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Dieser Header wird von Direct3D 10 Graphics verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter
d3d10.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:
Schnittstellen
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ID3D10Asynchron Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D10Asynchron) |
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ID3D10BlendState Diese Blend-State-Schnittstelle greift auf den Mischzustand für ein Direct3D 10.0-Gerät für die Ausgabe-Merger-Phase zu. |
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ID3D10Buffer Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D10Buffer) |
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ID3D10Counter Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Counter) |
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ID3D10DepthStencilState Eine Tiefenschablonenzustandsschnittstelle greift auf den Tiefenschablonenzustand zu, wodurch der Tiefenschablonentest für die Ausgabe-Merger-Phase eingerichtet wird. |
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ID3D10DepthStencilView Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift beim Tiefenschablonentest auf eine Texturressource zu. (ID3D10DepthStencilView) |
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ID3D10Geräte Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.0 dar. Es wird verwendet, um das Rendering durchzuführen und Direct3D-Ressourcen zu erstellen. |
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ID3D10DeviceChild Eine Geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D10DeviceChild) |
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ID3D10GeometryShader Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D10GeometryShader) |
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ID3D10InputLayout Eine Eingabelayoutschnittstelle greift auf die Eingabedaten für die Input-Assembler-Phase zu. |
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ID3D10Multithread Eine Multithreadschnittstelle greift auf Multithreadeinstellungen zu und kann nur verwendet werden, wenn die threadsichere Ebene aktiviert ist. |
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ID3D10PixelShader Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D10PixelShader) |
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ID3D10Prädikat Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Zeichnungsaufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D10Prädikat) |
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ID3D10Query Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D10Query) |
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ID3D10RasterizerState Eine Rasterizer-Zustandsschnittstelle greift auf den Rasterisierungszustand für die Rasterizerphase zu. |
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ID3D10RenderTargetView Eine render-target-view-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D10RenderTargetView) |
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ID3D10Resource Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D10Resource) |
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ID3D10SamplerState Eine Samplerzustandsschnittstelle greift auf den Samplerzustand für eine Textur zu. |
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ID3D10ShaderResourceView Eine Shader-Resource-View-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer, eine Textur oder ein Sampler. (ID3D10ShaderResourceView) |
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ID3D10Texture1D Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf texel-Daten zu, wobei es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt. (ID3D10Texture1D) |
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ID3D10Texture2D Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet texel-Daten, bei denen es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt. (ID3D10Texture2D) |
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ID3D10Texture3D Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf texel-Daten zu, wobei es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt. (ID3D10Texture3D) |
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ID3D10VertexShader Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D10VertexShader) |
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ID3D10Ansicht Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann (siehe Ansicht). |
Functions
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D3D10CalcSubresource Berechnen sie einen Unterressourcenindex für eine Textur. |
Strukturen
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CD3D10_BUFFER_DESC Beschreibt eine Pufferressource. D |
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CD3D10_TEXTURE1D_DESC Beschreibt eine 1D-Textur. D |
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CD3D10_TEXTURE2D_DESC Beschreibt eine 2D-Textur. D |
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CD3D10_TEXTURE3D_DESC Die CD3D10_TEXTURE3D_DESC -Struktur (d3d10.h) beschreibt eine 3D-Textur. |
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D3D10_BLEND_DESC Beschreibt den Mischzustand. (D3D10_BLEND_DESC) |
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D3D10_BOX Definiert ein 3D-Feld. (D3D10_BOX) |
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D3D10_BUFFER_DESC Beschreibt eine Pufferressource. (D3D10_BUFFER_DESC) |
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D3D10_BUFFER_RTV Gibt die Elemente aus einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_BUFFER_SRV Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. (D3D10_BUFFER_SRV) |
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D3D10_COUNTER_DESC Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D10_COUNTER_DESC) |
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D3D10_COUNTER_INFO Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen des Video-Karte. (D3D10_COUNTER_INFO) |
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D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
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D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Beschreibt die Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können. |
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D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
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D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 2D-Textur. |
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D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 3D-Textur. |
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D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End. |
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D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Abfrageinformationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wird. |
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D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
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D3D10_QUERY_DESC Beschreibt eine Abfrage. (D3D10_QUERY_DESC) |
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D3D10_RASTERIZER_DESC Beschreibt den Rasterizerstatus. |
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D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D10_SAMPLER_DESC Beschreibt einen Samplerzustand. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
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D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
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D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
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D3D10_SUBRESOURCE_DATA Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
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D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX1D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX1D_DSV) |
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D3D10_TEX1D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_RTV) |
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D3D10_TEX1D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_SRV) |
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D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX2D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX2D_DSV) |
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D3D10_TEX2D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_RTV) |
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D3D10_TEX2D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_SRV) |
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D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array multisampleder 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an. |
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D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von mehrsampigen 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX2DMS_DSV Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
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D3D10_TEX2DMS_RTV Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
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D3D10_TEX2DMS_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX3D_RTV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEX3D_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D10_TEXCUBE_SRV Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
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D3D10_TEXTURE1D_DESC Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
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D3D10_TEXTURE2D_DESC Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
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D3D10_TEXTURE3D_DESC Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
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D3D10_VIEWPORT Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D10_VIEWPORT) |
Enumerationen
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D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D10Asynchronous::GetData steuern. |
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D3D10_BIND_FLAG Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D10_BIND_FLAG) |
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D3D10_BLEND Mischoptionen. Eine Blendoption identifiziert die Datenquelle und einen optionalen Pre-Blend-Vorgang. |
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D3D10_BLEND_OP RGB- oder Alphamischungsvorgang. (D3D10_BLEND_OP) |
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D3D10_CLEAR_FLAG Gibt die Teile der zu löschenden Tiefenschablone an. Wird in der Regel mit ID3D10Device::ClearDepthStencilView verwendet. |
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D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
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D3D10_COMPARISON_FUNC Vergleichsoptionen. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
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D3D10_COUNTER Leistungsindikatortypen. |
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D3D10_COUNTER_TYPE Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
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D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
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D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Geräteerstellungsflags. |
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D3D10_CULL_MODE Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden. (D3D10_CULL_MODE) |
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D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
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D3D10_DSV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
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D3D10_FILL_MODE Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D10_FILL_MODE) |
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D3D10_FILTER Filteroptionen während der Textursampling. (D3D10_FILTER) |
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D3D10_FILTER_TYPE Typen von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern. (D3D10_FILTER_TYPE) |
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D3D10_FORMAT_SUPPORT Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
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D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
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D3D10_MAP Gibt eine Ressource an, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D10_MAP) |
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D3D10_MAP_FLAG Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn Map für eine Ressource aufgerufen wird, die von der GPU verwendet wird. |
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D3D10_QUERY Abfragetypen. (D3D10_QUERY) |
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D3D10_QUERY_MISC_FLAG Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
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D3D10_RAISE_FLAG Optionen zum Auslösen eines Fehlers für eine nicht fortlaufende Ausnahme. (D3D10_RAISE_FLAG) |
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D3D10_RESOURCE_DIMENSION Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
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D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Identifiziert andere, weniger gängige Optionen für Ressourcen. |
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D3D10_RTV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Renderzielansicht verwendet wird. |
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D3D10_STENCIL_OP Die Schablonenvorgänge, die während der Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D10_STENCIL_OP) |
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D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
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D3D10_TEXTURECUBE_FACE Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
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D3D10_USAGE Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die GPU auf eine Ressource zugreifen können. |