Direct3D 11 グラフィックス
Direct3D 11 グラフィックス テクノロジの概要。
Direct3D 11 グラフィックスを開発するには、次のヘッダーが必要です。
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
このテクノロジのプログラミング ガイダンスについては、次を参照してください。
列挙型
D3D_CBUFFER_TYPE 定数バッファー データの使用目的を示す値。 |
D3D_DRIVER_TYPE ドライバーの種類のオプション。 |
D3D_FEATURE_LEVEL Direct3D デバイスを対象とする一連の機能について説明します。 |
D3D_INCLUDE_TYPE シェーダーの位置を示す値 |
D3D_INTERPOLATION_MODE ラスター化時の値の計算方法に影響する補間モードを指定します。 |
D3D_MIN_PRECISION 必要な最小補間精度を示す値。 |
D3D_NAME システム値セマンティクスを使用するシェーダー パラメーターを識別する値。 |
D3D_PARAMETER_FLAGS 関数パラメーターのセマンティック フラグを示します。 |
D3D_PRIMITIVE パイプラインがジオメトリまたはハル シェーダー入力プリミティブを解釈する方法を示します。 |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY 入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点データをパイプラインが解釈する方法を示す値。 これらのプリミティブ トポロジ値は、頂点データを画面上にレンダリングする方法を決定します。 |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE レジスタに格納できるデータ型を識別する値。 |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE 戻り値の型を示します。 |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS 定数データ バッファーの使用目的を示す値。 |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS シェーダー入力オプションを識別する値。 |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE シェーダーにバインドでき、シェーダーのリソースの説明の一部として反映されるリソースの種類を識別する値。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS シェーダー変数のクラスを識別する値。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS シェーダー変数に関する情報を識別する値。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE シェーダー変数に割り当てることができるさまざまなデータ、テクスチャ、バッファーの種類を識別する値。 |
D3D_SRV_DIMENSION シェーダー リソースとして表示されるリソースの種類を識別する値。 |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN テセレータ データのドメイン オプション。 |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE 出力プリミティブ型。 |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING パーティション分割オプション。 |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG ID3D11Device1::CreateDeviceContextState メソッドを使用してデバイス コンテキスト状態オブジェクト (ID3DDeviceContextState) を作成するために使用されるフラグについて説明します。 |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG ID3D11DeviceContext::GetData の動作を制御する省略可能なフラグ。 |
D3D11_BIND_FLAG リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。 (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND ブレンド 係数。ピクセル シェーダーとレンダー ターゲットの値を調整します。 |
D3D11_BLEND_OP RGB またはアルファ ブレンド操作。 (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG バッファー リソースの順序付けされていないアクセス ビュー オプションを識別します。 (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG バッファー リソースを表示する方法を識別します。 (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG マルチサンプルの品質レベルを確認する方法を識別します。 |
D3D11_CLEAR_FLAG クリアする深度ステンシルの部分を指定します。 |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを特定します。 (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC 比較オプション。 (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 保守的なラスター化がオンかオフかを識別します。 (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER ハードウェアとドライバーが保守的なラスター化をサポートするかどうか、およびどのレベル レベルでサポートするのかを指定します。 |
D3D11_CONTEXT_TYPE クエリが発生するコンテキストを指定します。 |
D3D11_COPY_FLAGS そのリソース内のリージョンのコピーまたは更新操作中に、リソースの既存のコンテンツを処理する方法を指定します。 |
D3D11_COUNTER パフォーマンス カウンターのオプション。 |
D3D11_COUNTER_TYPE パフォーマンス カウンターのデータ型。 (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG デバイスの作成に使用されるパラメーターについて説明します。 |
D3D11_CULL_MODE 特定の方向に向いている三角形が描画されないことを示します。 (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 深度データを書き込む深度ステンシル バッファーの部分を特定します。 (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE デバイス コンテキスト オプション。 |
D3D11_DSV_DIMENSION 深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG 深度ステンシル ビューのオプション。 |
D3D11_FEATURE Direct3D 11 機能オプション。 |
D3D11_FENCE_FLAG フェンス オプションを指定します。 (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE 三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを決定します。 (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER テクスチャ サンプリング中のフィルター オプション。 (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE サンプラー フィルターの削減の種類を指定します。 |
D3D11_FILTER_TYPE 倍率または縮小サンプラー フィルターの種類。 (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT 特定の形式と特定のデバイスでサポートされているリソース (ID3D11Device::CheckFormatSupport と ID3D11Device::CheckFeatureSupport を参照)。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 コンピューティング シェーダー リソースの順序指定されていないリソース サポート オプション (「ID3D11Device::CheckFeatureSupport」を参照)。 |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 入力スロットに含まれるデータの種類。 (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP レンダー ターゲットに対して構成する論理操作を指定します。 (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP CPU による読み取りと書き込みのためにアクセスするリソースを識別します。 アプリケーションでは、これらのフラグの 1 つ以上を組み合わせることができます。 (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG GPU で使用されているリソースでアプリケーションが ID3D11DeviceContext::Map メソッドを呼び出すときの CPU の応答方法を指定します。 |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY デバッグ メッセージのカテゴリ。 (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID 情報キュー フィルターを設定するためのメッセージをデバッグします (D3D11_INFO_QUEUE_FILTERを参照)。これらのメッセージを使用して、ストレージ フィルターと取得フィルターを通過するメッセージ カテゴリを許可または拒否します。 |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY 情報キューのメッセージ重大度レベルをデバッグします。 (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY クエリの種類。 (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG その他のクエリ動作を記述するフラグ。 (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG 継続不可能な例外にエラーを発生させるオプション。 (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION 使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG リソースのオプションを識別します。 |
D3D11_RLDO_FLAGS デバイス オブジェクトの有効期間に関してレポートする情報の量のオプション。 |
D3D11_RTV_DIMENSION これらのフラグは、レンダー ターゲットとして表示されるリソースの種類を識別します。 |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 現在のグラフィックス ドライバーでのシェーダー キャッシュのサポートレベルについて説明します。 (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT シェーダー ステージでの最小精度レベルを指定する値。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS シェーダー デバッグ追跡を実行する方法を指定するオプション。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE 追跡するリソースの種類を示します。 |
D3D11_SHADER_TYPE トレースのシェーダーの種類を識別します。 |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE シェーダーの種類を示します。 |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER 現在のグラフィックス ドライバーの共有リソースのサポート レベルを指定する定数を定義します |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 複数サンプル パターンの種類を指定します。 |
D3D11_STENCIL_OP 深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作。 (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。 (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT テクスチャ レイアウト オプションを指定します。 (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE キューブ テクスチャのさまざまな面。 (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG タイルをコピーする方法を識別します。 |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG タイル マッピング操作を実行する方法を識別します。 |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles で使用するタイル マッピングの範囲を指定します。 |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER タイル リソースがサポートされているレベルを示します。 |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE ジオメトリ シェーダー入力プリミティブの種類を識別します。 |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE トレース レジスタの種類を識別します。 |
D3D11_UAV_DIMENSION 順序付けされていないビュー オプション。 |
