Baca dalam bahasa Inggris

Bagikan melalui


header d3d10.h

Header ini digunakan oleh Direct3D 10 Graphics. Untuk informasi selengkapnya, lihat:

d3d10.h berisi antarmuka pemrograman berikut:

Antarmuka

 
ID3D10Asynchronous

Antarmuka ini merangkum metode untuk mengambil data dari GPU secara asinkron. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Antarmuka status campuran ini mengakses status campuran untuk perangkat Direct3D 10.0 untuk tahap output-merger.
ID3D10Buffer

Antarmuka buffer mengakses sumber daya buffer, yang merupakan memori yang tidak terstruktur. Buffer biasanya menyimpan vertex atau data indeks. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Antarmuka ini merangkum metode untuk mengukur performa GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

Antarmuka depth-stencil-state mengakses status stensil kedalaman yang mengatur pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger.
ID3D10DepthStencilView

Antarmuka tampilan stensil kedalaman mengakses sumber daya tekstur selama pengujian stensil kedalaman. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual untuk Direct3D 10.0; ini digunakan untuk melakukan penyajian dan membuat sumber daya Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Antarmuka perangkat-anak mengakses data yang digunakan oleh perangkat. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

Antarmuka geometry-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader geometri) yang mengontrol tahap geometry-shader. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

Antarmuka tata letak input mengakses data input untuk tahap perakitan input.
ID3D10Multithread

Antarmuka multithread mengakses pengaturan multithread dan hanya dapat digunakan jika lapisan thread-safe diaktifkan.
ID3D10PixelShader

Antarmuka pixel-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader piksel) yang mengontrol tahap piksel-shader. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Antarmuka predikat menentukan apakah geometri harus diproses tergantung pada hasil panggilan gambar sebelumnya. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Antarmuka kueri meminta informasi dari GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Antarmuka rasterizer-state mengakses status rasterizer untuk tahap rasterizer.
ID3D10RenderTargetView

Antarmuka tampilan target render mengidentifikasi subsumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Antarmuka sumber daya menyediakan tindakan umum pada semua sumber daya. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Antarmuka sampler-state mengakses status sampler untuk tekstur.
ID3D10ShaderResourceView

Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, tekstur, atau sampler. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

Antarmuka tekstur 1D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Antarmuka tekstur 2D mengelola data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Antarmuka tekstur 3D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Antarmuka vertex-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader vertex) yang mengontrol tahap vertex-shader. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian (lihat tampilan).

Fungsi

 
D3D10CalcSubresource

Menghitung indeks subsumber daya untuk tekstur.

Struktur

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Menjelaskan sumber daya buffer. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Menjelaskan tekstur 1D. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Menjelaskan tekstur 2D. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

Struktur CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) menjelaskan tekstur 3D.
D3D10_BLEND_DESC

Menjelaskan status campuran. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

Menentukan kotak 3D. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Menjelaskan sumber daya buffer. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Menentukan elemen dari sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_BUFFER_SRV

Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Menjelaskan penghitung. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informasi tentang kemampuan penghitung kinerja kartu video. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Menentukan subsumber daya dari tekstur yang dapat diakses menggunakan tampilan stensil kedalaman.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil.
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Deskripsi elemen tunggal untuk tahap perakitan input. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Menyediakan akses ke data subsumber daya dalam tekstur 2D.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 3D.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Informasi kueri tentang aktivitas graphics-pipeline di antara panggilan ke ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Informasi kueri tentang jumlah data yang dialirkan ke buffer stream-output di antara ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Informasi kueri tentang keandalan kueri tanda waktu. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Menjelaskan kueri. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Menjelaskan status rasterizer.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Menentukan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan render-target.
D3D10_SAMPLER_DESC

Menjelaskan status sampler. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Deskripsi elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Menentukan data untuk menginisialisasi subsumber daya. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX1D_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur array 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX2D_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk tampilan stensil kedalaman.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX3D_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX3D_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Menjelaskan tekstur 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Menjelaskan tekstur 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Menjelaskan tekstur 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Menentukan dimensi viewport. (D3D10_VIEWPORT)

Enumerasi

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Bendera opsional yang mengontrol perilaku ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Opsi campuran. Opsi campuran mengidentifikasi sumber data dan operasi pra-campuran opsional.
D3D10_BLEND_OP

Operasi RGB atau alpha blending. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Menentukan bagian stensil kedalaman untuk dihapus. Biasanya digunakan dengan ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Opsi perbandingan. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Jenis penghitung kinerja.
D3D10_COUNTER_TYPE

Jenis data penghitung kinerja. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Bendera pembuatan perangkat.
D3D10_CULL_MODE

Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Sumber daya mana yang didukung untuk format dan perangkat tertentu (lihat ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Jenis data yang terkandung dalam slot input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk dibaca dan ditulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Menentukan bagaimana CPU harus merespons saat Peta dipanggil pada sumber daya yang digunakan oleh GPU.
D3D10_QUERY

Jenis kueri. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Bendera yang menjelaskan perilaku kueri lain-lain. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Opsi untuk meningkatkan kesalahan ke pengecualian yang tidak dapat dilanjutkan. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Mengidentifikasi opsi lain yang kurang umum untuk sumber daya.
D3D10_RTV_DIMENSION

Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_STENCIL_OP

Operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Wajah yang berbeda dari tekstur kubus. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau GPU.