Интерфейс ID3D11DeviceContext (d3d11.h)
Интерфейс ID3D11DeviceContext представляет контекст устройства, который создает команды отрисовки.
Примечание Последняя версия этого интерфейса — ID3D11DeviceContext4, представленная в Windows 10 Creators Update. Приложения, предназначенные для Windows 10 Creators Update, должны использовать интерфейс ID3D11DeviceContext4 вместо ID3D11DeviceContext.
Наследование
Интерфейс ID3D11DeviceContext наследуется от ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext также имеет следующие типы элементов:
Методы
Интерфейс ID3D11DeviceContext имеет эти методы.
ID3D11DeviceContext::Begin Пометьте начало ряда команд. |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView Задайте для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState Восстановите все параметры по умолчанию. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat Очищает неупорядоченный ресурс доступа с плавающей запятой. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint Очищает ресурс неупорядоченного доступа с использованием битовых точных значений. |
ID3D11DeviceContext::CopyResource Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount Копирует данные из буфера с данными переменной длины. |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом вычислительного шейдера. |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния sampler из этапа вычислительного шейдера. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader Получите шейдер вычислений, установленный на устройстве. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера вычислений. |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews Возвращает массив представлений для неупорядоченного ресурса. |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера. |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers Задайте массив состояний выборки для этапа вычислительного шейдера. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader Задайте для устройства шейдер вычислений. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу вычислительного шейдера. |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews Задает массив представлений для неупорядоченного ресурса. |
ID3D11DeviceContext::D ispatch Выполнение списка команд из группы потоков. |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect Выполните список команд для одной или нескольких групп потоков. |
ID3D11DeviceContext::Draw Рисуйте неиндексированные неиндексированные примитивы, не являющиеся экземплярами. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::DrawAuto Рисование геометрии неизвестного размера. |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed Нарисуйте индексированные неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced Нарисуйте индексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect Нарисуйте индексированные, экземплярные примитивы, созданные GPU. |
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced Рисуйте неиндексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect Рисуйте экземплярные примитивы, созданные GPU. |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом шейдера домена. |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния sampler из этапа шейдера домена. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader Получите шейдер домена, установленный на устройстве. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources Получите ресурсы шейдера домена. |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers Задайте для массива состояний sampler этап шейдера домена. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader Задайте для устройства шейдер домена. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера домена. |
ID3D11DeviceContext::End Пометьте конец ряда команд. |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList Помещает команды из списка команд на устройство. |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList Создайте список команд и запишите в него графические команды. |
ID3D11DeviceContext::Flush Отправляет команды в очереди в буфере команд в графический процессор (GPU). |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags Возвращает флаги инициализации, связанные с текущим отложенным контекстом. |
ID3D11DeviceContext::GetData Асинхронно получайте данные из графического модуля обработки (GPU). |
ID3D11DeviceContext::GetPredication Получение состояния предиката отрисовки. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD Возвращает минимальный уровень детализации (LOD). |
ID3D11DeviceContext::GetType Возвращает тип контекста устройства. |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния выборки из этапа конвейера шейдера геометрии. |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader Получение геометрического шейдера, установленного в настоящее время на устройстве. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader Задайте шейдер геометрии устройству. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к сцене геометрического шейдера. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом шейдера корпуса. |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers Получите массив интерфейсов состояния выборки из этапа шейдера корпуса. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader Получите шейдер корпуса, установленный на устройстве. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера корпуса. |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers Задайте буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса. |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers Задайте для массива состояний выборки этап шейдера корпуса. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader Установите шейдер корпуса на устройство. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources Привяжите массив ресурсов шейдера к сцене шейдера корпуса. |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer Получение указателя на буфер индекса, привязанный к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout Получите указатель на объект входного макета, привязанный к сцене сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology Получение сведений о типе примитива и порядке данных, описывающих входные данные для этапа сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers Получение буферов вершин, привязанных к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer Привязка буфера индекса к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout Привяжите объект входного макета к сцене сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology Привязка сведений о типе примитива и порядке данных, описывающих входные данные для этапа сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers Привязка массива буферов вершин к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map Получает указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запрещает доступ GPU к этой подресурсе. |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState Получение состояния смешения этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState Возвращает состояние трафарета глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState Задайте состояние смешения этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState Задает состояние трафарета глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets Привязка одного или нескольких целевых объектов отрисовки атомарным образом и буфера трафарета глубины к этапу слияния выходных данных. |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Привязывает ресурсы к этапу слияния выходных данных. |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers Получение массива состояний выборки из этапа конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader Получите шейдер пикселей, установленный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources Получите ресурсы шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей. |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers Задайте для массива состояний выборки этап конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader Задает шейдер пикселей устройству. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources Привяжите массив ресурсов шейдера к сцене шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource Скопируйте многосампленный ресурс в ресурс, отличный от нескольких. |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects Получение массива прямоугольников ножницы, привязанных к сцене растеризатора. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState Получение состояния растеризатора из этапа растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports Возвращает массив портов просмотра, привязанных к сцене растеризатора. |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects Привяжите массив прямоугольников ножницы к сцене растеризатора. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState Задайте состояние растеризатора для этапа растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports Привяжите массив портов просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication Задайте предикат отрисовки. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD Задает минимальный уровень детализации (LOD) для ресурса. |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets Получение целевых выходных буферов для этапа потокового вывода конвейера. |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets Задайте целевые выходные буферы для этапа потокового вывода конвейера. |
ID3D11DeviceContext::Unmap Отмените указатель на ресурс и повторно создайте доступ GPU к ресурсу. |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в неотменимой памяти. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers Получение массива состояний выборки из этапа конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader Получите шейдер вершин, установленный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources Получение ресурсов вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера. |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader Задайте шейдер вершин устройству. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к сцене вершинного шейдера. |
Требования
Минимальная версия клиента | Windows 7 [классические приложения | Приложения UWP] |
Минимальная версия сервера | Windows Server 2008 R2 [классические приложения | Приложения UWP] |
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11.h |