ゲーム アクセシビリティの基礎のラーニング パス
概要
ゲーム アクセシビリティの基礎のラーニング パスは、“ゲーム アクセシビリティ“ とは何かについての理解を深めるために、MS Learn で提供される無料のコースです。 このリソースは、障碍とのギャップを埋め、学習者のアクセシビリティに関する知識を "検証" する方法を提供してこの分野に集まる人の数を増やすのに役立つ基本的な知識を確立することを目的としています。 コースの完了時に、学習者は修了を認定する共有可能な仮想 "バッジ" を受け取ります。
目的
この基礎コースは、ゲームのアクセシビリティについて初めて学習したり、既に知っている基本を強固にすることに関心があるゲーム業界の方を対象にしています。
アクセシビリティ情報の可用性がここ数年で増え、ゲーム業界がよりアクセシビリティの高いエクスペリエンスを作成したいという要望が高まるにつれ、ゲーム固有のアクセシビリティ トレーニングが不足していることに気付きました。 テスト担当者向けに標準化されたトレーニングを提供する機会として始まったものが、ゲーム業界のメンバーがアクセシビリティに関する知識を認定し、ゲーム メンバーや障碍者コミュニティのメンバーにゲーム業界への経路を提供するための世界クラスのトレーニング コースを提供する機会として開花しました。
学習者は、総合的なゲーム エクスペリエンスと、障碍とアクセシビリティというレンズを通してこれらのエクスペリエンスにアプローチする方法について、より深い知識を持ってコースを終えることができるはずです。 これは、ゲームのアクセシビリティ領域を深く掘り下げるために必要な基本的な理解を確立するための重要な最初のステップです。
コースの内容
ゲーム アクセシビリティの基礎コースでは、開発のさまざまなフェーズを通じてアクセシビリティをエンドツーエンドで紹介します。 これには、次の 5 つの異なるモジュールが含まれています:
モジュール 1: ゲームと障碍の概要: このモジュールでは、アクセシビリティというレンズを通してゲームプレイを評価する方法の基本的な理解を学習します。 通常、障碍のあるプレイヤーのアクセスの障壁となる標準的なゲームの要素としくみの概要を示します。 その後、ゲームと障碍コミュニティを紹介し、これらの各障壁が個々のゲームプレイ エクスペリエンスに与える影響について説明します。
モジュール 2: アクセシビリティ対応設計のための障碍コミュニティ コラボレーション: このモジュールでは、学習者は"私たちなしでは私たちについて何もできない" という意味について説明します。 このモジュールでは、ゲーム開発プロセス全体でアクティブな障碍コミュニティの関与の重要性について説明します。 また、アクセシビリティの領域に不慣れな人々がゲームと障碍コミュニティのメンバーとつながり、インクルーシブなデザインを行う機会を得たり、これらの共同作業セッション中にベスト プラクティスを学んで、すべての当事者が楽しいエクスペリエンスを得られるためのガイダンスを提供します。
モジュール 3: ゲーム支援技術: このモジュールでは、障碍のあるプレイヤーがゲームプレイ エクスペリエンス中に使用する可能性のある一般的な支援技術を紹介します。 ハードウェアベースとソフトウェア ベースの支援技術の両方について説明し、これらのテクノロジがゲームプレイに与える影響について説明します。 その後、開発中のエクスペリエンス内で既存の AT を使用する際や、既存のテクノロジをサポートできない場合にゲーム レベルで新しい支援ツールを提供したりする際にプレイヤーをサポートするために使用できるアプローチを紹介します。
モジュール 4: ゲームとプラットフォームのアクセシビリティのベスト プラクティス: このモジュールは、Xbox アクセシビリティ ガイドラインに記載されているアクセシビリティのベスト プラクティス ガイダンスをまとめたものです。 ここでは、各特定の XAG がサポートするために機能する基本的なベスト プラクティスの原則について説明します。 また、XAG コンポーネントを十分に理解し、これらのコンポーネントを使用して XAG リソース内を移動し、開発中の特定のエクスペリエンスに関連するガイダンスを見つける方法も学習できます。
モジュール 5: ゲーム ハードウェアのアクセシビリティのベスト プラクティス: モジュール 5 は、よりアクセシビリティの高いデバイスを作成しようとしているゲーム ハードウェア開発者とデザイナーを対象としています。 標準コントローラー、本体、ヘッドセット ゲーム デバイスに適したアクセシビリティ対応の設計や開発機会と比較して、Xbox Adaptive Controller などのアクセシビリティ製品を作成するための設計アプローチの違いを示します。 次に、よりアクセシビリティの高いエクスペリエンスを作成するための、標準デバイスとデバイス パッケージのさまざまなコンポーネントのベスト プラクティス ガイダンスの概要を示します。