Lire en anglais

Partager via


Graphiques Direct3D 10

Vue d’ensemble de la technologie graphique Direct3D 10.

Pour développer des graphiques Direct3D 10, vous avez besoin des en-têtes suivants :

Pour obtenir des conseils de programmation pour cette technologie, consultez :

Énumérations

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement de ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Identifie comment lier une ressource au pipeline. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Options de fusion. Une option de fusion identifie la source de données et une opération de pré-fusion facultative.
D3D10_BLEND_OP

Opération de fusion RVB ou alpha. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer. Généralement utilisé avec ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui sont accessibles en écriture pendant la fusion. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Options de comparaison. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Types de compteurs de performances.
D3D10_COUNTER_TYPE

Type de données d’un compteur de performances. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Spécifie les types d’accès au processeur autorisés pour une ressource. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Indicateurs de création d’appareil.
D3D10_CULL_MODE

Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

Effets des types d’état de l’appareil.
D3D10_DRIVER_TYPE

Type de pilote de périphérique.
D3D10_DSV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

Version de l’accélération matérielle demandée.
D3D10_FILL_MODE

Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Types de filtres d’échantillonneur d’agrandissement ou de réduction. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (voir ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Type de données contenues dans un emplacement d’entrée. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Identifie une ressource accessible pour la lecture et l’écriture par le processeur. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Spécifie comment l’UC doit répondre lorsque Map est appelé sur une ressource utilisée par le GPU.
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

Catégories de messages de débogage. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

Déboguer des messages pour la configuration d’un filtre de file d’attente d’informations (voir D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) ; utilisez ces messages pour autoriser ou refuser les catégories de messages à passer par les filtres de stockage et de récupération.
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

Déboguer les niveaux de gravité des messages pour une file d’attente d’informations. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

Types de requête. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Indicateurs qui décrivent divers comportements de requête. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Option(s) pour déclencher une erreur en une exception non continuable. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Identifie le type de ressource utilisée. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifie d’autres options moins courantes pour les ressources.
D3D10_RTV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue cible de rendu.
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

Types de registre du nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

Types d’étendue.
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

Distingue les variables des fonctions d’une étendue.
D3D10_STENCIL_OP

Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifiez une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Les différentes faces d’une texture de cube. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation indique directement si une ressource est accessible par le processeur et/ou le GPU.

Fonctions

 
AddApplicationMessage

Ajoutez un message défini par l’utilisateur à la file d’attente de messages et envoyez-le à la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

Ajoutez un message de débogage Direct3D 10 à la file d’attente des messages et envoyez ce message à la sortie de débogage.
AddRetrievalFilterEntries

Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
Appliquer

Définissez l’état contenu dans une passe à l’appareil.
Appliquer

Appliquez le bloc d’état à l’état actuel de l’appareil. (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

Obtenir une variable effect-blend.
AsConstantBuffer

Obtenez une mémoire tampon constante. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

Obtenir une variable de gabarit de profondeur.
AsDepthStencilView

Obtenir une variable depth-stencil-view.
AsEffect

Obtenez l’effet qui a créé le pool d’effets.
AsMatrix

Obtenir une variable de matrice.
AsRasterizer

Obtenir une variable de rastériseur.
AsRenderTargetView

Obtenir une variable render-target-view.
AsSampler

Obtenir une variable d’échantillonneur.
AsScalar

Obtenir une variable scalaire.
AsShader

Obtenir une variable de nuanceur.
AsShaderResource

Obtenez une variable de nuanceur-ressource.
AsString

Obtenir une variable de chaîne.
AsVector

Obtenir une variable vectorielle.
Début

Démarre la collecte de données GPU.
Capture

Capturez la valeur actuelle des états inclus dans un stateblock. (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

Obtenez le type, le nom, les unités de mesure et une description d’un compteur existant. (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Obtenir les informations d’un compteur. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

Obtenez la prise en charge d’un format donné sur l’appareil vidéo installé. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Supprimez un filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Restaurer tous les paramètres d’appareil par défaut ; renvoyer l’appareil à l’état dans lequel il se trouvait lors de sa création.
ClearStorageFilter

