Skapa en effektiv ankarupplevelse med hjälp av Azure Spatial Anchors

Den här artikeln innehåller riktlinjer och överväganden som hjälper dig att effektivt skapa och hitta fästpunkter med hjälp av Azure Spatial Anchors.

Bra fästpunkter

Det är viktigt att investera tid i att antingen utbilda eller vägleda användare i din användarupplevelse (UX) för att skapa bra fästpunkter. Genom att investera i att skapa bra fästpunkter i förväg hjälper du slutanvändarna att hitta fästpunkter på ett tillförlitligt sätt:

  • På olika enheter.
  • Vid olika tillfällen.
  • I olika ljusförhållanden.
  • Ur önskat perspektiv inom utrymmet.

Statiska och dynamiska platser

En del av designen av fästpunktsupplevelsen är att välja platser. Kommer platserna att vara statiska och definieras av en administratör för utrymmet? Eller kommer de att vara dynamiska och definierade av användaren?

En butikschef kanske vill ha en statisk upplevelse i butiken för att locka användare att besöka. Men utvecklaren av ett brädspel med mixad verklighet skulle sannolikt vilja låta användarna välja var de vill spela.

För statiska platser kan du lära administratörer att ägna tid åt att kurera utrymmet med bra fästpunkter.

För dynamiska platser bör du tänka på hur du lär ut eller vägleder användare i ditt användargränssnitt för att skapa bra fästpunkter.

Stabila visuella funktioner

Visuella spårningssystem som används på enheter med mixad verklighet och förhöjd verklighet förlitar sig på visuella funktioner i miljön. Så här får du den mest tillförlitliga upplevelsen:

  • Skapa fästpunkter på platser som har stabila visuella funktioner (det vill: funktioner som inte ändras ofta).

  • Skapa inte fästpunkter på stora tomma ytor som inte har några särskiljande egenskaper.

  • Skapa inte fästpunkter på mycket reflekterande material.

  • Skapa inte fästpunkter på ytor där mönstret upprepas, till exempel matta eller tapeter.

Examples of a good environment for anchors and a bad environment for anchors

Olika visningsperspektiv

När du skapar ett fästpunkt bör du tänka på de personer som senare försöker hitta fästpunkten.

Tänk dig till exempel ett fästpunkt mitt i ett rum som har två dörrar. Du vill förmodligen tillåta användare att komma in i rummet från endera dörren. När du skapar fästpunkten måste du skanna dess position från båda dörröppningarna. Du ändrar perspektiv för att samla in miljödata runt fästpunkten så att användarna kan hitta fästpunkten från endera dörren.

När du skapar ett fästpunkt genomsöker du det i allmänhet från perspektiven för de personer som ska försöka hitta det. Så om du placerar virtuellt innehåll på en utomhusskulptur är det vettigt att gå runt skulpturen, medan du skannar den, när du skapar fästpunkten. Om fästpunkten är i hörnet av ett rum finns det bara en riktning att närma sig den från. När du skapar den här fästpunkten kan du skanna den bara ur det här perspektivet.

Flera fästpunkter

Belysning kan göra skillnad i de visuella funktioner som en app identifierar. Fästpunkter som skapas i starkt naturligt ljus kan vara svåra att hitta i artificiellt ljus och vice versa.

Om du har det här problemet kan det hjälpa dig att skapa två fästpunkter. På samma plats skapar du ett ankare i dagsljuset och ett annat i artificiellt ljus. Appen kan sedan fråga efter båda fästpunkterna. När någon av fästpunkterna finns har appen en pose för fästpunkten.

På samma sätt kan flera fästpunkter vara till hjälp i miljöer där de visuella funktionerna ändras eftersom de flesta objekt flyttas. När ett fästpunkt blir för svårt att hitta på grund av betydande ändringar i miljön kan du ersätta fästpunkten med en ny. Du kan till exempel göra detta i en butik där layouten uppdateras med några månaders mellanrum.

Mål och rum

I många fall är en fästpunkt en startpunkt för appens upplevelse. Du vill snabbt och tillförlitligt ta dig igenom det här steget så att användarna kan komma in i din upplevelse. Att lägga tid på hur användarna ska hitta dina fästpunkter är ett viktigt designsteg. Det är bra att tänka på att hitta fästpunkter när det gäller två breda scenarier: mål och rum.

