ID3D11DeviceContext 인터페이스(d3d11.h)

ID3D11DeviceContext 인터페이스는 렌더링 명령을 생성하는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다.

참고 이 인터페이스의 최신 버전은 Windows 10 크리에이터스 업데이트 도입된 ID3D11DeviceContext4입니다. Windows 10 크리에이터스 업데이트 대상으로 하는 애플리케이션은 ID3D11DeviceContext 대신 ID3D11DeviceContext4 인터페이스를 사용해야 합니다.
 

상속

ID3D11DeviceContext 인터페이스는 ID3D11DeviceChild에서 상속됩니다. ID3D11DeviceContext 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.

메서드

ID3D11DeviceContext 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.

 
ID3D11DeviceContext::Begin

일련의 명령의 시작을 표시합니다.
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

모든 기본 설정을 복원합니다.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

float 값을 사용하여 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

비트 정밀 값을 사용하여 정렬되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다.
ID3D11DeviceContext::CopyResource

GPU를 사용하여 원본 리소스의 전체 콘텐츠를 대상 리소스에 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

가변 길이 데이터를 보유하는 버퍼에서 데이터를 복사합니다.
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

컴퓨팅 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

디바이스에서 현재 설정된 컴퓨팅 셰이더를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

컴퓨팅 셰이더 리소스를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 뷰 배열을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계로 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

컴퓨팅 셰이더를 디바이스로 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계에 바인딩합니다.
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 보기 배열을 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::D spatch

스레드 그룹에서 명령 목록을 실행합니다.
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

하나 이상의 스레드 그룹에 대해 명령 목록을 실행합니다.
ID3D11DeviceContext::Draw

인덱싱되지 않은 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::DrawAuto

알 수 없는 크기의 기하 도형을 그립니다.
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

인덱싱된 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

인덱싱된 인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다.
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다.
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

도메인 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

디바이스에서 현재 설정된 도메인 셰이더를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

도메인 셰이더 리소스를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

샘플러 상태 배열을 도메인 셰이더 단계로 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

도메인 셰이더를 디바이스로 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 도메인 셰이더 단계에 바인딩합니다.
ID3D11DeviceContext::End

일련의 명령의 끝을 표시합니다.
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

명령 목록에서 디바이스로 명령을 큐에 추가합니다.
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

명령 목록을 만들고 그래픽 명령을 기록합니다.
ID3D11DeviceContext::Flush

명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU(그래픽 처리 장치)로 보냅니다.
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

지정된 셰이더 리소스에 대한 mipmap을 생성합니다. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

현재 지연된 컨텍스트와 연결된 초기화 플래그를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::GetData

GPU(그래픽 처리 장치)에서 비동기적으로 데이터를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::GetPredication

렌더링 조건자 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

최소 LOD(세부 수준)를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::GetType

디바이스 컨텍스트의 유형을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 인터페이스의 배열을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

현재 디바이스에 설정된 기하 도형 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

기하 도형 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

샘플러 상태의 배열을 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

기하 도형 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

헐 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

디바이스에서 현재 설정된 헐 셰이더를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

헐 셰이더 리소스를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 헐 셰이더 단계로 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

헐 셰이더를 디바이스로 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 헐 셰이더 단계에 바인딩합니다.
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 인덱스 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 입력 레이아웃 개체에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

입력 레이아웃 개체를 input-assembler 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

하위 리소스에 포함된 데이터에 대한 포인터를 가져오고 해당 하위 리소스에 대한 GPU 액세스를 거부합니다.
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

출력 병합기 단계의 혼합 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

출력 병합기 단계의 혼합 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

하나 이상의 렌더링 대상을 원자성으로 바인딩하고 깊이 스텐실 버퍼를 출력 병합 단계에 바인딩합니다.
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

출력 병합기에 리소스를 바인딩합니다.
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

디바이스에서 현재 설정된 픽셀 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

픽셀 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

샘플러 상태 배열을 픽셀 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

디바이스에 픽셀 셰이더를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 픽셀 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다.
ID3D11DeviceContext::RSGetScisorRects

래스터라이저 단계에 바인딩된 가위 사각형의 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

파이프라인의 래스터라이저 단계에서 래스터라이저 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

래스터라이저 단계에 바인딩된 뷰포트의 배열을 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::RSSetScisorRects

가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

파이프라인의 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

렌더링 조건자를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

리소스에 대한 최소 LOD(세부 수준)를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 가져옵니다.
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::Unmap

리소스에 대한 포인터를 무효화하고 해당 리소스에 대한 GPU의 액세스를 다시 활성화합니다.
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

현재 디바이스에 설정된 꼭짓점 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

꼭짓점 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

꼭짓점 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows 7 [데스크톱 앱 | UWP 앱]
지원되는 최소 서버 Windows Server 2008 R2 [데스크톱 앱 | UWP 앱]
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h

참고 항목

Core 인터페이스

ID3D11DeviceChild