D3D11_USAGE レンダリング中に予想されるリソースの使用を識別します。 使用率は、リソースに CPU とグラフィックス処理装置 (GPU) のどちらからアクセスできるかを直接反映します。 |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT コンポーネントごとのヒストグラム情報の配列のインデックスを指定します。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS ビデオ デコード ヒストグラムで使用されるコンポーネントのサブセットを示すフラグ。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG FFT 作成フラグ。 |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE FFT データ型。 |
D3DX11_FFT_DIM_MASK FFT データの次元の数。 |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE スキャン データを入力します。 |
D3DX11_SCAN_DIRECTION スキャンを実行する方向。 |
D3DX11_SCAN_OPCODE オペコードをスキャンします。 |
機能
~CD3D11_BLEND_DESC CD3D11_BLEND_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_BOX CD3D11_BOX構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_BUFFER_DESC CD3D11_BUFFER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_COUNTER_DESC CD3D11_COUNTER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_QUERY_DESC CD3D11_QUERY_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC CD3D11_RASTERIZER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_RECT CD3D11_RECT構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_SAMPLER_DESC CD3D11_SAMPLER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC CD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC CD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC CD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。 |
~CD3D11_VIEWPORT CD3D11_VIEWPORT構造体のインスタンスを破棄します。 |
AddApplicationMessage メッセージ キューにユーザー定義メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer 10Level9 シェーダーの cbuffer エントリから取得されたプレーン係数を含むクリップ プレーンを追加します。 |
AddMessage メッセージ キューにデバッグ メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 |
AddRetrievalFilterEntries 取得フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries ストレージ フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute バッファーを FFT コンテキストにアタッチし、必要な事前計算を実行します。 |
開始 一連のコマンドの先頭をマークします。 |
BeginEvent イベント コードのセクションの先頭をマークします。 |
BeginEventInt アプリケーションがさまざまなグラフィックス コマンドの先頭に注釈を付けることができます。 |
BindConstantBuffer ソース スロットから宛先スロットに定数バッファーを再バインドします。 |
BindConstantBufferByName 定数バッファーを名前で宛先スロットに再バインドします。 |
BindResource テクスチャまたはバッファーをソース スロットから宛先スロットに再バインドします。 |
BindResourceAsUnorderedAccessView リソースを、ソース スロットから宛先スロットに順序付けられていないアクセス ビュー (UAV) として再バインドします。 |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName リソースを、順序なしアクセス ビュー (UAV) として宛先スロットに名前で再バインドします。 |
BindResourceByName テクスチャまたはバッファーを名前で宛先スロットに再バインドします。 |
BindSampler ソース スロットから宛先スロットにサンプラーを再バインドします。 |
BindSamplerByName サンプラーを名前で宛先スロットに再バインドします。 |
BindUnorderedAccessView 順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) をソース スロットから宛先スロットに再バインドします。 |
BindUnorderedAccessViewByName 順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) を名前で宛先スロットに再バインドします。 |
CallFunction function-linking-graph で使用する呼び出し関数リンク ノードを作成します。 |
CD3D11_BLEND_DESC 初期化されていないCD3D11_BLEND_DESC構造体の新しいインスタンス を インスタンス化します。 |
CD3D11_BLEND_DESC 既定のブレンド状態値で初期化されるCD3D11_BLEND_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_BLEND_DESC CD3D11_BLEND_DESC 構造体で初期化される CD3D11_BLEND_DESC 構造体の新しい インスタンスをインスタンス 化します。 |
CD3D11_BOX 初期化されていない CD3D11_BOX 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_BOX CD3D11_BOX構造体で初期化されるCD3D11_BOX構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_BOX ボックスのディメンションで初期化されるCD3D11_BOX構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 初期化されていない CD3D11_BUFFER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_BUFFER_DESC D3D11_BUFFER_DESC構造体で初期化されるCD3D11_BUFFER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_BUFFER_DESC D3D11_BUFFER_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_BUFFER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 初期化されていない CD3D11_COUNTER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_COUNTER_DESC D3D11_COUNTER_DESC 構造体で初期化されるCD3D11_COUNTER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_COUNTER_DESC カウンターの情報を使用して初期化されるCD3D11_COUNTER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 初期化されていない CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 既定の深度ステンシル状態値で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体の新しい インスタンスをインスタンス 化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 初期化されていない CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_DSV値またはD3D11_TEX1D_ARRAY_DSV値で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_QUERY_DESC 初期化されていない CD3D11_QUERY_DESC 構造体の新しいインスタンス を インスタンス化します。 |
CD3D11_QUERY_DESC D3D11_QUERY_DESC構造体で初期化されるCD3D11_QUERY_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_QUERY_DESC クエリの情報を使用して初期化されるCD3D11_QUERY_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 初期化されていない CD3D11_RASTERIZER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 既定のラスタライザー状態値で初期化されるCD3D11_RASTERIZER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC D3D11_RASTERIZER_DESC 構造体で初期化されるCD3D11_RASTERIZER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC D3D11_RASTERIZER_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_RASTERIZER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RECT 初期化されていない CD3D11_RECT 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RECT D3D11_RECT構造体で初期化されるCD3D11_RECT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RECT 四角形の次元で初期化されるCD3D11_RECT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 初期化されていない CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_RTV_DIMENSION値を使用して初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_RTVまたはD3D11_TEX1D_ARRAY_RTV値で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 初期化されていない CD3D11_SAMPLER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 既定のサンプラー状態値で初期化されるCD3D11_SAMPLER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC D3D11_SAMPLER_DESC構造体で初期化されるCD3D11_SAMPLER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 (オーバーロード 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC D3D11_SAMPLER_DESC構造体で初期化されるCD3D11_SAMPLER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 (オーバーロード 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 初期化されていないCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_BUFFEREX_SRV値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_SRV値またはD3D11_TEX1D_ARRAY_SRV値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 初期化されていないCD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC D3D11_TEXTURE1D_DESC構造体で初期化されるCD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC D3D11_TEXTURE1D_DESC値で初期化されるCD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 初期化されていないCD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC D3D11_TEXTURE2D_DESC構造体で初期化されるCD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC D3D11_TEXTURE2D_DESC値で初期化されるCD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 初期化されていないCD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC D3D11_TEXTURE3D_DESC構造体で初期化されるCD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC D3D11_TEXTURE3D_DESC値で初期化されるCD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 初期化されていないCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_BUFFER_UAV値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_UAVまたはD3D11_TEX1D_ARRAY_UAV値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT 初期化されていないCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_VIEWPORT構造体で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_VIEWPORT値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_BUFFER_RTV値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_TEX1D_RTVまたはD3D11_TEX1D_ARRAY_RTV値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT 2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CD3D11_VIEWPORT 3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CheckCounter 型、名前、測定単位、および既存のカウンターの説明を取得します。 (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo カウンターの情報を取得します。 (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている機能に関する情報を取得します。 (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport 現在のビデオ ドライバーでサポートされている機能に関する情報を取得します。 (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport インストールされているビデオ デバイス上の特定の形式のサポートを取得します。 (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView 深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部から取得フィルターを削除します。 (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState すべての既定の設定を復元します。 |
ClearStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターを削除します。 (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages メッセージ キューからすべてのメッセージをクリアします。 (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat float 値を使用して順序なしのアクセス リソースをクリアします。 |
ClearUnorderedAccessViewUint ビット精度の値を使用して、順序指定されていないアクセス リソースをクリアします。 |
クリアビュー リソース ビュー内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 |
閉じる シェーダーを閉じるためのユーザー実装メソッド |
CopyResource GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をコピー先リソースにコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount 可変長データを保持しているバッファーからデータをコピーします。 |
CopySubresourceRegion ソース リソースから移行先リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 ソース リソースから移行先リソースにリージョンをコピーします。 |
CopyTileMappings マッピングをコピー元のタイル リソースからコピー先のタイル リソースにコピーします。 |
CopyTiles バッファーからタイル リソースにタイルをコピーするか、タイル リソースにタイルをコピーします。 (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState 出力マージャー ステージのブレンド状態をカプセル化する blend-state オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 出力マージャー ステージのブレンド状態をカプセル化し、ロジック操作の構成を可能にする blend-state オブジェクトを作成します。 |
CreateBuffer バッファー (頂点バッファー、インデックス バッファー、またはシェーダー定数バッファー) を作成します。 |
CreateClassInstance HLSL クラス インスタンスを表すクラス インスタンス オブジェクトを初期化します。 |
CreateClassLinkage 動的シェーダー リンケージを有効にするクラス リンケージ ライブラリを作成します。 |
CreateComputeShader コンピューティング シェーダーを作成します。 |
CreateCounter GPU パフォーマンスを測定するためのカウンター オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState 出力マージャー ステージの深度ステンシル テスト情報をカプセル化する深度ステンシル状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState すべての Microsoft Direct3D 状態といくつかの Direct3D 動作を保持するコンテキスト状態オブジェクトを作成します。 |
CreateDomainShader ドメイン シェーダーを作成します。 |
CreateFence フェンス オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader ジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput ストリーミング出力バッファーに書き込むことができるジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader ハル シェーダーを作成します。 |
CreateInputLayout input-layout オブジェクトを作成して、input-assembler ステージの入力バッファー データを記述します。 (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance リソースの再バインドに使用されるシェーダー モジュールのインスタンスを初期化します。 |
CreateModuleInstance function-linking-graph オブジェクトからシェーダー モジュールを初期化します。 |
CreatePixelShader ピクセル シェーダーを作成します。 (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate 述語を作成します。 (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery このインターフェイスは、GPU から情報を照会するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 グラフィックス処理装置 (GPU) から情報を照会するためのクエリ オブジェクトを作成します。 |
CreateRasterizerState ラスタライザー ステージに動作を指示するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 ラスタライザー ステージに動作方法を通知し、UAV のレンダリングまたはラスタライズ中にサンプル数を強制するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 ラスタライザー ステージに動作方法を通知し、UAV のレンダリングまたはラスタライズ中にサンプル数を強制するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace シェーダー トレース情報オブジェクトのシェーダー トレース インターフェイスを作成します。 |
CreateSharedHandle フェンス オブジェクトへの共有ハンドルを作成します。 |
CreateTexture1D 1D テクスチャの配列を作成します。 |
CreateTexture2D 2D テクスチャの配列を作成します。 |
CreateTexture2D1 2D テクスチャを作成します。 |
CreateTexture3D 1 つの 3D テクスチャを作成します。 |
CreateTexture3D1 3D テクスチャを作成します。 |
CreateUnorderedAccessView 順序付けられていないアクセス リソースにアクセスするためのビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 順序付けられていないアクセス リソースにアクセスするためのビューを作成します。 (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader コンパイルされたシェーダーから頂点シェーダー オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
CSGetConstantBuffers1 コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
CSGetSamplers コンピューティング シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
CSGetShader デバイスで現在設定されているコンピューティング シェーダーを取得します。 |
CSGetShaderResources コンピューティング シェーダー リソースを取得します。 |
CSGetUnorderedAccessViews 順序付けられていないリソースのビューの配列を取得します。 |
CSSetConstantBuffers コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
CSSetConstantBuffers1 コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
CSSetSamplers サンプラーの状態の配列をコンピューティング シェーダー ステージに設定します。 |
CSSetShader コンピューティング シェーダーをデバイスに設定します。 |
CSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をコンピューティング シェーダー ステージにバインドします。 |
CSSetUnorderedAccessViews 順序付けられていないリソースのビューの配列を設定します。 |
D3D11CalcSubresource テクスチャのサブリソース インデックスを計算します。 |
D3D11CreateDevice ディスプレイ アダプターを表すデバイスを作成します。 (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 表示アダプターと、レンダリングに使用されるスワップ チェーンを表すデバイスを作成します。 |
D3DDisassemble11Trace シェーダー トレースステップで指定されたコンパイル済みの Microsoft High Level Shader Language (HLSL) コードのセクションを逆アセンブルします。 |
D3DX11CreateFFT ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan スキャン コンテキストを作成します。 |
D3DX11CreateSegmentedScan セグメント化されたスキャン コンテキストを作成します。 |
DecoderBeginFrame1 ビデオ フレームをデコードするデコード操作を開始します。 (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource デバイス コンテキストからリソースを破棄します。 |
DiscardView デバイス コンテキストからリソース ビューを破棄します。 |
DiscardView1 デバイス コンテキストからリソース ビュー内の指定された要素を破棄します。 |
Dispatch スレッド グループからコマンド リストを実行します。 |
DispatchIndirect 1 つ以上のスレッド グループに対してコマンド リストを実行します。 |
描画 インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto 不明なサイズのジオメトリを描画します。 |
DrawIndexed インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect インデックス付きのインスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。 |
DrawInstanced インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect インスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。 |
DSGetConstantBuffers ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
DSGetConstantBuffers1 ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
DSGetSamplers ドメイン シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
DSGetShader デバイスで現在設定されているドメイン シェーダーを取得します。 |
DSGetShaderResources ドメイン シェーダー リソースを取得します。 |
DSSetConstantBuffers ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
DSSetConstantBuffers1 ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
DSSetSamplers サンプラー状態の配列をドメイン シェーダー ステージに設定します。 |
DSSetShader ドメイン シェーダーをデバイスに設定します。 |
DSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をドメイン シェーダー ステージにバインドします。 |
End 一連のコマンドの末尾をマークします。 |
