D3DM_OPERATION
9/8/2008
Essa enumeração é usada em um token comando cabeçalho, D3DM_COMMAND, para identificar os tipos de símbolos de comando que o Middleware Mobile Direct3D pode transmitir para o driver.
Syntax
typedef enum _D3DM_OPERATION {
D3DMOP_BEGINSCENE,
D3DMOP_ENDSCENE,
D3DMOP_PRESENT,
D3DMOP_COPYRECT,
D3DMOP_CLEAR,
D3DMOP_RENDERTARGET,
D3DMOP_RENDERSTATE,
D3DMOP_TRANSFORM,
D3DMOP_VIEWPORT,
D3DMOP_MATERIAL,
D3DMOP_CREATELIGHT,
D3DMOP_SETLIGHT,
D3DMOP_TEXTURESTAGESTATE,
D3DMOP_CREATEPALETTE,
D3DMOP_SETPALETTE,
D3DMOP_PROCESSVERTICES,
D3DMOP_DRAWPRIMITIVE,
D3DMOP_DRAWINDEXEDPRIMITIVE,
D3DMOP_VERTEXBUFFER,
D3DMOP_INDEXBUFFER,
D3DMOP_COLORFILL,
D3DMOP_STRETCHRECT
} D3DM_OPERATION;
Elementos
- D3DMOP_BEGINSCENE
Esse valor indica para o driver que ele pode atualização seu estado interno para desenho. O cabeçalho de comando não será seguido por quaisquer outros dados de comando.
- D3DMOP_ENDSCENE
Esse valor indica para o driver que Desenho com o atual estado conjunto é completo e que o estado agora é mais provável que alteração. O cabeçalho de comando não será seguido por qualquer mais dados de comando.
- D3DMOP_PRESENT
Esse valor indica para o driver que a atual superfície está completo e que ele precisa ser exibido na Tela. O cabeçalho de comando será seguido por um único D3DM_PRESENT token de comando, que, se ele aparecer, será sempre estar no final de uma reserva de comando.
- D3DMOP_COPYRECT
Esse valor indica para o driver que ele deve copiar pixel dados de uma superfície para outro. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_COPYRECT estruturas.
- D3DMOP_CLEAR
Esse valor indica para o driver que ele deve Clear alguma combinação da atual destino processar, reserva profundidade e reserva estêncil. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_CLEAR estruturas.
- D3DMOP_RENDERTARGET
Esse valor indica para o driver que ele deve alternar seu atual processar destino ou profundidade e estêncil reserva. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_RENDERTARGET estruturas.
- D3DMOP_RENDERSTATE
Esse valor indica para o driver que ele terá a alteração um ou mais dos seus estados processar. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_RENDERSTATE estruturas. Cada estado processar estrutura instrui o driver para um estado interno processar alteração.
- D3DMOP_TRANSFORM
Esse valor indica para o driver que deveria alteração uma ou mais atual matrizes transformação. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_TRANSFORM estruturas.
- D3DMOP_VIEWPORT
Esse valor indica para o driver que deveria alteração a atual transformação porta de visualização. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_VIEWPORT estruturas.
- D3DMOP_MATERIAL
Esse valor indica para o driver que deveria atualização o atual Propriedades do material. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_MATERIAL estruturas.
- D3DMOP_CREATELIGHT
Esse valor indica para o driver que ele deve definido reserve luz um ou mais estruturas dados e atribuir um identificador para cada um dos-los. O driver não deve fazer as luzes ativo como parte desta operação. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_CREATELIGHT estruturas, uma para cada luz.
- D3DMOP_SETLIGHT
Esse valor indica para o driver que ele deve ativar um ou mais luzes. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_SETLIGHT estruturas, uma para cada luz. O driver deve ser preparada para acomodar as duas o D3DM_SETLIGHT e D3DM_SETLIGHT_WITHDATA estruturas. O driver pode determinar qual tipo de estrutura é no token lendo a Tipo de dados membro da estrutura própria. D3DM_SETLIGHT contém um identificador para uma luz e um sinalizador para indicar se a luz deve ser feita ativo. D3DM_SETLIGHT_WITHDATA Também contém um identificador para uma luz as well as uma descrição completa clara que deve ser aplicada à luz determinado.
