Button

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Un bouton est l’un des éléments d’interface utilisateur les plus fondamentaux et essentiels dans la réalité mixte. Il permet à vos utilisateurs de déclencher des actions immédiates. Étant donné qu’il n’y a pas de commentaires physiques dans la réalité mixte, il est essentiel de fournir suffisamment de commentaires visuels et audio pour accroître la confiance de l’utilisateur en interaction.

Dans HoloLens 2 conception de bouton, basée sur de nombreuses itérations de conception, prototypages et études de recherche utilisateur, nous avons intégré plusieurs affordances visuelles et signaux audio qui aident la perception et l’interaction de profondeur de l’utilisateur dans un espace vide.

Affordances visuelles

Button with proximity light effect shown
Lumière proche

Button selected with focus highlight effect shown
Mise en surbrillance du focus

Button being pressed with compression cage effect shown
Compresser la cage

Button being pressed with trigger pulse effect shown
Impulsion sur déclencheur


Signaux audio

Les commentaires audio appropriés peuvent améliorer considérablement l’expérience utilisateur. HoloLens 2 bouton fournit des commentaires audio pour communiquer les signaux suivants :

  • Débuts du contact : lire le son lorsque l’interaction tactile commence (interaction proche)
  • Extrémités de contact : lire le son sur la touche tactile (interaction proche)
  • Pincement commence : lire le son sur le pincement select (interaction éloignée avec le regard ou les rayons)
  • Pincement se termine : lire le son sur la libération de pincement (interaction avec le regard ou les rayons)


Commander avec la voix

Pour tous les boutons de réalité mixte, il est important de prendre en charge d’autres options d’interaction. Par défaut, nous recommandons que les commandes vocales soient prises en charge pour tous les boutons. Dans la conception du bouton de HoloLens 2, nous fournissons une info-bulle pendant l’état de pointage pour améliorer la détectabilité.

Voice input
Image : info-bulle pour la commande vocale



Recommandations de dimensionnement

Pour vous assurer que tous les objets interagissants peuvent facilement être tactiles, nous vous recommandons de vous assurer que l’interagissant répond à une taille minimale en fonction de la distance qu’il a placée de l’utilisateur. L’angle visuel est souvent mesuré en degrés d’arc visuel. L’angle visuel est basé sur la distance entre les yeux de l’utilisateur et l’objet et reste constant, tandis que la taille physique de la cible peut changer à mesure que la distance de l’utilisateur change. Pour déterminer la taille physique nécessaire d’un objet en fonction de la distance de l’utilisateur, essayez d’utiliser une calculatrice d’angle visuel comme celle-ci.

Vous trouverez ci-dessous les recommandations relatives aux tailles minimales de contenu pouvant être interagissant.

Taille cible pour l’interaction directe entre les mains

Distance Angle Taille
45 cm pas plus petit que 2° 1,6 x 1,6 cm

Target size for direct hand interaction
Taille cible pour l’interaction directe entre les mains


Taille cible pour les boutons

Lors de la création de boutons pour une interaction directe, nous vous recommandons d’avoir une taille minimale supérieure de 3,2 x 3,2 cm pour vous assurer qu’il y a suffisamment d’espace pour contenir une icône et potentiellement du texte.

Distance Taille minimale
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Target size for the buttons
Taille cible des boutons


Taille cible pour l’interaction entre rayons de main ou regard

Distance Angle Taille
2 m pas inférieur à 1° 3,5 x 3,5 cm

Target size for hand ray or gaze interaction
Taille cible pour l’interaction entre rayons de main ou regard



Recommandations en matière de conception

Éviter la plaque arrière transparente

Lors de la conception de l’interface utilisateur du menu avec des boutons, il est recommandé d’utiliser une plaque arrière opaque. Les plaques arrière transparentes ne sont pas recommandées pour les raisons suivantes :

  • Difficile d’interagir avec, car il est difficile de comprendre à quel point le bouton doit être enfoncé pour déclencher l’événement
  • Problème de lisibilité sur un environnement physique complexe
  • Hologrammes affiché par le biais de la plaque transparente peut montrer le problème d’effet de natation lorsqu’il est utilisé avec la technologie de stabilisation de profondeur LSR.

Pour plus d’informations sur les choix de couleurs et les instructions pour l’affichage holographique, consultez Conception de contenu pour l’affichage holographique .

Transparent UI examplesExemples de backplate d’interface utilisateur transparente


Utiliser la plateforme backplate partagée

Pour plusieurs boutons, il est recommandé d’utiliser une plaque arrière partagée au lieu de la plaque arrière d’un bouton individuel.

  • Réduire le bruit visuel et la complexité
  • Effacer le regroupement

Shared backplate examplesExemples de backplate d’interface utilisateur partagée



Bouton dans MRTK (Mixed Reality Shared Computer Toolkit)

MRTK pour Unity et MRTK pour Unreal fournissent différents types de préfabriqués de bouton, notamment HoloLens 2 boutons de style. Le composant de bouton HoloLens 2 contient tous les détails de commentaires visuels et d’interaction qui ont été introduits dans cette page. En l’utilisant, vous pouvez tirer parti du résultat de nombreuses itérations de conception et recherches utilisateur que nos concepteurs, développeurs, chercheurs avaient menés.

Consultez le MRTK - Bouton pour obtenir plus d’instructions et des exemples personnalisés.



Voir aussi