Baca dalam bahasa Inggris

Bagikan melalui


Grafik Direct3D 10

Gambaran umum teknologi Direct3D 10 Graphics.

Untuk mengembangkan Direct3D 10 Graphics, Anda memerlukan header ini:

Untuk panduan pemrograman untuk teknologi ini, lihat:

Enumerasi

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Bendera opsional yang mengontrol perilaku ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Opsi campuran. Opsi campuran mengidentifikasi sumber data dan operasi pra-campuran opsional.
D3D10_BLEND_OP

Operasi RGB atau alpha blending. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Menentukan bagian stensil kedalaman untuk dihapus. Biasanya digunakan dengan ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Opsi perbandingan. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Jenis penghitung kinerja.
D3D10_COUNTER_TYPE

Jenis data penghitung kinerja. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Bendera pembuatan perangkat.
D3D10_CULL_MODE

Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

Jenis status perangkat efek.
D3D10_DRIVER_TYPE

Jenis pengandar perangkat.
D3D10_DSV_DIMENSION

Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

Versi akselerasi perangkat keras yang diminta.
D3D10_FILL_MODE

Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Sumber daya mana yang didukung untuk format dan perangkat tertentu (lihat ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Jenis data yang terkandung dalam slot input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk dibaca dan ditulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Menentukan bagaimana CPU harus merespons saat Peta dipanggil pada sumber daya yang digunakan oleh GPU.
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

Kategori pesan debug. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

Pesan debug untuk menyiapkan filter info-antrean (lihat D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); gunakan pesan ini untuk mengizinkan atau menolak kategori pesan untuk melewati filter penyimpanan dan pengambilan.
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

Men-debug tingkat keparahan pesan untuk antrean informasi. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

Jenis kueri. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Bendera yang menjelaskan perilaku kueri lain-lain. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Opsi untuk meningkatkan kesalahan ke pengecualian yang tidak dapat dilanjutkan. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Mengidentifikasi opsi lain yang kurang umum untuk sumber daya.
D3D10_RTV_DIMENSION

Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

Jenis register Shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

Jenis cakupan.
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

Membedakan variabel dari fungsi dalam cakupan.
D3D10_STENCIL_OP

Operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Berbagai wajah tekstur kubus. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau GPU.

Fungsi

 
TambahkanApplicationMessage

Tambahkan pesan yang ditentukan pengguna ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

Tambahkan pesan debug Direct3D 10 ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug.
AddRetrievalFilterEntries

Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
Terapkan

Atur status yang terkandung dalam pass ke perangkat.
Terapkan

Terapkan blok status ke status perangkat saat ini. (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

Dapatkan variabel effect-blend.
AsConstantBuffer

Dapatkan buffer konstanta. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

Dapatkan variabel stensil kedalaman.
AsDepthStencilView

Dapatkan variabel tampilan stensil kedalaman.
AsEffect

Dapatkan efek yang membuat kumpulan efek.
AsMatrix

Dapatkan variabel matriks.
AsRasterizer

Dapatkan variabel rasterizer.
AsRenderTargetView

Dapatkan variabel tampilan target render.
AsSampler

Dapatkan variabel sampler.
Skalar

Dapatkan variabel skalar.
AsShader

Dapatkan variabel shader.
Sumber Daya AsShader

Dapatkan variabel sumber daya shader.
AsString

Dapatkan variabel string.
AsVector

Dapatkan variabel vektor.
Mulai

Memulai pengumpulan data GPU.
Menangkap

Ambil nilai status saat ini yang disertakan dalam stateblock. (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

Dapatkan jenis, nama, unit pengukuran, dan deskripsi penghitung yang ada. (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Dapatkan informasi penghitung. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

Dapatkan dukungan format tertentu pada perangkat video yang diinstal. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Dapatkan jumlah tingkat kualitas yang tersedia selama multisampling. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

Menghapus sumber daya stensil kedalaman. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Atur semua elemen dalam target render ke satu nilai. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Hapus filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Pulihkan semua pengaturan perangkat default; mengembalikan perangkat ke status saat dibuat.
ClearStorageFilter

Hapus filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Hapus semua pesan dari antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

Buat masker untuk mengizinkan/mencegah perubahan status.
ComputeStateBlockMask

Menghitung masker blok status untuk mengizinkan/mencegah perubahan status.
CopyResource