Supprimez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Effacez tous les messages de la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

Générez un masque pour autoriser/empêcher les changements d’état.
ComputeStateBlockMask

Calculez un masque de bloc d’état pour autoriser/empêcher les modifications d’état.
CopyResource

Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

Créez une mémoire tampon (tampon de vertex, mémoire tampon d’index ou mémoire tampon de constante de nuanceur).
CreateCounter

Créez un objet de compteur pour mesurer les performances du GPU. (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

Créez un objet d’état de profondeur-gabarit qui encapsule les informations de test profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Créez une vue profondeur-gabarit pour accéder aux données de ressource. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

Créez un nuanceur de géométrie. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Crée un nuanceur de géométrie qui peut écrire dans des mémoires tampons de sortie de streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

Créez un objet input-layout pour décrire les données input-buffer pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

Créez un nuanceur de pixels. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Crée un prédicat. (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Cette interface encapsule des méthodes pour interroger des informations à partir du GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

Créez un objet d’état rastériseur qui indique à l’étape de rastériseur comment se comporter. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

Créez une vue de cible de rendu pour accéder aux données de ressource.
CreateSamplerState

Créez un objet sampler-state qui encapsule les informations d’échantillonnage pour une texture. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

Créez un tableau de textures 1D (voir Texture1D).
CreateTexture2D

Créez un tableau de textures 2D (voir Texture2D).
CreateTexture3D

Créez une texture 3D unique (voir Texture3D).
CreateVertexShader

Créez un objet vertex-shader à partir d’un nuanceur compilé. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

Calculez un index de sous-ressource pour une texture.
D3D10CompileEffectFromMemory

Compilez un effet.
D3D10CompileShader

Compilez un nuanceur HLSL.
D3D10CreateBlob

Créez une mémoire tampon. Remarque Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser l’API D3DCreateBlob.
D3D10CreateDevice

Créez un appareil Direct3D 10.0 qui représente l’adaptateur graphique.
D3D10CreateDevice1

Créez un appareil Direct3D 10.1 qui représente l’adaptateur graphique.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

Créez un appareil Direct3D 10.0 et une chaîne d’échange.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

Créez un appareil Direct3D 10.1 et une chaîne d’échange.
D3D10CreateEffectFromMemory

Crée un ID3D10Effect à partir d’une mémoire tampon contenant un effet compilé.
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

Créez un pool d’effets (ou un emplacement de mémoire partagée) pour activer le partage de variables entre les effets.
D3D10CreateStateBlock

Créez un bloc d’état.
D3D10DisassembleEffect

Cette fonction , qui désassemble un effet compilé en une chaîne de texte contenant des instructions d’assembly et des affectations d’enregistrement, a été déconseillée. Utilisez plutôt D3DDisassemble10Effect.
D3D10DisassembleShader

Cette fonction, qui désassemble un nuanceur compilé en une chaîne de texte contenant des instructions d’assembly et des affectations d’inscription, a été déconseillée. Utilisez plutôt D3DDisassemble.
D3D10GetGeometryShaderProfile

Obtenez le profil de nuanceur géométrique le mieux adapté à un appareil donné.
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures de nuanceur.
D3D10GetInputSignatureBlob

Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures d’entrée de nuanceur.
D3D10GetOutputSignatureBlob

Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures de sortie de nuanceur.
D3D10GetPixelShaderProfile

Obtenez le profil de nuanceur de pixels le mieux adapté à un appareil donné.
D3D10GetShaderDebugInfo

Obtenir des informations de débogage du nuanceur. Les informations de débogage sont générées par D3D10CompileShader et sont incorporées dans le corps du nuanceur.
D3D10GetVertexShaderProfile

Obtenez le profil de nuanceur de vertex le mieux adapté à un appareil donné.
D3D10PreprocessShader

Générez une chaîne de texte de nuanceur qui contient les jetons de nuanceur qui seraient trouvés dans un nuanceur compilé.
D3D10ReflectShader

