Encabezado d3d10.h
Direct3D 10 Graphics usa este encabezado. Para más información, consulte:
d3d10.h contiene las siguientes interfaces de programación:
ID3D10Asynchronous Esta interfaz encapsula métodos para recuperar datos de la GPU de forma asincrónica. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState Esta interfaz de estado de mezcla accede al estado de fusión para un dispositivo Direct3D 10.0 para la fase de fusión de salida. |
ID3D10Buffer Una interfaz de búfer tiene acceso a un recurso de búfer, que es memoria no estructurada. Los búferes suelen almacenar datos de vértices o índices. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Esta interfaz encapsula métodos para medir el rendimiento de la GPU. (ID3D10Counter) |
ID3D10DepthStencilState Una interfaz de estado de galería de símbolos de profundidad accede al estado de galería de símbolos de profundidad que configura la prueba de galería de símbolos de profundidad para la fase de fusión de salida. |
ID3D10DepthStencilView Una interfaz de vista de galería de símbolos de profundidad accede a un recurso de textura durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Dispositivo La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual para Direct3D 10.0; se usa para realizar la representación y crear recursos de Direct3D. |
ID3D10DeviceChild Una interfaz de dispositivo secundario accede a los datos usados por un dispositivo. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10GeometryShader Una interfaz de sombreador de geometría administra un programa ejecutable (un sombreador de geometría) que controla la fase del sombreador de geometría. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InputLayout Una interfaz de diseño de entrada accede a los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. |
ID3D10Multithread Una interfaz multiproceso tiene acceso a la configuración de varios subprocesos y solo se puede usar si la capa segura para subprocesos está activada. |
ID3D10PixelShader Una interfaz de sombreador de píxeles administra un programa ejecutable (un sombreador de píxeles) que controla la fase del sombreador de píxeles. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Una interfaz de predicado determina si la geometría se debe procesar en función de los resultados de una llamada a draw anterior. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Una interfaz de consulta consulta información de la GPU. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Una interfaz de estado de rasterizador accede al estado del rasterizador para la fase de rasterizador. |
ID3D10RenderTargetView Una interfaz render-target-view identifica los subrecursos render-target a los que se puede acceder durante la representación. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Una interfaz de recursos proporciona acciones comunes en todos los recursos. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Una interfaz de estado de ejemplo tiene acceso al estado del sampler para una textura. |
ID3D10ShaderResourceView Una interfaz shader-resource-view especifica los subrecursos a los que un sombreador puede tener acceso durante la representación. Algunos ejemplos de recursos de sombreador incluyen un búfer de constantes, un búfer de texturas, una textura o un sampler. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10Texture1D Una interfaz de textura 1D accede a los datos de elementos de textura, que es memoria estructurada. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Una interfaz de textura 2D administra los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Una interfaz de textura 3D accede a los datos de elementos de textura, que es memoria estructurada. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Una interfaz de sombreador de vértices administra un programa ejecutable (un sombreador de vértices) que controla la fase del sombreador de vértices. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Una interfaz de vista especifica las partes de un recurso al que la canalización puede tener acceso durante la representación (consulte la vista). |
D3D10CalcSubresource Calcule un índice de subrecursos para una textura. |
CD3D10_BUFFER_DESC Describe un recurso de búfer. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Describe una textura 1D. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Describe una textura 2D. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC La estructura CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) describe una textura 3D. |
D3D10_BLEND_DESC Describe el estado de combinación. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BOX Define un cuadro 3D. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Describe un recurso de búfer. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Especifica los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D10_BUFFER_SRV Especifica los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Describe un contador. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Información sobre las funcionalidades del contador de rendimiento de la tarjeta de vídeo. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Especifica los subrecursos de una textura a la que se puede acceder mediante una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Describe las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar en función de los resultados de la prueba de galería de símbolos. |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Descripción de un único elemento para la fase de ensamblador de entrada. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Proporciona acceso a los datos de subrecursos en una textura 2D. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Proporciona acceso a los datos de subrecursos en una textura 3D. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Consulte información sobre la actividad de canalización de gráficos entre llamadas a ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Consulte información sobre la cantidad de datos transmitidos a los búferes de salida de flujo entre ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Consulte información sobre la confiabilidad de una consulta de marca de tiempo. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Describe una consulta. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Describe el estado del rasterizador. |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Especifica los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación. |
D3D10_SAMPLER_DESC Describe un estado del sampler. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Descripción de un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Especifica los datos para inicializar un subrecurso. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D10_TEX1D_DSV Especifica el subrecurso de una textura 1D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D a las que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D10_TEX2D_DSV Especifica el subrecurso de una textura 2D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Especifica el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Especifica el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo para una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Especifica el subrecurso de una textura 2D multimuestreo a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Especifica el subrecurso de una textura 2D multimuestreo que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Especifica los subrecursos de una textura 2D multimuestreo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D10_TEX3D_RTV Especifica los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de destino de representación. |
D3D10_TEX3D_SRV Especifica los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Especifica el subrecurso de una textura de cubo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Describe una textura 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Describe una textura 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Describe una textura 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Define las dimensiones de una ventanilla. (D3D10_VIEWPORT) |
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Marcas opcionales que controlan el comportamiento de ID3D10Asynchronous::GetData. |
D3D10_BIND_FLAG Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Opciones de Blend. Una opción de combinación identifica el origen de datos y una operación opcional de combinación previa. |
D3D10_BLEND_OP Operación de combinación RGB o alfa. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Especifica las partes de la galería de símbolos de profundidad que se va a borrar. Normalmente se usa con ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identifique qué componentes de cada píxel de un destino de representación se pueden escribir durante la fusión. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Opciones de comparación. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Tipos de contadores de rendimiento. |
D3D10_COUNTER_TYPE Tipo de datos de un contador de rendimiento. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Especifica los tipos de acceso de CPU permitidos para un recurso. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Marcas de creación de dispositivos. |
D3D10_CULL_MODE Indica que los triángulos que se enfrentan a una dirección determinada no se dibujan. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identifique la parte de un búfer de galería de símbolos de profundidad para escribir datos de profundidad. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DSV_DIMENSION Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FILL_MODE Determina el modo de relleno que se va a usar al representar triángulos. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Opciones de filtrado durante el muestreo de texturas. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Tipos de filtros de muestreo de ampliación o minificación. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Qué recursos se admiten para un formato determinado y un dispositivo determinado (consulte ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Tipo de datos contenidos en una ranura de entrada. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Identifica un recurso al que se va a acceder para leer y escribir mediante la CPU. Las aplicaciones pueden combinar una o varias de estas marcas. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Especifica cómo debe responder la CPU cuando se llama a Map en un recurso que usa la GPU. |
D3D10_QUERY Tipos de consulta. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Marcas que describen un comportamiento de consulta varios. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Opciones para generar un error a una excepción no continuable. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Identifica el tipo de recurso que se está usando. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Identifica otras opciones menos comunes para los recursos. |
D3D10_RTV_DIMENSION Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de destino de representación. |
D3D10_STENCIL_OP Las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifique una técnica para resolver las coordenadas de textura que están fuera de los límites de una textura. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Las diferentes caras de una textura de cubo. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Identifica el uso esperado de recursos durante la representación. El uso refleja directamente si la CPU o la GPU pueden acceder a un recurso. |