Salin seluruh konten sumber daya sumber ke sumber daya tujuan menggunakan GPU. (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

Salin wilayah dari sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

Buat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger. (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Buat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger. (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

Buat buffer (buffer vertex, buffer indeks, atau buffer shader-constant).
CreateCounter

Buat objek penghitung untuk mengukur performa GPU. (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

Buat objek status stensil kedalaman yang merangkum informasi pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Buat tampilan stensil kedalaman untuk mengakses data sumber daya. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

Buat shader geometri. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Membuat shader geometri yang dapat menulis ke buffer output streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

Buat objek input-layout untuk menjelaskan data input-buffer untuk tahap input-assembler. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

Membuat shader piksel. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Membuat predikat. (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Antarmuka ini merangkum metode untuk mengkueri informasi dari GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

Buat objek status rasterizer yang memberi tahu tahap rasterizer cara berprilaku. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

Buat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya.
CreateSamplerState

Buat objek sampler-state yang merangkum informasi pengambilan sampel untuk tekstur. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

Buat array tekstur 1D (lihat Texture1D).
CreateTexture2D

Buat array tekstur 2D (lihat Texture2D).
CreateTexture3D

Buat tekstur 3D tunggal (lihat Texture3D).
CreateVertexShader

Buat objek vertex-shader dari shader yang dikompilasi. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

Menghitung indeks sub sumber daya untuk tekstur.
D3D10CompileEffectFromMemory

Mengkompilasi efek.
D3D10CompileShader

Mengkompilasi shader HLSL.
D3D10CreateBlob

Buat buffer. Catatan Alih-alih menggunakan fungsi ini, kami sarankan Anda menggunakan API D3DCreateBlob.
D3D10CreateDevice

Buat perangkat Direct3D 10.0 yang mewakili adaptor tampilan.
D3D10CreateDevice1

Buat perangkat Direct3D 10.1 yang mewakili adaptor tampilan.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

Buat perangkat Direct3D 10.0 dan rantai pertukaran.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

Buat perangkat Direct3D 10.1 dan rantai pertukaran.
D3D10CreateEffectFromMemory

Membuat ID3D10Effect dari buffer yang berisi efek yang dikompilasi.
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

Buat kumpulan efek (atau lokasi memori bersama), untuk mengaktifkan berbagi variabel di antara efek.
D3D10CreateStateBlock

Buat blok status.
D3D10DisassembleEffect

Fungsi ini -- yang membongkar efek yang dikompilasi ke dalam string teks yang berisi instruksi perakitan dan mendaftarkan penetapan -- telah ditolak. Sebagai gantinya, gunakan D3DDisassemble10Effect.
D3D10DisassembleShader

Fungsi ini -- yang membongkar shader yang dikompilasi ke dalam string teks yang berisi instruksi perakitan dan mendaftarkan penetapan -- telah ditolak. Sebagai gantinya, gunakan D3DDisassemble.
D3D10GetGeometryShaderProfile

Dapatkan profil shader geometri yang paling cocok untuk perangkat tertentu.
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

Dapatkan buffer yang berisi tanda tangan shader.
D3D10GetInputSignatureBlob

Dapatkan buffer yang berisi tanda tangan shader-input.
D3D10GetOutputSignatureBlob

Dapatkan buffer yang berisi tanda tangan shader-output.
D3D10GetPixelShaderProfile

Dapatkan profil shader piksel yang paling cocok untuk perangkat tertentu.
D3D10GetShaderDebugInfo

Dapatkan info debug shader. Info debug dihasilkan oleh D3D10CompileShader dan disematkan dalam isi shader.
D3D10GetVertexShaderProfile

Dapatkan profil shader vertex yang paling cocok untuk perangkat tertentu.
D3D10PreprocessShader

Hasilkan string teks shader yang berisi token shader yang akan ditemukan di shader yang dikompilasi.
D3D10ReflectShader

Fungsi ini -- yang membuat objek refleksi shader untuk mengambil informasi tentang shader yang dikompilasi -- telah tidak digunakan lagi. Sebagai gantinya, gunakan D3DReflect.
D3D10StateBlockMaskDifference

Gabungkan dua masker blok status dengan XOR bitwise.
D3D10StateBlockMaskDisableAll

Nonaktifkan semua penangkap status dengan masker blok status.
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

Nonaktifkan pengambilan status dengan masker blok status.
D3D10StateBlockMaskEnableAll