Cette fonction, qui crée un objet nuanceur-réflexion pour récupérer des informations sur un nuanceur compilé, a été dépréciée. Utilisez plutôt D3DReflect.
D3D10StateBlockMaskDifference

Combinez deux masques de bloc d’état avec un XOR au niveau du bit.
D3D10StateBlockMaskDisableAll

Désactivez toute la capture d’état à l’aide d’un masque de bloc d’état.
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

Désactivez la capture d’état avec un masque de bloc d’état.
D3D10StateBlockMaskEnableAll

Activez un masque de bloc d’état pour capturer et appliquer toutes les variables d’état.
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

Activez une plage de valeurs d’état dans un masque de bloc d’état.
D3D10StateBlockMaskGetSetting

Obtenir un élément dans un masque de bloc d’état ; déterminer si un élément est autorisé par le masque pour la capture et l’application.
D3D10StateBlockMaskIntersect

Combinez deux masques de bloc d’état avec un AND au niveau du bit.
D3D10StateBlockMaskUnion

Combinez deux masques de bloc d’état avec une OR au niveau du bit.
Dessin

Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

Dessinez la géométrie d’une taille inconnue qui a été créée par l’étape de nuanceur de géométrie. Consultez la section Remarques.
DrawIndexed

Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D10Device.DrawInstanced)
End

Met fin à la collecte de données GPU.
Entrée

Entrez la section critique d’un appareil. (ID3D10Multithread.Enter)
Purge

Envoyez des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes au GPU.
GenerateMips

Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

La méthode ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index.
GetAnnotationByIndex

La méthode ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index.
GetAnnotationByIndex

La méthode ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index.
GetAnnotationByName

Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

Obtenir un pointeur vers une variable d’état mixte.
GetBackingStore

Obtenez un pointeur vers une variable qui contient l’état du gabarit de profondeur.
GetBackingStore

Obtenir un pointeur vers une variable qui contient l’état de rastériseur.
GetBackingStore

Obtenez un pointeur vers une variable qui contient l’état de l’échantillonneur.
GetBitwiseInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions au niveau du bit. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

Obtenir un pointeur vers une interface de fusion d’état.
GetBool

Obtenir une variable booléenne.
GetBoolArray

Obtenez un tableau de variables booléennes.
GetBoolVector

Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données booléennes.
GetBoolVectorArray

Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données booléennes.
GetBreakOnCategory

Obtenez une catégorie de message à interrompre lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Obtenez un identificateur de message à interrompre lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Obtenez un niveau de gravité de message à interrompre lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

Obtenez une mémoire tampon constante.
GetConstantBufferByIndex

La méthode ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index.
GetConstantBufferByIndex

La méthode ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) obtient une mémoire tampon constante par index.
GetConstantBufferByName

Obtenez une mémoire tampon constante par nom. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Obtenez une mémoire tampon constante par nom. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions de conversion utilisées dans un nuanceur.
GetCreationFlags

Obtenez les indicateurs utilisés pendant l’appel pour créer l’appareil avec D3D10CreateDevice.
GetData

Obtenez des données à partir du GPU de manière asynchrone.
GetDataSize

Obtenez la taille des données (en octets) qui sont sorties lors de l’appel d’ID3D10Asynchronous::GetData.
GetDepthStencil

Obtenir une ressource depth-stencil-view.
GetDepthStencilArray

Obtenez un tableau de ressources de profondeur-gabarit-vue.
GetDepthStencilState

Obtenir un pointeur vers une interface de gabarit de profondeur.
GetDesc

Obtenez l’état de fusion. (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

Obtenez les propriétés d’une ressource de mémoire tampon. (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

Obtenir une description de compteur. (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

Obtenez l’état du gabarit de profondeur.
GetDesc

Obtenez la vue de gabarit de profondeur. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Obtenir une description de requête. (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

Obtient les propriétés d’un objet rasterizer-state.
GetDesc

Obtenir les propriétés d’une vue cible de rendu. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Obtenez l’état de l’échantillonneur.
GetDesc

Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Obtenir une description du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Obtenez une description de la mémoire tampon constante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Obtenez la description d’un type nuanceur-réflexion-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Obtenir une description de variable de nuanceur. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

Obtenir une description de l’effet.
GetDesc

Obtenez une description de passe.
GetDesc

Obtenez une description de la technique.
GetDesc

Obtenir une description de type d’effet.
GetDesc

Obtenir une description.
GetDesc1

Obtenez l’état de fusion. (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

Obtenez un pointeur vers l’appareil qui a créé cette interface. (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

Obtenez l’appareil qui a créé l’effet.
GetDevice

Obtenez l’appareil.
GetDeviceRemovedReason

Obtenez la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

Obtenir un élément de tableau.
GetEvictionPriority

Obtenez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Obtient le niveau de fonctionnalité de l’appareil matériel. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Obtenez un champ de bits d’indicateurs qui indique quelles fonctionnalités de débogage sont activées ou désactivées. (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

Obtenir une variable à virgule flottante.
GetFloatArray

Obtenir un tableau de variables à virgule flottante.
GetFloatVector

Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données à virgule flottante.
GetFloatVectorArray

Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données à virgule flottante.
GetGeometryShader

Obtenir un nuanceur de géométrie.
GetGeometryShaderDesc

Obtenir une description geometry-shader.
GetGSInputPrimitive

Obtient la description d’entrée primitive geometry-shader. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

Obtenir une description de paramètre d’entrée pour un nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

Obtenez une description de signature d’entrée.
GetInt

Obtenir une variable entière.
GetIntArray

Obtenir un tableau de variables entières.
GetIntVector

Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données entières.
GetIntVectorArray

Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données entières.
GetMatrix

Obtenez une matrice.
GetMatrixArray

Obtenir un tableau de matrices.
GetMatrixTranspose

Transposez et obtenez une matrice à virgule flottante.
GetMatrixTransposeArray

Transposez et obtenez un tableau de matrices à virgule flottante.
GetMemberByIndex

Obtenir un membre de structure par index.
GetMemberByName

Obtenir un membre de structure par nom.
GetMemberBySemantic

Obtenir un membre de structure par sémantique.
GetMemberName

Obtenez le nom d’un membre.
GetMemberSemantic

Obtenir la sémantique attachée à un membre.
GetMemberTypeByIndex

La méthode ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) obtient un type shader-reflection-variable par index.
GetMemberTypeByIndex

Obtenir un type de membre par index.
GetMemberTypeByName

Obtenez un type de nuanceur-réflexion-variable par nom. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

Obtenir un type de membre par nom.
GetMemberTypeBySemantic

Obtenir un type de membre par sémantique.
GetMemberTypeName

Obtenez un type nuanceur-réflexion-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Obtenez un message à partir de la file d’attente de messages. (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Obtenez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente de messages. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Découvrez si le multithreading est activé ou non.
GetMuteDebugOutput

Obtenez un booléen qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Obtenez le nombre de messages autorisés à passer par un filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Obtenez le nombre de messages qui ont été refusés par le biais d’un filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Obtenez le nombre de messages qui ont été ignorés en raison de la limite du nombre de messages. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Obtenez le nombre de messages actuellement stockés dans la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Obtenez le nombre de messages qui peuvent passer par un filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Obtenez une description de paramètre de sortie pour un nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

Obtenez une description de signature de sortie.
GetParentConstantBuffer

Obtenez une mémoire tampon constante. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

Obtenez un index de passage.
GetPassByName

Obtenez un nom de passe.
GetPixelShader

Obtenez un nuanceur de pixels.
GetPixelShaderDesc

Obtenir une description du nuanceur de pixels.
GetPredication

Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Obtenez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de Présent.
GetPrivateData

Obtenir des données à partir d’un appareil associé à un GUID.
GetPrivateData

Obtenir des données définies par l’application à partir d’un enfant d’appareil. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

Obtenir un pointeur vers une interface de rastériseur.
GetRawValue

obtenir des données
GetRenderTarget

Obtenir une cible de rendu.
GetRenderTargetArray

Obtenez un tableau de cibles de rendu.
GetResource

Obtenez la ressource accessible via cette vue. (ID3D10View.GetResource)
GetResource

