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Implement finance and operations apps - Training
Plan and design your project methodology to successfully implement finance and operations apps with FastTrack services, data management and more.
이 헤더는 Direct3D 10 그래픽에서 사용됩니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.
d3d10.h에는 다음과 같은 프로그래밍 인터페이스가 포함되어 있습니다.
ID3D10Asynchronous 이 인터페이스는 GPU에서 데이터를 비동기적으로 검색하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState 이 혼합 상태 인터페이스는 출력 병합기 단계에 대한 Direct3D 10.0 디바이스의 혼합 상태에 액세스합니다. |
ID3D10Buffer 버퍼 인터페이스는 비정형 메모리인 버퍼 리소스에 액세스합니다. 버퍼는 일반적으로 꼭짓점 또는 인덱스 데이터를 저장합니다. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter 이 인터페이스는 GPU 성능을 측정하기 위한 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D10Counter) |
ID3D10DepthStencilState 깊이 스텐실 상태 인터페이스는 출력 병합 단계에 대한 깊이 스텐실 테스트를 설정하는 깊이 스텐실 상태에 액세스합니다. |
ID3D10DepthStencilView 깊이 스텐실 보기 인터페이스는 깊이 스텐실 테스트 중에 텍스처 리소스에 액세스합니다. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device 디바이스 인터페이스는 Direct3D 10.0에 대한 가상 어댑터를 나타냅니다. 렌더링을 수행하고 Direct3D 리소스를 만드는 데 사용됩니다. |
ID3D10DeviceChild 디바이스-자식 인터페이스는 디바이스에서 사용하는 데이터에 액세스합니다. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10GeometryShader geometry-shader 인터페이스는 geometry 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(기하 도형 셰이더)을 관리합니다. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InputLayout 입력 레이아웃 인터페이스는 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터에 액세스합니다. |
ID3D10Multithread 다중 스레드 인터페이스는 다중 스레드 설정에 액세스하며 스레드로부터 안전한 계층이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
ID3D10PixelShader 픽셀 셰이더 인터페이스는 픽셀 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(픽셀 셰이더)을 관리합니다. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate 조건자 인터페이스는 이전 그리기 호출의 결과에 따라 기하 도형을 처리해야 하는지 여부를 결정합니다. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query 쿼리 인터페이스는 GPU의 정보를 쿼리합니다. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState 래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태에 액세스합니다. |
ID3D10RenderTargetView render-target-view 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 식별합니다. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource 리소스 인터페이스는 모든 리소스에 대한 일반적인 작업을 제공합니다. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState 샘플러 상태 인터페이스는 텍스처에 대한 샘플러 상태에 액세스합니다. |
ID3D10ShaderResourceView 셰이더-resource-view 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 지정합니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼, 텍스처 또는 샘플러가 있습니다. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10Texture1D 1D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D 2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 관리합니다. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D 3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader 꼭짓점 셰이더 인터페이스는 꼭짓점 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(꼭짓점 셰이더)을 관리합니다. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View 뷰 인터페이스는 렌더링하는 동안 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다(보기 참조). |
D3D10CalcSubresource 텍스처에 대한 하위 리소스 인덱스 계산 |
CD3D10_BUFFER_DESC 버퍼 리소스에 대해 설명합니다. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC 1D 텍스처에 대해 설명합니다. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC 2D 텍스처를 설명합니다. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC CD3D10_TEXTURE3D_DESC(d3d10.h) 구조체는 3D 텍스처를 설명합니다. |
D3D10_BLEND_DESC 혼합 상태를 설명합니다. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BOX 3D 상자를 정의합니다. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC 버퍼 리소스에 대해 설명합니다. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV 렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다. |
D3D10_BUFFER_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC 카운터에 대해 설명합니다. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO 비디오 카드 성능 카운터 기능에 대한 정보입니다. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 깊이 스텐실 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC 스텐실 테스트 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업에 대해 설명합니다. |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 입력 어셈블러 단계의 단일 요소에 대한 설명입니다. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 2D 텍스처의 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 3D 텍스처의 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS ID3D10Asynchronous::Begin 및 ID3D10Asynchronous::End 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS ID3D10Asynchronous::Begin 및 ID3D10Asynchronous::End 사이에 스트림 출력 버퍼로 스트리밍되는 데이터의 양에 대한 정보를 쿼리합니다. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 타임스탬프 쿼리의 안정성에 대한 쿼리 정보입니다. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC 쿼리를 설명합니다. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC 래스터라이저 상태를 설명합니다. |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 렌더링 대상 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_SAMPLER_DESC 샘플러 상태를 설명합니다. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소에 대한 설명입니다. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA 하위 리소스를 초기화하기 위한 데이터를 지정합니다. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX1D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 배열 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX2D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX2DMS_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX3D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEX3D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D10_TEXCUBE_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC 1D 텍스처에 대해 설명합니다. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC 2D 텍스처를 설명합니다. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC 3D 텍스처를 설명합니다. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT 뷰포트의 차원을 정의합니다. (D3D10_VIEWPORT) |
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG ID3D10Asynchronous::GetData의 동작을 제어하는 선택적 플래그입니다. |
D3D10_BIND_FLAG 파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND 혼합 옵션. 혼합 옵션은 데이터 원본과 선택적 사전 혼합 작업을 식별합니다. |
D3D10_BLEND_OP RGB 또는 알파 혼합 작업. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG 지울 깊이 스텐실의 부분을 지정합니다. 일반적으로 ID3D10Device::ClearDepthStencilView와 함께 사용됩니다. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 혼합하는 동안 쓰기 가능한 렌더링 대상의 각 픽셀 구성 요소를 식별합니다. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC 비교 옵션. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER 성능 카운터 유형입니다. |
D3D10_COUNTER_TYPE 성능 카운터의 데이터 형식입니다. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 리소스에 허용되는 CPU 액세스 유형을 지정합니다. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 디바이스 만들기 플래그. |
D3D10_CULL_MODE 특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않음을 나타냅니다. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 깊이 데이터를 작성하기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DSV_DIMENSION 깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FILL_MODE 삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 결정합니다. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER 텍스처 샘플링 중 필터링 옵션입니다. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE 배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형입니다. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT 지정된 형식 및 지정된 디바이스에 대해 지원되는 리소스(ID3D10Device::CheckFormatSupport 참조). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 입력 슬롯에 포함된 데이터 형식입니다. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP CPU에서 읽고 쓰기 위해 액세스할 리소스를 식별합니다. 애플리케이션은 이러한 플래그 중 하나 이상을 결합할 수 있습니다. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG GPU에서 사용하는 리소스에 대해 Map이 호출될 때 CPU가 응답하는 방법을 지정합니다. |
D3D10_QUERY 쿼리 형식입니다. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG 기타 쿼리 동작을 설명하는 플래그입니다. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG 연속 불가능한 예외로 오류를 발생시키는 옵션입니다. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION 사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 리소스에 대한 덜 일반적인 다른 옵션을 식별합니다. |
D3D10_RTV_DIMENSION 렌더링 대상 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. |
D3D10_STENCIL_OP 깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업입니다. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE 큐브 텍스처의 다른 얼굴입니다. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE 렌더링하는 동안 예상되는 리소스 사용을 식별합니다. 사용량은 CPU 및/또는 GPU에서 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 직접 반영합니다. |
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