ID3D11Device::CreateRenderTargetView メソッド (d3d11.h)
リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。
構文
HRESULT CreateRenderTargetView(
[in] ID3D11Resource *pResource,
[in, optional] const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc,
[out, optional] ID3D11RenderTargetView **ppRTView
);
パラメーター
[in] pResource
種類: ID3D11Resource*
レンダー ターゲットを表す ID3D11Resource へのポインター。 このリソースは 、D3D11_BIND_RENDER_TARGET フラグを使用して作成されている必要があります。
[in, optional] pDesc
型: const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC*
レンダー ターゲット ビューの説明を表す D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC へのポインター。 mipmap レベル 0 のすべてのサブリソースにアクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します。
[out, optional] ppRTView
種類: ID3D11RenderTargetView**
ID3D11RenderTargetView へのポインターのアドレス。 他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証に合格した場合、メソッドはS_FALSEを返します)。
戻り値
型: HRESULT
このメソッドは、 Direct3D 11 リターン コードのいずれかを返します。
注釈
レンダー ターゲット ビューは、 ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets を呼び出すことによって、出力マージャー ステージにバインドできます。
direct3D 11.1 ランタイムは、Windows 8 以降で使用でき、次の新しい目的で CreateRenderTargetView を使用できます。
Direct3D シェーダーがそれらのレンダー ターゲット ビューを処理できるように、ビデオ リソースのレンダー ターゲット ビューを作成できます。 これらのビデオ リソースは Texture2D または Texture2DArray です。 作成されたレンダー ターゲット ビューのD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の ViewDimension メンバーの値は、Texture2D の場合は D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D、Texture2DArray の場合はD3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAYビデオ リソースの種類と一致する必要があります。 さらに、基になるビデオ リソースの形式によって、ビューで使用できる形式が制限されます。 DXGI_FORMATリファレンス ページのビデオ リソース形式の値は、ビューの制限対象となる形式の値を指定します。
ランタイムの読み取り/書き込み競合防止ロジック (リソースが SRV および RTV または UAV として同時にバインドされないようにする) は、同じビデオ サーフェイスのさまざまな部分のビューを、わかりやすくするために競合と見なします。 したがって、ランタイムでは、ハードウェアでこれらの同時操作が許可される場合でも、アプリケーションが同じサーフェスで同時に彩度にレンダリングされている間、アプリケーションが luma から読み取ることを許可しません。
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d11.h |
Library | D3D11.lib |