Obtenir une ressource de nuanceur.
GetResourceArray

Obtenir un tableau de ressources de nuanceur.
GetResourceBindingDesc

Obtenez une description des ressources liées à un nuanceur.
GetResourceBindingDescByName

Obtient une description de liaison de ressources par nom.
GetRetrievalFilter

Obtenez le filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Obtenez la taille de la pile de filtres de récupération en octets. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStacksize)
GetSampler

Obtenir un pointeur vers une interface d’échantillonneur.
GetShaderDesc

Obtenir une description du nuanceur. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

Obtenez le filtre de stockage en haut de la pile de filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Obtenez la taille de la pile de filtre de stockage en octets. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStacksize)
GetString

Obtient la chaîne.
GetStringArray

Obtenir un tableau de chaînes.
GetSwapChain

Obtenez la chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement Present.
GetTechniqueByIndex

Obtenir une technique par index.
GetTechniqueByName

Obtenir une technique par son nom.
GetTextFilterSize

Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.GetTextFiltersize)
GetTextureBuffer

Obtenir une mémoire tampon de texture.
Gettype

Obtenez le type de la ressource. (ID3D10Resource.GetType)
Gettype

Obtenir un type de nuanceur-variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
Gettype

Obtenez des informations sur le type.
GetUseRef

Obtenez une valeur booléenne qui indique le type d’appareil utilisé.
GetVariableByIndex

La méthode ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) obtient une variable de nuanceur-réflexion par index.
GetVariableByIndex

Obtenir une variable par index.
GetVariableByName

Obtenez une variable de réflexion de nuanceur par nom. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtenir une variable par nom.
GetVariableByName

Obtient une variable par nom. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

Obtenir une variable par sémantique.
GetVertexShader

Obtenez un nuanceur de vertex.
GetVertexShaderDesc

Obtenir une description du nuanceur de vertex.
GSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de géométrie.
GSGetShader

Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry.
GSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Liez une mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Lier un objet de disposition d’entrée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

Indique si un nuanceur a été compilé dans Direct3D 10 en mode Direct3D 9.
IsOptimized

Testez un effet pour voir si les métadonnées de réflexion ont été supprimées de la mémoire.
IsPool

Testez un effet pour voir s’il fait partie d’un pool de mémoire.
IsSampleFrequencyShader

Indique si un nuanceur de pixels est destiné à exécuter une fréquence de pixels ou une fréquence d’échantillon.
IsValid

Testez un effet pour voir s’il contient une syntaxe valide.
IsValid

Testez une passe pour voir si elle contient une syntaxe valide.
IsValid

Testez une technique pour voir si elle contient une syntaxe valide.
IsValid

Teste que le type d’effet est valide.
IsValid

Comparez le type de données avec les données stockées.
Quitter

Quittez la section critique d’un appareil. (ID3D10Multithread.Leave)
Map

Obtenez un pointeur vers les données contenues dans la ressource et refusez l’accès GPU à la ressource.
Map

Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource.
Map

Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture2D.Map)
Map

Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

Obtenez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Obtenez des pointeurs vers les cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur qui sont disponibles pour l’étape sortie-fusion.
OMSetBlendState

Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Liez une ou plusieurs cibles de rendu et la mémoire tampon de profondeur-gabarit à l’étape de fusion de sortie.
OpenSharedResource

Accorder à un appareil l’accès à une ressource partagée créée sur un autre appareil Direct3d.
Optimize

Réduisez la quantité de mémoire requise pour un effet.
PopRetrievalFilter

Affichez un filtre de récupération en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Affichez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels.
PSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

Définit un nuanceur de pixels sur l’appareil. (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Envoyez (push) une copie du filtre de récupération actuellement situé en haut de la pile récupération-filtre vers la pile récupération-filtre. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Envoyez (push) une copie du filtre de stockage actuellement situé en haut de la pile storage-filter sur la pile storage-filter. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Envoyer (push) un filtre de récupération vide sur la pile de récupération-filtre. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Poussez un filtre de stockage vide sur la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Envoyer (push) un filtre de récupération sur la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Envoyez un filtre de stockage sur la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

