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Xbox 접근성 지침 - 버전 기록

버전 3.2 2023년 6월 8일

XAG 102: 대비 변경

  • 예시 이미지가 추가되었습니다.

XAG 109: 목표 명확성 변경

  • 두 개의 예시 이미지가 추가되었습니다.

XAG 116: 시간 제한 변경

  • 두 개의 예시 이미지와 비디오 링크가 추가되었습니다.

버전 3.1 2022년 10월 7일

XAG 107에 다음이 추가되었습니다. 입력

  • 모바일 및 태블릿 장치의 터치 기반 입력에 대한 구현 지침 및 예제의 새로운 하위 집합이 "모바일 입력에 대한 지침"이라는 제목 아래에 추가되었습니다.
  • Apple 장치의 스위치 액세스에 대한 새 문서가 "리소스 및 도구" 섹션에 추가되었습니다.

버전 3.0 2022년 5월 9일

모든 XAG에서 다음과 같은 일반적인 변경 사항이 적용되었습니다.

  • "게이머 가상 사용자" 섹션의 이름이 바뀌었으며 다음과 같은 변경 내용이 포함됩니다.
    • 이제 이 섹션의 제목을 "잠재적 플레이어에 도달"이라고 합니다.
    • “게이머 가상 사용자” 타이틀에서 “게이머”라는 단어와 후속 콘텐츠는 모든 플레이어가 “게이머”로 식별되지는 않는다는 사실을 인식하도록 “플레이어”로 변경됩니다.
  • XAG 123: 고급 모범 사례는 더 이상 사용되지 않습니다. 이전에 XAG 123에 포함된 개별 지침이 적용 가능한 기존 XAG로 이동되었습니다.
  • 다음 XAG 타이틀이 변경되었습니다.
    • 이제 XAG 105: 오디오 사용자 지정 제목은 "XAG 105: 오디오 접근성"으로 표시되며 오디오 사용자 지정을 넘어 확장되는 새로운 지침을 포함합니다(이 문서의 XAG 105: 오디오 접근성 섹션에 추가 세부 정보가 포함되어 있음).
    • XAG 117: 시각적 방해 요소의 제목은 "XAG 117: 시각적 방해 요소 및 동작 설정"으로 표시되며 카메라 각도, 시야 및 멀미에 영향을 미칠 수 있는 게임 시각적 개체의 기타 측면에 대한 추가 정보를 포함합니다(이 문서의 XAG 117 섹션에 추가 세부 정보가 포함되어 있음).
    • 이제 XAG 123: 고급 모범 사례의 제목은 "XAG 123: 정신 건강 모범 사례"로 표시되며 정신 건강 모범 사례에 대한 지침을 제공합니다(이 문서의 XAG 123 섹션에 추가 세부 정보가 포함되어 있음).

XAG 101: 텍스트 표시 변경

  • 예제 이미지를 업데이트했습니다.
  • 이제 도구를 사용하여 텍스트 크기를 측정하는 방법에 대한 지침이 포함됩니다.
  • 이제 문자 모양 크기 조정 지침이 텍스트에 대한 지침과 일치합니다.
  • 글꼴 스타일에 대한 두 가지 새로운 구현 지침이 포함되어 있습니다.
    • 스타일이 있는 글꼴(예를 들어 피가 뚝뚝 떨어지는 글꼴)을 사용하는 경우 스타일을 제외한 글꼴 옵션을 제공합니다.
    • 모든 글꼴에 지원되는 모든 언어에 대한 전체 문자 집합이 포함되어 있는지 확인합니다.

XAG 102: 대비 변경

  • 예제 이미지 및 비디오를 업데이트했습니다.
  • 비활성화된 요소 지침에 대한 대비 비율에서 "사용 안 함"이라는 단어가 "비활성 요소"로 변경되었습니다.
  • "비활성 요소에 대한 대비 비율 지침은 이제 3:1입니다(이전에는 2.5:1).
    • 비활성 요소에 대해 보다 명확한 지침 및 예제가 제공됩니다.
  • 고대비 모드의 의도를 명확히 나타내는 추가 참고 사항
  • 표준 크기에서 4.5:1 대비를 충족하고 큰 배율 텍스트에서 3:1을 충족해야 하는 자리 표시자 또는 입력 필드 텍스트에 대한 새로운 구현 지침입니다.

