AddApplicationMessage
Ajoutez un message défini par l’utilisateur à la file d’attente de messages et envoyez-le à la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage
Ajoutez un message de débogage Direct3D 10 à la file d’attente des messages et envoyez ce message à la sortie de débogage. |
AddRetrievalFilterEntries
Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries
Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
Appliquer
Définissez l’état contenu dans une passe à l’appareil. |
Appliquer
Appliquez le bloc d’état à l’état actuel de l’appareil. (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend
Obtenir une variable effect-blend. |
AsConstantBuffer
Obtenez une mémoire tampon constante. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil
Obtenir une variable de gabarit de profondeur. |
AsDepthStencilView
Obtenir une variable depth-stencil-view. |
AsEffect
Obtenez l’effet qui a créé le pool d’effets. |
AsMatrix
Obtenir une variable de matrice. |
AsRasterizer
Obtenir une variable de rastériseur. |
AsRenderTargetView
Obtenir une variable render-target-view. |
AsSampler
Obtenir une variable d’échantillonneur. |
AsScalar
Obtenir une variable scalaire. |
AsShader
Obtenir une variable de nuanceur. |
AsShaderResource
Obtenez une variable de nuanceur-ressource. |
AsString
Obtenir une variable de chaîne. |
AsVector
Obtenir une variable vectorielle. |
Début
Démarre la collecte de données GPU. |
Capture
Capturez la valeur actuelle des états inclus dans un stateblock. (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter
Obtenez le type, le nom, les unités de mesure et une description d’un compteur existant. (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo
Obtenir les informations d’un compteur. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport
Obtenez la prise en charge d’un format donné sur l’appareil vidéo installé. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels
Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView
Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView
Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter
Supprimez un filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState
Restaurer tous les paramètres d’appareil par défaut ; renvoyer l’appareil à l’état dans lequel il se trouvait lors de sa création. |
ClearStorageFilter
Supprimez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages
Effacez tous les messages de la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask
Générez un masque pour autoriser/empêcher les changements d’état. |
ComputeStateBlockMask
Calculez un masque de bloc d’état pour autoriser/empêcher les modifications d’état. |
CopyResource
Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion
Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState
Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1
Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer
Créez une mémoire tampon (tampon de vertex, mémoire tampon d’index ou mémoire tampon de constante de nuanceur). |
CreateCounter
Créez un objet de compteur pour mesurer les performances du GPU. (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState
Créez un objet d’état de profondeur-gabarit qui encapsule les informations de test profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView
Créez une vue profondeur-gabarit pour accéder aux données de ressource. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader
Créez un nuanceur de géométrie. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput
Crée un nuanceur de géométrie qui peut écrire dans des mémoires tampons de sortie de streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout
Créez un objet input-layout pour décrire les données input-buffer pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader
Créez un nuanceur de pixels. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate
Crée un prédicat. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery
Cette interface encapsule des méthodes pour interroger des informations à partir du GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState
Créez un objet d’état rastériseur qui indique à l’étape de rastériseur comment se comporter. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView
Créez une vue de cible de rendu pour accéder aux données de ressource. |
CreateSamplerState
Créez un objet sampler-state qui encapsule les informations d’échantillonnage pour une texture. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView
Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1
Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D
Créez un tableau de textures 1D (voir Texture1D). |
CreateTexture2D
Créez un tableau de textures 2D (voir Texture2D). |
CreateTexture3D
Créez une texture 3D unique (voir Texture3D). |
CreateVertexShader
Créez un objet vertex-shader à partir d’un nuanceur compilé. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource
Calculez un index de sous-ressource pour une texture. |
D3D10CompileEffectFromMemory
Compilez un effet. |
D3D10CompileShader
Compilez un nuanceur HLSL. |
D3D10CreateBlob
Créez une mémoire tampon. Remarque Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser l’API D3DCreateBlob. |