Libérez toutes les références aux objets d’appareil.
ResolveSubresource

Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non échantillonnée. Cette API est particulièrement utile lors de la réutilisation du rendertarget résultant d’une passe de rendu en tant qu’entrée pour une deuxième passe de rendu.
RSGetScissorRects

Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à l’étape de rastériseur. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

Obtenez l’état du rastériseur à partir de l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

Obtenir le tableau des fenêtres d’affichage liées à l’étape de rastériseur
RSSetScissorRects

Liez un tableau de rectangles en ciseaux à l’étape de rastériseur. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

Définissez l’état du rastériseur pour l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

Définissez une variable booléenne.
SetBoolArray

Définissez un tableau de variables booléennes.
SetBoolVector

Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données booléennes.
SetBoolVectorArray

Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données booléennes.
SetBreakOnCategory

Définissez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Définissez un identificateur de message sur lequel s’arrêter lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Définissez un niveau de gravité de message à arrêter lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

Définissez une mémoire tampon constante.
SetDepthStencil

Définissez une ressource depth-stencil-view.
SetDepthStencilArray

Définissez un tableau de ressources depth-stencil-view.
SetEvictionPriority

Définissez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Définissez un champ de bits d’indicateurs qui active et désactive les fonctionnalités de débogage.
SetFloat

Définissez une variable à virgule flottante.
SetFloatArray

Définissez un tableau de variables à virgule flottante.
SetFloatVector

Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données à virgule flottante.
SetFloatVectorArray

Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données à virgule flottante.
SetInt

Définissez une variable entière.
SetIntArray

Définissez un tableau de variables entières.
SetIntVector

Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données entières.
SetIntVectorArray

Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données entières.
SetMatrix

Définissez une matrice à virgule flottante.
SetMatrixArray

Définissez un tableau de matrices à virgule flottante.
SetMatrixTranspose

Transposez et définissez une matrice à virgule flottante.
SetMatrixTransposeArray

Transposez et définissez un tableau de matrices à virgule flottante.
SetMessageCountLimit

Définissez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Activez ou désactivez le multithreading.
SetMuteDebugOutput

Définissez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

Définissez un prédicat de rendu. (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Définissez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de Présent.
SetPrivateData

Définissez des données sur un appareil et associez ces données à un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Définissez des données définies par l’application sur un enfant d’appareil et associez ces données à un GUID défini par l’application. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application.
SetPrivateDataInterface

Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet enfant d’appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

Définir des données.
SetRenderTarget

Définissez une cible de rendu.
SetRenderTargetArray

Définissez un tableau de cibles de rendu.
SetResource

Définissez une ressource de nuanceur.
SetResourceArray

Définissez un tableau de ressources de nuanceur.
SetSwapChain

Définissez une chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement Present.
SetTextFilterSize

Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.SetTextFiltersize)
SetTextureBuffer

Définissez une texture-tampon.
SetUseRef

Basculer entre un matériel et un appareil logiciel.
SOGetTargets

Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput du pipeline.
SOSetTargets

Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput, ce qui permet ou désactive le pipeline de diffuser des données en continu.
Unmap

Invalider le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Buffer::Map et réactiver l’accès GPU à la ressource.
Unmap

Invalidez le pointeur vers une ressource qui a été récupérée par ID3D10Texture1D::Map, puis réactivez l’accès du GPU à cette ressource.
Unmap

Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture2D::Map et réactivez l’accès GPU à la ressource.
Unmap

Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture3D::Map et réactivez l’accès du GPU à la ressource.
UpdateSubresource

Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. Consultez la section Remarques.
Procéder à la validation

Vérifiez la validité de l’état du pipeline.
VSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex.
VSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de vertex.