XAG 103: 시각 및 청각 신호를 위한 추가 채널 변경 내용

  • 추가 예제 비디오가 추가되었습니다.
  • 새 구현 지침이 추가됨: 음성 오디오 트랙과 함께 제공되지 않는 텍스트 전용 대화의 경우 말하는 캐릭터의 이름과 말하는 캐릭터가 플레이어의 캐릭터와 관련하여 공간적으로 어디에 있는지를 나타냅니다.

XAG 104: 자막 및 캡션 변경 내용

  • 자막 및 캡션은 화면에 짧은 시간 동안만 표시되므로 좀 더 쉽게 빨리 읽을 수 있도록 하기 위해 최소 기본 텍스트 크기를 더 크게 늘리도록 권장하는 새로운 참고 사항이 표시됩니다.
  • 현재 사용되지 않는 XAG 123 모범 사례 섹션의 다음 지침이 이 XAG에 공식적으로 추가되었습니다.
    • 수화 해석은 대본을 읽는 인게임 컷씬과 FMV(전체 모션 비디오)와 같은 음성을 포함하는 미리 녹음/미리 렌더링된 미디어 시퀀스에 제공됩니다.
      • 수화를 사용하려면 음성 언어와 마찬가지로 현지화가 필요합니다. 예를 들어 미국 수화, 영국 수화, 일본어 수화는 서로 크게 다릅니다.

XAG 105: 오디오 접근성 변경 내용

  • 이름이 오디오 사용자 지정에서 오디오 접근성으로 변경되었습니다.

XAG 106: 화면 내레이션 변경 내용

  • 추가 예제 비디오가 추가되었습니다.
  • 개요에서 "플랫폼 화면 읽기 프로그램과 게임 간의 호환성 촉진"에 대한 텍스트를 제거했습니다.
  • 새로운 구현 지침 및 예제 캡처가 추가되었습니다. "화면 설명 기술에서 표에 완벽하게 액세스할 수 있어야 합니다."

XAG 107: 입력 변경 내용

  • 속도, 복잡성, 지속 시간, 게임 속도 제어, 재매핑 가능 작업, 토글 및 "자동" 보류에 대한 중요한 정보를 자세히 설명하는 배경 및 기본 정보 섹션이 추가되었습니다.

XAG 108: 게임 난이도 옵션

  • 새로운 구현 지침이 추가됨: 플레이어의 게임 시작 여부와 상관 없이 게임 진행 상황을 유지하면서 언제든지 난이도를 조절할 수 있도록 하는 옵션을 제공합니다.
  • 리소스 및 도구 섹션에 새 웹 문서 및 비디오 추가

XAG 109: 객관적 명확성

  • 기존 지침에 추가 예제 캡처가 추가되었습니다.

XAG 112: UI 탐색

  • 추가 예제 캡처 및 비디오가 추가되었습니다.
  • 다음 구현 지침에서 UI뿐만 아니라 게임의 모든 측면을 포함하도록 텍스트가 업데이트되었습니다.
    • 메뉴 UI, 게임 플레이를 비롯해 게임의 모든 측면을 여러 입력(마우스, 시선 응시, 음성, 키보드 및 컨트롤러)으로 완전히 탐색할 수 있습니다.
  • 다음 새 구현 지침이 추가됨: 게임 지도 UI의 크기를 조정하거나 확대하는 경우 관심 지점의 보조 텍스트 목록 등 스크롤할 필요가 없는 대체 지도 탐색 수단을 제공합니다.

