點陣化
點陣化 是基本型別轉換成二維影像的程式。 此影像的每個點都包含色彩、深度和紋理資料等資訊。 點及其相關資訊稱為 片段。 使用 glRasterPos*指定的目前點陣位置,在此階段期間會以各種方式使用,以繪製圖元和點陣圖。 點陣化點、線條線段和多邊形時,會發生不同的問題。 此外,需要點陣化圖元矩形和點陣圖。
使用 OpenGL,您可以使用下列函式來控制點陣化:
- 原。 使用決定維度和存根模式的函式來控制基本類型如何點陣化: glPointSize、 glLineWidth、 glLineStipple和 glPolygonStipple。 控制多邊形的前後臉部如何以 glCullFace、 glFrontFace和 glPolygonMode來點陣化。
- 圖元。 數個函式控制圖元儲存和傳輸模式。 此函式 glPixelStore* 會控制用戶端記憶體中圖元的編碼方式, glPixelTransfer* 和 glPixelMap* 可控制圖元在置入框架緩衝區之前處理的方式。 使用 glDrawPixels指定圖元矩形;使用 glPixelZoom控制其點陣化。
- 點陣圖。 點陣圖是零的矩形,其中一個是指定要產生之片段的特定模式。 每個片段都有相同的相關聯資料。 glBitmap函式會指定點陣圖。
- 紋理記憶體。 啟用文字轉換時,文字轉換會將指定紋理影像的一部分對應至每個基本類型。 此對應是透過使用片段紋理座標所指示位置的紋理影像色彩來完成,以修改片段的 RGBA 色彩。 使用 glTexImage2D 或 glTexImage1D指定紋理影像。 glTexParameter*和glTexEnv*函式可控制紋理值如何解譯並套用至片段。
- 霧。 若要將模糊色彩與點陣化片段的貼文色彩混合,請使用混合因數,視眼睛點與片段之間的距離而定。 使用 glFog* 來指定模糊色彩和混合因數。