Pelatihan
Jalur pembelajaran
Implement finance and operations apps - Training
Plan and design your project methodology to successfully implement finance and operations apps with FastTrack services, data management and more.
Browser ini sudah tidak didukung.
Mutakhirkan ke Microsoft Edge untuk memanfaatkan fitur, pembaruan keamanan, dan dukungan teknis terkini.
Gambaran umum teknologi Direct3D 10 Graphics.
Untuk mengembangkan Direct3D 10 Graphics, Anda memerlukan header ini:
Untuk panduan pemrograman untuk teknologi ini, lihat:
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Bendera opsional yang mengontrol perilaku ID3D10Asynchronous::GetData. |
D3D10_BIND_FLAG Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Opsi campuran. Opsi campuran mengidentifikasi sumber data dan operasi pra-campuran opsional. |
D3D10_BLEND_OP Operasi RGB atau alpha blending. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Menentukan bagian stensil kedalaman untuk dihapus. Biasanya digunakan dengan ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Opsi perbandingan. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Jenis penghitung kinerja. |
D3D10_COUNTER_TYPE Jenis data penghitung kinerja. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Bendera pembuatan perangkat. |
D3D10_CULL_MODE Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES Jenis status perangkat efek. |
D3D10_DRIVER_TYPE Jenis pengandar perangkat. |
D3D10_DSV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FEATURE_LEVEL1 Versi akselerasi perangkat keras yang diminta. |
D3D10_FILL_MODE Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Sumber daya mana yang didukung untuk format dan perangkat tertentu (lihat ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Jenis data yang terkandung dalam slot input. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk dibaca dan ditulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Menentukan bagaimana CPU harus merespons saat Peta dipanggil pada sumber daya yang digunakan oleh GPU. |
D3D10_MESSAGE_CATEGORY Kategori pesan debug. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D10_MESSAGE_ID Pesan debug untuk menyiapkan filter info-antrean (lihat D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); gunakan pesan ini untuk mengizinkan atau menolak kategori pesan untuk melewati filter penyimpanan dan pengambilan. |
D3D10_MESSAGE_SEVERITY Men-debug tingkat keparahan pesan untuk antrean informasi. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D10_QUERY Jenis kueri. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Bendera yang menjelaskan perilaku kueri lain-lain. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Opsi untuk meningkatkan kesalahan ke pengecualian yang tidak dapat dilanjutkan. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Mengidentifikasi opsi lain yang kurang umum untuk sumber daya. |
D3D10_RTV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE Jenis register Shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE Jenis cakupan. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE Membedakan variabel dari fungsi dalam cakupan. |
D3D10_STENCIL_OP Operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Berbagai wajah tekstur kubus. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau GPU. |
TambahkanApplicationMessage Tambahkan pesan yang ditentukan pengguna ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage Tambahkan pesan debug Direct3D 10 ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. |
AddRetrievalFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
Terapkan Atur status yang terkandung dalam pass ke perangkat. |
Terapkan Terapkan blok status ke status perangkat saat ini. (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend Dapatkan variabel effect-blend. |
AsConstantBuffer Dapatkan buffer konstanta. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil Dapatkan variabel stensil kedalaman. |
AsDepthStencilView Dapatkan variabel tampilan stensil kedalaman. |
AsEffect Dapatkan efek yang membuat kumpulan efek. |
AsMatrix Dapatkan variabel matriks. |
AsRasterizer Dapatkan variabel rasterizer. |
AsRenderTargetView Dapatkan variabel tampilan target render. |
AsSampler Dapatkan variabel sampler. |
Skalar Dapatkan variabel skalar. |
AsShader Dapatkan variabel shader. |
Sumber Daya AsShader Dapatkan variabel sumber daya shader. |
AsString Dapatkan variabel string. |
AsVector Dapatkan variabel vektor. |
Mulai Memulai pengumpulan data GPU. |
Menangkap Ambil nilai status saat ini yang disertakan dalam stateblock. (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter Dapatkan jenis, nama, unit pengukuran, dan deskripsi penghitung yang ada. (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Dapatkan informasi penghitung. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport Dapatkan dukungan format tertentu pada perangkat video yang diinstal. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Dapatkan jumlah tingkat kualitas yang tersedia selama multisampling. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView Menghapus sumber daya stensil kedalaman. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Atur semua elemen dalam target render ke satu nilai. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Hapus filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Pulihkan semua pengaturan perangkat default; mengembalikan perangkat ke status saat dibuat. |