XAG 114: UI 컨텍스트

  • 새 예제 캡처 및 비디오가 추가되었습니다.
  • "시각적으로"라는 단어가 구현 지침에 추가됨: "플레이어가 컨텍스트를 파생할 수 있도록 레이블을 관련된 요소 근처에 시각적으로 배치해야 합니다."
  • 현재 사용되지 않는 XAG 123: 고급 모범 사례의 다음 지침이 이 XAG로 이동되었습니다.
    • “숙어, 전문 용어, 머리글자러 및 약어를 포함하여 비정상적이거나 제한적인 방식으로 사용되거나 게임과 관련된 단어나 구의 특정 정의를 표시하는 메커니즘을 사용할 수 있습니다.”
  • 이 XAG에 다음과 같은 새로운 구현 지침이 추가되었습니다.
    • “게임 플레이를 이해하거나 게임 설정을 관리하는 데 중요한 UI 텍스트(메뉴 UI, 자습서, 지침 내의 텍스트 등)는 하급 중등 교육(7~9년 학교)을 받은 사람이면 누구나 읽을 수 있는 수준이어야 합니다.
      • 저널, 캐릭터 대화, 기타 게임 내 스토리 콘텐츠, 적절한 이름 또는 타이틀과 같은 게임 스토리라인에 영향을 주는 내레이션 텍스트에는 이 지침이 적용되지 않습니다.”
    • “특정 설정 또는 옵션에 따라 플레이어의 UI가 달라지는 방식을 보여 주는 시각적 시뮬레이션을 제공해야 합니다.
      • 가능하면 이 미리 보기를 실제 게임 컨텍스트에 표시해야 합니다.”

XAG 117: 시각적 방해 요소 및 동작 설정

  • 이 XAG의 제목이 "시각적 방해 요소"에서 “시각적 방해 요소 및 동작 설정”으로 변경되었습니다.
  • 이 XAG의 목표 및 개요 섹션에는 이제 멀미에 대한 추가 정보가 포함되어 있습니다.
  • 멀미를 유도하는 게임 메커니즘 또는 설정과 관련된 추가 범위 지정 질문이 추가되었습니다.
  • 예제 캡처 및 비디오가 추가되었습니다.
  • 다음과 같은 새 및 개정된 구현 지침이 추가되었습니다.
    • "조정 가능한 보기 설정 필드를 제공합니다."
    • “가로 또는 세로 카메라 움직임 민감도를 조정하는 기능이나 자동 카메라 움직임을 비활성화하는 기능 등 카메라 움직임 설정을 제공하세요.”
    • 플레이어가 1인칭과 3인칭 카메라 관점을 선택할 수 있도록 허용
    • 카메라 흔들림, 카메라 상하 움직임, 모션 블러, 마우스 블러 등 사용을 피하고 이러한 동작을 끌 수 있는 옵션을 제공하세요. (텍스트만 업데이트)

XAG 118: 광감성

  • 광도 플래시 실패의 정의가 다음과 같이 변경되었습니다. “플래시는 광도의 10% 변경으로 정의됩니다(여기서 100%는 흰색 화면의 최대 광도에 해당).”

XAG 123: 정신 건강 모범 사례

  • 이전에 "고급 모범 사례"로 나열되었던 이 XAG는 "정신 건강 모범 사례"로 변경되었습니다. 이 XAG의 모든 정보는 완전히 새로운 것입니다. 이전에 "고급 모범 사례" XAG에 있던 지침이 해당 기존 XAG로 재배치되었습니다.

버전 2.5 2021년 7월 30일

XAG 104: 자막 및 캡션 변경 내용

  • 다음과 같은 명확한 하위 글머리 기호가 "말하는 사람을 식별하고 시각적 공간 표시기를 사용하여 즉시 명확하지 않은 경우 말하는 사람의 목소리가 나오는 방향을 나타냅니다"라는 지침에 추가되었습니다.

    • 말하는 사람의 이름은 새로운 말하는 사람이 말을 시작할 때마다 자막 줄에 표시되어야 합니다. 말하는 사람의 이름이 설정되면 동일한 말하는 사람이 말하는 동안 모든 후속 자막 줄에 말하는 사람 이름이 다시 나타날 필요가 없습니다. 말하는 사람의 이름은 말하는 사람이 변경되거나 동일한 말하는 사람의 대화 중에 상당한 멈춤(1-2분 이상)이 발생한 경우에만 자막 줄에 다시 표시되어야 합니다.

