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FastTrack サービス、データ管理などを使用して、財務と運用アプリの実装を成功させるためのプロジェクト方法論を計画および設計します。
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PlayFab の価格は、消費ベースのメーターのセットから計算されます。 このページでは、PlayFab の価格メーターの完全なセットの概要と定義に加え、計測と計算の方法を示します。 PlayFab の価格モデルの詳細については、PlayFab の価格の概要 を参照してください。
注意
このページには、Community Sift、Snowflake、Photon などのアドオンは含まれていません。また、PlayFab に新しいサービスや機能が追加されると、変更される可能性があります。
PlayFab イベント、プロファイル、コンテンツと構成は、PlayFab 製品の中核を構成するサービスです。 ほとんどの PlayFab 機能は、コア サービスの機能を組み合わせて使用しており、1 つ以上のコア メーターに対して使用量が発生します。
ゲームのリアルタイム データを表示してアクションを実行します。 イベントは 2 つの方法で生成されます。 標準イベントは、PlayFab ゲーム サービス API によって自動的に生成され、イベント パイプラインに書き込まれます。 カスタム イベントを作成して、イベント パイプライン内の特定のアクションをトリガーできます。
[!NOTE] イベントは、平均イベント サイズに対して 1KB のブロックで課金されます。. たとえば、平均サイズが 2KB のイベントが 10 件の場合は 20 件、平均サイズが 0.5KB のイベントが 10 件の場合は 10 件のイベントとして課金されます。
メーターの重みがどのように計算されるかをよりよく理解するために、前月のサンプル タイトルの PlayStream イベントの消費量を見てみましょう。
イベント名 | カウント | サイズ |
---|---|---|
player_leveled_up | 40 | 50 KB |
player_bought_item | 30 | 10 KB |
player_statistic_changed | 20 | 30 KB |
player_executed_cloudscript | 10 | 20 KB |
合計サイズ (110 KB) を合計し、合計数 (100) で割ると、平均サイズは 1.1 KB になります。 したがって、110 の PlayStream イベントの実効数を取得するには、合計数に 1.1 を掛ける必要があります。 いくつかの調整された数値を使用して同じ例を見てみましょう。
イベント名 | カウント | サイズ |
---|---|---|
player_leveled_up | 40 | 40 KB |
player_bought_item | 30 | 10 KB |
player_statistic_changed | 20 | 20 KB |
player_executed_cloudscript | 10 | 20 KB |
合計サイズ (90 KB) を合計し、合計数 (100) で割ると、平均サイズは 0.9 KB になります。 したがって、合計数に何も掛けません。player_executed_cloudscript イベントの平均サイズが 1 KB を超えていても、100 の PlayStream イベントを使用します。
ゲームで成功するにあたって、プレイヤーほど重要なものはありません。 このプロフィールには、プレイヤーのプロフィール、エンティティのプロフィール、キャラクターのプロフィール、グループのメンバー、インベントリなど、保存されているデータが含まれており、プレイヤーを理解し、魅了するのに役立ちます。 データの読み取り、書き込み、およびストレージは、この従量制サービスの一部として請求されます。
コンテンツと構成ファイルは、ゲームの構成をリモートで管理するために使用されます。 ゲーム コンテンツをリアルタイムに (またはスケジュールに従って) リモートで更新し、パーソナライズされたニュースやイベントを配信して、プレーヤーが何度も戻れるようにすることができます。 コンテンツと構成ファイルには、エンティティ ファイル、アクション、ルール、スケジュールされたタスク、マッチメイキング、プッシュ通知、メール、およびタイトル ニュースが含まれます。 コンテンツと構成ファイルは、主にゲームの構成をリモートで管理するために使用される、キーと値のペアのセットです。 ファイル データの読み取り、書き込み、およびストレージは、この従量制サービスの一部として請求されます。
以下のサービスは、コア メーターに発生する使用量に加えて、直接計量されます。
CloudScript により、クライアント コードを使用して、実装可能なカスタム サーバー側機能の実行を要求できます。 サーバー側のロジックと機能を構築でき、サーバーまたはインフラストラクチャの心配をせずに、需要を満たすように拡張できます。 CloudScript 実行の総数と対応する実行時間の両方が、この従量制サービスの一部として請求されます。
注意
請求可能な最小メモリ サイズと実行あたりの実行時間は、それぞれ 128 MB と 100 ミリ秒です。
ExecuteFunction
API 呼び出しの合計数で、アクション、ルール、およびスケジュールされたタスクによってトリガーされたものを含みます。 起こりうる実行の方法の詳細については、「サーバー側クラウドス クリプト - 実行機能」、「アクションとルール」、および「スケジュールされたタスク」を参照してください。リアルタイム分析により、ゲームのパフォーマンスと潜在的な問題を即座に把握できます。 Insights には、データ ウェアハウスのパフォーマンス、データの長期保存、カスタムの視覚化テクノロジ、管理された外部データ ソース、または特殊なデータ プロジェクトなどのサービスが含まれます。 集計値 ("Insights クレジット") で表される Insights 製品の合計使用量は、この従量制サービスの一部として請求されます。 Insights クレジットは、各 Insights サービスの使用量に対する変換率から導出されます。
PlayFab マルチプレイヤー サーバーは、安全で信頼性の高い低遅延のゲームプレイをグローバル規模で提供します。 マルチプレーヤー サーバーは、相互運用可能なマルチプレーヤー インフラストラクチャとクロスネットワーク ゲームプレイを容易にし、Azure のカスタム ゲーム サーバーの動的に規模拡張するプールを操作できるようにします。
PlayFab Party は、プラットフォーム間やデバイス間でのマルチプレイヤー ゲーム向けの待機時間の短いチャットおよびデータ通信ソリューションです。 Party の音声および文字機能は、スタンドアロンのチャット ソリューションとしても、PlayFab のマルチプレイヤー製品の他の機能と組み合わせても使用できます。 Party の使用量への請求に使用されるメーターは主に 4 つあります。
このパーティーの料金計算ツールを使用して、予測に基づいて毎月の請求額を見積もることもできます。
注意
Party ネットワーク エグレスは、マルチプレイヤー サーバー ネットワーク エグレスとは別の料金体系となります。
PlayFab マッチメイキングとロビーは、ゲーム セッション中にプレイヤーのグループを構築および調整するための高度にカスタマイズ可能な実績のあるソリューションです。 プレイヤーはリアルタイムの通知を受信できるため、マッチメイキング サービスやロビー サービスに関連する更新がある場合にすぐに対応できます。
Azure Playfab ランキングはクロスプラットフォーム サービスであり、スコアでランク付けする目的でプレイヤーの並べ替えられたリストを作成できます。
Azure Playfab Statistics は、ゲーム内のプレイヤーのアクティビティを追跡できるクロスプラットフォーム サービスです。
PlayFab Economy v2 は、大容量のインベントリとカタログを使用して数億人のアクティブ プレーヤーを処理できる、非常にスケーラブルな読み取り指向型サービスです。
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