Mål

I målscenariot är platsen för en fästpunkt välkänd. I en fiktiv måleriapp för mixad verklighet placerar till exempel en användare en virtuell arbetsyta på väggen. Hon instruerar de andra användarna i rummet att peka sina enheter på samma plats på väggen för att hitta fästpunkten och börja upplevelsen.

Ett annat exempel på ett målscenario kan vara en skylt i ett kafé med texten "Sök efter erbjudanden". Kaféet har placerat ett ankare här. När användarna skannar tecknet letar de upp fästpunkten och anger upplevelsen för förhöjd verklighet för att hitta erbjudanden på kaffe.

I målscenariot kan foton hjälpa till. Om du visar användarna ett foto av det avsedda målet på deras enhet kan de snabbt identifiera vad de ska skanna i verkligheten. Du kan till exempel hjälpa dina användare att komma in inom det allmänna området för ett avsett mål med hjälp av GPS. När användaren anländer visar appen ett foto av målet. Användaren tittar runt i utrymmet, hittar målet och söker efter fästpunkten.

Illustration of an anchor, showing a photo of the target on a user's mobile device

Rum

I rumsscenariot anger användarna ett utrymme som bara vet att det finns en fästpunkt här någonstans. Användarna söker igenom utrymmet med sin enhet och letar snabbt upp fästpunkten.

Den här upplevelsen kräver vanligtvis att du skapar väl utvalda fästpunkter, enligt beskrivningen i Olika visningsperspektiv. Om du genomsökt rummet från många perspektiv när du skapade fästpunkten kan användarna skanna nästan var som helst när de försöker hitta det.

Illustration of how a user can scan a room to find an anchor

I princip ägnar du mer tid åt att skanna utrymmet när du skapar fästpunkten så att användare senare kan söka igenom och hitta fästpunkten snabbt. När du skapar din upplevelse måste du överväga den här viktiga kompromissen.

Exemplet på måleriappen för mixad verklighet som vi diskuterade tidigare fungerar inte bra som ett rumsscenario. Här vill användaren som placerar fästpunkten att andra snabbt ska ansluta till upplevelsen. Användarna vill inte vänta med att starta upplevelsen tills rummet är väl genomsökt. Eftersom alla användare vet exakt var de ska peka sin enhet för att hitta fästpunkterna fungerar det här exemplet bättre som ett målscenario.

Fästpunkt

Visuella spårningssystem förlitar sig på de visuella funktionerna i en miljö. Ju fler visuella funktioner som en genomsökning innehåller, desto högre är sannolikheten att hitta ett fästpunkt.

Följ de allmänna riktlinjerna i det här avsnittet för att skapa ett användargränssnitt som uppmuntrar till en användbar genomsökning av miljön.

Om användaren inte hittar ett fästpunkt inom några sekunder bör appen först uppmuntra användarna att flytta enheten för att samla in fler perspektiv. Appen kan också uppmuntra användare att flytta sig runt i miljön för att söka efter fästpunkten från fler perspektiv. Ju fler funktionsperspektiv som enheten ser, desto bättre eftersom det ökar sannolikheten för att en fästpunkt finns.

För målscenarier ber du användaren att flytta runt målet för att visa det från olika perspektiv. Be med andra ord användaren att samla in målet från nya perspektiv tills fästpunkten finns.

För rumsscenarier ber du användaren att långsamt genomsöka rummet. Be till exempel användaren att vända sig för att avbilda 180 grader eller till och med 360 grader av rummet. Eller be användaren att visa rummet ur ett nytt perspektiv.

Den mest meningsfulla metoden är att söka igenom rummet. En genomsökning i rummet innehåller fler visuella funktioner i miljön än en genomsökning av en närliggande vägg, till exempel. En genomsökning av en närliggande vägg samlar inte in så många användbara visuella funktioner i miljön.

Det är inte bra att flera gånger flytta enheten från sida till sida när du letar efter ett fästpunkt. Detta fångar helt enkelt samma punkter från samma perspektiv.

Erfarenhetstester

I den här artikeln har vi diskuterat allmänna riktlinjer. Med Spatial Anchors skriver du appar som interagerar med den verkliga världen. Därför bör du ägna tid åt att testa appens ankarscenarier i verkliga miljöer. Detta gäller särskilt för miljöer som representerar var du förväntar dig att användarna ska använda appen.