XAG 106: 화면 내레이션 변경 내용

  • 다음과 같은 명확한 하위 글머리 기호가 “목록, 탭, 라디오 버튼, 체크리스트 또는 콤보 상자로 작동하는 상호 작용 가능한 UI 요소는 해당 요소에 속하는 하위 항목 수, 요소에 필요한 입력 유형, 해당 입력 요소의 현재 상태 또는 값을 열거해야 합니다”라는 지침에 추가되었습니다. 예를 들어 ‘월드, 탭, 3개 중 1개, 선택됨’ 또는 ‘음악 볼륨, 슬라이더, 52%’가 있습니다.

    • 열거는 서술된 문자열의 끝에서 발생해야 합니다. 예: "Gama, 슬라이더, 38%, 6/9."

    • 단순화된 내레이션을 선호하는 플레이어를 위해 열거형 내레이션을 비활성화하는 옵션이 제공될 수 있습니다.

  • 이 XAG에 다음과 같은 새로운 구현 지침이 추가되었습니다.

    • "현재 포커스에 있는 항목에 대한 내레이션을 현재 읽고 있고 내레이션 문자열을 완전히 읽기 전에 포커스를 다른 UI 요소로 이동한 경우 원래 UI 요소에 대한 내레이션이 즉시 중지되고 포커스를 가장 최근에 이동한 새 UI 요소에 대한 내레이션이 시작되어야 합니다."

XAG 107: 입력 변경 내용

  • 이 XAG에 다음과 같은 새로운 지침이 추가되었습니다.

    • 키보드 입력을 지원하는 게임의 경우 플레이어는 키보드만으로 게임을 시작하고, 설정을 조정하고, 게임을 플레이하고, 플랫폼에서 홈 화면으로 돌아가는 데 필요한 모든 컨트롤에 액세스할 수 있어야 합니다.

    • 아날로그 컨트롤의 민감도를 개별적으로 조정하는 옵션은 게임 수준에서 제공되어야 합니다. 여기에는 아날로그 엄지 스틱, 조이스틱, 트리거, 레이싱 휠 및 마우스 이동의 민감도를 적절하게 조정하는 기능이 포함됩니다.

      • 플레이어는 기본 민감도의 50% 이상으로 민감도를 높이거나 줄일 수 있어야 합니다.

XAG 108: 게임 난이도 옵션 변경

  • 이 XAG에 다음과 같은 새로운 지침이 추가되었습니다.

    • 싱글 플레이어, 로컬 멀티 플레이어 및 로컬 분할 화면 게임은 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다(화면 저장/로드 제외).

      • 활성 게임 플레이와 시네마틱(인트로, 비디오 컷신, 스크립트 컷신) 모두 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다.

XAG 109: 객관적 명확성

  • 이 XAG에 다음과 같은 새로운 지침이 추가되었습니다.

    • 핵심 게임 메커니즘을 설명하거나 시연하는 게임 플레이 자습서를 플레이어에게 제공해야 합니다.

      • 자습서는 플레이어가 시뮬레이션된 또는 실제 게임 플레이 환경에서 자습서에서 학습되는 게임 메커니즘 및 컨트롤을 수행하도록 하거나 플레이어가 수동적으로 시청할 수 있는 메커니즘 및 컨트롤 컨트롤을 보여주는 비디오 형식으로 제공되는 것처럼 대화형이어야 합니다.

      • 게임 컨트롤 또는 컨트롤러 매핑을 표시하는 정적 화면은 충분하지 않으므로 자습서로 간주해야 합니다.

      • 플레이어가 게임의 어느 지점에서든 액세스할 수 있도록 주문형으로 자습서를 사용할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 자습서는 게임 내의 수준이거나 기본 게임 플레이와 별도의 환경일 수 있지만, 플레이어는 자습서가 이전에 완료되었는지 여부에 관계없이 게임의 어느 지점에서나 자습서를 다시 방문할 수 있어야 합니다.