Interfaces

 
ID3D10Asynchronous

Cette interface encapsule des méthodes permettant de récupérer des données à partir du GPU de manière asynchrone. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Cette interface de fusion accède à l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.0 pour l’étape de fusion de sortie.
ID3D10BlendState1

Cette interface d’état mixte accède à l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.1 pour l’étape de fusion de sortie.
ID3D10Buffer

Une interface de mémoire tampon accède à une ressource de mémoire tampon, qui est une mémoire non structurée. Les mémoires tampons stockent généralement les données de vertex ou d’index. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Cette interface encapsule les méthodes de mesure des performances GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

Une interface de débogage contrôle les paramètres de débogage, valide l’état du pipeline et ne peut être utilisée que si la couche de débogage est activée. (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

Une interface profondeur-gabarit-état accède à l’état profondeur-gabarit qui configure le test profondeur-gabarit pour l’étape sortie-fusion.
ID3D10DepthStencilView

Une interface de profondeur de gabarit-vue accède à une ressource de texture pendant le test du gabarit en profondeur. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.0 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D.
ID3D10Device1

L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.1 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Une interface enfant d’appareil accède aux données utilisées par un appareil. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

Une interface ID3D10Effect gère un ensemble d’objets d’état, de ressources et de nuanceurs pour implémenter un effet de rendu.
ID3D10EffectBlendVariable

L’interface blend-variable accède à l’état de fusion.
ID3D10EffectConstantBuffer

Une interface de mémoire tampon constante accède aux mémoires tampons constantes ou aux mémoires tampons de texture.
ID3D10EffectDepthStencilVariable

Une interface de gabarit de profondeur-variable accède à l’état de gabarit de profondeur.
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

Une interface depth-stencil-view-variable accède à une vue de gabarit de profondeur.
ID3D10EffectMatrixVariable

Une interface de variable de matrice accède à une matrice.
ID3D10EffectPass

Une interface de passage encapsule les attributions d’état au sein d’une technique.
ID3D10EffectPool

Une interface de pool représente un espace mémoire (ou pool) commun pour le partage de variables entre des effets.
ID3D10EffectRasterizerVariable

Une interface variable de rastériseur accède à l’état du rastériseur.
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

Une interface render-target-view accède à une cible de rendu.
ID3D10EffectSamplerVariable

Une interface d’échantillonneur accède à l’état de l’échantillonneur.
ID3D10EffectScalarVariable

Une interface effect-scalar-variable accède aux valeurs scalaires.
ID3D10EffectShaderResourceVariable

Une interface nuanceur-ressource accède à une ressource de nuanceur.
ID3D10EffectShaderVariable

Une interface nuanceur-variable accède à une variable de nuanceur.
ID3D10EffectStringVariable

Une interface de variable de chaîne accède à une variable de chaîne.
ID3D10EffectTechnique

Une interface ID3D10EffectTechnique est une collection de passes.
ID3D10EffectType

L’interface ID3D10EffectType accède aux variables d’effet par type.
ID3D10EffectVariable

L’interface ID3D10EffectVariable est la classe de base pour toutes les variables d’effet.
ID3D10EffectVectorVariable

Une interface vector-variable accède à un vecteur à quatre composants.
ID3D10GeometryShader

Une interface geometry-shader gère un programme exécutable (un nuanceur de géométrie) qui contrôle l’étape geometry-shader. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

Une interface de file d’attente d’informations stocke, récupère et filtre les messages de débogage. La file d’attente se compose d’une file d’attente de messages, d’une pile de filtres de stockage facultative et d’une pile de filtres de récupération facultative. (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

Une interface de disposition d’entrée accède aux données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée.
ID3D10Multithread

Une interface multithread accède aux paramètres multithread et ne peut être utilisée que si la couche thread-safe est activée.
ID3D10PixelShader

Une interface de nuanceur de pixels gère un programme exécutable (un nuanceur de pixels) qui contrôle l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Une interface de prédicat détermine si la géométrie doit être traitée en fonction des résultats d’un appel de dessin précédent. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Une interface de requête interroge les informations du GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Une interface rastériseur-état accède à l’état de rastériseur pour l’étape de rastériseur.
ID3D10RenderTargetView