D3D10CreateDevice
Créez un appareil Direct3D 10.0 qui représente l’adaptateur graphique. |
D3D10CreateDevice1
Créez un appareil Direct3D 10.1 qui représente l’adaptateur graphique. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain
Créez un appareil Direct3D 10.0 et une chaîne d’échange. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1
Créez un appareil Direct3D 10.1 et une chaîne d’échange. |
D3D10CreateEffectFromMemory
Crée un ID3D10Effect à partir d’une mémoire tampon contenant un effet compilé. |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory
Créez un pool d’effets (ou un emplacement de mémoire partagée) pour activer le partage de variables entre les effets. |
D3D10CreateStateBlock
Créez un bloc d’état. |
D3D10DisassembleEffect
Cette fonction , qui désassemble un effet compilé en une chaîne de texte contenant des instructions d’assembly et des affectations d’enregistrement, a été déconseillée. Utilisez plutôt D3DDisassemble10Effect. |
D3D10DisassembleShader
Cette fonction, qui désassemble un nuanceur compilé en une chaîne de texte contenant des instructions d’assembly et des affectations d’inscription, a été déconseillée. Utilisez plutôt D3DDisassemble. |
D3D10GetGeometryShaderProfile
Obtenez le profil de nuanceur géométrique le mieux adapté à un appareil donné. |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob
Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures de nuanceur. |
D3D10GetInputSignatureBlob
Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures d’entrée de nuanceur. |
D3D10GetOutputSignatureBlob
Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures de sortie de nuanceur. |
D3D10GetPixelShaderProfile
Obtenez le profil de nuanceur de pixels le mieux adapté à un appareil donné. |
D3D10GetShaderDebugInfo
Obtenir des informations de débogage du nuanceur. Les informations de débogage sont générées par D3D10CompileShader et sont incorporées dans le corps du nuanceur. |
D3D10GetVertexShaderProfile
Obtenez le profil de nuanceur de vertex le mieux adapté à un appareil donné. |
D3D10PreprocessShader
Générez une chaîne de texte de nuanceur qui contient les jetons de nuanceur qui seraient trouvés dans un nuanceur compilé. |
D3D10ReflectShader
Cette fonction, qui crée un objet nuanceur-réflexion pour récupérer des informations sur un nuanceur compilé, a été dépréciée. Utilisez plutôt D3DReflect. |
D3D10StateBlockMaskDifference
Combinez deux masques de bloc d’état avec un XOR au niveau du bit. |
D3D10StateBlockMaskDisableAll
Désactivez toute la capture d’état à l’aide d’un masque de bloc d’état. |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture
Désactivez la capture d’état avec un masque de bloc d’état. |
D3D10StateBlockMaskEnableAll
Activez un masque de bloc d’état pour capturer et appliquer toutes les variables d’état. |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture
Activez une plage de valeurs d’état dans un masque de bloc d’état. |
D3D10StateBlockMaskGetSetting
Obtenir un élément dans un masque de bloc d’état ; déterminer si un élément est autorisé par le masque pour la capture et l’application. |
D3D10StateBlockMaskIntersect
Combinez deux masques de bloc d’état avec un AND au niveau du bit. |
D3D10StateBlockMaskUnion
Combinez deux masques de bloc d’état avec une OR au niveau du bit. |
Dessin
Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto
Dessinez la géométrie d’une taille inconnue qui a été créée par l’étape de nuanceur de géométrie. Consultez la section Remarques. |
DrawIndexed
Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced
Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced
Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
End
Met fin à la collecte de données GPU. |
Entrée
Entrez la section critique d’un appareil. (ID3D10Multithread.Enter) |
Purge
Envoyez des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes au GPU. |
GenerateMips
Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex
La méthode ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index. |
GetAnnotationByIndex
La méthode ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index. |
GetAnnotationByIndex
La méthode ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index. |
GetAnnotationByName
Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName
Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName
Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore
Obtenir un pointeur vers une variable d’état mixte. |
GetBackingStore
Obtenez un pointeur vers une variable qui contient l’état du gabarit de profondeur. |
GetBackingStore
Obtenir un pointeur vers une variable qui contient l’état de rastériseur. |
GetBackingStore
Obtenez un pointeur vers une variable qui contient l’état de l’échantillonneur. |
GetBitwiseInstructionCount
Obtient le nombre d’instructions au niveau du bit. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState
Obtenir un pointeur vers une interface de fusion d’état. |
GetBool
Obtenir une variable booléenne. |
GetBoolArray
Obtenez un tableau de variables booléennes. |
GetBoolVector
Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données booléennes. |
