ID3D10Device-Schnittstelle (d3d10.h)
Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.0 dar. Sie wird zum Rendern und Erstellen von Direct3D-Ressourcen verwendet.
Vererbung
Die ID3D10Device-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D10Device verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D10Device-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D10Device::CheckCounter Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Indikators ab. (ID3D10Device.CheckCounter) |
ID3D10Device::CheckCounterInfo Rufen Sie die Informationen eines Leistungsindikators ab. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
ID3D10Device::CheckFormatSupport Erhalten Sie die Unterstützung für ein bestimmtes Format auf dem installierten Videogerät. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ID3D10Device::ClearDepthStencilView Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ID3D10Device::ClearRenderTargetView Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ID3D10Device::ClearState Stellen Sie alle Standardgeräteeinstellungen wieder her. versetzen das Gerät in den Zustand zurück, in dem es sich bei der Erstellung befand. |
ID3D10Device::CopyResource Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D10Device.CopyResource) |
ID3D10Device::CopySubresourceRegion Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
ID3D10Device::CreateBlendState Erstellen Sie ein Blendzustandsobjekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
ID3D10Device::CreateBuffer Erstellen Sie einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer). |
ID3D10Device::CreateCounter Erstellen Sie ein Zählerobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Device.CreateCounter) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilState Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Output-Merger-Phase kapselt. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilView Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
ID3D10Device::CreateGeometryShader Erstellen Sie einen Geometry-Shader. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput Erstellt einen Geometry-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
ID3D10Device::CreateInputLayout Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase zu beschreiben. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
ID3D10Device::CreatePixelShader Erstellen Sie einen Pixelshader. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
ID3D10Device::CreatePredicate Erstellt ein Prädikat. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
ID3D10Device::CreateQuery Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen von der GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
ID3D10Device::CreateRasterizerState Erstellen Sie ein Rasterizerzustandsobjekt, das der Rasterizerphase mitteilt, wie sie sich verhalten soll. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
ID3D10Device::CreateRenderTargetView Erstellen Sie eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. |
ID3D10Device::CreateSamplerState Erstellen Sie ein Samplerzustandsobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
ID3D10Device::CreateShaderResourceView Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
ID3D10Device::CreateTexture1D Erstellen Sie ein Array von 1D-Texturen (siehe Textur1D). |
ID3D10Device::CreateTexture2D Erstellen Sie ein Array von 2D-Texturen (siehe Textur2D). |
ID3D10Device::CreateTexture3D Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur (siehe Texture3D). |
ID3D10Device::CreateVertexShader Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
ID3D10Device::D raw Zeichnen sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D10Device.Draw) |
ID3D10Device::D rawAuto Zeichnen Sie geometrien einer unbekannten Größe, die von der Geometrie-Shaderphase erstellt wurde. Siehe Bemerkungen. |
ID3D10Device::D rawIndexed Zeichnen indizierter, nicht instanziierter Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced Zeichnen sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
ID3D10Device::D rawInstanced Zeichnen sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
ID3D10Device::Flush Senden von Befehlen in der Warteschlange im Befehlspuffer an die GPU. |
ID3D10Device::GenerateMips Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D10Device.GenerateMips) |
ID3D10Device::GetCreationFlags Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D10CreateDevice verwendet werden. |
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason Rufen Sie den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
ID3D10Device::GetExceptionMode Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
ID3D10Device::GetPredication Ruft den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D10Device.GetPredication) |
ID3D10Device::GetPrivateData Abrufen von Daten von einem Gerät, das einer GUID zugeordnet ist. |
ID3D10Device::GetTextFilterSize Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::GSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Geometry-Shaders ab. |
ID3D10Device::GSGetShader Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.GSGetShader) |
ID3D10Device::GSGetShaderResources Rufen Sie die Geometry-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. |
ID3D10Device::GSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometry-Shaders fest. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
ID3D10Device::GSSetShader Legen Sie einen Geometry-Shader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.GSSetShader) |
ID3D10Device::GSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer Ruft einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IAGetInputLayout Rufen Sie einen Zeiger auf das eingabelayout-Objekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
ID3D10Device::IASetIndexBuffer Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IASetInputLayout Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IASetVertexBuffers Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
ID3D10Device::OMGetBlendState Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMGetRenderTargets Ruft Zeiger auf die Renderziele und den Tiefenschablonenpuffer ab, die für die Output-Merger-Phase verfügbar sind. |
ID3D10Device::OMSetBlendState Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState Legt den Schablonentiefenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMSetRenderTargets Binden Sie mindestens ein Renderziel und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase. |
ID3D10Device::OpenSharedResource Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Direct3d-Gerät erstellt wurde. |
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::P SGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
ID3D10Device::P SGetShader Rufen Sie den Pixelshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.PSGetShader) |
ID3D10Device::P SGetShaderResources Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. |
ID3D10Device::P SSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
ID3D10Device::P SSetShader Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.PSSetShader) |
ID3D10Device::P SSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
ID3D10Device::ResolveSubresource Kopieren Sie eine Ressource mit mehreren Stempeln in eine Ressource, die nicht mit mehreren Stempeln ist. Diese API ist besonders nützlich, wenn das resultierende Renderziel eines Renderdurchlaufs als Eingabe für einen zweiten Renderdurchlauf verwendet wird. |
ID3D10Device::RSGetScissorRects Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, die an die Rasterizerphase gebunden sind. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
ID3D10Device::RSGetState Ruft den Rasterizerstatus aus der Rasterizerphase der Pipeline ab. (ID3D10Device.RSGetState) |
ID3D10Device::RSGetViewports Abrufen des Arrays von Viewports, das an die Rasterizerphase gebunden ist |
ID3D10Device::RSSetScissorRects Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerphase. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
ID3D10Device::RSSetState Legen Sie den Rasterizerstatus für die Rasterizerphase der Pipeline fest. (ID3D10Device.RSSetState) |
ID3D10Device::RSSetViewports Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizer-Phase der Pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
ID3D10Device::SetExceptionMode Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
ID3D10Device::SetPredication Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D10Device.SetPredication) |
ID3D10Device::SetPrivateData Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface Ordnen Sie diesem Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. |
ID3D10Device::SetTextFilterSize Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
ID3D10Device::SOGetTargets Ruft die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase der Pipeline ab. |
ID3D10Device::SOSetTargets Legen Sie die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase fest, wodurch die Pipeline zum Streamen von Daten aktiviert/deaktiviert wird. |
ID3D10Device::UpdateSubresource Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. Siehe Bemerkungen. |
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::VSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shader-Pipelinephase ab. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
ID3D10Device::VSGetShader Rufen Sie den vertex-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.VSGetShader) |
ID3D10Device::VSGetShaderResources Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Vertexshaders verwendet werden. |
ID3D10Device::VSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertexshaderpipelinephase fest. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
ID3D10Device::VSSetShader Legen Sie einen Vertexshader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.VSSetShader) |
ID3D10Device::VSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertexshaderphase. |
Hinweise
Ein Gerät wird mit D3D10CreateDevice erstellt.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d10.h |