      • 플레이어에게 음성 안내, 문자 내레이션 또는 대화가 포함된 자습서에 자막을 사용할 수 있는 옵션이 제공되어야 합니다.

XAG 117: 시각적인 방해 변경 내용

  • 이 XAG의 목표, 개요 및 범위 지정 질문 섹션이 약간 수정되었습니다.

  • 이 XAG에 다음과 같은 새로운 지침이 추가되었습니다.

    • 게임에 카메라 흔들림이나 카메라 보빙 효과가 포함되어서는 안 되며 이러한 동작을 끄는 옵션이 있어야 합니다.

    • 게임은 게임 플레이의 핵심을 제외하고 화면에서 반복적인 좌우 또는 상하 움직임을 피해야 합니다.

      • 여기에는 "무기 흔들림"과 같은 행동이 포함됩니다.

XAG 121: 접근 가능한 설명서 변경 내용

  • 다음과 같은 명확한 하위 글머리 기호가 “모든 게임 관련 접근성 기능, 기능, 사용자 가이드 및 제품 지원 옵션은 온라인 제품 설명서에 액세스 가능하고 찾기 쉬운 온라인 제품 설명서에 설명되어 있어야 합니다”라는 지침에 추가되었습니다.

    • 각 게임 타이틀에는 플레이어에게 단순하고 사용하기 쉬운 환경을 제공하기 위해 접근성 정보를 위한 전용 웹 페이지가 있어야 합니다. 여러 타이틀에 대한 접근성 정보를 위해 단일 웹 페이지를 사용하는 것은 피해야 합니다.

버전 2.1 2021년 4월 19일

XAG 104: 자막 및 캡션 변경 내용

  • 다음 메모가 구현 지침에 추가됨: 말하는 사람을 식별하고 시각적 공간 표시기를 사용하여 바로 명확하지 않은 경우 말하는 사람의 음성이 어느 쪽에서 오는지 방향을 나타냅니다.

    • 참고: 누군지 알 수 없는 "내레이터"가 발표자이고 그 외 다른 화자가 없는 시나리오에서는 부제목 또는 캡션 텍스트에서 "내레이터:"를 확인하지 않아도 됩니다. ”

XAG 106: 화면 내레이션 변경 내용

  • 다음 지침은 사소한 텍스트 편집을 수신했으며 XAG 114에서 XAG 106으로 이동되었습니다.

    • 이전 XAG 114 구현 지침: 텍스트 대체 방법(예: 내레이션 또는 도구 설명)이 UI의 목적과 작동을 전달하는지 확인합니다.

    • XAG 106으로 이동한 이후의 새로운 문구: “그래픽의 텍스트 대체 방법이 UI 구성 요소의 목적과 작동을 전달하는지 확인합니다”

  • 다음 메모 텍스트와 해당 예제가 구현 지침에 추가됨: "UI/메뉴 구조의 마지막 항목으로 이동한 후 플레이어는 UI/메뉴 구조의 첫 번째 항목으로 돌아가야 하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다."

    • 참고: 이 지침은 포커스를을 위, 아래 또는 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동할 수 있는 선형 메뉴 구조에만 적용됩니다. 포커스를 모든 방향의 요소로 이동할 수 있는 메뉴 구조 (예: 4 & 215; 4 타일에 배열된 포커스 가능한 항목이 있는 메뉴)는 반복할 필요가 없습니다.

      개발자가 모든 메뉴에 대해 메뉴 루프를 활성화 및 비활성화 할 수 있는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.”

XAG 107: 입력 변경 내용

  • 다음 구현 지침이 이 XAG에 추가되었습니다.

    • “플레이어가 두 개의 버튼을 동시에 눌러 기능을 활성화해야 하는 경우에는 메커니즘을 사용하지 마세요.”
  • 아래 구현 지침에 대한 사소한 텍스트 편집 및 추가가 이루어졌으며 이제 다음을 명시합니다.