GetBoolVectorArray
Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données booléennes. |
GetBreakOnCategory
Obtenez une catégorie de message à interrompre lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID
Obtenez un identificateur de message à interrompre lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity
Obtenez un niveau de gravité de message à interrompre lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer
Obtenez une mémoire tampon constante. |
GetConstantBufferByIndex
La méthode ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index. |
GetConstantBufferByIndex
La méthode ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) obtient une mémoire tampon constante par index. |
GetConstantBufferByName
Obtenez une mémoire tampon constante par nom. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName
Obtenez une mémoire tampon constante par nom. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount
Obtient le nombre d’instructions de conversion utilisées dans un nuanceur. |
GetCreationFlags
Obtenez les indicateurs utilisés pendant l’appel pour créer l’appareil avec D3D10CreateDevice. |
GetData
Obtenez des données à partir du GPU de manière asynchrone. |
GetDataSize
Obtenez la taille des données (en octets) qui sont sorties lors de l’appel d’ID3D10Asynchronous::GetData. |
GetDepthStencil
Obtenir une ressource depth-stencil-view. |
GetDepthStencilArray
Obtenez un tableau de ressources de profondeur-gabarit-vue. |
GetDepthStencilState
Obtenir un pointeur vers une interface de gabarit de profondeur. |
GetDesc
Obtenez l’état de fusion. (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez les propriétés d’une ressource de mémoire tampon. (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc
Obtenir une description de compteur. (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez l’état du gabarit de profondeur. |
GetDesc
Obtenez la vue de gabarit de profondeur. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc
Obtenir une description de requête. (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc
Obtient les propriétés d’un objet rasterizer-state. |
GetDesc
Obtenir les propriétés d’une vue cible de rendu. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez l’état de l’échantillonneur. |
GetDesc
Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc
Obtenir une description du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez une description de la mémoire tampon constante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc
Obtenez la description d’un type nuanceur-réflexion-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc
Obtenir une description de variable de nuanceur. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc
Obtenir une description de l’effet. |
GetDesc
Obtenez une description de passe. |
GetDesc
Obtenez une description de la technique. |
GetDesc
Obtenir une description de type d’effet. |
GetDesc
Obtenir une description. |
GetDesc1
Obtenez l’état de fusion. (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1
Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice
Obtenez un pointeur vers l’appareil qui a créé cette interface. (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice
Obtenez l’appareil qui a créé l’effet. |
GetDevice
Obtenez l’appareil. |
GetDeviceRemovedReason
Obtenez la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement
Obtenir un élément de tableau. |
GetEvictionPriority
Obtenez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode
Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel
Obtient le niveau de fonctionnalité de l’appareil matériel. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask
Obtenez un champ de bits d’indicateurs qui indique quelles fonctionnalités de débogage sont activées ou désactivées. (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat
Obtenir une variable à virgule flottante. |
GetFloatArray
Obtenir un tableau de variables à virgule flottante. |
GetFloatVector
Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données à virgule flottante. |
GetFloatVectorArray
Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données à virgule flottante. |
GetGeometryShader
Obtenir un nuanceur de géométrie. |
GetGeometryShaderDesc
Obtenir une description geometry-shader. |
GetGSInputPrimitive
Obtient la description d’entrée primitive geometry-shader. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc
Obtenir une description de paramètre d’entrée pour un nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc
Obtenez une description de signature d’entrée. |
GetInt
Obtenir une variable entière. |
GetIntArray
Obtenir un tableau de variables entières. |
GetIntVector
Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données entières. |
GetIntVectorArray
Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données entières. |
GetMatrix
Obtenez une matrice. |
GetMatrixArray
Obtenir un tableau de matrices. |
GetMatrixTranspose
Transposez et obtenez une matrice à virgule flottante. |
GetMatrixTransposeArray
Transposez et obtenez un tableau de matrices à virgule flottante. |
GetMemberByIndex
Obtenir un membre de structure par index. |
GetMemberByName