- D3DMOP_TEXTURESTAGESTATE
Esse valor indica que o driver deve alteração uma ou mais Texturizar estados de um estágio determinado. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_TEXTURESTAGESTATE estruturas.
- D3DMOP_CREATEPALETTE
Esse valor indica que driver deve criar um ou mais estruturas dados paleta e atribuir um identificador cada uma delas. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_CREATEPALETTE estruturas, uma para cada paleta.
- D3DMOP_SETPALETTE
Esse valor indica que o driver deve ativar um ou mais um paletas. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_SETPALETTE estruturas. O driver deve ser preparada para acomodar os dois estilos de que D3DM_SETPALETTE estrutura lendo um sinalizador na estrutura própria. Um estilo contém um identificador para uma paleta que deve ser ativada. O outro estilo também contém um identificador para uma paleta bem como uma nova descrição completa para pôr em efeito para esta paleta.
- D3DMOP_PROCESSVERTICES
Esse valor indica que driver deve transformar e vértices um ou mais claros a partir de atual reserva vértice para a reserva vértice determinado destino. O driver deve usar todos o atual textura e iluminação estado ao processamento de vértices. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_PROCESSVERTICES estruturas.
- D3DMOP_DRAWPRIMITIVE
Esse valor indica que o driver deve desenhar um tipo primitivo determinado usando o atual estado driver e um determinado intervalo de vértices a partir de atual reserva vértice. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_DrawPrimitive estruturas.
- D3DMOP_DRAWINDEXEDPRIMITIVE
Esse valor indica que o driver deve desenhar um tipo primitivo determinado usando o atual estado driver e um determinado intervalo de índices a partir de atual reserva índice. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount Estruturas D3DM_DRAWINDEXEDPRIMITIVE.
D3DMOP_VERTEXBUFFER
Esse valor indica que o driver deve alteração a atual reserva vértice para uma nova reserva fornecido. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_VERTEXBUFFER estruturas.Ao contrário das implementações em área de trabalho Windows-Based Direct3D computadores onde buffers vértice podem ser ligado para fluxos dados dispositivo específico, Direct3D Mobile suporta apenas vértice buffers ligado para transmitir zero. A Middleware Mobile Direct3D é difícil-codificado para atribuir o valor transmitir passado para IDirect3DMobileDevice::SetStreamSource para zero. O IDirect3DMobileDevice::SetStreamSource método será também apenas aceitar um parâmetro distância do zero.
- D3DMOP_INDEXBUFFER
Esse valor indica que o driver deve alteração a atual reserva índice para uma nova reserva fornecido. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCountD3DM_INDEXBUFFER estruturas.
- D3DMOP_COLORFILL
Esse valor indica que o driver deve executar operações preencher cor na superfície fornecida com o retângulo e determinada cor. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_COLORFILL estruturas.
- D3DMOP_STRETCHRECT
Esse valor indica que o driver deve executar cópias pixel entre as superfícies determinadas, aplicando um estender se necessário, usando o algoritmo determinado. O cabeçalho de comando será seguido por D3DM_COMMAND.nCount separar D3DM_STRETCHRECT estruturas.
Remarks
Porque os valores dessa enumeração devem ser passados em um valor byte na D3DM_COMMAND estrutura, Essa enumeração pode conter mais de 256 comandos.
Requirements
Header | d3dmddk.h |
Windows Embedded CE | Windows CE 5.0 |
See Also
Reference
Direct3D Mobile Driver Enumerations
D3DM_COMMAND
D3DM_PRESENT
D3DM_COPYRECT
D3DM_CLEAR
D3DM_RENDERTARGET
D3DM_RENDERSTATE
D3DM_TRANSFORM
D3DM_VIEWPORT
D3DM_MATERIAL
D3DM_CREATELIGHT
D3DM_SETLIGHT
D3DM_SETLIGHT_WITHDATA
D3DM_TEXTURESTAGESTATE
D3DM_CREATEPALETTE
D3DM_SETPALETTE
D3DM_PROCESSVERTICES
D3DM_DrawPrimitive (Function)
D3DM_VERTEXBUFFER
D3DM_INDEXBUFFER
D3DM_COLORFILL
D3DM_STRETCHRECT