    • 반복적인 버튼 스트로크 또는 장시간 버튼 누름 또는 동시 누름을 필요로 하는 입력을 피할 수 없는 경우, 신체적 부담이 덜하거나 플레이어가 이러한 메커니즘을 사용해야 하는 게임 이벤트 또는 게임 경험의 일부를 우회할 수 있도록 하는 대체 입력 옵션을 제공하세요.

    • 콘텐츠가 여러 제스처 없이 작동될 수 있는지, 또는 탭, 클릭, 두 번 탭, 두 번 클릭, 길게 누르기(3초 이하) 또는 길게 클릭하기 같은 다른 방법으로 기능을 조작할 수 있는지 확인하세요. 여기에는 마우스/커서 이동과 터치 스크린 경로 기반 제스처가 모두 포함됩니다.

      • 다중 포인트 제스처 휴대폰 또는 태블릿과 같은 터치 스크린 입력 장치와 두 개 이상의 연락 지점이 필요한 상호 작용입니다. 예를 들어, "손가락으로 집어서 줌하기" 제스처 또는 손가락 2~3개로 손가락으로 밀기 사용

XAG 108: 게임 난이도 옵션 변경

  • 다음과 같은 참고 사항 및 해당 예제가 구현 지침에 추가됨: “다양한 난이도의 사전 설정(플레이어가 다양한 게임 경험과 능력 수준이 원하는 난이도를 제공하는 난이도를 선택할 수 있도록 다양한 값을 포괄하는 이상적인 4+)을 포함합니다.”

    • “참고: 창의적 모드”와 같은 게임 "모드"는 크리에이티브 모드가 기본 게임 모드와 동일한 게임 실행 경험, 리소스 및 기회를 제공하지 않는 경우 어려운 옵션으로 간주되지 않습니다.”

XAG 112: UI 탐색 변경 내용

  • 다음 구현 지침이 XAG 112에 추가되었습니다.

    • “게임의 초기 시작부터 접근성 기능/설정 메뉴 UI에 대한 모든 경로에 완전히 액세스할 수 있는지 확인합니다.

      • 이 작업은 게임을 시작할 때 나타나는 첫 번째 화면으로 플레이어에게 접근성 설정을 구성하도록 요청하여 수행할 수 있습니다. 플레이어가 이러한 설정을 정의한 후에는 이후의 모든 경험에서 플레이어가 만든 내게 필요한 옵션 설정만 반영하면 됩니다.

      • 게임이 처음 시작될 때 기본적으로 모든 XAG를 충족합니다(예: 텍스트 표시 및 대비 비율이 최소 지침을 충족하고 내레이션 및 자막/캡션이 기본적으로 활성화되며 시각적 산만도 기본적으로 비활성화됨).

      • 게임이 처음 시작될 때는 기본적으로 모든 XAG를 충족하지만 플레이어의 현재 플랫폼 설정(가능한 경우)에 따라 기본적으로 특정 항목을 비활성화하기 위해 플랫폼 설정을 사용합니다.

        • 예를 들어 플레이어가 Xbox 플랫폼 수준에서 "게임을 읽도록 허용"을 사용하지 않도록 설정했습니다. 따라서 기본적으로 게임 내 내레이션이 활성화되어 있는 상태에서 게임을 시작할 필요가 없습니다.

        • 게임에서 플랫폼 설정을 읽을 수 없는 경우 모든 플레이어에 대해 기본적으로 내레이션이 활성화되어야 합니다.

  • XAG 106의 다음 구현 지침: 화면 설명도 XAG 112에 추가되었으며 이제 두 XAG에 모두 표시됩니다.

    • “UI의 의미 또는 작동과 맞는 포커스 순서를 지원하세요. 해당 탐색 순서가 의미나 작동과 무관한 경우, 포커스 순서를 시각적 디자인의 흐름에 맞추세요.

    • “UI/메뉴 구조에서 마지막 항목으로 이동한 후 플레이어는 UI/메뉴 구조의 첫 번째 항목으로 돌아가야 하며 그 반대도 마찬가지입니다.”

