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L'interfaccia ID3D11DeviceContext rappresenta un contesto di dispositivo che genera comandi di rendering.
Ereditarietà
L'interfaccia ID3D11DeviceContext eredita da ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext include anche questi tipi di membri:
Metodi
L'interfaccia ID3D11DeviceContext include questi metodi.
ID3D11DeviceContext::Begin Contrassegnare l'inizio di una serie di comandi. |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView Impostare tutti gli elementi in una destinazione di rendering su un valore. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState Ripristinare tutte le impostazioni predefinite. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat Cancella una risorsa di accesso non ordinata con un valore float. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint Cancella una risorsa di accesso non ordinata con valori precisi in bit. |
ID3D11DeviceContext::CopyResource Copiare l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione usando la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount Copia i dati da un buffer contenente dati a lunghezza variabile. |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion Copiare un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase di calcolo-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader Ottenere lo shader di calcolo attualmente impostato nel dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources Ottenere le risorse di calcolo-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews Ottiene una matrice di viste per una risorsa non ordinata. |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti utilizzati dalla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader Impostare uno shader di calcolo sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase compute-shader. |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews Imposta una matrice di viste per una risorsa non ordinata. |
ID3D11DeviceContext::D ispatch Eseguire un elenco di comandi da un gruppo di thread. |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect Eseguire un elenco di comandi su uno o più gruppi di thread. |
ID3D11DeviceContext::D raw Disegnare primitive non indicizzate e non a istanza. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::D rawAuto Disegnare la geometria di una dimensione sconosciuta. |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed Disegnare primitive indicizzate e non a istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced Disegnare primitive indicizzate e con istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect Disegnare primitive indicizzate, instanced e generate dalla GPU. |
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced Disegnare primitive non indicizzate e con istanze. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect Disegnare primitive con istanza generate dalla GPU. |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader Ottenere lo shader di dominio attualmente impostato nel dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources Ottenere le risorse del domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti utilizzati dalla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader Impostare uno shader di dominio sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase domain-shader. |
ID3D11DeviceContext::End Contrassegnare la fine di una serie di comandi. |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList Accoda i comandi da un elenco di comandi in un dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList Creare un elenco di comandi e registrare i comandi grafici. |
ID3D11DeviceContext::Flush Invia comandi in coda nel buffer dei comandi all'unità di elaborazione grafica (GPU). |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips Genera mipmap per la risorsa shader specificata. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags Ottiene i flag di inizializzazione associati al contesto posticipato corrente. |
ID3D11DeviceContext::GetData Ottenere dati dall'unità di elaborazione grafica (GPU) in modo asincrono. |
ID3D11DeviceContext::GetPredication Ottenere lo stato del predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD Ottiene il livello minimo di dettaglio (LOD). |
ID3D11DeviceContext::GetType Ottiene il tipo di contesto del dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase della pipeline geometry shader. |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader Ottenere lo shader geometry attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources Ottenere le risorse geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader Impostare uno shader geometry sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader Ottenere lo shader dello scafo attualmente impostato sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources Ottenere le risorse di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers Impostare i buffer costanti usati dalla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase di hull-shader.Set an array of sampler states to the hull-shader stage. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader Impostare uno shader dello scafo sul dispositivo. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase di hull-shader. |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer Ottenere un puntatore al buffer di indice associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout Ottenere un puntatore all'oggetto input-layout associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology Ottenere informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers Ottenere i buffer dei vertici associati alla fase di input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer Associare un buffer di indice alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout Associare un oggetto input-layout alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine di dati che descrive i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers Associare una matrice di buffer dei vertici alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map Ottiene un puntatore ai dati contenuti in una sottoresource e nega l'accesso della GPU a tale sottoresource. |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState Ottenere lo stato di fusione della fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState Ottiene lo stato di profondità-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState Impostare lo stato di fusione della fase di fusione di output. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState Imposta lo stato di profondità-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets Associare una o più destinazioni di rendering atomicamente e il buffer di profondità-stencil alla fase di fusione di output. |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Associa le risorse alla fase di fusione di output. |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline di pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader Ottenere lo shader pixel attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources Ottenere le risorse dello shader pixel. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline dello shader pixel. |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader Imposta un pixel shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase dello shader pixel. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource Copiare una risorsa multisampled in una risorsa non multisampled. |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects Ottenere la matrice di rettangoli scissor associati alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState Ottenere lo stato del rasterizer dalla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports Ottiene la matrice di viewport associati alla fase rasterizer. |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects Associare una matrice di rettangoli scissor alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState Impostare lo stato rasterizer per la fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports Associare una matrice di viewport alla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication Impostare un predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD Imposta il livello minimo di dettaglio (LOD) per una risorsa. |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets Ottenere i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline. |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets Impostare i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline. |
ID3D11DeviceContext::Unmap Invalidare il puntatore a una risorsa e riabilitare l'accesso della GPU a tale risorsa. |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource La CPU copia i dati dalla memoria a una sottoresource creata in memoria non mappabile. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers Ottenere una matrice di stati di sampler dalla fase della pipeline vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader Ottenere il vertex shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources Ottenere le risorse del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline vertex shader. |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase della pipeline vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader Impostare un vertex shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex-shader. |
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 7 [app desktop | App UWP] |
Server minimo supportato | Windows Server 2008 R2 [app desktop | App UWP] |
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11.h |