Aktifkan masker blok status untuk menangkap dan menerapkan semua variabel status.
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

Aktifkan rentang nilai status dalam masker blok status.
D3D10StateBlockMaskGetSetting

Mendapatkan elemen dalam masker blok status; tentukan apakah elemen diizinkan oleh masker untuk menangkap dan menerapkan.
D3D10StateBlockMaskIntersect

Gabungkan dua masker blok status dengan BITWISE AND.
D3D10StateBlockMaskUnion

Gabungkan dua masker blok status dengan bitwise OR.
Tarik

Gambar primitif non-terindeks dan non-instans. (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

Gambar geometri dengan ukuran yang tidak diketahui yang dibuat oleh tahap shader geometri. Lihat komentar.
DrawIndexed

Gambar primitif terindeks dan tidak di-instans. (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Gambar primitif yang diindeks dan diindeks. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

Gambar primitif yang tidak diindeks dan diindeks. (ID3D10Device.DrawInstanced)
Akhir

Mengakhiri pengumpulan data GPU.
Enter

Masukkan bagian penting perangkat. (ID3D10Multithread.Enter)
Flush

Kirim perintah antrean di buffer perintah ke GPU.
GenerateMips

Menghasilkan mipmap untuk sumber daya shader yang diberikan. (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

Metode ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan anotasi menurut indeks.
GetAnnotationByIndex

Metode ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan anotasi menurut indeks.
GetAnnotationByIndex

Metode ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan anotasi menurut indeks.
GetAnnotationByName

Dapatkan anotasi berdasarkan nama. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Dapatkan anotasi berdasarkan nama. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Dapatkan anotasi berdasarkan nama. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

Dapatkan penunjuk ke variabel status campuran.
GetBackingStore

Dapatkan penunjuk ke variabel yang berisi status stensil kedalaman.
GetBackingStore

Dapatkan pointer ke variabel yang berisi status rasterizer.
GetBackingStore

Dapatkan penunjuk ke variabel yang berisi status sampler.
GetBitwiseInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi bitwise. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

Dapatkan penunjuk ke antarmuka status campuran.
GetBool

Dapatkan variabel boolean.
GetBoolArray

Mendapatkan array variabel boolean.
GetBoolVector

Dapatkan vektor empat komponen yang berisi data boolean.
GetBoolVectorArray

Dapatkan array vektor empat komponen yang berisi data boolean.
GetBreakOnCategory

Dapatkan kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Dapatkan pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Dapatkan tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

Dapatkan konstanta-buffer.
GetConstantBufferByIndex

Metode ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks.
GetConstantBufferByIndex

Metode ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks.
GetConstantBufferByName

Dapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Dapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi konversi yang digunakan dalam shader.
GetCreationFlags

Dapatkan bendera yang digunakan selama panggilan untuk membuat perangkat dengan D3D10CreateDevice.
GetData

Dapatkan data dari GPU secara asinkron.
GetDataSize

Dapatkan ukuran data (dalam byte) yang merupakan output saat memanggil ID3D10Asynchronous::GetData.
GetDepthStencil

Dapatkan sumber daya tampilan stensil kedalaman.
GetDepthStencilArray

Dapatkan array sumber daya tampilan stensil kedalaman.
GetDepthStencilState

Dapatkan penunjuk ke antarmuka stensil kedalaman.
GetDesc

Dapatkan status campuran. (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan properti sumber daya buffer. (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan deskripsi penghitung. (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan status stensil kedalaman.
GetDesc

Dapatkan tampilan stensil kedalaman. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan deskripsi kueri. (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan properti objek rasterizer-state.
GetDesc

Mendapatkan properti tampilan target render. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan status sampler.
GetDesc

Dapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan deskripsi shader. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan deskripsi buffer konstanta. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan deskripsi jenis shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan deskripsi variabel shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

Dapatkan deskripsi efek.
GetDesc

Dapatkan deskripsi pass.
GetDesc

Dapatkan deskripsi teknik.
GetDesc

Dapatkan deskripsi jenis efek.
GetDesc

Dapatkan deskripsi.
GetDesc1

Dapatkan status campuran. (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Dapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

Dapatkan penunjuk ke perangkat yang membuat antarmuka ini. (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

