Antarmuka ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)
Antarmuka grafik penautan fungsi digunakan untuk membangun shader yang terdiri dari urutan panggilan fungsi yang telah dikompilasi sebelumnya yang meneruskan nilai satu sama lain.
Warisan
Antarmuka ID3D11FunctionLinkingGraph mewarisi dari antarmuka IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph juga memiliki jenis anggota berikut:
Metode
Antarmuka ID3D11FunctionLinkingGraph memiliki metode ini.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction Membuat simpul penautan fungsi panggilan untuk digunakan dalam function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance Menginisialisasi modul shader dari objek function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl Menghasilkan kode shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) yang mewakili grafik penautan fungsi. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError Mendapatkan kesalahan dari panggilan fungsi terakhir dari function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue Meneruskan nilai dari simpul penautan sumber ke simpul penautan tujuan. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle Meneruskan nilai dengan swizzle dari simpul penautan sumber ke simpul penautan tujuan. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature Mengatur tanda tangan input dari function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature Mengatur tanda tangan output dari function-linking-graph. |
Keterangan
Untuk mendapatkan antarmuka grafik penautan fungsi, panggil D3DCreateFunctionLinkingGraph.
Anda dapat menggunakan metode antarmuka function-linking-graph (FLG) untuk membangun shader yang terdiri dari urutan panggilan fungsi yang telah dikompilasi sebelumnya yang meneruskan nilai satu sama lain. Anda tidak perlu menulis HLSL dan kemudian memanggil pengkompilasi HLSL. Sebaliknya, struktur shader ditentukan secara terprogram melalui API C++. Simpul FLG mewakili tanda tangan input dan output dan pemanggilan fungsi pustaka yang telah dikompilasi sebelumnya. Urutan mendaftarkan node panggilan fungsi mendefinisikan urutan pemanggilan. Anda harus menentukan simpul tanda tangan input terlebih dahulu dan simpul tanda tangan output terakhir. Tepi FLG menentukan bagaimana nilai diteruskan dari satu simpul ke simpul lainnya. Jenis data nilai yang diteruskan harus sama; tidak ada konversi jenis implisit. Aturan bentuk dan menggelepar mengikuti perilaku HLSL. Nilai hanya dapat diteruskan ke depan dalam urutan ini.
Persyaratan
Target Platform | Windows |
Header | d3d11shader.h |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk