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d3d10.h 헤더

이 헤더는 Direct3D 10 그래픽에서 사용됩니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.

d3d10.h에는 다음과 같은 프로그래밍 인터페이스가 포함되어 있습니다.

인터페이스

 
ID3D10Asynchronous

이 인터페이스는 GPU에서 데이터를 비동기적으로 검색하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

이 혼합 상태 인터페이스는 출력 병합기 단계에 대한 Direct3D 10.0 디바이스의 혼합 상태에 액세스합니다.
ID3D10Buffer

버퍼 인터페이스는 비정형 메모리인 버퍼 리소스에 액세스합니다. 버퍼는 일반적으로 꼭짓점 또는 인덱스 데이터를 저장합니다. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

이 인터페이스는 GPU 성능을 측정하기 위한 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

깊이 스텐실 상태 인터페이스는 출력 병합 단계에 대한 깊이 스텐실 테스트를 설정하는 깊이 스텐실 상태에 액세스합니다.
ID3D10DepthStencilView

깊이 스텐실 보기 인터페이스는 깊이 스텐실 테스트 중에 텍스처 리소스에 액세스합니다. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

디바이스 인터페이스는 Direct3D 10.0에 대한 가상 어댑터를 나타냅니다. 렌더링을 수행하고 Direct3D 리소스를 만드는 데 사용됩니다.
ID3D10DeviceChild

디바이스-자식 인터페이스는 디바이스에서 사용하는 데이터에 액세스합니다. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

geometry-shader 인터페이스는 geometry 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(기하 도형 셰이더)을 관리합니다. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

입력 레이아웃 인터페이스는 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터에 액세스합니다.
ID3D10Multithread

다중 스레드 인터페이스는 다중 스레드 설정에 액세스하며 스레드로부터 안전한 계층이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
ID3D10PixelShader

픽셀 셰이더 인터페이스는 픽셀 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(픽셀 셰이더)을 관리합니다. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

조건자 인터페이스는 이전 그리기 호출의 결과에 따라 기하 도형을 처리해야 하는지 여부를 결정합니다. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

쿼리 인터페이스는 GPU의 정보를 쿼리합니다. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태에 액세스합니다.
ID3D10RenderTargetView

render-target-view 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 식별합니다. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

리소스 인터페이스는 모든 리소스에 대한 일반적인 작업을 제공합니다. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

샘플러 상태 인터페이스는 텍스처에 대한 샘플러 상태에 액세스합니다.
ID3D10ShaderResourceView

셰이더-resource-view 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 지정합니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼, 텍스처 또는 샘플러가 있습니다. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

1D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 관리합니다. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

꼭짓점 셰이더 인터페이스는 꼭짓점 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(꼭짓점 셰이더)을 관리합니다. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

뷰 인터페이스는 렌더링하는 동안 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다(보기 참조).

Functions

 
D3D10CalcSubresource

텍스처에 대한 하위 리소스 인덱스 계산

구조체

 
CD3D10_BUFFER_DESC

버퍼 리소스에 대해 설명합니다. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

1D 텍스처에 대해 설명합니다. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

2D 텍스처를 설명합니다. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

CD3D10_TEXTURE3D_DESC(d3d10.h) 구조체는 3D 텍스처를 설명합니다.
D3D10_BLEND_DESC

혼합 상태를 설명합니다. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

3D 상자를 정의합니다. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

버퍼 리소스에 대해 설명합니다. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다.
D3D10_BUFFER_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

카운터에 대해 설명합니다. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

비디오 카드 성능 카운터 기능에 대한 정보입니다. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

깊이 스텐실 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

스텐실 테스트 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업에 대해 설명합니다.
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

입력 어셈블러 단계의 단일 요소에 대한 설명입니다. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

2D 텍스처의 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

3D 텍스처의 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

ID3D10Asynchronous::Begin 및 ID3D10Asynchronous::End 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

ID3D10Asynchronous::Begin 및 ID3D10Asynchronous::End 사이에 스트림 출력 버퍼로 스트리밍되는 데이터의 양에 대한 정보를 쿼리합니다.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

타임스탬프 쿼리의 안정성에 대한 쿼리 정보입니다. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

쿼리를 설명합니다. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

래스터라이저 상태를 설명합니다.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

렌더링 대상 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_SAMPLER_DESC

샘플러 상태를 설명합니다. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소에 대한 설명입니다. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

하위 리소스를 초기화하기 위한 데이터를 지정합니다. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX1D_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 배열 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX2D_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX2DMS_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX3D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEX3D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D10_TEXCUBE_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

1D 텍스처에 대해 설명합니다. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

2D 텍스처를 설명합니다. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

3D 텍스처를 설명합니다. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

뷰포트의 차원을 정의합니다. (D3D10_VIEWPORT)

열거형

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

ID3D10Asynchronous::GetData의 동작을 제어하는 선택적 플래그입니다.
D3D10_BIND_FLAG

파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

혼합 옵션. 혼합 옵션은 데이터 원본과 선택적 사전 혼합 작업을 식별합니다.
D3D10_BLEND_OP

RGB 또는 알파 혼합 작업. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

지울 깊이 스텐실의 부분을 지정합니다. 일반적으로 ID3D10Device::ClearDepthStencilView와 함께 사용됩니다.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

혼합하는 동안 쓰기 가능한 렌더링 대상의 각 픽셀 구성 요소를 식별합니다. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

비교 옵션. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

성능 카운터 유형입니다.
D3D10_COUNTER_TYPE

성능 카운터의 데이터 형식입니다. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

리소스에 허용되는 CPU 액세스 유형을 지정합니다. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

디바이스 만들기 플래그.
D3D10_CULL_MODE

특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않음을 나타냅니다. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

깊이 데이터를 작성하기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 결정합니다. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

텍스처 샘플링 중 필터링 옵션입니다. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형입니다. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

지정된 형식 및 지정된 디바이스에 대해 지원되는 리소스(ID3D10Device::CheckFormatSupport 참조).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

입력 슬롯에 포함된 데이터 형식입니다. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

CPU에서 읽고 쓰기 위해 액세스할 리소스를 식별합니다. 애플리케이션은 이러한 플래그 중 하나 이상을 결합할 수 있습니다. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

GPU에서 사용하는 리소스에 대해 Map이 호출될 때 CPU가 응답하는 방법을 지정합니다.
D3D10_QUERY

쿼리 형식입니다. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

기타 쿼리 동작을 설명하는 플래그입니다. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

연속 불가능한 예외로 오류를 발생시키는 옵션입니다. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

리소스에 대한 덜 일반적인 다른 옵션을 식별합니다.
D3D10_RTV_DIMENSION

렌더링 대상 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다.
D3D10_STENCIL_OP

깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업입니다. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

큐브 텍스처의 다른 얼굴입니다. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

렌더링하는 동안 예상되는 리소스 사용을 식별합니다. 사용량은 CPU 및/또는 GPU에서 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 직접 반영합니다.