EndEvent イベント コードのセクションの末尾をマークします。 |
EndEvent アプリケーションで、さまざまなグラフィックス コマンドの末尾に注釈を付けることができます。 |
Enter デバイスのクリティカル セクションを入力します。 (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList コマンド リストからデバイスにコマンドをキューに入れます。 |
FinishCommandList コマンド リストを作成し、それにグラフィックス コマンドを記録します。 |
フラッシュ コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドをグラフィックス処理装置 (GPU) に送信します。 |
Flush1 指定したコンテキストの種類とイベント クエリを作成するためのオプションのイベント ハンドルを使用して、コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドをグラフィックス処理装置 (GPU) に送信します。 |
ForwardTransform 前方 FFT を実行します。 |
GenerateHlsl 関数リンク グラフを表す Microsoft High Level Shader Language (HLSL) シェーダー コードを生成します。 |
GenerateMips 指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass 変数基底クラス型を含む ID3D11ShaderReflectionType インターフェイス インターフェイスを取得します。 |
GetBitwiseInstructionCount ビットごとの命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ識別子を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージの重大度レベルを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer このメソッドは、現在の ID3D11ShaderReflectionVariable のバッファーを返します。 |
GetBufferPointer データへのポインターを取得します。 |
GetBufferSize サイズを取得します。 |
GetClassInstance 指定した HLSL クラスを表すクラス インスタンス オブジェクトを取得します。 |
GetClassLinkage 現在の HLSL クラスに関連付けられている ID3D11ClassLinkage オブジェクトを取得します。 |
GetCompletedValue フェンスの現在の値を取得します。 (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、関数のインデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、インデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByName 関数の名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags コマンド リストを作成した遅延コンテキストに関連付けられている初期化フラグを取得します。 |
GetContextFlags 現在の遅延コンテキストに関連付けられている初期化フラグを取得します。 |
GetConversionInstructionCount 変換命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags D3D11CreateDevice を使用してデバイスを作成するために呼び出し中に使用されるフラグを取得します。 |
GetData グラフィックス処理装置 (GPU) から非同期的にデータを取得します。 |
GetDataSize ID3D11DeviceContext::GetData を呼び出すときに出力されるデータのサイズ (バイト単位) を取得します。 |
GetDesc ブレンド状態オブジェクトの作成に使用したブレンド状態の説明を取得します。 (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc バッファー リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc 現在の HLSL クラスの説明を取得します。 |
GetDesc カウンターの説明を取得します。 (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc 深度ステンシル状態オブジェクトの作成に使用した深度ステンシル状態の説明を取得します。 |
GetDesc 深度ステンシル ビューを取得します。 (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc クエリの説明を取得します。 (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc ラスタライザー状態オブジェクトの作成に使用したラスタライザーの状態の説明を取得します。 (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc レンダー ターゲット ビューのプロパティを取得します。 (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc サンプラー状態オブジェクトの作成に使用したサンプラー状態の説明を取得します。 |
GetDesc シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc リソースの説明を取得します。 |
GetDesc 関数のパラメーターのパラメーター記述子構造体を入力します。 (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 関数の関数記述子構造体を入力します。 (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc ライブラリリフレクションのライブラリ記述子構造を塗りつぶします。 (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc シェーダーの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc 定数バッファーの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc シェーダーリフレクション変数型の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc シェーダー変数の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 ブレンド状態オブジェクトの作成に使用したブレンド状態の説明を取得します。 (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 ラスタライザー状態オブジェクトの作成に使用したラスタライザーの状態の説明を取得します。 (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 クエリの説明を取得します。 |
GetDesc1 レンダー ターゲット ビューのプロパティを取得します。 |
GetDesc1 シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 |
GetDesc1 テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 リソースの説明を取得します。 |
GetDesc2 ラスタライザー状態オブジェクトの作成に使用したラスタライザーの状態の説明を取得します。 (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice このインターフェイスを作成したデバイスへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason デバイスが削除された理由を取得します。 (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority リソースの削除優先度を取得します。 (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode 例外モード フラグを取得します。 (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel ハードウェア デバイスの機能レベルを取得します。 (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask どのデバッグ機能がオンまたはオフであるかを示すフラグのビットフィールドを取得します。 (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale 前方変換のスケールを取得します。 |
GetFunctionByIndex ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) メソッドは関数リフレクターを取得します。 |
GetFunctionParameter 関数パラメーター リフレクターを取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive geometry-shader 入力プリミティブの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState ハードウェア保護が有効になっているかどうかを取得します。 |
GetImmediateContext コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents 指定した入力レジスタの初期内容を取得します。 |
GetInputParameterDesc シェーダーの入力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName 現在の HLSL クラスのインスタンス名を取得します。 |
GetInterfaceByIndex インデックスでインターフェイスを取得します。 |
GetInterfaceSlot インターフェイス ポインターを表す変数の対応するインターフェイス スロットを取得します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale 逆変換のスケールを取得します。 |
Getlasterror 関数リンク グラフの最後の関数呼び出しからエラーを取得します。 |
GetMemberTypeByIndex ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、インデックスによってシェーダーリフレクション変数型を取得します。 |
GetMemberTypeByName 名前でシェーダーリフレクション変数の型を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName シェーダーリフレクション変数型を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage メッセージ キューからメッセージを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 最小機能レベルを取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Movc 命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mov 命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected マルチスレッド保護が有効になっているかどうかを確認します。 |
GetMuteDebugOutput デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces インターフェイスの数を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots シェーダー内のインターフェイス スロットの数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter ストレージ フィルターを通過することが許可されたメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter ストレージ フィルター経由で拒否されたメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit メッセージ数の制限により破棄されたメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages メッセージ キューに現在格納されているメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 取得フィルターを通過できるメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc シェーダーの出力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc シェーダーのパッチ定数パラメーターの説明を取得します。 |
GetPredication レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay IDXGISwapChain::P resent が呼び出された後にスリープ状態になるミリ秒数を取得します。 |
GetPrivateData デバイスからアプリケーション定義データを取得します。 |
GetPrivateData デバイスの子からアプリケーション定義データを取得します。 (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister トレース内のステップによって読み取られたレジスタに関する情報を取得します。 |
GetRequiresFlags シェーダーの要件を示すフラグのグループを取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource このビューからアクセスされるリソースを取得します。 (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc リソースが関数にバインドされる方法の説明を取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc リソースをシェーダーにバインドする方法の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName リソースが関数にバインドされる方法の説明を取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName リソースをシェーダーにバインドする方法の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD 最小詳細レベル (LOD) を取得します。 |