Dapatkan perangkat yang membuat efeknya.
GetDevice

Dapatkan perangkat.
GetDeviceRemovedReason

Dapatkan alasan mengapa perangkat dihapus. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

Mendapatkan elemen array.
GetEvictionPriority

Dapatkan prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Mendapatkan tingkat fitur perangkat keras. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Dapatkan bitfield bendera yang menunjukkan fitur debug mana yang aktif atau nonaktif. (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

Dapatkan variabel floating-point.
GetFloatArray

Dapatkan array variabel floating-point.
GetFloatVector

Dapatkan vektor empat komponen yang berisi data floating-point.
GetFloatVectorArray

Dapatkan array vektor empat komponen yang berisi data floating-point.
GetGeometryShader

Dapatkan shader geometri.
GetGeometryShaderDesc

Dapatkan deskripsi geometry-shader.
GetGSInputPrimitive

Mendapatkan deskripsi geometry-shader input-primitif. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

Dapatkan deskripsi parameter input untuk shader. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

Dapatkan deskripsi tanda tangan input.
GetInt

Dapatkan variabel bilangan bulat.
GetIntArray

Mendapatkan array variabel bilangan bulat.
GetIntVector

Dapatkan vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat.
GetIntVectorArray

Dapatkan array vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat.
GetMatrix

Dapatkan matriks.
GetMatrixArray

Mendapatkan array matriks.
GetMatrixTranspose

Mengubah urutan dan mendapatkan matriks floating-point.
GetMatrixTransposeArray

Mengubah urutan dan mendapatkan array matriks floating-point.
GetMemberByIndex

Dapatkan anggota struktur menurut indeks.
GetMemberByName

Dapatkan anggota struktur berdasarkan nama.
GetMemberBySemantic

Dapatkan anggota struktur dengan semantik.
GetMemberName

Dapatkan nama anggota.
GetMemberSemantic

Dapatkan semantik yang melekat pada anggota.
GetMemberTypeByIndex

Metode ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) mendapatkan jenis shader-reflection-variable menurut indeks.
GetMemberTypeByIndex

Mendapatkan jenis anggota menurut indeks.
GetMemberTypeByName

Dapatkan jenis shader-reflection-variable berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

Dapatkan jenis anggota menurut nama.
GetMemberTypeBySemantic

Dapatkan jenis anggota menurut semantik.
GetMemberTypeName

Dapatkan jenis shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Dapatkan pesan dari antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Dapatkan jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Cari tahu apakah multithreading diaktifkan atau tidak.
GetMuteDebugOutput

Dapatkan boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Dapatkan jumlah pesan yang diizinkan untuk melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Dapatkan jumlah pesan yang ditolak melalui filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Dapatkan jumlah pesan yang dibuang karena batas jumlah pesan. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Dapatkan jumlah pesan yang saat ini disimpan dalam antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Dapatkan jumlah pesan yang dapat melewati filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Dapatkan deskripsi parameter output untuk shader. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

Dapatkan deskripsi tanda tangan output.
GetParentConstantBuffer

Dapatkan buffer konstan. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

Dapatkan indeks pass by.
GetPassByName

Dapatkan pass by name.
GetPixelShader

Dapatkan pemecah piksel.
GetPixelShaderDesc

Dapatkan deskripsi pixel-shader.
GetPredication

Dapatkan status predikat penyajian. (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Dapatkan jumlah milidetik untuk tidur setelah Ada dipanggil.
GetPrivateData

Mendapatkan data dari perangkat yang terkait dengan guid.
GetPrivateData

Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari anak perangkat. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

Dapatkan penunjuk ke antarmuka rasterizer.
GetRawValue

Mendapatkan data.
GetRenderTarget

Dapatkan target render.
GetRenderTargetArray

Dapatkan array target render.
GetResource

Dapatkan sumber daya yang diakses melalui tampilan ini. (ID3D10View.GetResource)
GetResource

Dapatkan sumber daya shader.
GetResourceArray

Mendapatkan array sumber daya shader.
GetResourceBindingDesc

Dapatkan deskripsi sumber daya yang terikat ke shader.
GetResourceBindingDescByName

Mendapatkan deskripsi pengikatan sumber daya berdasarkan nama.
GetRetrievalFilter

Dapatkan filter pengambilan di bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Dapatkan ukuran tumpukan filter pengambilan dalam byte. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetSampler

Dapatkan penunjuk ke antarmuka sampler.
GetShaderDesc

Dapatkan deskripsi shader. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

Dapatkan filter penyimpanan di bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Dapatkan ukuran tumpukan filter penyimpanan dalam byte. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetString

Dapatkan string.
GetStringArray

Mendapatkan array string.
GetSwapChain

Dapatkan rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk memanggil Present secara otomatis.
GetTechniqueByIndex

Dapatkan teknik berdasarkan indeks.
GetTechniqueByName

Dapatkan teknik berdasarkan nama.
GetTextFilterSize

Metode ini tidak diterapkan. (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
GetTextureBuffer

Dapatkan penyangga tekstur.
GetType

Dapatkan jenis sumber daya. (ID3D10Resource.GetType)
GetType

Dapatkan jenis variabel shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
GetType

Dapatkan informasi jenis.
GetUseRef

Dapatkan nilai boolean yang menunjukkan jenis perangkat yang digunakan.
GetVariableByIndex

Metode ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) mendapatkan variabel refleksi shader menurut indeks.
GetVariableByIndex

Dapatkan variabel menurut indeks.
GetVariableByName

Dapatkan variabel refleksi shader berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

Dapatkan variabel berdasarkan nama.
GetVariableByName

Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

Dapatkan variabel menurut semantik.
GetVertexShader

Dapatkan shader puncak.
GetVertexShaderDesc

Dapatkan deskripsi vertex-shader.
GSGetConstantBuffers

Dapatkan buffer konstan yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

Dapatkan array status sampler dari tahap alur shader geometri.
GSGetShader

Dapatkan shader geometri yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Dapatkan sumber daya shader geometri. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Atur buffer konstan yang digunakan oleh tahap alur shader geometri.
GSSetSamplers

Atur array status sampler ke tahap alur shader geometri. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

Atur shader geometri ke perangkat. (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Ikat array sumber daya shader ke tahap shader geometri. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

Dapatkan penunjuk ke buffer indeks yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Dapatkan penunjuk ke objek input-layout yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Dapatkan informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Dapatkan buffer vertex yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Ikat buffer indeks ke tahap input-assembler. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Ikat objek input-layout ke tahap input-assembler. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Ikat informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakit input. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Ikat array buffer vertex ke tahap perakit input. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

Menunjukkan apakah shader dikompilasi dalam Direct3D 10 pada mode Direct3D 9.
IsOptimized

Uji efek untuk melihat apakah metadata pantulan telah dihapus dari memori.
IsPool

Uji efek untuk melihat apakah itu adalah bagian dari kumpulan memori.
IsSampleFrequencyShader

Menunjukkan apakah shader piksel dimaksudkan untuk menjalankan frekuensi piksel atau frekuensi sampel.
IsValid

Uji efek untuk melihat apakah berisi sintaks yang valid.
IsValid

Uji pass untuk melihat apakah berisi sintaks yang valid.
IsValid

Uji teknik untuk melihat apakah berisi sintaks yang valid.
IsValid

Menguji bahwa jenis efek valid.
IsValid

Bandingkan jenis data dengan data yang disimpan.
Tinggalkan

Biarkan bagian penting perangkat. (ID3D10Multithread.Leave)
Peta

Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam sumber daya dan tolak akses GPU ke sumber daya.
Peta

Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan tolak akses GPU ke subsumber daya tersebut.
Peta

Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan tolak akses GPU ke subsumber daya tersebut. (ID3D10Texture2D.Map)
Peta

Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan tolak akses GPU ke subsumber daya tersebut. (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

Dapatkan status campuran tahap output-merger. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Mendapatkan status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Dapatkan penunjuk ke target render dan buffer stensil kedalaman yang tersedia untuk tahap output-merger.
OMSetBlendState

Atur status campuran tahap output-merger. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Mengatur status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Ikat satu atau beberapa target render dan buffer stensil kedalaman ke tahap output-merger.
OpenSharedResource

Berikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang dibuat pada perangkat Direct3d yang berbeda.
Optimalkan

Minimalkan jumlah memori yang diperlukan untuk efek.
Filter PopRetrieval

Munculkan filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Pop filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PopstorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

Dapatkan array status sampler dari tahap alur piksel shader. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

Dapatkan shader piksel yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Dapatkan sumber daya piksel shader. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

Atur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader.
PSSetSamplers

Atur array status sampler ke tahap alur piksel shader. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