Une interface render-target-view identifie les sous-ressources de cible de rendu accessibles pendant le rendu. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Une interface de ressource fournit des actions courantes sur toutes les ressources. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Une interface sampler-state accède à l’état de l’échantillonneur pour une texture.
ID3D10ShaderReflection

Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder à une mémoire tampon constante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder au type de variable. (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

Cette interface de réflexion de nuanceur permet d’accéder à une variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture, une texture ou un échantillonneur. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture, une texture ou un échantillonneur. (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

Une interface de bloc d’état encapsule les états de rendu.
ID3D10SwitchToRef

Une interface switch-to-reference (voir la couche switch-to-reference) permet à une application de basculer entre un appareil matériel et un périphérique logiciel.
ID3D10Texture1D

Une interface de texture 1D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Une interface de texture 2D gère les données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Une interface de texture 3D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Une interface vertex-shader gère un programme exécutable (nuanceur de vertex) qui contrôle l’étape vertex-shader. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Une interface de vue spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu (voir vue).

Structures

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Décrit une ressource de mémoire tampon. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Décrit une texture 1D. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Décrit une texture 2D. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

La structure CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) décrit une texture 3D.
D3D10_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

Décrit l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.1.
D3D10_BOX

Définit une zone 3D. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Décrit une ressource de mémoire tampon. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D10_BUFFER_SRV

Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Décrit un compteur. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informations sur les fonctionnalités du compteur de performances du carte vidéo. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture accessibles à l’aide d’une vue de gabarit de profondeur.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit.
D3D10_EFFECT_DESC

Décrit un effet.
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

Décrit un nuanceur d’effets.
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

Décrit un type de variable d’effet.
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

Décrit une variable d’effet.
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

Filtre de messages de débogage ; contient une liste de types de messages à autoriser ou refuser. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Autoriser ou refuser certains types de messages à passer par un filtre. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Fournit l’accès aux données de sous-ressource dans une texture 2D.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Fournit l’accès aux données de sous-ressource dans une texture 3D.
D3D10_MESSAGE

Message de débogage dans la file d’attente d’informations. (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

Décrit un passage d’effet, qui contient l’état du pipeline.
D3D10_PASS_SHADER_DESC

Décrit une variable d’effet qui contient un nuanceur.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à ID3D10Asynchronous::Begin et ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Interrogez des informations sur la quantité de données diffusées vers les tampons de sortie de flux entre ID3D10Asynchronous::Begin et ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Informations de requête sur la fiabilité d’une requête d’horodatage. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Décrit une requête. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Décrit l’état du rastériseur.
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Décrit l’état de fusion d’une cible de rendu pour un appareil Direct3D 10.1
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Spécifie la ou les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue cible de rendu.
D3D10_SAMPLER_DESC

Décrit un état d’échantillonneur. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

Décrit une mémoire tampon constante du nuanceur. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

Décrit les fichiers inclus par un nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

Décrit le format de l’interface ID3D10Blob retournée par D3D10GetShaderDebugInfo.
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

Décrit une entrée de nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

Contient des données d’instruction.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

Décrit un registre de sortie du nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

Décrit une variable de sortie du nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

Contient des données d’étendue qui mappent les noms de variables à des variables de débogage.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

Décrit une variable d’étendue du nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

Donne l’emplacement source d’un élément de nuanceur.
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

Représente des informations sur une variable source de nuanceur.
D3D10_SHADER_DESC

Décrit un nuanceur. (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

Décrit un type nuanceur-variable. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

Décrit une variable de nuanceur. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Décrit une signature de nuanceur. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

Indique l’état de l’appareil.
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Spécifie les données d’initialisation d’une sous-ressource. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

Décrit une technique d’effet.
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit en profondeur.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX1D_DSV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 1D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau 2D textures accessibles à une vue de gabarit de profondeur.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX2D_DSV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée pour une vue de gabarit de profondeur.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D multi-échantillonnée qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D multiéchantillonnée à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEX3D_RTV

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D10_TEX3D_SRV

Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Décrit une texture 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Décrit une texture 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Décrit une texture 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Définit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. (D3D10_VIEWPORT)