Obtenir un membre de structure par nom. |
GetMemberBySemantic
Obtenir un membre de structure par sémantique. |
GetMemberName
Obtenez le nom d’un membre. |
GetMemberSemantic
Obtenir la sémantique attachée à un membre. |
GetMemberTypeByIndex
La méthode ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) obtient un type shader-reflection-variable par index. |
GetMemberTypeByIndex
Obtenir un type de membre par index. |
GetMemberTypeByName
Obtenez un type de nuanceur-réflexion-variable par nom. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName
Obtenir un type de membre par nom. |
GetMemberTypeBySemantic
Obtenir un type de membre par sémantique. |
GetMemberTypeName
Obtenez un type nuanceur-réflexion-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage
Obtenez un message à partir de la file d’attente de messages. (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit
Obtenez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente de messages. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount
Obtient le nombre d’instructions Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount
Obtient le nombre d’instructions Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected
Découvrez si le multithreading est activé ou non. |
GetMuteDebugOutput
Obtenez un booléen qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter
Obtenez le nombre de messages autorisés à passer par un filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter
Obtenez le nombre de messages qui ont été refusés par le biais d’un filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit
Obtenez le nombre de messages qui ont été ignorés en raison de la limite du nombre de messages. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages
Obtenez le nombre de messages actuellement stockés dans la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter
Obtenez le nombre de messages qui peuvent passer par un filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc
Obtenez une description de paramètre de sortie pour un nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc
Obtenez une description de signature de sortie. |
GetParentConstantBuffer
Obtenez une mémoire tampon constante. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex
Obtenez un index de passage. |
GetPassByName
Obtenez un nom de passe. |
GetPixelShader
Obtenez un nuanceur de pixels. |
GetPixelShaderDesc
Obtenir une description du nuanceur de pixels. |
GetPredication
Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay
Obtenez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de Présent. |
GetPrivateData
Obtenir des données à partir d’un appareil associé à un GUID. |
GetPrivateData
Obtenir des données définies par l’application à partir d’un enfant d’appareil. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState
Obtenir un pointeur vers une interface de rastériseur. |
GetRawValue
obtenir des données |
GetRenderTarget
Obtenir une cible de rendu. |
GetRenderTargetArray
Obtenez un tableau de cibles de rendu. |
GetResource
Obtenez la ressource accessible via cette vue. (ID3D10View.GetResource) |
GetResource
Obtenir une ressource de nuanceur. |
GetResourceArray
Obtenir un tableau de ressources de nuanceur. |
GetResourceBindingDesc
Obtenez une description des ressources liées à un nuanceur. |
GetResourceBindingDescByName
Obtient une description de liaison de ressources par nom. |
GetRetrievalFilter
Obtenez le filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize
Obtenez la taille de la pile de filtres de récupération en octets. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStacksize) |
GetSampler
Obtenir un pointeur vers une interface d’échantillonneur. |
GetShaderDesc
Obtenir une description du nuanceur. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter
Obtenez le filtre de stockage en haut de la pile de filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize
Obtenez la taille de la pile de filtre de stockage en octets. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStacksize) |
GetString
Obtient la chaîne. |
GetStringArray
Obtenir un tableau de chaînes. |
GetSwapChain
Obtenez la chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement Present. |
GetTechniqueByIndex
Obtenir une technique par index. |
GetTechniqueByName
Obtenir une technique par son nom. |
GetTextFilterSize
Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.GetTextFiltersize) |
GetTextureBuffer
Obtenir une mémoire tampon de texture. |
Gettype
Obtenez le type de la ressource. (ID3D10Resource.GetType) |
Gettype
Obtenir un type de nuanceur-variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
Gettype
Obtenez des informations sur le type. |
GetUseRef
Obtenez une valeur booléenne qui indique le type d’appareil utilisé. |
GetVariableByIndex
La méthode ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) obtient une variable de nuanceur-réflexion par index. |
GetVariableByIndex
Obtenir une variable par index. |
GetVariableByName
Obtenez une variable de réflexion de nuanceur par nom. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName
Obtenir une variable par nom. |
GetVariableByName
Obtient une variable par nom. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic
Obtenir une variable par sémantique. |
GetVertexShader
Obtenez un nuanceur de vertex. |
GetVertexShaderDesc
Obtenir une description du nuanceur de vertex. |
GSGetConstantBuffers
Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers
Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de géométrie. |
GSGetShader
Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources
Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers
Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. |
GSSetSamplers
Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader
Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources
Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer
Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout
Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology
Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers
Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer
Liez une mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout
Lier un objet de disposition d’entrée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology
Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers
Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader
Indique si un nuanceur a été compilé dans Direct3D 10 en mode Direct3D 9. |
IsOptimized
Testez un effet pour voir si les métadonnées de réflexion ont été supprimées de la mémoire. |
IsPool
Testez un effet pour voir s’il fait partie d’un pool de mémoire. |
IsSampleFrequencyShader
Indique si un nuanceur de pixels est destiné à exécuter une fréquence de pixels ou une fréquence d’échantillon. |
IsValid
Testez un effet pour voir s’il contient une syntaxe valide. |
IsValid
Testez une passe pour voir si elle contient une syntaxe valide. |
IsValid
Testez une technique pour voir si elle contient une syntaxe valide. |
IsValid
Teste que le type d’effet est valide. |
IsValid
Comparez le type de données avec les données stockées. |
Quitter
Quittez la section critique d’un appareil. (ID3D10Multithread.Leave) |
Map
Obtenez un pointeur vers les données contenues dans la ressource et refusez l’accès GPU à la ressource. |
Map
Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. |
Map
Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture2D.Map) |
Map
Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState
Obtenez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState
Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets
Obtenez des pointeurs vers les cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur qui sont disponibles pour l’étape sortie-fusion. |
OMSetBlendState
Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState
Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets
Liez une ou plusieurs cibles de rendu et la mémoire tampon de profondeur-gabarit à l’étape de fusion de sortie. |
OpenSharedResource
Accorder à un appareil l’accès à une ressource partagée créée sur un autre appareil Direct3d. |
Optimize
Réduisez la quantité de mémoire requise pour un effet. |
PopRetrievalFilter
Affichez un filtre de récupération en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter
Affichez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers
Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers
Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader
Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources
Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers
Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. |
PSSetSamplers
Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader
Définit un nuanceur de pixels sur l’appareil. (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources
Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter
Envoyez (push) une copie du filtre de récupération actuellement situé en haut de la pile récupération-filtre vers la pile récupération-filtre. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter
Envoyez (push) une copie du filtre de stockage actuellement situé en haut de la pile storage-filter sur la pile storage-filter. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter
Envoyer (push) un filtre de récupération vide sur la pile de récupération-filtre. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter
Poussez un filtre de stockage vide sur la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter
Envoyer (push) un filtre de récupération sur la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter
Envoyez un filtre de stockage sur la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects
Libérez toutes les références aux objets d’appareil. |
ResolveSubresource
Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non échantillonnée. Cette API est particulièrement utile lors de la réutilisation du rendertarget résultant d’une passe de rendu en tant qu’entrée pour une deuxième passe de rendu. |
RSGetScissorRects
Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à l’étape de rastériseur. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState
Obtenez l’état du rastériseur à partir de l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports
Obtenir le tableau des fenêtres d’affichage liées à l’étape de rastériseur |
