Interfaccia ID3D11DeviceContext (d3d11.h)
L'interfaccia ID3D11DeviceContext rappresenta un contesto di dispositivo che genera comandi di rendering.
Nota La versione più recente di questa interfaccia è ID3D11DeviceContext4 introdotta nella Windows 10 Creators Update. Le applicazioni destinate Windows 10 Creators Update devono usare l'interfaccia ID3D11DeviceContext4 anziché ID3D11DeviceContext.
Ereditarietà
L'interfaccia ID3D11DeviceContext eredita da ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext include anche questi tipi di membri:
Metodi
L'interfaccia ID3D11DeviceContext include questi metodi.
ID3D11DeviceContext::Begin Contrassegnare l'inizio di una serie di comandi. |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView Impostare tutti gli elementi in una destinazione di rendering su un valore. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState Ripristinare tutte le impostazioni predefinite. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat Cancella una risorsa di accesso non ordinata con un valore float. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint Cancella una risorsa di accesso non ordinata con valori precisi in bit. |
ID3D11DeviceContext::CopyResource Copiare l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione usando la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount Copia i dati da un buffer contenente dati a lunghezza variabile. |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion Copiare un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase di calcolo-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader Ottenere lo shader di calcolo attualmente impostato nel dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources Ottenere le risorse di calcolo-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews Ottiene una matrice di viste per una risorsa non ordinata. |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti utilizzati dalla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader Impostare uno shader di calcolo sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews Imposta una matrice di viste per una risorsa non ordinata. |
ID3D11DeviceContext::D ispatch Eseguire un elenco di comandi da un gruppo di thread. |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect Eseguire un elenco di comandi su uno o più gruppi di thread. |
ID3D11DeviceContext::D raw Disegnare primitive non indicizzate e non a istanza. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::D rawAuto Disegnare la geometria di una dimensione sconosciuta. |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed Disegnare primitive indicizzate e non a istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced Disegnare primitive indicizzate e con istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect Disegnare primitive indicizzate, instanced e generate dalla GPU. |
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced Disegnare primitive non indicizzate e con istanze. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect Disegnare primitive con istanza generate dalla GPU. |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader Ottenere lo shader di dominio attualmente impostato nel dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources Ottenere le risorse del domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti utilizzati dalla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader Impostare uno shader di dominio sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::End Contrassegnare la fine di una serie di comandi. |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList Accoda i comandi da un elenco di comandi in un dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList Creare un elenco di comandi e registrare i comandi grafici. |
ID3D11DeviceContext::Flush Invia comandi in coda nel buffer dei comandi all'unità di elaborazione grafica (GPU). |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips Genera mipmap per la risorsa shader specificata. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags Ottiene i flag di inizializzazione associati al contesto posticipato corrente. |
ID3D11DeviceContext::GetData Ottenere dati dall'unità di elaborazione grafica (GPU) in modo asincrono. |
ID3D11DeviceContext::GetPredication Ottenere lo stato del predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD Ottiene il livello minimo di dettaglio (LOD). |
ID3D11DeviceContext::GetType Ottiene il tipo di contesto del dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase della pipeline geometry shader. |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader Ottenere lo shader geometry attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources Ottenere le risorse geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader Impostare uno shader geometry sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader Ottenere lo shader dello scafo attualmente impostato sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources Ottenere le risorse di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers Impostare i buffer costanti usati dalla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase di hull-shader.Set an array of sampler states to the hull-shader stage. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader Impostare uno shader dello scafo sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer Ottenere un puntatore al buffer di indice associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout Ottenere un puntatore all'oggetto input-layout associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology Ottenere informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers Ottenere i buffer dei vertici associati alla fase di input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer Associare un buffer di indice alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout Associare un oggetto input-layout alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers Associare una matrice di buffer dei vertici alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map Ottiene un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e nega l'accesso della GPU a tale sottoresource. |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState Ottenere lo stato di fusione della fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState Ottiene lo stato di profondità-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState Impostare lo stato di fusione della fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState Imposta lo stato di profondità-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets Associare una o più destinazioni di rendering atomicamente e il buffer di profondità-stencil alla fase di fusione di output. |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Associa le risorse alla fase di fusione di output. |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline di pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader Ottenere lo shader pixel attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources Ottenere le risorse dello shader pixel. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline dello shader pixel. |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader Imposta un pixel shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase dello shader pixel. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource Copiare una risorsa multisampled in una risorsa non multisampled. |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects Ottenere la matrice di rettangoli scissor associati alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState Ottenere lo stato del rasterizer dalla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports Ottiene la matrice di viewport associati alla fase rasterizer. |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects Associare una matrice di rettangoli scissor alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState Impostare lo stato rasterizer per la fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports Associare una matrice di viewport alla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication Impostare un predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD Imposta il livello minimo di dettaglio (LOD) per una risorsa. |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets Ottenere i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline. |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets Impostare i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline. |
ID3D11DeviceContext::Unmap Invalidare il puntatore a una risorsa e riabilitare l'accesso della GPU a tale risorsa. |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource La CPU copia i dati dalla memoria a una sottoresource creata in memoria non mappabile. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader Ottenere il vertex shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources Ottenere le risorse del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline vertex shader. |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader Impostare un vertex shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex-shader. |
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 7 [app desktop | App UWP] |
Server minimo supportato | Windows Server 2008 R2 [app desktop | App UWP] |
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11.h |