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en-tête d3d10.h

Cet en-tête est utilisé par Direct3D 10 Graphics. Pour plus d'informations, consultez les pages suivantes :

d3d10.h contient les interfaces de programmation suivantes :

Interfaces

 
ID3D10Asynchronous

Cette interface encapsule des méthodes permettant de récupérer des données à partir du GPU de manière asynchrone. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Cette interface de fusion accède à l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.0 pour l’étape de fusion de sortie.
ID3D10Buffer

Une interface de mémoire tampon accède à une ressource de mémoire tampon, qui est une mémoire non structurée. Les mémoires tampons stockent généralement les données de vertex ou d’index. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Cette interface encapsule les méthodes de mesure des performances GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

Une interface profondeur-gabarit-état accède à l’état profondeur-gabarit qui configure le test profondeur-gabarit pour l’étape sortie-fusion.
ID3D10DepthStencilView

Une interface de profondeur de gabarit-vue accède à une ressource de texture pendant le test du gabarit en profondeur. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.0 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Une interface enfant d’appareil accède aux données utilisées par un appareil. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

Une interface geometry-shader gère un programme exécutable (un nuanceur de géométrie) qui contrôle l’étape geometry-shader. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

Une interface de disposition d’entrée accède aux données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée.
ID3D10Multithread

Une interface multithread accède aux paramètres multithread et ne peut être utilisée que si la couche thread-safe est activée.
ID3D10PixelShader

Une interface de nuanceur de pixels gère un programme exécutable (un nuanceur de pixels) qui contrôle l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Une interface de prédicat détermine si la géométrie doit être traitée en fonction des résultats d’un appel de dessin précédent. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Une interface de requête interroge les informations du GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Une interface d’état de rastériseur accède à l’état de rastériseur pour la phase de rastériseur.
ID3D10RenderTargetView

Une interface render-target-view identifie les sous-ressources de cible de rendu accessibles pendant le rendu. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Une interface de ressources fournit des actions courantes sur toutes les ressources. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Une interface d’état de l’échantillonneur accède à l’état de l’échantillonneur pour une texture.
ID3D10ShaderResourceView

Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources de nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture, une texture ou un échantillonneur. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

Une interface de texture 1D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Une interface de texture 2D gère les données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Une interface de texture 3D accède aux données texel, qui sont une mémoire structurée. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Une interface vertex-shader gère un programme exécutable (nuanceur de vertex) qui contrôle l’étape vertex-nuanceur. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Une interface d’affichage spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu (voir la vue).

Fonctions

 
D3D10CalcSubresource

Calculez un index de sous-ressource pour une texture.

Structures

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Décrit une ressource de mémoire tampon. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Décrit une texture 1D. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Décrit une texture 2D. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

La structure CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) décrit une texture 3D.
D3D10_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

Définit une zone 3D. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Décrit une ressource de mémoire tampon. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D10_BUFFER_SRV

Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Décrit un compteur. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informations sur les fonctionnalités du compteur de performances du carte vidéo. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture accessibles à l’aide d’une vue de gabarit de profondeur.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit.
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Fournit l’accès aux données de sous-ressources dans une texture 2D.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Fournit l’accès aux données de sous-ressources dans une texture 3D.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à ID3D10Asynchronous::Begin et ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Interroger des informations sur la quantité de données diffusées vers les mémoires tampons de flux-sortie entre ID3D10Asynchronous::Begin et ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Informations de requête sur la fiabilité d’une requête timestamp. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Décrit une requête. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Décrit l’état du rastériseur.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Spécifie la ou les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue cible de rendu.
D3D10_SAMPLER_DESC

Décrit un état de l’échantillonneur. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Spécifie les données pour l’initialisation d’une sous-ressource. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit de profondeur.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur.
D3D10_TEX1D_DSV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX2D_DSV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée pour une vue profondeur-gabarit.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D échantillonnée multi-échantillonnée qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 2D échantillonnée multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX3D_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D10_TEX3D_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Décrit une texture 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Décrit une texture 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Décrit une texture 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Définit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. (D3D10_VIEWPORT)

Énumérations

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement d’ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Identifie comment lier une ressource au pipeline. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Options de fusion. Une option de fusion identifie la source de données et une opération de pré-fusion facultative.
D3D10_BLEND_OP

Opération de fusion RVB ou alpha. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer. Généralement utilisé avec ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu pouvant être accessibles en écriture pendant la fusion. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Options de comparaison. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Types de compteurs de performances.
D3D10_COUNTER_TYPE

Type de données d’un compteur de performances. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Spécifie les types d’accès processeur autorisés pour une ressource. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Indicateurs de création d’appareil.
D3D10_CULL_MODE

Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit en profondeur. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Types de filtres d’échantillonnage d’agrandissement ou de minification. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (voir ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Type de données contenues dans un emplacement d’entrée. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Identifie une ressource accessible pour la lecture et l’écriture par le processeur. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Spécifie la façon dont le processeur doit répondre lorsque Map est appelé sur une ressource utilisée par le GPU.
D3D10_QUERY

Types de requêtes. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Indicateurs qui décrivent le comportement de requête divers. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Option(s) pour déclencher une erreur vers une exception non continuable. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Identifie le type de ressource utilisée. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifie d’autres options moins courantes pour les ressources.
D3D10_RTV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue cible de rendu.
D3D10_STENCIL_OP

Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifiez une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Les différentes faces d’une texture de cube. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation indique directement si une ressource est accessible par le processeur et/ou le GPU.