Share via


d2d1effectauthor.h-Header

Dieser Header wird von Direct2D verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter

d2d1effectauthor.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Schnittstellen

 
ID2D1AnalysisTransform

Stellt Daten für einen Analyseeffekt bereit.
ID2D1BlendTransform

Stellt Methoden bereit, mit denen ein Füllvorgang in ein Transformationsdiagramm eingefügt werden kann.
ID2D1BorderTransform

Erweitert das Eingaberechteck mit den angegebenen Erweiterungsmodi auf unendlich.
ID2D1BoundsAdjustmentTransform

Eine Unterstützungstransformation für Effekte, um das Ausgaberechteck des vorherigen Effekts oder der vorherigen Bitmap zu ändern.
ID2D1ComputeInfo

Ermöglicht die Spezifikation von Informationen für einen Compute-Shader-Renderingdurchlauf.
ID2D1ComputeTransform

Definiert eine Transformation, die einen Compute-Shader verwendet.
ID2D1ConcreteTransform

Stellt den Satz von Transformationen dar, die vom Effekt-Rendering-System implementiert werden, das feste Funktionen bereitstellt.
ID2D1DrawInfo

Diese Schnittstelle wird verwendet, um einen GPU-Rendering-Pass für einen Scheitelpunkt oder Einen Pixel-Shader zu beschreiben. Sie wird an ID2D1DrawTransform übergeben.
ID2D1DrawTransform

Eine spezialisierte Implementierung der Shantzis-Berechnungen für eine Transformation, die auf der GPU implementiert ist.
ID2D1EffectContext

Stellt Factorymethoden und andere Zustandsverwaltungen für Effekt- und Transformationsautoren bereit. (ID2D1EffectContext)
ID2D1EffectImpl

Ermöglicht es, die Schnittstelle und das Verhalten eines benutzerdefinierten Effekts vom Effektautor anzugeben.
ID2D1OffsetTransform

Weist das Effektrenderingsystem an, eine Eingabebitbit zu offsetn, ohne einen Renderingdurchlauf einzufügen.
ID2D1RenderInfo

Beschreibt die Renderinformationen, die allen verschiedenen Transformationsimplementierungen gemeinsam sind.
ID2D1ResourceTexture

Verfolgt eine durch Transformation erstellte Ressourcentextur nach.
ID2D1SourceTransform

Stellt eine CPU-basierte Rasterungsphase im Transformationspipelinediagramm dar.
ID2D1Transform

Stellt die Basisschnittstelle für alle Transformationen dar, die vom Transformationsautor implementiert werden.
ID2D1TransformGraph

Stellt ein Diagramm von Transformationsknoten dar.
ID2D1TransformNode

Beschreibt einen Knoten in einer Transformationstopologie.
ID2D1VertexBuffer

Definiert einen zuordnungsfähigen eindimensionalen Vertexpuffer.

Rückruffunktionen

 
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION

Ruft eine Eigenschaft aus einem Effekt ab.
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION

Legt eine Eigenschaft für einen Effekt fest.

Strukturen

 
D2D1_BLEND_DESCRIPTION

Definiert eine Blendbeschreibung, die in einer bestimmten Blendtransformation verwendet werden soll.
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

Definiert einen Vertex-Shader und die Eingabeelementbeschreibung, um das Eingabelayout zu definieren.
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Beschreibt die Unterstützung von Compute-Shadern, die eine Option auf D3D10-Featureebene ist.
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES

Beschreibt die Unterstützung für Doubles in Shadern.
D2D1_INPUT_DESCRIPTION

Beschreibt die Optionen, die Transformationen für Eingabetexturen festlegen können.
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für das Vertexlayout.
D2D1_PROPERTY_BINDING

Definiert eine Eigenschaftsbindung an ein Funktionspaar, das die entsprechende Eigenschaft abrufen und festlegt.
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES

Definiert eine Ressourcentextur, wenn die ursprüngliche Ressourcentextur erstellt wird.
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

Definiert die Eigenschaften eines Vertexpuffers, die standard für alle Vertex-Shaderdefinitionen sind.
D2D1_VERTEX_RANGE

Definiert einen Bereich von Scheitelpunkten, die beim Rendern von weniger als dem vollständigen Inhalt eines Vertexpuffers verwendet werden.

Enumerationen

 
D2D1_BLEND

Gibt an, wie eine der Farbquellen abgeleitet werden soll, und gibt optional einen Präblendvorgang für die Farbquelle an.
D2D1_BLEND_OPERATION

Gibt den Füllvorgang für zwei Farbquellen an.
D2D1_CHANGE_TYPE

Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_CHANGE_TYPE)
D2D1_CHANNEL_DEPTH

Ermöglicht einem Aufrufer, die Kanaltiefe einer Phase in der Renderingpipeline zu steuern.
D2D1_FEATURE

Definiert die Funktionen des zugrunde liegenden Direct3D-Geräts, die mithilfe von ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport abgefragt werden können.
D2D1_FILTER

Stellt Filtermodi dar, die eine Transformation auswählen kann, um sie für Eingabetexturen zu verwenden.
D2D1_PIXEL_OPTIONS

Gibt an, wie die Pixel-Shader-Sampling eingeschränkt wird.
D2D1_VERTEX_OPTIONS

Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_VERTEX_OPTIONS)
D2D1_VERTEX_USAGE

Gibt an, ob sich der Scheitelpunktpuffer selten oder häufig ändert.