GetResourceTiling タイル化されたリソースをタイルに分割する方法に関する情報を取得します。 (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 取得フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus 呼び出し元のアプリケーションが Microsoft Direct3D プロファイル ツールで実行されているかどうかを判断します。 |
GetStep トレース内の指定したステップに関する情報を取得します。 |
GetStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize ストレージ フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType クラスの基底クラスを取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain IDXGISwapChain::P resent を自動的に呼び出す際にランタイムが使用するスワップ チェーンを取得します。 |
GetThreadGroupSize シェーダーのスレッド グループ グリッドの X、Y、Z ディメンションのサイズをスレッド単位で取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats トレースに関する統計を返します。 |
GetType デバイス コンテキストの種類を取得します。 |
GetType リソースの種類を取得します。 (ID3D11Resource.GetType) |
GetType シェーダー変数型を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName 現在の HLSL クラスの型を取得します。 |
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef メソッド |
GetVariableByIndex ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、インデックスによってシェーダー リフレクション変数を取得します。 |
GetVariableByName 名前で変数を取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 名前で変数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 名前でシェーダー リフレクション変数を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister トレース内のステップによって書き込まれたレジスタに関する情報を取得します。 |
GSGetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
GSGetSamplers geometry シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
GSGetShader デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
GSSetConstantBuffers1 ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
GSSetSamplers サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
HSGetConstantBuffers1 ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
HSGetSamplers ハル シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
HSGetShader デバイスで現在設定されているハル シェーダーを取得します。 |
HSGetShaderResources ハル シェーダー リソースを取得します。 |
HSSetConstantBuffers ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
HSSetConstantBuffers1 パイプラインのハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
HSSetSamplers サンプラー状態の配列をハル シェーダー ステージに設定します。 |
HSSetShader ハル シェーダーをデバイスに設定します。 |
HSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をハル シェーダー ステージにバインドします。 |
IAGetIndexBuffer input-assembler ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout 入力アセンブラー ステージにバインドされている input-layout オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers 入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer インデックス バッファーを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout input-layout オブジェクトを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface クラス型がインターフェイスを実装するかどうかを示します。 (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform 逆のFFTを実行します。 |
IsAnnotationEnabled キャプチャ要求またはプロファイル要求がいつ有効になっているかをアプリが判断できるようにします。 |
IsEqual 2 つの ID3D11ShaderReflectionType インターフェイス ポインターの基になる型が同じかどうかを示します。 |
IsOfType 変数が指定した型であるかどうかを示します。 (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader シェーダーがサンプル頻度シェーダーであるかどうかを示します。 (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
終了 デバイスの重要なセクションのままにします。 (ID3D11Multithread.Leave) |
リンク シェーダーをリンクし、Direct3D ランタイムで使用できるシェーダー BLOB を生成します。 |
Map サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 |
マルチスキャン シーケンスのマルチスキャンを実行します。 |
OMGetBlendState 出力合併ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシルの状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets 出力合併ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 出力合併ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState 出力合併ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets 1 つ以上のレンダー ターゲットをアトミックにバインドし、深度ステンシル バッファーを出力合併ステージにバインドします。 |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 出力合併ステージにリソースをバインドします。 |
[ファイル] シェーダーの内容を開いて読み取るためのユーザー実装メソッド |
OpenSharedFence HANDLE と REFIID を使用して、共有フェンスのハンドルを開きます。 |
OpenSharedResource 別のデバイスで作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。 |
OpenSharedResource1 ハンドルによって参照され、別のデバイス上に作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。 |
OpenSharedResourceByName 名前で参照され、別のデバイスで作成された共有リソースへのデバイス アクセス権をデバイスに付与します。 |
PassValue ソース リンク ノードから宛先リンク ノードに値を渡します。 |
PassValueWithSwizzle ソース リンク ノードから宛先リンク ノードに swizzle を含む値を渡します。 |
PopRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部から取得フィルターをポップします。 (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターをポップします。 (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
PSGetSamplers ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp 指定したピクセル シェーダー スタンプを設定します。 |
PSSetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
PSSetConstantBuffers1 ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定し、シェーダーがバッファーの他の部分にアクセスできるようにします。 |
PSSetSamplers サンプラーの状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter 現在取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターのコピーを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターのコピーをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 空の取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 空のストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter ストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource ID3D11DeviceContext3::Map を使用してマップされたD3D11_USAGE_DEFAULTtextureからデータをコピーし、NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameterを指定します。 |
RegisterDestructionCallback この ID3DDestructionNotifier が作成されたオブジェクトの破棄時に呼び出されるユーザー定義コールバックを登録します。 |
RegisterDeviceRemovedEvent "デバイスが削除されました" イベントを登録し、非同期通知メカニズムを使用して、何らかの理由で Direct3D デバイスがいつ削除されたかを示します。 |
ReportLiveDeviceObjects デバイス オブジェクトの有効期間に関する情報を報告します。 |
ResetTrace シェーダー トレース オブジェクトをリセットします。 |
ResizeTilePool タイル プールのサイズを変更します。 |
ResolveSubresource マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 |
RSGetScissorRects ラスタライザー ステージにバインドされたハサミの四角形の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
RSGetState パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports ラスタライザー ステージにバインドされたビューポートの配列を取得します。 |
RSSetScissorRects ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
RSSetState パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Scan シーケンスのセグメント化されていないスキャンを実行します。 |
SegScan シーケンスのセグメント化スキャンを実行します。 |
SetBreakOnCategory そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージ識別子を設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity その重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージの重大度レベルを設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion フェンスが特定の値に達したときに発生するイベントを指定します。 (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority リソースの削除優先度を設定します。 (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode 例外モード フラグを取得します。 (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask デバッグ機能のオンとオフを切り替えるフラグのビット フィールドを設定します。 (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale 前方変換に使用するスケールを設定します。 |
SetHardwareProtectionState ハードウェア保護の状態を設定します。 |
SetInputSignature 関数リンクグラフの入力シグネチャを設定します。 |
SetInverseScale 逆変換に使用するスケールを設定します。 |
SetMarker コード内の単一の実行ポイントをマークします。 |