ClearStorageFilter Hapus filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Hapus semua pesan dari antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask Buat masker untuk mengizinkan/mencegah perubahan status. |
ComputeStateBlockMask Menghitung masker blok status untuk mengizinkan/mencegah perubahan status. |
CopyResource Salin seluruh konten sumber daya sumber ke sumber daya tujuan menggunakan GPU. (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion Salin wilayah dari sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState Buat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Buat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger. (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer Buat buffer (buffer vertex, buffer indeks, atau buffer shader-constant). |
CreateCounter Buat objek penghitung untuk mengukur performa GPU. (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState Buat objek status stensil kedalaman yang merangkum informasi pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Buat tampilan stensil kedalaman untuk mengakses data sumber daya. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader Buat shader geometri. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Membuat shader geometri yang dapat menulis ke buffer output streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout Buat objek input-layout untuk menjelaskan data input-buffer untuk tahap input-assembler. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader Membuat shader piksel. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Membuat predikat. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Antarmuka ini merangkum metode untuk mengkueri informasi dari GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState Buat objek status rasterizer yang memberi tahu tahap rasterizer cara berprilaku. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView Buat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. |
CreateSamplerState Buat objek sampler-state yang merangkum informasi pengambilan sampel untuk tekstur. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D Buat array tekstur 1D (lihat Texture1D). |
CreateTexture2D Buat array tekstur 2D (lihat Texture2D). |
CreateTexture3D Buat tekstur 3D tunggal (lihat Texture3D). |
CreateVertexShader Buat objek vertex-shader dari shader yang dikompilasi. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource Menghitung indeks sub sumber daya untuk tekstur. |
D3D10CompileEffectFromMemory Mengkompilasi efek. |
D3D10CompileShader Mengkompilasi shader HLSL. |
D3D10CreateBlob Buat buffer. Catatan Alih-alih menggunakan fungsi ini, kami sarankan Anda menggunakan API D3DCreateBlob. |
D3D10CreateDevice Buat perangkat Direct3D 10.0 yang mewakili adaptor tampilan. |
D3D10CreateDevice1 Buat perangkat Direct3D 10.1 yang mewakili adaptor tampilan. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain Buat perangkat Direct3D 10.0 dan rantai pertukaran. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 Buat perangkat Direct3D 10.1 dan rantai pertukaran. |
D3D10CreateEffectFromMemory Membuat ID3D10Effect dari buffer yang berisi efek yang dikompilasi. |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory Buat kumpulan efek (atau lokasi memori bersama), untuk mengaktifkan berbagi variabel di antara efek. |
D3D10CreateStateBlock Buat blok status. |
D3D10DisassembleEffect Fungsi ini -- yang membongkar efek yang dikompilasi ke dalam string teks yang berisi instruksi perakitan dan mendaftarkan penetapan -- telah ditolak. Sebagai gantinya, gunakan D3DDisassemble10Effect. |
D3D10DisassembleShader Fungsi ini -- yang membongkar shader yang dikompilasi ke dalam string teks yang berisi instruksi perakitan dan mendaftarkan penetapan -- telah ditolak. Sebagai gantinya, gunakan D3DDisassemble. |
D3D10GetGeometryShaderProfile Dapatkan profil shader geometri yang paling cocok untuk perangkat tertentu. |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob Dapatkan buffer yang berisi tanda tangan shader. |
D3D10GetInputSignatureBlob Dapatkan buffer yang berisi tanda tangan shader-input. |
D3D10GetOutputSignatureBlob Dapatkan buffer yang berisi tanda tangan shader-output. |
D3D10GetPixelShaderProfile Dapatkan profil shader piksel yang paling cocok untuk perangkat tertentu. |
D3D10GetShaderDebugInfo Dapatkan info debug shader. Info debug dihasilkan oleh D3D10CompileShader dan disematkan dalam isi shader. |
D3D10GetVertexShaderProfile Dapatkan profil shader vertex yang paling cocok untuk perangkat tertentu. |
D3D10PreprocessShader Hasilkan string teks shader yang berisi token shader yang akan ditemukan di shader yang dikompilasi. |
D3D10ReflectShader Fungsi ini -- yang membuat objek refleksi shader untuk mengambil informasi tentang shader yang dikompilasi -- telah tidak digunakan lagi. Sebagai gantinya, gunakan D3DReflect. |
D3D10StateBlockMaskDifference Gabungkan dua masker blok status dengan XOR bitwise. |
D3D10StateBlockMaskDisableAll Nonaktifkan semua penangkap status dengan masker blok status. |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture Nonaktifkan pengambilan status dengan masker blok status. |
D3D10StateBlockMaskEnableAll Aktifkan masker blok status untuk menangkap dan menerapkan semua variabel status. |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture Aktifkan rentang nilai status dalam masker blok status. |
D3D10StateBlockMaskGetSetting Mendapatkan elemen dalam masker blok status; tentukan apakah elemen diizinkan oleh masker untuk menangkap dan menerapkan. |