Mengatur shader piksel ke perangkat. (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Mengikat array sumber daya shader ke tahap shader piksel. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Dorong salinan filter pengambilan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Dorong salinan filter penyimpanan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Dorong filter pengambilan kosong ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Dorong filter penyimpanan kosong ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Dorong filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Dorong filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

Rilis semua referensi ke objek perangkat.
ResolveSubresource

Salin sumber daya multisampel ke sumber daya non-multisampel. API ini paling berguna saat menggunakan kembali rendertarget yang dihasilkan dari satu render pass sebagai input ke pass render kedua.
RSGetScissorRects

Dapatkan array persegi panjang gunting yang terikat ke tahap rasterizer. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

Dapatkan status rasterizer dari tahap rasterizer alur. (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

Mendapatkan array viewport yang terikat ke tahap rasterizer
RSSetScissorRects

Ikat array persegi panjang gunting ke tahap rasterizer. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

Atur status rasterizer untuk tahap rasterizer alur. (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

Ikat array viewports ke tahap rasterizer alur. (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

Atur variabel boolean.
SetBoolArray

Atur array variabel boolean.
SetBoolVector

Atur vektor empat komponen yang berisi data boolean.
SetBoolVectorArray

Atur array vektor empat komponen yang berisi data boolean.
SetBreakOnCategory

Atur kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Atur pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Atur tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

Atur buffer konstanta.
SetDepthStencil

Atur sumber daya tampilan stensil kedalaman.
SetDepthStencilArray

Atur array sumber daya tampilan stensil kedalaman.
SetEvictionPriority

Atur prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Atur bitfield bendera yang akan mengaktifkan dan menonaktifkan fitur debug.
SetFloat

Atur variabel floating-point.
SetFloatArray

Atur array variabel floating-point.
SetFloatVector

Atur vektor empat komponen yang berisi data floating-point.
SetFloatVectorArray

Atur array vektor empat komponen yang berisi data floating-point.
SetInt

Atur variabel bilangan bulat.
SetIntArray

Atur array variabel bilangan bulat.
SetIntVector

Atur vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat.
SetIntVectorArray

Atur array vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat.
SetMatrix

Atur matriks floating-point.
SetMatrixArray

Atur array matriks floating-point.
SetMatrixTranspose

Mengubah urutan dan mengatur matriks floating-point.
SetMatrixTransposeArray

Mengubah urutan dan mengatur array matriks floating-point.
SetMessageCountLimit

Atur jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Mengaktifkan atau menonaktifkan multithreading.
SetMuteDebugOutput

Atur boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

Atur predikat penyajian. (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Atur jumlah milidetik untuk tidur setelah Ada dipanggil.
SetPrivateData

Atur data ke perangkat dan kaitkan data tersebut dengan panduan. (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Atur data yang ditentukan aplikasi ke anak perangkat dan kaitkan data tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi.
SetPrivateDataInterface

Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan anak perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

Atur data.
SetRenderTarget

Atur target render.
SetRenderTargetArray

Atur array target render.
SetResource

Atur sumber daya shader.
SetResourceArray

Atur array sumber daya shader.
SetSwapChain

Atur rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk memanggil Present secara otomatis.
SetTextFilterSize

Metode ini tidak diterapkan. (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
SetTextureBuffer

Atur penyangga tekstur.
SetUseRef

Beralih antara perangkat keras dan perangkat lunak.
SOGetTargets

Dapatkan buffer output target untuk tahap StreamOutput dari alur.
SOSetTargets

Atur buffer output target untuk tahap StreamOutput, yang memungkinkan/menonaktifkan alur untuk mengalirkan data.
Batalkan peta

Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Buffer::Map dan akses GPU yang dapat diaktifkan kembali ke sumber daya.
Batalkan peta

Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Texture1D::Map, dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya tersebut.
Batalkan peta

Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Texture2D::Map, dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya.
Batalkan peta

Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Texture3D::Map, dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya.
UpdateSubresource

CPU menyalin data dari memori ke subsumber daya yang dibuat dalam memori yang tidak dapat dipetakan. Lihat komentar.
Memvalidasi

Periksa validitas status alur.
VSGetConstantBuffers

Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

Dapatkan array status sampler dari tahap alur vertex shader. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

Dapatkan shader vertex yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Dapatkan sumber daya shader vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Atur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex.
VSSetSamplers

Atur array status sampler ke tahap alur shader vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

Atur shader puncak ke perangkat. (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Mengikat array sumber daya shader ke tahap shader vertex.

