(24, 24, 1)]
void main(
...
Durante la ejecución, el grupo de subprocesos actual y el índice de subprocesos actual se pasan como parámetros al método de sombreador:
#define NUMTHREADS_X 24
#define NUMTHREADS_Y 24
// numthreads(x, y, z)
// This specifies the number of threads in each dispatched threadgroup.
// For Shader Model 4, z == 1 and x*y*z <= 768. For Shader Model 5, z <= 64 and x*y*z <= 1024.
[numthreads(NUMTHREADS_X, NUMTHREADS_Y, 1)]
void main(
// dispatchThreadId - Uniquely identifies a given execution of the shader, most commonly used parameter.
// Definition: (groupId.x * NUM_THREADS_X + groupThreadId.x, groupId.y * NUMTHREADS_Y + groupThreadId.y,
// groupId.z * NUMTHREADS_Z + groupThreadId.z)
uint3 dispatchThreadId : SV_DispatchThreadID,
// groupThreadId - Identifies an individual thread within a thread group.
// Range: (0 to NUMTHREADS_X - 1, 0 to NUMTHREADS_Y - 1, 0 to NUMTHREADS_Z - 1)
uint3 groupThreadId : SV_GroupThreadID,
// groupId - Identifies which thread group the individual thread is being executed in.
// Range defined in ID2D1ComputeTransform::CalculateThreadgroups.
uint3 groupId : SV_GroupID,
// One dimensional indentifier of a compute shader thread within a thread group.
// Range: (0 to NUMTHREADS_X * NUMTHREADS_Y * NUMTHREADS_Z - 1)
uint groupIndex : SV_GroupIndex
)
{
...
Lectura de datos de imagen
Los sombreadores de proceso acceden a la imagen de entrada de la transformación como una única textura bidimensional:
Texture2D<float4> InputTexture : register(t0);
SamplerState InputSampler : register(s0);
Sin embargo, al igual que los sombreadores de píxeles, no se garantiza que los datos de la imagen comiencen en (0, 0) en la textura. En su lugar, Direct2D proporciona constantes del sistema que permiten a los sombreadores compensar cualquier desplazamiento:
// These are default constants passed by D2D.
cbuffer systemConstants : register(b0)
{
int4 resultRect; // Represents the input rectangle to the shader in terms of pixels.
float2 sceneToInput0X;
float2 sceneToInput0Y;
};
// The image does not necessarily begin at (0,0) on InputTexture. The shader needs
// to use the coefficients provided by Direct2D to map the requested image data to
// where it resides on the texture.
float2 ConvertInput0SceneToTexelSpace(float2 inputScenePosition)
{
float2 ret;
ret.x = inputScenePosition.x * sceneToInput0X[0] + sceneToInput0X[1];
ret.y = inputScenePosition.y * sceneToInput0Y[0] + sceneToInput0Y[1];
return ret;
}
Una vez definido el método auxiliar y el búfer de constantes anteriores, el sombreador puede muestrear datos de imagen mediante lo siguiente:
float4 color = InputTexture.SampleLevel(
InputSampler,
ConvertInput0SceneToTexelSpace(
float2(xIndex + .5, yIndex + .5) + // Add 0.5 to each coordinate to hit the center of the pixel.
resultRect.xy // Offset sampling location by input image offset.
),
0
);
Escritura de datos de imagen
Direct2D espera que un sombreador defina un búfer de salida para que se coloque la imagen resultante. En el modelo de sombreador 4 (DirectX 10), debe ser un búfer unidimensional debido a restricciones de características:
// Shader Model 4 does not support RWTexture2D, must use 1D buffer instead.
RWStructuredBuffer<float4> OutputTexture : register(t1);
La textura de salida se indexa primero para permitir que se almacene toda la imagen.
uint imageWidth = resultRect[2] - resultRect[0];
uint imageHeight = resultRect[3] - resultRect[1];
OutputTexture[yIndex * imageWidth + xIndex] = color;
Por otro lado, los sombreadores del modelo de sombreador 5 (DirectX 11) pueden usar texturas de salida bidimensionales:
RWTexture2D<float4> OutputTexture : register(t1);
Con sombreadores del modelo de sombreador 5, Direct2D proporciona un parámetro "outputOffset" adicional en el búfer de constantes. La salida del sombreador debe desplazarse por esta cantidad:
OutputTexture[uint2(xIndex, yIndex) + outputOffset.xy] = color;
A continuación se muestra un sombreador de proceso del modelo 5 de paso a través completado. En él, cada uno de los subprocesos del sombreador de proceso lee y escribe un solo píxel de la imagen de entrada.
#define NUMTHREADS_X 24
#define NUMTHREADS_Y 24
Texture2D<float4> InputTexture : register(t0);
SamplerState InputSampler : register(s0);
RWTexture2D<float4> OutputTexture : register(t1);
// These are default constants passed by D2D.
cbuffer systemConstants : register(b0)
{
int4 resultRect; // Represents the region of the output image.
int2 outputOffset;
float2 sceneToInput0X;
float2 sceneToInput0Y;
};
// The image does not necessarily begin at (0,0) on InputTexture. The shader needs
// to use the coefficients provided by Direct2D to map the requested image data to
// where it resides on the texture.
float2 ConvertInput0SceneToTexelSpace(float2 inputScenePosition)
{
float2 ret;
ret.x = inputScenePosition.x * sceneToInput0X[0] + sceneToInput0X[1];
ret.y = inputScenePosition.y * sceneToInput0Y[0] + sceneToInput0Y[1];
return ret;
}
// numthreads(x, y, z)
// This specifies the number of threads in each dispatched threadgroup.