XAG 114: UI 컨텍스트 변경

  • 다음 지침과 해당 예제가 XAG 114에서 제거되고 XAG 106에 추가됨: 화면 내레이션(XAG 106: 지침 위치를 XAG 114에서 XAG 106으로 이동할 때 만들어진 사소한 텍스트 편집에 대한 자세한 내용은 변경 사항 참조)

    • “텍스트 대체 방법(예: 내레이션 또는 도구 설명)이 UI의 목적과 작동을 전달하는지 확인합니다”
  • 다음과 같은 새 구현 지침이 XAG 114에 추가되었습니다.

    • “UI에 표시되는 도구 설명이 UI 구성 요소의 목적과 작업을 전달하는지 확인합니다.”

버전 2.0 2021년 2월 16일

모든 XAG에서 다음과 같은 일반적인 변경 사항이 적용되었습니다.

  • 명확성을 위해 문서의 언어가 개선되었습니다.

  • “목표” 문이 추가되었습니다.

  • 각 XAG에 대한 더 많은 소개 정보를 포함하도록 개요 콘텐츠가 확장되었습니다.

  • 범위 지정 질문이 추가되었습니다.

  • 배경 및 기본 정보 섹션이 XAG 101, 102, 103, 106에 추가되었습니다.

  • 대상 섹션의 주요 영역이 추가되었습니다: XAG 101, 102

  • 많은 개별 XAG 지침에 예제 이미지 및 비디오 링크가 추가되었습니다.

  • "사용자 페르소나"섹션은 이제 "게이머 페르소나"라고 합니다.

  • "게이머 페르소나" 섹션에는 차트 앞에 "이 XAG의 지침이 다음 게이머의 장벽을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다"라는 추가로 명확히 설명하는 문구가 있습니다.

  • 게이머 페르소나 섹션의 "적용"이라는 단어가 "X"로 변경되었습니다.

  • 도구 및 리소스 섹션이 확장되어 추가 리소스 링크와 일부 Xbox 디자인 키트 접근성 API가 포함됩니다.

XAG 101: 텍스트 표시 변경

텍스트 크기에 대한 다음 지침이 변경되었습니다.

  • 4K에 대한 콘솔 최소 요구 사항이 44px에서 52px로 변경되었습니다.

  • 4k에 대한 PC/VR 최소 요구 사항이 29px에서 36px로 변경되었습니다.

"VR"에 대해 다음과 같은 새 텍스트 크기 지침 추가:

  • 1080p에서 18px

  • 36px(4k)

Mobile/xCloud 환경을 위한 다음과 같은 새 텍스트 크기 지침 추가:

  • 100 DPI에서 18px

  • 200 DPI에서 36px

  • 400 DPI에서 72px

  • DPI가 증가할수록 선형으로 확장

  • **모바일 장치는 대부분의 TV나 PC 디스플레이보다 DPI가 훨씬 높기 때문에 크기가 비슷한 텍스트는 더 많은 픽셀을 필요로 합니다.    컨텍스트에서 해상도가 1080p인 5.5" 화면은 대략 400DPI입니다.

다음과 같은 새 지침이 있는 아이콘 및 문자 모양 크기 머리글 추가:

  • 아이콘/문자 모양 자체의 높이는 콘솔/PC/VR 또는 모바일/xCloud에 대해 위에서 정의한 최소 기본 텍스트 크기를 충족해야 합니다.

  • 아이콘/문자 모양도 최소 기본 크기의 200%까지 텍스트 배율에 따라 배율이 조정되어야 합니다.

  • 아이콘/문자 모양 안의 텍스트는 다음과 같은 최소 기본 크기를 충족해야 합니다.

    • 콘솔

      • 1080p에서 13px(1080p에서 26px, 200% 배율)

      • 4k에서 18px(4k에서 36 px, 200% 배율 사용)

    • PC/VR

      • 1080p에서 9px(200% 배율로 1080p에서 18px)

      • 4k에서 19px(4k에서 38 px, 200% 배율 사용)

    • Mobile/xCloud

      • 100 DPI에서 9px(200% 배율로 100 DPI에서 18px)

      • 200 DPI에서 18px(200% 배율로 200DPI에서 36px)

      • 400 DPI에서 36px(200% 배율로 400DPI에서 72px)

다음 지침에 텍스트 배율 머리글 추가:

  • 큰 머리글 텍스트는 텍스트가 배율이 조정된 경우 본문과 시각적으로 차별화될 수 있습니다.