D3D10StateBlockMaskIntersect Gabungkan dua masker blok status dengan BITWISE AND. |
D3D10StateBlockMaskUnion Gabungkan dua masker blok status dengan bitwise OR. |
Tarik Gambar primitif non-terindeks dan non-instans. (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto Gambar geometri dengan ukuran yang tidak diketahui yang dibuat oleh tahap shader geometri. Lihat komentar. |
DrawIndexed Gambar primitif terindeks dan tidak di-instans. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Gambar primitif yang diindeks dan diindeks. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced Gambar primitif yang tidak diindeks dan diindeks. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
Akhir Mengakhiri pengumpulan data GPU. |
Enter Masukkan bagian penting perangkat. (ID3D10Multithread.Enter) |
Flush Kirim perintah antrean di buffer perintah ke GPU. |
GenerateMips Menghasilkan mipmap untuk sumber daya shader yang diberikan. (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex Metode ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan anotasi menurut indeks. |
GetAnnotationByIndex Metode ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan anotasi menurut indeks. |
GetAnnotationByIndex Metode ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan anotasi menurut indeks. |
GetAnnotationByName Dapatkan anotasi berdasarkan nama. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Dapatkan anotasi berdasarkan nama. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Dapatkan anotasi berdasarkan nama. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore Dapatkan penunjuk ke variabel status campuran. |
GetBackingStore Dapatkan penunjuk ke variabel yang berisi status stensil kedalaman. |
GetBackingStore Dapatkan pointer ke variabel yang berisi status rasterizer. |
GetBackingStore Dapatkan penunjuk ke variabel yang berisi status sampler. |
GetBitwiseInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi bitwise. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState Dapatkan penunjuk ke antarmuka status campuran. |
GetBool Dapatkan variabel boolean. |
GetBoolArray Mendapatkan array variabel boolean. |
GetBoolVector Dapatkan vektor empat komponen yang berisi data boolean. |
GetBoolVectorArray Dapatkan array vektor empat komponen yang berisi data boolean. |
GetBreakOnCategory Dapatkan kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Dapatkan pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Dapatkan tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer Dapatkan konstanta-buffer. |
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks. |
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks. |
GetConstantBufferByName Dapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Dapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi konversi yang digunakan dalam shader. |
GetCreationFlags Dapatkan bendera yang digunakan selama panggilan untuk membuat perangkat dengan D3D10CreateDevice. |
GetData Dapatkan data dari GPU secara asinkron. |
GetDataSize Dapatkan ukuran data (dalam byte) yang merupakan output saat memanggil ID3D10Asynchronous::GetData. |
GetDepthStencil Dapatkan sumber daya tampilan stensil kedalaman. |
GetDepthStencilArray Dapatkan array sumber daya tampilan stensil kedalaman. |
GetDepthStencilState Dapatkan penunjuk ke antarmuka stensil kedalaman. |
GetDesc Dapatkan status campuran. (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti sumber daya buffer. (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi penghitung. (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan status stensil kedalaman. |
GetDesc Dapatkan tampilan stensil kedalaman. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi kueri. (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti objek rasterizer-state. |
GetDesc Mendapatkan properti tampilan target render. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan status sampler. |
GetDesc Dapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi shader. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi buffer konstanta. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi jenis shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi variabel shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi efek. |
GetDesc Dapatkan deskripsi pass. |
GetDesc Dapatkan deskripsi teknik. |
GetDesc Dapatkan deskripsi jenis efek. |
GetDesc Dapatkan deskripsi. |
GetDesc1 Dapatkan status campuran. (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Dapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice Dapatkan penunjuk ke perangkat yang membuat antarmuka ini. (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice Dapatkan perangkat yang membuat efeknya. |
GetDevice Dapatkan perangkat. |
GetDeviceRemovedReason Dapatkan alasan mengapa perangkat dihapus. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement Mendapatkan elemen array. |
GetEvictionPriority Dapatkan prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Mendapatkan tingkat fitur perangkat keras. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Dapatkan bitfield bendera yang menunjukkan fitur debug mana yang aktif atau nonaktif. (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat Dapatkan variabel floating-point. |
GetFloatArray Dapatkan array variabel floating-point. |
GetFloatVector Dapatkan vektor empat komponen yang berisi data floating-point. |
GetFloatVectorArray Dapatkan array vektor empat komponen yang berisi data floating-point. |
GetGeometryShader Dapatkan shader geometri. |