Antarmuka

 
ID3D10Asynchronous

Antarmuka ini merangkum metode untuk mengambil data dari GPU secara asinkron. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Antarmuka status campuran ini mengakses status campuran untuk perangkat Direct3D 10.0 untuk tahap output-merger.
ID3D10BlendState1

Antarmuka status campuran ini mengakses status perpaduan untuk perangkat Direct3D 10.1 untuk tahap output-merger.
ID3D10Buffer

Antarmuka buffer mengakses sumber daya buffer, yang merupakan memori yang tidak terstruktur. Buffer biasanya menyimpan vertex atau data indeks. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Antarmuka ini merangkum metode untuk mengukur performa GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

Antarmuka debug mengontrol pengaturan debug, memvalidasi status alur dan hanya dapat digunakan jika lapisan debug diaktifkan. (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

Antarmuka depth-stencil-state mengakses status stensil kedalaman yang mengatur pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger.
ID3D10DepthStencilView

Antarmuka tampilan stensil kedalaman mengakses sumber daya tekstur selama pengujian stensil kedalaman. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual untuk Direct3D 10.0; ini digunakan untuk melakukan penyajian dan membuat sumber daya Direct3D.
ID3D10Device1

Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual untuk Direct3D 10.1; ini digunakan untuk melakukan penyajian dan membuat sumber daya Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Antarmuka perangkat-anak mengakses data yang digunakan oleh perangkat. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

Antarmuka ID3D10Effect mengelola sekumpulan objek status, sumber daya, dan shader untuk menerapkan efek penyajian.
ID3D10EffectBlendVariable

Antarmuka variabel campuran mengakses status campuran.
ID3D10EffectConstantBuffer

Antarmuka buffer konstan mengakses buffer konstan atau buffer tekstur.
ID3D10EffectDepthStencilVariable

Antarmuka variabel stensil kedalaman mengakses status stensil kedalaman.
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

Antarmuka depth-stencil-view-variable mengakses tampilan stensil kedalaman.
ID3D10EffectMatrixVariable

Antarmuka variabel matriks mengakses matriks.
ID3D10EffectPass

Antarmuka pass merangkum penetapan status dalam teknik.
ID3D10EffectPool

Antarmuka kumpulan mewakili ruang memori umum (atau kumpulan) untuk berbagi variabel di antara efek.
ID3D10EffectRasterizerVariable

Antarmuka rasterizer-variable mengakses status rasterizer.
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

Antarmuka tampilan target render mengakses target render.
ID3D10EffectSamplerVariable

Antarmuka sampler mengakses status sampler.
ID3D10EffectScalarVariable

Antarmuka effect-scalar-variable mengakses nilai skalar.
ID3D10EffectShaderResourceVariable

Antarmuka shader-resource mengakses sumber daya shader.
ID3D10EffectShaderVariable

Antarmuka shader-variable mengakses variabel shader.
ID3D10EffectStringVariable

Antarmuka variabel string mengakses variabel string.
ID3D10EffectTechnique

Antarmuka ID3D10EffectTechnique adalah kumpulan pass.
ID3D10EffectType

Antarmuka ID3D10EffectType mengakses variabel efek berdasarkan jenis.
ID3D10EffectVariable

Antarmuka ID3D10EffectVariable adalah kelas dasar untuk semua variabel efek.
ID3D10EffectVectorVariable

Antarmuka variabel vektor mengakses vektor empat komponen.
ID3D10GeometryShader

Antarmuka geometry-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader geometri) yang mengontrol tahap geometry-shader. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

Antarmuka antrean informasi menyimpan, mengambil, dan memfilter pesan debug. Antrean terdiri dari antrean pesan, tumpukan filter penyimpanan opsional, dan tumpukan filter pengambilan opsional. (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

Antarmuka tata letak input mengakses data input untuk tahap perakitan input.
ID3D10Multithread

Antarmuka multithread mengakses pengaturan multithread dan hanya dapat digunakan jika lapisan thread-safe diaktifkan.
ID3D10PixelShader