SetMarkerInt アプリケーションでグラフィックス コマンドに注釈を付けることができます。 |
SetMessageCountLimit メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected マルチスレッド保護のオンとオフを切り替えます。 |
SetMuteDebugOutput デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature function-linking-graph の出力シグネチャを設定します。 |
SetPredication レンダリング述語を設定します。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay IDXGISwapChain::P resent が呼び出された後にスリープ状態にするミリ秒数を設定します。 |
SetPrivateData データをデバイスに設定し、そのデータを guid に関連付けます。 (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData アプリケーション定義データをデバイスの子に設定し、そのデータをアプリケーション定義 GUID に関連付けます。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスの子に関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスの子に関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD リソースの最小詳細レベル (LOD) を設定します。 |
SetScanDirection スキャンを実行する方向を設定します。 (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection スキャンを実行する方向を設定します。 (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions 特定のシェーダーの参照ラスタライザーの競合状態追跡オプションを設定します。 |
SetShaderTrackingOptionsByType 指定したリソースの種類に対して、参照ラスタライザーの既定の競合状態追跡オプションを設定します。 |
SetSwapChain IDXGISwapChain::P resent を自動的に呼び出す際にランタイムが使用するスワップ チェーンを設定します。 |
SetTrackingOptions 特定のリソースの種類に対してグラフィックス処理装置 (GPU) デバッグ参照の既定の追跡オプションを設定します。 |
SetTrackingOptions グラフィックス処理装置 (GPU) デバッグ参照追跡オプションを設定します。 |
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef メソッド |
シグナル 前のすべての作業が完了した後、指定した値にフェンスを更新します。 |
SOGetTargets パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを取得します。 |
SOSetTargets パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを設定します。 |
SwapDeviceContextState 特定のコンテキスト状態オブジェクトをアクティブ化し、現在のデバイスの動作を Direct3D 11、Direct3D 10.1、または Direct3D 10 に変更します。 |
TiledResourceBarrier 複数のタイル リソース間のデータ アクセス順序制約を指定します。 |
TraceReady シェーダー トレースが記録され、使用できる状態であることを指定します。 |
Unmap リソースへのポインターを無効にし、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。 |
UnregisterDestructionCallback RegisterDestructionCallback に登録されたコールバックの登録を解除します。 |
UnregisterDeviceRemoved "デバイスが削除されました" イベントの登録を解除します。 |
UpdateSubresource CPU は、メモリから、マップできないメモリに作成されたサブリソースにデータをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 CPU は、メモリから、マップできないメモリに作成されたサブリソースにデータをコピーします。 (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings タイル リソース内のタイルの場所とタイル プール内のメモリの場所のマッピングを更新します。 |
UpdateTiles タイルを更新するには、アプリ メモリからタイルリソースにコピーします。 |
UseLibrary リンクに使用するライブラリ モジュールのインスタンスを追加します。 |
ValidateContext 描画パイプラインの状態が有効かどうかを確認します。 |
ValidateContextForDispatch ディスパッチ パイプラインの状態が有効かどうかを確認します。 |
VSGetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
VSGetSamplers 頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources 頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
VSSetConstantBuffers1 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
VSSetSamplers サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader 頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。 |
Wait 指定したフェンスが指定した値に達するか、指定した値を超えるまで待ってから、将来の作業を開始できます。 |
WriteToSubresource ID3D11DeviceContext3::Map を使用してマップされたD3D11_USAGE_DEFAULTtextureにデータをコピーし、NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameterを指定します。 |
インターフェイス
ID3D10Blob このインターフェイスは、任意の長さのデータを返すために使用されます。 |
ID3D11Asynchronous このインターフェイスは、GPU から非同期的にデータを取得するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState blend-state インターフェイスには、出力マージャー ステージにバインドできるブレンド状態の説明が保持されます。 |
ID3D11BlendState1 blend-state インターフェイスには、出力マージャー ステージにバインドできるブレンド状態の説明が保持されます。 このブレンド状態インターフェイスは、論理操作とブレンド操作をサポートします。 |
ID3D11Buffer バッファー インターフェイスは、非構造化メモリであるバッファー リソースにアクセスします。 通常、バッファーには頂点データまたはインデックス データが格納されます。 (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance このインターフェイスは HLSL クラスをカプセル化します。 |
ID3D11ClassLinkage このインターフェイスは、HLSL 動的リンケージをカプセル化します。 |
ID3D11CommandList ID3D11CommandList インターフェイスは、再生用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 |
ID3D11ComputeShader コンピューティング シェーダー インターフェイスは、コンピューティング シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (コンピューティング シェーダー) を管理します。 |
ID3D11Counter このインターフェイスは、GPU パフォーマンスを測定するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug デバッグ インターフェイスは、デバッグ設定を制御し、パイプラインの状態を検証し、デバッグ レイヤーがオンになっている場合にのみ使用できます。 (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState 深度ステンシル状態インターフェイスには、出力マージャー ステージにバインドできる深度ステンシル状態の説明が保持されます。 |
ID3D11DepthStencilView 深度ステンシル ビュー インターフェイスは、深度ステンシル テスト中にテクスチャ リソースにアクセスします。 (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 |
ID3D11Device1 デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device1 は、ID3D11Device 内のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11Device2 デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device2 は、ID3D11Device1 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11Device3 デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device3 は、ID3D11Device2 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11Device4 デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device4 は、RegisterDeviceRemovedEvent や UnregisterDeviceRemoved など、ID3D11Device3 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11Device5 デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device5 は、ID3D11Device4 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11DeviceChild デバイス子インターフェイスは、デバイスで使用されるデータにアクセスします。 (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext ID3D11DeviceContext インターフェイスは、レンダリング コマンドを生成するデバイス コンテキストを表します。 |
ID3D11DeviceContext1 デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext1 は、ID3D11DeviceContext 内のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11DeviceContext2 デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext2 は、ID3D11DeviceContext1 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11DeviceContext3 デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext3 は、ID3D11DeviceContext2 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11DeviceContext4 デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext4 は、ID3D11DeviceContext3 のメソッドに新しいメソッドを追加します。 |
ID3D11DomainShader ドメイン シェーダー インターフェイスは、ドメイン シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ドメイン シェーダー) を管理します。 |
ID3D11Fence フェンスを表します。CPU と 1 つ以上の GPU の同期に使用されるオブジェクトです。 (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph function-linking-graph インターフェイスは、値を相互に渡す一連のプリコンパイル済み関数呼び出しで構成されるシェーダーを構築するために使用されます。 |
ID3D11FunctionParameterReflection function-parameter-reflection インターフェイスは、function-parameter info にアクセスします。 (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection 関数リフレクション インターフェイスは、関数情報にアクセスします。 (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader geometry-shader インターフェイスは、geometry-shader ステージを制御する実行可能プログラム (ジオメトリ シェーダー) を管理します。 (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader ハル シェーダー インターフェイスは、ハル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ハル シェーダー) を管理します。 |
ID3D11InfoQueue 情報キュー インターフェイスは、デバッグ メッセージを格納、取得、およびフィルター処理します。 キューは、メッセージ キュー、オプションのストレージ フィルター スタック、およびオプションの取得フィルター スタックで構成されます。 (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout 入力レイアウト インターフェイスは、メモリ内に配置された頂点データをグラフィックス パイプラインの入力アセンブラー ステージにフィードする方法の定義を保持します。 |