GetGeometryShaderDesc Dapatkan deskripsi geometry-shader. |
GetGSInputPrimitive Mendapatkan deskripsi geometry-shader input-primitif. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter input untuk shader. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc Dapatkan deskripsi tanda tangan input. |
GetInt Dapatkan variabel bilangan bulat. |
GetIntArray Mendapatkan array variabel bilangan bulat. |
GetIntVector Dapatkan vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat. |
GetIntVectorArray Dapatkan array vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat. |
GetMatrix Dapatkan matriks. |
GetMatrixArray Mendapatkan array matriks. |
GetMatrixTranspose Mengubah urutan dan mendapatkan matriks floating-point. |
GetMatrixTransposeArray Mengubah urutan dan mendapatkan array matriks floating-point. |
GetMemberByIndex Dapatkan anggota struktur menurut indeks. |
GetMemberByName Dapatkan anggota struktur berdasarkan nama. |
GetMemberBySemantic Dapatkan anggota struktur dengan semantik. |
GetMemberName Dapatkan nama anggota. |
GetMemberSemantic Dapatkan semantik yang melekat pada anggota. |
GetMemberTypeByIndex Metode ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) mendapatkan jenis shader-reflection-variable menurut indeks. |
GetMemberTypeByIndex Mendapatkan jenis anggota menurut indeks. |
GetMemberTypeByName Dapatkan jenis shader-reflection-variable berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName Dapatkan jenis anggota menurut nama. |
GetMemberTypeBySemantic Dapatkan jenis anggota menurut semantik. |
GetMemberTypeName Dapatkan jenis shader-reflection-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Dapatkan pesan dari antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Dapatkan jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Cari tahu apakah multithreading diaktifkan atau tidak. |
GetMuteDebugOutput Dapatkan boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang diizinkan untuk melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang ditolak melalui filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Dapatkan jumlah pesan yang dibuang karena batas jumlah pesan. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Dapatkan jumlah pesan yang saat ini disimpan dalam antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Dapatkan jumlah pesan yang dapat melewati filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter output untuk shader. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc Dapatkan deskripsi tanda tangan output. |
GetParentConstantBuffer Dapatkan buffer konstan. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex Dapatkan indeks pass by. |
GetPassByName Dapatkan pass by name. |
GetPixelShader Dapatkan pemecah piksel. |
GetPixelShaderDesc Dapatkan deskripsi pixel-shader. |
GetPredication Dapatkan status predikat penyajian. (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Dapatkan jumlah milidetik untuk tidur setelah Ada dipanggil. |
GetPrivateData Mendapatkan data dari perangkat yang terkait dengan guid. |
GetPrivateData Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari anak perangkat. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState Dapatkan penunjuk ke antarmuka rasterizer. |
GetRawValue Mendapatkan data. |
GetRenderTarget Dapatkan target render. |
GetRenderTargetArray Dapatkan array target render. |
GetResource Dapatkan sumber daya yang diakses melalui tampilan ini. (ID3D10View.GetResource) |
GetResource Dapatkan sumber daya shader. |
GetResourceArray Mendapatkan array sumber daya shader. |
GetResourceBindingDesc Dapatkan deskripsi sumber daya yang terikat ke shader. |
GetResourceBindingDescByName Mendapatkan deskripsi pengikatan sumber daya berdasarkan nama. |
GetRetrievalFilter Dapatkan filter pengambilan di bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter pengambilan dalam byte. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetSampler Dapatkan penunjuk ke antarmuka sampler. |
GetShaderDesc Dapatkan deskripsi shader. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter Dapatkan filter penyimpanan di bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter penyimpanan dalam byte. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetString Dapatkan string. |
GetStringArray Mendapatkan array string. |
GetSwapChain Dapatkan rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk memanggil Present secara otomatis. |
GetTechniqueByIndex Dapatkan teknik berdasarkan indeks. |
GetTechniqueByName Dapatkan teknik berdasarkan nama. |
GetTextFilterSize Metode ini tidak diterapkan. (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
GetTextureBuffer Dapatkan penyangga tekstur. |
GetType Dapatkan jenis sumber daya. (ID3D10Resource.GetType) |
GetType Dapatkan jenis variabel shader. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetType Dapatkan informasi jenis. |
GetUseRef Dapatkan nilai boolean yang menunjukkan jenis perangkat yang digunakan. |
GetVariableByIndex Metode ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) mendapatkan variabel refleksi shader menurut indeks. |
GetVariableByIndex Dapatkan variabel menurut indeks. |
GetVariableByName Dapatkan variabel refleksi shader berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName Dapatkan variabel berdasarkan nama. |
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic Dapatkan variabel menurut semantik. |
GetVertexShader Dapatkan shader puncak. |
GetVertexShaderDesc Dapatkan deskripsi vertex-shader. |
GSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstan yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur shader geometri. |
GSGetShader Dapatkan shader geometri yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Dapatkan sumber daya shader geometri. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Atur buffer konstan yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. |
GSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur shader geometri. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader Atur shader geometri ke perangkat. (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap shader geometri. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer Dapatkan penunjuk ke buffer indeks yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Dapatkan penunjuk ke objek input-layout yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Dapatkan informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Dapatkan buffer vertex yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Ikat buffer indeks ke tahap input-assembler. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Ikat objek input-layout ke tahap input-assembler. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Ikat informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakit input. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Ikat array buffer vertex ke tahap perakit input. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader Menunjukkan apakah shader dikompilasi dalam Direct3D 10 pada mode Direct3D 9. |
IsOptimized Uji efek untuk melihat apakah metadata pantulan telah dihapus dari memori. |
IsPool Uji efek untuk melihat apakah itu adalah bagian dari kumpulan memori. |
IsSampleFrequencyShader Menunjukkan apakah shader piksel dimaksudkan untuk menjalankan frekuensi piksel atau frekuensi sampel. |
IsValid Uji efek untuk melihat apakah berisi sintaks yang valid. |
IsValid Uji pass untuk melihat apakah berisi sintaks yang valid. |
IsValid Uji teknik untuk melihat apakah berisi sintaks yang valid. |
IsValid Menguji bahwa jenis efek valid. |
IsValid Bandingkan jenis data dengan data yang disimpan. |
Tinggalkan Biarkan bagian penting perangkat. (ID3D10Multithread.Leave) |
Peta Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam sumber daya dan tolak akses GPU ke sumber daya. |
Peta Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan tolak akses GPU ke subsumber daya tersebut. |
Peta Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan tolak akses GPU ke subsumber daya tersebut. (ID3D10Texture2D.Map) |
Peta Dapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan tolak akses GPU ke subsumber daya tersebut. (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState Dapatkan status campuran tahap output-merger. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Mendapatkan status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Dapatkan penunjuk ke target render dan buffer stensil kedalaman yang tersedia untuk tahap output-merger. |
OMSetBlendState Atur status campuran tahap output-merger. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Mengatur status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Ikat satu atau beberapa target render dan buffer stensil kedalaman ke tahap output-merger. |
OpenSharedResource Berikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang dibuat pada perangkat Direct3d yang berbeda. |
Optimalkan Minimalkan jumlah memori yang diperlukan untuk efek. |
Filter PopRetrieval Munculkan filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Pop filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PopstorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur piksel shader. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader Dapatkan shader piksel yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Dapatkan sumber daya piksel shader. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers Atur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. |
PSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur piksel shader. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader Mengatur shader piksel ke perangkat. (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap shader piksel. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Dorong salinan filter pengambilan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Dorong salinan filter penyimpanan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Dorong filter pengambilan kosong ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Dorong filter penyimpanan kosong ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Dorong filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Dorong filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects Rilis semua referensi ke objek perangkat. |
ResolveSubresource Salin sumber daya multisampel ke sumber daya non-multisampel. API ini paling berguna saat menggunakan kembali rendertarget yang dihasilkan dari satu render pass sebagai input ke pass render kedua. |
RSGetScissorRects Dapatkan array persegi panjang gunting yang terikat ke tahap rasterizer. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState Dapatkan status rasterizer dari tahap rasterizer alur. (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports Mendapatkan array viewport yang terikat ke tahap rasterizer |
RSSetScissorRects Ikat array persegi panjang gunting ke tahap rasterizer. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState Atur status rasterizer untuk tahap rasterizer alur. (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports Ikat array viewports ke tahap rasterizer alur. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool Atur variabel boolean. |
