d3d10.h-Header

Dieser Header wird von Direct3D 10 Graphics verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter

d3d10.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Schnittstellen

 
ID3D10Asynchron

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D10Asynchron)
ID3D10BlendState

Diese Blend-State-Schnittstelle greift auf den Mischzustand für ein Direct3D 10.0-Gerät für die Ausgabe-Merger-Phase zu.
ID3D10Buffer

Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

Eine Tiefenschablonenzustandsschnittstelle greift auf den Tiefenschablonenzustand zu, wodurch der Tiefenschablonentest für die Ausgabe-Merger-Phase eingerichtet wird.
ID3D10DepthStencilView

Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift beim Tiefenschablonentest auf eine Texturressource zu. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Geräte

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.0 dar. Es wird verwendet, um das Rendering durchzuführen und Direct3D-Ressourcen zu erstellen.
ID3D10DeviceChild

Eine Geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

Eine Eingabelayoutschnittstelle greift auf die Eingabedaten für die Input-Assembler-Phase zu.
ID3D10Multithread

Eine Multithreadschnittstelle greift auf Multithreadeinstellungen zu und kann nur verwendet werden, wenn die threadsichere Ebene aktiviert ist.
ID3D10PixelShader

Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Prädikat

Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Zeichnungsaufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D10Prädikat)
ID3D10Query

Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Eine Rasterizer-Zustandsschnittstelle greift auf den Rasterisierungszustand für die Rasterizerphase zu.
ID3D10RenderTargetView

Eine render-target-view-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Eine Samplerzustandsschnittstelle greift auf den Samplerzustand für eine Textur zu.
ID3D10ShaderResourceView

Eine Shader-Resource-View-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer, eine Textur oder ein Sampler. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf texel-Daten zu, wobei es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet texel-Daten, bei denen es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf texel-Daten zu, wobei es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D10VertexShader)
ID3D10Ansicht

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann (siehe Ansicht).

Functions

 
D3D10CalcSubresource

Berechnen sie einen Unterressourcenindex für eine Textur.

Strukturen

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

Die CD3D10_TEXTURE3D_DESC -Struktur (d3d10.h) beschreibt eine 3D-Textur.
D3D10_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

Definiert ein 3D-Feld. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Gibt die Elemente aus einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_BUFFER_SRV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen des Video-Karte. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Beschreibt die Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 2D-Textur.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 3D-Textur.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Abfrageinformationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wird.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Beschreibt eine Abfrage. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterizerstatus.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D10_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerzustand. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX1D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array multisampleder 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von mehrsampigen 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX3D_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX3D_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D10_VIEWPORT)

Enumerationen

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D10Asynchronous::GetData steuern.
D3D10_BIND_FLAG

Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Mischoptionen. Eine Blendoption identifiziert die Datenquelle und einen optionalen Pre-Blend-Vorgang.
D3D10_BLEND_OP

RGB- oder Alphamischungsvorgang. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Gibt die Teile der zu löschenden Tiefenschablone an. Wird in der Regel mit ID3D10Device::ClearDepthStencilView verwendet.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Vergleichsoptionen. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Leistungsindikatortypen.
D3D10_COUNTER_TYPE

Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Geräteerstellungsflags.
D3D10_CULL_MODE

Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Filteroptionen während der Textursampling. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Typen von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Gibt eine Ressource an, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn Map für eine Ressource aufgerufen wird, die von der GPU verwendet wird.
D3D10_QUERY

Abfragetypen. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Optionen zum Auslösen eines Fehlers für eine nicht fortlaufende Ausnahme. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifiziert andere, weniger gängige Optionen für Ressourcen.
D3D10_RTV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Renderzielansicht verwendet wird.
D3D10_STENCIL_OP

Die Schablonenvorgänge, die während der Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die GPU auf eine Ressource zugreifen können.