ID3D11LibraryReflection ライブラリ リフレクション インターフェイスは、ライブラリ情報にアクセスします。 (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker リンカー インターフェイスは、シェーダー モジュールをリンクするために使用されます。 |
ID3D11LinkingNode リンク ノード インターフェイスは、シェーダー のリンクに使用されます。 |
ID3D11Module モジュール インターフェイスは、リソースの再バインドに使用されるモジュールのインスタンスを作成します。 |
ID3D11ModuleInstance モジュール インスタンス インターフェイスは、リソースの再バインドに使用されます。 |
ID3D11Multithread マルチスレッド アプリケーションの重要なセクションのスレッド保護を提供します。 |
ID3D11PixelShader ピクセル シェーダー インターフェイスは、ピクセル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ピクセル シェーダー) を管理します。 (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate 述語インターフェイスは、前の描画呼び出しの結果に応じてジオメトリを処理するかどうかを決定します。 (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query クエリ インターフェイスは、GPU からの情報を照会します。 (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 グラフィックス処理装置 (GPU) から情報を照会するためのクエリ オブジェクトを表します。 |
ID3D11RasterizerState ラスタライザー状態インターフェイスには、ラスタライザー ステージにバインドできるラスタライザーの状態の説明が保持されます。 |
ID3D11RasterizerState1 ラスタライザー状態インターフェイスには、ラスタライザー ステージにバインドできるラスタライザーの状態の説明が保持されます。 このラスタライザー状態インターフェイスでは、強制サンプル数がサポートされています。 |
ID3D11RasterizerState2 ラスタライザー状態インターフェイスには、ラスタライザー ステージにバインドできるラスタライザーの状態の説明が保持されます。 このラスタライザー状態インターフェイスでは、強制サンプル数と保守的なラスター化モードがサポートされています。 |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions 既定の追跡インターフェイスは、既定の追跡オプションを参照します。 |
ID3D11RefTrackingOptions 追跡インターフェイスは、参照追跡オプションを設定します。 |
ID3D11RenderTargetView render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを識別します。 (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを表します。 |
ID3D11Resource リソース インターフェイスは、すべてのリソースに共通のアクションを提供します。 (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState サンプラー状態インターフェイスには、テクスチャ サンプル操作による参照のためにパイプラインの任意のシェーダー ステージにバインドできるサンプラー状態の説明が保持されています。 |
ID3D11ShaderReflection シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer このシェーダー リフレクション インターフェイスは、定数バッファーへのアクセスを提供します。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数型へのアクセスを提供します。 (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数へのアクセスを提供します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャなどがあります。 |
ID3D11ShaderResourceView1 shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを表します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャなどがあります。 |
ID3D11ShaderTrace ID3D11ShaderTrace インターフェイスは、シェーダー実行のトレースを取得するためのメソッドを実装します。 |
ID3D11ShaderTraceFactory ID3D11ShaderTraceFactory インターフェイスは、シェーダー トレース情報オブジェクトを生成するためのメソッドを実装します。 |
ID3D11SwitchToRef ID3D11SwitchToRef インターフェイス |
ID3D11Texture1D 1D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D 2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを管理します。 (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを表します。 |
ID3D11Texture3D 3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを表します。 |
ID3D11TracingDevice トレース デバイス インターフェイスは、シェーダーの追跡情報を設定します。これにより、シェーダー実行の正確なログ記録と再生が可能になります。 |
ID3D11UnorderedAccessView ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します。 (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 順序なしのアクセス ビュー インターフェイスは、パイプラインがレンダリング中にアクセスできるリソースの部分を表します。 |
ID3D11VertexShader 頂点シェーダー インターフェイスは、頂点シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (頂点シェーダー) を管理します。 (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Microsoft Direct3D 11 デバイスのビデオ機能を提供します。 (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Microsoft Direct3D 11 デバイスのビデオ デコードおよびビデオ処理機能を提供します。 |
ID3D11View ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します。 (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier は、Direct3D nano-COM オブジェクトが破棄されたときにコールバックに登録するために使用できるインターフェイスです。 |
ID3DDeviceContextState ID3DDeviceContextState インターフェイスは、Microsoft Direct3D デバイスに関する状態と動作情報を保持するコンテキスト状態オブジェクトを表します。 |
ID3DInclude ID3DInclude は、アプリケーションがシェーダーを開いたり閉じたりするためにユーザーがオーバーライド可能なメソッドを呼び出せるようにユーザーが実装するインクルード インターフェイスです |
ID3DUserDefinedAnnotation ID3DUserDefinedAnnotation インターフェイスを使用すると、アプリケーションでアプリケーションのコード フロー内の概念セクションとマーカーを記述できます。 |
ID3DX11FFT 前方 FFT と逆 FFT をカプセル化します。 |
ID3DX11Scan スキャン コンテキスト。 |
ID3DX11SegmentedScan セグメント化されたスキャン コンテキスト。 |
構造体
CD3D11_BLEND_DESC ブレンド状態構造を表し、ブレンド状態構造を作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_BLEND_DESC1 ID3D11Device1::CreateBlendState1 を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。D |
CD3D11_BOX ボックスを表し、ボックスを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_BUFFER_DESC バッファーを表し、バッファーを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_COUNTER_DESC カウンターを表し、カウンターを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシル状態構造体を表し、深度ステンシル状態構造体を作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 深度ステンシル ビューを表し、深度ステンシル ビューを作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_QUERY_DESC クエリを表し、クエリを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_QUERY_DESC1 クエリについて説明します。D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC ラスタライザー状態構造を表し、ラスタライザー状態構造を作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) 構造体はラスタライザーの状態を表します。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) 構造体はラスタライザーの状態を表します。 |
CD3D11_RECT 四角形を表し、四角形を作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC レンダー ターゲット ビューを表し、レンダー ターゲット ビューを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。D |
CD3D11_SAMPLER_DESC サンプラーの状態を表し、サンプラーの状態を作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC シェーダー リソース ビューを表し、シェーダー リソース ビューを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 シェーダー リソース ビューについて説明します。D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 1D テクスチャを表し、1D テクスチャを作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 2D テクスチャを表し、2D テクスチャを作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) 構造体は、2D テクスチャを表します。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 3D テクスチャを表し、3D テクスチャを作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) 構造体は、3D テクスチャを表します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 順序付けされていないアクセス ビューを表し、順序指定されていないアクセス ビューを作成するための便利な方法を提供します。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 順序なしのアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。D |
CD3D11_VIEWPORT ビューポートを表し、ビューポートを作成するための便利な方法を提供します。 |
D3D_SHADER_MACRO シェーダー マクロを定義します。 |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS ビデオ コンテンツの保護レベルを指定します。 |
D3D11_BLEND_DESC ID3D11Device::CreateBlendState を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。 |
D3D11_BLEND_DESC1 ID3D11Device1::CreateBlendState1 を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。 (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX 3D ボックスを定義します。 (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC バッファー リソースについて説明します。 (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。 |
D3D11_BUFFER_SRV シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。 (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV 順序なしのアクセス ビューで使用するバッファー内の要素について説明します。 (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV シェーダー リソース ビューで使用する生バッファー リソース内の要素について説明します。 |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC HLSL クラス インスタンスについて説明します。 |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC トレースするコンピューティング シェーダーのインスタンスについて説明します。 |