RSSetScissorRects
Liez un tableau de rectangles en ciseaux à l’étape de rastériseur. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState
Définissez l’état du rastériseur pour l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports
Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool
Définissez une variable booléenne. |
SetBoolArray
Définissez un tableau de variables booléennes. |
SetBoolVector
Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données booléennes. |
SetBoolVectorArray
Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données booléennes. |
SetBreakOnCategory
Définissez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID
Définissez un identificateur de message sur lequel s’arrêter lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity
Définissez un niveau de gravité de message à arrêter lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer
Définissez une mémoire tampon constante. |
SetDepthStencil
Définissez une ressource depth-stencil-view. |
SetDepthStencilArray
Définissez un tableau de ressources depth-stencil-view. |
SetEvictionPriority
Définissez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode
Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask
Définissez un champ de bits d’indicateurs qui active et désactive les fonctionnalités de débogage. |
SetFloat
Définissez une variable à virgule flottante. |
SetFloatArray
Définissez un tableau de variables à virgule flottante. |
SetFloatVector
Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données à virgule flottante. |
SetFloatVectorArray
Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données à virgule flottante. |
SetInt
Définissez une variable entière. |
SetIntArray
Définissez un tableau de variables entières. |
SetIntVector
Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données entières. |
SetIntVectorArray
Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données entières. |
SetMatrix
Définissez une matrice à virgule flottante. |
SetMatrixArray
Définissez un tableau de matrices à virgule flottante. |
SetMatrixTranspose
Transposez et définissez une matrice à virgule flottante. |
SetMatrixTransposeArray
Transposez et définissez un tableau de matrices à virgule flottante. |
SetMessageCountLimit
Définissez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected
Activez ou désactivez le multithreading. |
SetMuteDebugOutput
Définissez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication
Définissez un prédicat de rendu. (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay
Définissez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de Présent. |
SetPrivateData
Définissez des données sur un appareil et associez ces données à un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData
Définissez des données définies par l’application sur un enfant d’appareil et associez ces données à un GUID défini par l’application. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface
Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. |
SetPrivateDataInterface
Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet enfant d’appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue
Définir des données. |
SetRenderTarget
Définissez une cible de rendu. |
SetRenderTargetArray
Définissez un tableau de cibles de rendu. |
SetResource
Définissez une ressource de nuanceur. |
SetResourceArray
Définissez un tableau de ressources de nuanceur. |
SetSwapChain
Définissez une chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement Present. |
SetTextFilterSize
Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.SetTextFiltersize) |
SetTextureBuffer
Définissez une texture-tampon. |
SetUseRef
Basculer entre un matériel et un appareil logiciel. |
SOGetTargets
Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput du pipeline. |
SOSetTargets
Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput, ce qui permet ou désactive le pipeline de diffuser des données en continu. |
Unmap
Invalider le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Buffer::Map et réactiver l’accès GPU à la ressource. |
Unmap
Invalidez le pointeur vers une ressource qui a été récupérée par ID3D10Texture1D::Map, puis réactivez l’accès du GPU à cette ressource. |
Unmap
Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture2D::Map et réactivez l’accès GPU à la ressource. |
Unmap
Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture3D::Map et réactivez l’accès du GPU à la ressource. |
UpdateSubresource
Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. Consultez la section Remarques. |
Procéder à la validation
Vérifiez la validité de l’état du pipeline. |
VSGetConstantBuffers
Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers
Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader
Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources
Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers
Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. |
VSSetSamplers
Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader
Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources
Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de vertex. |