SetBoolArray Atur array variabel boolean. |
SetBoolVector Atur vektor empat komponen yang berisi data boolean. |
SetBoolVectorArray Atur array vektor empat komponen yang berisi data boolean. |
SetBreakOnCategory Atur kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Atur pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Atur tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer Atur buffer konstanta. |
SetDepthStencil Atur sumber daya tampilan stensil kedalaman. |
SetDepthStencilArray Atur array sumber daya tampilan stensil kedalaman. |
SetEvictionPriority Atur prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Atur bitfield bendera yang akan mengaktifkan dan menonaktifkan fitur debug. |
SetFloat Atur variabel floating-point. |
SetFloatArray Atur array variabel floating-point. |
SetFloatVector Atur vektor empat komponen yang berisi data floating-point. |
SetFloatVectorArray Atur array vektor empat komponen yang berisi data floating-point. |
SetInt Atur variabel bilangan bulat. |
SetIntArray Atur array variabel bilangan bulat. |
SetIntVector Atur vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat. |
SetIntVectorArray Atur array vektor empat komponen yang berisi data bilangan bulat. |
SetMatrix Atur matriks floating-point. |
SetMatrixArray Atur array matriks floating-point. |
SetMatrixTranspose Mengubah urutan dan mengatur matriks floating-point. |
SetMatrixTransposeArray Mengubah urutan dan mengatur array matriks floating-point. |
SetMessageCountLimit Atur jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Mengaktifkan atau menonaktifkan multithreading. |
SetMuteDebugOutput Atur boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication Atur predikat penyajian. (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Atur jumlah milidetik untuk tidur setelah Ada dipanggil. |
SetPrivateData Atur data ke perangkat dan kaitkan data tersebut dengan panduan. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Atur data yang ditentukan aplikasi ke anak perangkat dan kaitkan data tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. |
SetPrivateDataInterface Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan anak perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue Atur data. |
SetRenderTarget Atur target render. |
SetRenderTargetArray Atur array target render. |
SetResource Atur sumber daya shader. |
SetResourceArray Atur array sumber daya shader. |
SetSwapChain Atur rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk memanggil Present secara otomatis. |
SetTextFilterSize Metode ini tidak diterapkan. (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
SetTextureBuffer Atur penyangga tekstur. |
SetUseRef Beralih antara perangkat keras dan perangkat lunak. |
SOGetTargets Dapatkan buffer output target untuk tahap StreamOutput dari alur. |
SOSetTargets Atur buffer output target untuk tahap StreamOutput, yang memungkinkan/menonaktifkan alur untuk mengalirkan data. |
Batalkan peta Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Buffer::Map dan akses GPU yang dapat diaktifkan kembali ke sumber daya. |
Batalkan peta Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Texture1D::Map, dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya tersebut. |
Batalkan peta Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Texture2D::Map, dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya. |
Batalkan peta Batalkan penunjuk ke sumber daya yang diambil oleh ID3D10Texture3D::Map, dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya. |
UpdateSubresource CPU menyalin data dari memori ke subsumber daya yang dibuat dalam memori yang tidak dapat dipetakan. Lihat komentar. |
Memvalidasi Periksa validitas status alur. |
VSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur vertex shader. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader Dapatkan shader vertex yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Dapatkan sumber daya shader vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Atur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. |
VSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur shader vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader Atur shader puncak ke perangkat. (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap shader vertex. |
ID3D10Asynchronous Antarmuka ini merangkum metode untuk mengambil data dari GPU secara asinkron. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState Antarmuka status campuran ini mengakses status campuran untuk perangkat Direct3D 10.0 untuk tahap output-merger. |
ID3D10BlendState1 Antarmuka status campuran ini mengakses status perpaduan untuk perangkat Direct3D 10.1 untuk tahap output-merger. |
ID3D10Buffer Antarmuka buffer mengakses sumber daya buffer, yang merupakan memori yang tidak terstruktur. Buffer biasanya menyimpan vertex atau data indeks. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Antarmuka ini merangkum metode untuk mengukur performa GPU. (ID3D10Counter) |
ID3D10Debug Antarmuka debug mengontrol pengaturan debug, memvalidasi status alur dan hanya dapat digunakan jika lapisan debug diaktifkan. (ID3D10Debug) |
ID3D10DepthStencilState Antarmuka depth-stencil-state mengakses status stensil kedalaman yang mengatur pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger. |