Antarmuka pixel-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader piksel) yang mengontrol tahap piksel-shader. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Antarmuka predikat menentukan apakah geometri harus diproses tergantung pada hasil panggilan gambar sebelumnya. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Antarmuka kueri meminta informasi dari GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Antarmuka rasterizer-state mengakses status rasterizer untuk tahap rasterizer.
ID3D10RenderTargetView

Antarmuka tampilan target render mengidentifikasi subsumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Antarmuka sumber daya menyediakan tindakan umum pada semua sumber daya. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Antarmuka sampler-state mengakses status sampler untuk tekstur.
ID3D10ShaderReflection

Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke buffer konstanta. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke jenis variabel. (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke variabel. (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, tekstur, atau sampler. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, tekstur, atau sampler. (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

Antarmuka blok status merangkum status render.
ID3D10SwitchToRef

Antarmuka switch-to-reference (lihat lapisan switch-to-reference) memungkinkan aplikasi beralih antara perangkat keras dan perangkat lunak.
ID3D10Texture1D

Antarmuka tekstur 1D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Antarmuka tekstur 2D mengelola data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Antarmuka tekstur 3D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Antarmuka vertex-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader vertex) yang mengontrol tahap vertex-shader. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian (lihat tampilan).

Struktur

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Menjelaskan sumber daya buffer. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Menjelaskan tekstur 1D. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Menjelaskan tekstur 2D. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

Struktur CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) menjelaskan tekstur 3D.
D3D10_BLEND_DESC

Menjelaskan status campuran. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

Menjelaskan status campuran untuk perangkat Direct3D 10.1.
D3D10_BOX

Menentukan kotak 3D. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Menjelaskan sumber daya buffer. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Menentukan elemen dari sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_BUFFER_SRV

Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Menjelaskan penghitung. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informasi tentang kemampuan penghitung kinerja kartu video. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Menentukan subsumber daya dari tekstur yang dapat diakses menggunakan tampilan stensil kedalaman.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil.
D3D10_EFFECT_DESC

Menjelaskan efeknya.
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

Menjelaskan efek shader.
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

Menjelaskan jenis variabel efek.
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

Menjelaskan variabel efek.
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

Filter pesan debug; berisi daftar tipe pesan untuk diizinkan atau ditolak. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Izinkan atau tolak jenis pesan tertentu untuk melewati filter. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Deskripsi elemen tunggal untuk tahap perakitan input. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 2D.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 3D.
D3D10_MESSAGE

Pesan debug dalam Antrean Informasi. (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

Menjelaskan pass efek, yang berisi status alur.
D3D10_PASS_SHADER_DESC

Menjelaskan variabel efek yang berisi shader.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Informasi kueri tentang jumlah data yang dialirkan ke buffer stream-output di antara ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Informasi kueri tentang keandalan kueri tanda waktu. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Menjelaskan kueri. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Menjelaskan status rasterizer.
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Menjelaskan status campuran untuk target render untuk perangkat Direct3D 10.1
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Menentukan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render.
D3D10_SAMPLER_DESC

Menjelaskan status sampler. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

Menjelaskan shader constant-buffer. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

Menjelaskan file yang disertakan oleh shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

Menjelaskan format Antarmuka ID3D10Blob yang dikembalikan oleh D3D10GetShaderDebugInfo.
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

Menjelaskan input shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

Berisi data instruksi.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

Menjelaskan daftar output shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

Menjelaskan variabel output shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

Berisi data cakupan yang memetakan nama variabel untuk men-debug variabel.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

Menjelaskan variabel cakupan shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

Memberikan lokasi sumber untuk elemen shader.
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

Mewakili informasi tentang variabel sumber shader.
D3D10_SHADER_DESC

Menjelaskan shader. (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Menjelaskan bagaimana sumber daya shader terikat dengan input shader. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

Menjelaskan jenis variabel shader. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

Menjelaskan variabel shader. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Menjelaskan tanda tangan shader. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Deskripsi elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

Menunjukkan status perangkat.
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Menentukan data untuk menginisialisasi sub sumber daya. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

Menjelaskan teknik efek.
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX1D_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur array 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX2D_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk tampilan stensil kedalaman.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D10_TEX3D_RTV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D10_TEX3D_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

Menentukan subsumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Menentukan subsumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Menjelaskan tekstur 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Menjelaskan tekstur 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Menjelaskan tekstur 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Menentukan dimensi viewport. (D3D10_VIEWPORT)