// For Shader Model 5, z <= 64 and x*y*z <= 1024
[numthreads(NUMTHREADS_X, NUMTHREADS_Y, 1)]
void main(
// dispatchThreadId - Uniquely identifies a given execution of the shader, most commonly used parameter.
// Definition: (groupId.x * NUM_THREADS_X + groupThreadId.x, groupId.y * NUMTHREADS_Y + groupThreadId.y,
// groupId.z * NUMTHREADS_Z + groupThreadId.z)
uint3 dispatchThreadId : SV_DispatchThreadID,
// groupThreadId - Identifies an individual thread within a thread group.
// Range: (0 to NUMTHREADS_X - 1, 0 to NUMTHREADS_Y - 1, 0 to NUMTHREADS_Z - 1)
uint3 groupThreadId : SV_GroupThreadID,
// groupId - Identifies which thread group the individual thread is being executed in.
// Range defined in DFTVerticalTransform::CalculateThreadgroups.
uint3 groupId : SV_GroupID,
// One dimensional indentifier of a compute shader thread within a thread group.
// Range: (0 to NUMTHREADS_X * NUMTHREADS_Y * NUMTHREADS_Z - 1)
uint groupIndex : SV_GroupIndex
)
{
uint xIndex = dispatchThreadId.x;
uint yIndex = dispatchThreadId.y;
uint imageWidth = resultRect.z - resultRect.x;
uint imageHeight = resultRect.w - resultRect.y;
// It is likely that the compute shader will execute beyond the bounds of the input image, since the shader is
// executed in chunks sized by the threadgroup size defined in ID2D1ComputeTransform::CalculateThreadgroups.
// For this reason each shader should ensure the current dispatchThreadId is within the bounds of the input
// image before proceeding.
if (xIndex >= imageWidth || yIndex >= imageHeight)
{
return;
}
float4 color = InputTexture.SampleLevel(
InputSampler,
ConvertInput0SceneToTexelSpace(
float2(xIndex + .5, yIndex + .5) + // Add 0.5 to each coordinate to hit the center of the pixel.
resultRect.xy // Offset sampling location by image offset.
),
0
);
OutputTexture[uint2(xIndex, yIndex) + outputOffset.xy] = color;
El código siguiente muestra la versión equivalente del sombreador modelo 4 del sombreador. Observe que el sombreador ahora se representa en un búfer de salida unidimensional.
#define NUMTHREADS_X 24
#define NUMTHREADS_Y 24
Texture2D<float4> InputTexture : register(t0);
SamplerState InputSampler : register(s0);
// Shader Model 4 does not support RWTexture2D, must use one-dimensional buffer instead.
RWStructuredBuffer<float4> OutputTexture : register(t1);
// These are default constants passed by D2D. See PixelShader and VertexShader
// projects for how to pass custom values into a shader.
cbuffer systemConstants : register(b0)
{
int4 resultRect; // Represents the region of the output image.
float2 sceneToInput0X;
float2 sceneToInput0Y;
};
// The image does not necessarily begin at (0,0) on InputTexture. The shader needs
// to use the coefficients provided by Direct2D to map the requested image data to
// where it resides on the texture.
float2 ConvertInput0SceneToTexelSpace(float2 inputScenePosition)
{
float2 ret;
ret.x = inputScenePosition.x * sceneToInput0X[0] + sceneToInput0X[1];
ret.y = inputScenePosition.y * sceneToInput0Y[0] + sceneToInput0Y[1];
return ret;
}
// numthreads(x, y, z)
// This specifies the number of threads in each dispatched threadgroup.
// For Shader Model 4, z == 1 and x*y*z <= 768
[numthreads(NUMTHREADS_X, NUMTHREADS_Y, 1)]
void main(
// dispatchThreadId - Uniquely identifies a given execution of the shader, most commonly used parameter.
// Definition: (groupId.x * NUM_THREADS_X + groupThreadId.x, groupId.y * NUMTHREADS_Y + groupThreadId.y, groupId.z * NUMTHREADS_Z + groupThreadId.z)
uint3 dispatchThreadId : SV_DispatchThreadID,
// groupThreadId - Identifies an individual thread within a thread group.
// Range: (0 to NUMTHREADS_X - 1, 0 to NUMTHREADS_Y - 1, 0 to NUMTHREADS_Z - 1)
uint3 groupThreadId : SV_GroupThreadID,
// groupId - Identifies which thread group the individual thread is being executed in.
// Range defined in DFTVerticalTransform::CalculateThreadgroups
uint3 groupId : SV_GroupID,
// One dimensional indentifier of a compute shader thread within a thread group.
// Range: (0 to NUMTHREADS_X * NUMTHREADS_Y * NUMTHREADS_Z - 1)
uint groupIndex : SV_GroupIndex
)
{
uint imageWidth = resultRect[2] - resultRect[0];
uint imageHeight = resultRect[3] - resultRect[1];
uint xIndex = dispatchThreadId.x;
uint yIndex = dispatchThreadId.y;
// It is likely that the compute shader will execute beyond the bounds of the input image, since the shader is executed in chunks sized by
// the threadgroup size defined in ID2D1ComputeTransform::CalculateThreadgroups. For this reason each shader should ensure the current
// dispatchThreadId is within the bounds of the input image before proceeding.
if (xIndex >= imageWidth || yIndex >= imageHeight)
{
return;
}
float4 color = InputTexture.SampleLevel(
InputSampler,
ConvertInput0SceneToTexelSpace(
float2(xIndex + .5, yIndex + .5) + // Add 0.5 to each coordinate to hit the center of the pixel.
resultRect.xy // Offset sampling location by image offset.
),
0
);
OutputTexture[yIndex * imageWidth + xIndex] = color;
}
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