ID3D10DepthStencilView Antarmuka tampilan stensil kedalaman mengakses sumber daya tekstur selama pengujian stensil kedalaman. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual untuk Direct3D 10.0; ini digunakan untuk melakukan penyajian dan membuat sumber daya Direct3D. |
ID3D10Device1 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual untuk Direct3D 10.1; ini digunakan untuk melakukan penyajian dan membuat sumber daya Direct3D. |
ID3D10DeviceChild Antarmuka perangkat-anak mengakses data yang digunakan oleh perangkat. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10Effect Antarmuka ID3D10Effect mengelola sekumpulan objek status, sumber daya, dan shader untuk menerapkan efek penyajian. |
ID3D10EffectBlendVariable Antarmuka variabel campuran mengakses status campuran. |
ID3D10EffectConstantBuffer Antarmuka buffer konstan mengakses buffer konstan atau buffer tekstur. |
ID3D10EffectDepthStencilVariable Antarmuka variabel stensil kedalaman mengakses status stensil kedalaman. |
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable Antarmuka depth-stencil-view-variable mengakses tampilan stensil kedalaman. |
ID3D10EffectMatrixVariable Antarmuka variabel matriks mengakses matriks. |
ID3D10EffectPass Antarmuka pass merangkum penetapan status dalam teknik. |
ID3D10EffectPool Antarmuka kumpulan mewakili ruang memori umum (atau kumpulan) untuk berbagi variabel di antara efek. |
ID3D10EffectRasterizerVariable Antarmuka rasterizer-variable mengakses status rasterizer. |
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable Antarmuka tampilan target render mengakses target render. |
ID3D10EffectSamplerVariable Antarmuka sampler mengakses status sampler. |
ID3D10EffectScalarVariable Antarmuka effect-scalar-variable mengakses nilai skalar. |
ID3D10EffectShaderResourceVariable Antarmuka shader-resource mengakses sumber daya shader. |
ID3D10EffectShaderVariable Antarmuka shader-variable mengakses variabel shader. |
ID3D10EffectStringVariable Antarmuka variabel string mengakses variabel string. |
ID3D10EffectTechnique Antarmuka ID3D10EffectTechnique adalah kumpulan pass. |
ID3D10EffectType Antarmuka ID3D10EffectType mengakses variabel efek berdasarkan jenis. |
ID3D10EffectVariable Antarmuka ID3D10EffectVariable adalah kelas dasar untuk semua variabel efek. |
ID3D10EffectVectorVariable Antarmuka variabel vektor mengakses vektor empat komponen. |
ID3D10GeometryShader Antarmuka geometry-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader geometri) yang mengontrol tahap geometry-shader. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InfoQueue Antarmuka antrean informasi menyimpan, mengambil, dan memfilter pesan debug. Antrean terdiri dari antrean pesan, tumpukan filter penyimpanan opsional, dan tumpukan filter pengambilan opsional. (ID3D10InfoQueue) |
ID3D10InputLayout Antarmuka tata letak input mengakses data input untuk tahap perakitan input. |
ID3D10Multithread Antarmuka multithread mengakses pengaturan multithread dan hanya dapat digunakan jika lapisan thread-safe diaktifkan. |
ID3D10PixelShader Antarmuka pixel-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader piksel) yang mengontrol tahap piksel-shader. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Antarmuka predikat menentukan apakah geometri harus diproses tergantung pada hasil panggilan gambar sebelumnya. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Antarmuka kueri meminta informasi dari GPU. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Antarmuka rasterizer-state mengakses status rasterizer untuk tahap rasterizer. |
ID3D10RenderTargetView Antarmuka tampilan target render mengidentifikasi subsumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Antarmuka sumber daya menyediakan tindakan umum pada semua sumber daya. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Antarmuka sampler-state mengakses status sampler untuk tekstur. |
ID3D10ShaderReflection Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D10ShaderReflection) |
ID3D10ShaderReflection1 Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D10ShaderReflection1) |
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke buffer konstanta. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D10ShaderReflectionType Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke jenis variabel. (ID3D10ShaderReflectionType) |
ID3D10ShaderReflectionVariable Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke variabel. (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
ID3D10ShaderResourceView Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, tekstur, atau sampler. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10ShaderResourceView1 Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, tekstur, atau sampler. (ID3D10ShaderResourceView1) |
ID3D10StateBlock Antarmuka blok status merangkum status render. |
ID3D10SwitchToRef Antarmuka switch-to-reference (lihat lapisan switch-to-reference) memungkinkan aplikasi beralih antara perangkat keras dan perangkat lunak. |
ID3D10Texture1D Antarmuka tekstur 1D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Antarmuka tekstur 2D mengelola data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Antarmuka tekstur 3D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Antarmuka vertex-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader vertex) yang mengontrol tahap vertex-shader. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian (lihat tampilan). |
