Antarmuka ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)

Antarmuka grafik penautan fungsi digunakan untuk membangun shader yang terdiri dari urutan panggilan fungsi yang telah dikompilasi sebelumnya yang meneruskan nilai satu sama lain.

Catatan Antarmuka ini adalah bagian dari teknologi penautan shader HLSL yang dapat Anda gunakan di semua platform Direct3D 11 untuk membuat fungsi HLSL yang telah dikommpilasikan sebelumnya, mengemasnya ke dalam pustaka, dan menautkannya ke shader penuh pada durasi.

 

Warisan

Antarmuka ID3D11FunctionLinkingGraph mewarisi dari antarmuka IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph juga memiliki jenis anggota berikut:

Metode

Antarmuka ID3D11FunctionLinkingGraph memiliki metode ini.

 
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction

Membuat simpul penautan fungsi panggilan untuk digunakan dalam function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance

Menginisialisasi modul shader dari objek function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl

Menghasilkan kode shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) yang mewakili grafik penautan fungsi.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError

Mendapatkan kesalahan dari panggilan fungsi terakhir dari function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue

Meneruskan nilai dari simpul penautan sumber ke simpul penautan tujuan.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle

Meneruskan nilai dengan swizzle dari simpul penautan sumber ke simpul penautan tujuan.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature

Mengatur tanda tangan input dari function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature

Mengatur tanda tangan output dari function-linking-graph.

Keterangan

Untuk mendapatkan antarmuka grafik penautan fungsi, panggil D3DCreateFunctionLinkingGraph.

Anda dapat menggunakan metode antarmuka function-linking-graph (FLG) untuk membangun shader yang terdiri dari urutan panggilan fungsi yang telah dikompilasi sebelumnya yang meneruskan nilai satu sama lain. Anda tidak perlu menulis HLSL dan kemudian memanggil pengkompilasi HLSL. Sebaliknya, struktur shader ditentukan secara terprogram melalui API C++. Simpul FLG mewakili tanda tangan input dan output dan pemanggilan fungsi pustaka yang telah dikompilasi sebelumnya. Urutan mendaftarkan node panggilan fungsi mendefinisikan urutan pemanggilan. Anda harus menentukan simpul tanda tangan input terlebih dahulu dan simpul tanda tangan output terakhir. Tepi FLG menentukan bagaimana nilai diteruskan dari satu simpul ke simpul lainnya. Jenis data nilai yang diteruskan harus sama; tidak ada konversi jenis implisit. Aturan bentuk dan menggelepar mengikuti perilaku HLSL. Nilai hanya dapat diteruskan ke depan dalam urutan ini.

CatatanID3D11FunctionLinkingGraph memerlukan D3dcompiler_47.dll atau versi DLL yang lebih baru.
 

Persyaratan

   
Target Platform Windows
Header d3d11shader.h

Lihat juga

IUnknown

Antarmuka Shader