D3D11_COUNTER_DESC カウンターについて説明します。 (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO ビデオ カードのパフォーマンス カウンター機能に関する情報。 (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 深度ステンシル ビューからアクセスできるテクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作。 |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC トレースするドメイン シェーダーのインスタンスについて説明します。 |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS インデックス付きインスタンス化間接描画の引数。 |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS インスタンス化された間接描画の引数。 |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Direct3D 11.1 アダプター アーキテクチャに関する情報について説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS 現在のグラフィックス ドライバーでのコンピューティング シェーダーと未加工および構造化バッファーのサポートについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.1 機能オプションについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.2 機能オプションについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.3 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.3 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.4 機能オプションについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 現在のグラフィックス ドライバーでの共有リソースのサポートレベルについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 9 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 9 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT 現在のグラフィックス ドライバーでの Direct3D 9 シャドウ サポートについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT 単純なインスタンス化がサポートされているかどうかを説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている表示可能なサーフェスのレベルについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES 現在のグラフィックス ドライバーでのダブル データ型のサポートについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 特定の形式の現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているリソースについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 特定の形式の現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている順序付けられていないリソース オプションについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT リソースあたりの最大アドレス ビットとプロセスごとの最大アドレス ビットなど、機能データ GPU 仮想アドレスのサポートについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT GPU プロファイリング手法がサポートされているかどうかを説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているシェーダー キャッシュのレベルについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 現在のグラフィックス ドライバーのシェーダーの精度サポート オプションについて説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているマルチスレッド機能について説明します。 |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 指定した機能がD3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAMされたときに ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport を呼び出すデータを提供します。 |
D3D11_FUNCTION_DESC 関数について説明します。 (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC トレースするジオメトリ シェーダーのインスタンスについて説明します。 |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC トレースするハル シェーダーのインスタンスについて説明します。 |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER メッセージ フィルターをデバッグする。には、許可または拒否するメッセージの種類の一覧が含まれています。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC フィルターを通過する特定の種類のメッセージを許可または拒否します。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 入力アセンブラー ステージの 1 つの要素の説明。 (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC ライブラリについて説明します。 (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE サブリソース データへのアクセスを提供します。 |
D3D11_MESSAGE 情報キュー内のデバッグ メッセージ。 (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC ミップマップを使用したタイル リソースのタイル構造について説明します。 (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC 関数パラメーターについて説明します。 (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC トレースするピクセル シェーダーのインスタンスについて説明します。 |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS ID3D11DeviceContext::Begin と ID3D11DeviceContext::End の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。 |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS ID3D11DeviceContext::Begin と ID3D11DeviceContext::End の間のストリーム出力バッファーにストリーミングされるデータ量に関するクエリ情報。 |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT タイムスタンプ クエリの信頼性に関するクエリ情報。 (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC クエリについて説明します。 (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 クエリについて説明します。 (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC レンダー ターゲットのブレンド状態について説明します。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 レンダー ターゲットのブレンド状態について説明します。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。 |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。 (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC サンプラーの状態について説明します。 (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC シェーダー定数バッファーについて説明します。 (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC シェーダーについて説明します。 (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。 (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC シェーダー トレース オブジェクトについて説明します。 |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC シェーダー変数の型について説明します。 (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC シェーダー変数について説明します。 (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC シェーダーシグネチャについて説明します。 (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素の説明。 (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA サブリソースを初期化するためのデータを指定します。 (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING タイル化されたサブリソース ボリュームについて説明します。 (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列のサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 順序なしのアクセス 1D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV 順序指定されていないアクセス 1D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる配列 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューのマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX2DMS_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできるマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX3D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX3D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEX3D_UAV 順序なしのアクセス 3D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。 |
D3D11_TEXCUBE_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC 1D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC 2D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 2D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC 3D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 3D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE タイル領域のサイズについて説明します。 (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE タイルのサイズを指定して、タイルの形状を表します。 (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE タイル リソースの座標について説明します。 (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER トレース レジスタについて説明します。 |
D3D11_TRACE_STATS トレースに関する統計を指定します。 |
D3D11_TRACE_STEP 命令であるトレース ステップについて説明します。 |
D3D11_TRACE_VALUE トレース値について説明します。 |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 順序付けされていないアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。 |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 順序付けされていないアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースからのサブリソースについて説明します。 (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC トレースする頂点シェーダーのインスタンスについて説明します。 |
D3D11_VIEWPORT ビューポートの寸法を定義します。 (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO FFT のバッファー要件について説明します。 |
D3DX11_FFT_DESC FFT について説明します。 |