CD3D10_BUFFER_DESC Menjelaskan sumber daya buffer. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Menjelaskan tekstur 1D. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Menjelaskan tekstur 2D. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC Struktur CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) menjelaskan tekstur 3D. |
D3D10_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran untuk perangkat Direct3D 10.1. |
D3D10_BOX Menentukan kotak 3D. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Menjelaskan sumber daya buffer. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Menentukan elemen dari sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_BUFFER_SRV Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Menjelaskan penghitung. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Informasi tentang kemampuan penghitung kinerja kartu video. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya dari tekstur yang dapat diakses menggunakan tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil. |
D3D10_EFFECT_DESC Menjelaskan efeknya. |
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC Menjelaskan efek shader. |
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC Menjelaskan jenis variabel efek. |
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC Menjelaskan variabel efek. |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER Filter pesan debug; berisi daftar tipe pesan untuk diizinkan atau ditolak. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Izinkan atau tolak jenis pesan tertentu untuk melewati filter. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Deskripsi elemen tunggal untuk tahap perakitan input. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 2D. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 3D. |
D3D10_MESSAGE Pesan debug dalam Antrean Informasi. (D3D10_MESSAGE) |
D3D10_PASS_DESC Menjelaskan pass efek, yang berisi status alur. |
D3D10_PASS_SHADER_DESC Menjelaskan variabel efek yang berisi shader. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Informasi kueri tentang jumlah data yang dialirkan ke buffer stream-output di antara ID3D10Asynchronous::Begin dan ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Informasi kueri tentang keandalan kueri tanda waktu. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Menjelaskan kueri. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Menjelaskan status rasterizer. |
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran untuk target render untuk perangkat Direct3D 10.1 |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. |
D3D10_SAMPLER_DESC Menjelaskan status sampler. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC Menjelaskan shader constant-buffer. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO Menjelaskan file yang disertakan oleh shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO Menjelaskan format Antarmuka ID3D10Blob yang dikembalikan oleh D3D10GetShaderDebugInfo. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO Menjelaskan input shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO Berisi data instruksi. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO Menjelaskan daftar output shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR Menjelaskan variabel output shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO Berisi data cakupan yang memetakan nama variabel untuk men-debug variabel. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO Menjelaskan variabel cakupan shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO Memberikan lokasi sumber untuk elemen shader. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO Mewakili informasi tentang variabel sumber shader. |
D3D10_SHADER_DESC Menjelaskan shader. (D3D10_SHADER_DESC) |
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC Menjelaskan bagaimana sumber daya shader terikat dengan input shader. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D10_SHADER_TYPE_DESC Menjelaskan jenis variabel shader. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC Menjelaskan variabel shader. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Menjelaskan tanda tangan shader. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Deskripsi elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_STATE_BLOCK_MASK Menunjukkan status perangkat. |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Menentukan data untuk menginisialisasi sub sumber daya. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TECHNIQUE_DESC Menjelaskan teknik efek. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX1D_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur array 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX2D_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk tampilan stensil kedalaman. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D10_TEX3D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D10_TEX3D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 Menentukan subsumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Menjelaskan tekstur 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Menjelaskan tekstur 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Menjelaskan tekstur 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Menentukan dimensi viewport. (D3D10_VIEWPORT) |
Pelatihan
Jalur pembelajaran
Implement finance and operations apps - Training
Plan and design your project methodology to successfully implement finance and operations apps with FastTrack services, data management and more.