header d3d10.h
Header ini digunakan oleh Direct3D 10 Graphics. Untuk informasi selengkapnya, lihat:
d3d10.h berisi antarmuka pemrograman berikut:
ID3D10Asynchronous Antarmuka ini merangkum metode untuk mengambil data dari GPU secara asinkron. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState Antarmuka status campuran ini mengakses status campuran untuk perangkat Direct3D 10.0 untuk tahap output-merger. |
ID3D10Buffer Antarmuka buffer mengakses sumber daya buffer, yang merupakan memori yang tidak terstruktur. Buffer biasanya menyimpan vertex atau data indeks. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Antarmuka ini merangkum metode untuk mengukur performa GPU. (ID3D10Counter) |
ID3D10DepthStencilState Antarmuka depth-stencil-state mengakses status stensil kedalaman yang mengatur pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger. |
ID3D10DepthStencilView Antarmuka tampilan stensil kedalaman mengakses sumber daya tekstur selama pengujian stensil kedalaman. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual untuk Direct3D 10.0; ini digunakan untuk melakukan penyajian dan membuat sumber daya Direct3D. |
ID3D10DeviceChild Antarmuka perangkat-anak mengakses data yang digunakan oleh perangkat. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10GeometryShader Antarmuka geometry-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader geometri) yang mengontrol tahap geometry-shader. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InputLayout Antarmuka tata letak input mengakses data input untuk tahap perakitan input. |
ID3D10Multithread Antarmuka multithread mengakses pengaturan multithread dan hanya dapat digunakan jika lapisan thread-safe diaktifkan. |
ID3D10PixelShader Antarmuka pixel-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader piksel) yang mengontrol tahap piksel-shader. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Antarmuka predikat menentukan apakah geometri harus diproses tergantung pada hasil panggilan gambar sebelumnya. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Antarmuka kueri meminta informasi dari GPU. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Antarmuka rasterizer-state mengakses status rasterizer untuk tahap rasterizer. |
ID3D10RenderTargetView Antarmuka tampilan target render mengidentifikasi subsumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Antarmuka sumber daya menyediakan tindakan umum pada semua sumber daya. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Antarmuka sampler-state mengakses status sampler untuk tekstur. |
ID3D10ShaderResourceView Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, tekstur, atau sampler. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10Texture1D Antarmuka tekstur 1D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Antarmuka tekstur 2D mengelola data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Antarmuka tekstur 3D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Antarmuka vertex-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader vertex) yang mengontrol tahap vertex-shader. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian (lihat tampilan). |
D3D10CalcSubresource Menghitung indeks subsumber daya untuk tekstur. |
CD3D10_BUFFER_DESC Menjelaskan sumber daya buffer. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Menjelaskan tekstur 1D. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Menjelaskan tekstur 2D. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC Struktur CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) menjelaskan tekstur 3D. |
D3D10_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BOX Menentukan kotak 3D. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Menjelaskan sumber daya buffer. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Menentukan elemen dari sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_BUFFER_SRV Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Menjelaskan penghitung. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Informasi tentang kemampuan penghitung kinerja kartu video. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya dari tekstur yang dapat diakses menggunakan tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil. |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Deskripsi elemen tunggal untuk tahap perakitan input. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Menyediakan akses ke data subsumber daya dalam tekstur 2D. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 3D. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Informasi kueri tentang aktivitas graphics-pipeline di antara panggilan ke ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Informasi kueri tentang jumlah data yang dialirkan ke buffer stream-output di antara ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Informasi kueri tentang keandalan kueri tanda waktu. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Menjelaskan kueri. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Menjelaskan status rasterizer. |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan render-target. |
D3D10_SAMPLER_DESC Menjelaskan status sampler. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Deskripsi elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Menentukan data untuk menginisialisasi subsumber daya. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX1D_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur array 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX2D_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX3D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX3D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Menjelaskan tekstur 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Menjelaskan tekstur 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Menjelaskan tekstur 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Menentukan dimensi viewport. (D3D10_VIEWPORT) |
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Bendera opsional yang mengontrol perilaku ID3D10Asynchronous::GetData. |
D3D10_BIND_FLAG Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Opsi campuran. Opsi campuran mengidentifikasi sumber data dan operasi pra-campuran opsional. |
D3D10_BLEND_OP Operasi RGB atau alpha blending. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Menentukan bagian stensil kedalaman untuk dihapus. Biasanya digunakan dengan ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Opsi perbandingan. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Jenis penghitung kinerja. |
D3D10_COUNTER_TYPE Jenis data penghitung kinerja. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Bendera pembuatan perangkat. |
D3D10_CULL_MODE Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DSV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FILL_MODE Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Sumber daya mana yang didukung untuk format dan perangkat tertentu (lihat ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Jenis data yang terkandung dalam slot input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk dibaca dan ditulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Menentukan bagaimana CPU harus merespons saat Peta dipanggil pada sumber daya yang digunakan oleh GPU. |
D3D10_QUERY Jenis kueri. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Bendera yang menjelaskan perilaku kueri lain-lain. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Opsi untuk meningkatkan kesalahan ke pengecualian yang tidak dapat dilanjutkan. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Mengidentifikasi opsi lain yang kurang umum untuk sumber daya. |
D3D10_RTV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_STENCIL_OP Operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Wajah yang berbeda dari tekstur kubus. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau GPU. |