  • 표시되는 화면 너머로 확장되는 텍스트에는 읽을 방법(스크롤링 텍스트, 텍스트 팝업 또는 적절한 약어)이 있어야 합니다.

  • 사용자의 재량에 따라 위에서 설명한 기본 최소값보다 텍스트를 더 작게 만들 수 있습니다.

다음 새 지침과 함께 텍스트 간격 머리글 추가:

  • 줄 너비에 대한 면책조항 추가: "이 요구 사항은 텍스트의 너비를 100%로 변경하는 경우 측정해야 합니다. 문자 수에 공백은 포함하지 않습니다."

다음의 새로운 지침과 함께 텍스트 대소문자 및 정렬 머리글 추가:

  • 정렬: 텍스트는 플레이어 언어 기본 설정에 따라 왼쪽/오른쪽으로 정렬됩니다(중앙에 배치되거나 완전히 정당화되지 않음). 또는 플레이어가 이 지침에 맞게 텍스트를 조정할 수 있습니다. (이전의 XAG에는 있지만 이 XAG 하위 섹션으로 그룹화함)

XAG 102: 대비

"큰 텍스트" 조건의 변경:

  • 콘솔의 큰 텍스트가 이제 다음과 같이 정의됩니다.

    • 1080p에서 52px

    • 4k에서 104px(88px 대신)

  • PC/VR의 큰 텍스트가 이제 다음과 같이 정의됩니다.

    • 1080p에서 36px

    • 4k에서 72px(58px 대신)

Mobile/xCloud에 대한 큰 텍스트 조건 추가:

  • Mobile/xCloud에서 큰 텍스트는 다음과 같이 정의됩니다.

    • 100 DPI의 36px

    • 200 DPI에서 72px

    • 400 DPI에서 144px

    • DPI가 증가할수록 선형으로 확장

플랫폼에 관계없이 모든 표준 크기 텍스트는 4.5:1이어야 하므로 다음 지침을 제거합니다.

  • (Xbox 콘솔의 경우 4:1) 표준 크기 텍스트에 대한 지침입니다.

다음 지침에서 "비활성 사용자 인터페이스 구성 요소의 일부" 텍스트를 제거합니다.

  • 비활성 사용자 인터페이스 구성 요소의 일부이거나, 순수한 장식이거나, 다른 사람에게는 보이지 않거나, 중요한 다른 시각적 내용이 포함된 그림의 일부인 텍스트 또는 시각적 요소에는 대비 요구 사항이 없습니다.

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 색만 사용하여 정보를 전달하지 않습니다. 이 옵션을 사용할 수 없는 경우 플레이어에게 주요 게임 요소의 색을 선택할 수 있는 옵션을 제공합니다.

  • 비활성화된 요소 대비 요구 사항 추가: "비활성화된 요소의 텍스트는 배경에 대한 최소 2.5:1의 대비 비율을 충족해야 합니다."

XAG 103: 오디오 및 시각적 큐를 위한 추가 채널

구현 가이드라인 변경 없음

XAG 104: 자막 및 캡션

"발표자를 식별하고 시각적 공간 표시기를 사용하여 말하기가 즉시 명확하지 않은 경우 어떤 방향에서 시작된지 나타낼 수 있습니다" 아래에 다음 새 하위 지침이 추가됩니다.

  • 색상을 사용하여 말하고 있는 사용자들을 차별화할 수 있습니다. 텍스트와 같은 정보를 표시하는 다른 수단과 함께 사용해야 합니다.

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 기본적으로 플레이어는 게임 또는 자막을 시작하기 전에 옵션을 조정할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 내용을 따라가지 못한 채 긴 도입부 영상에 빠지지 않습니다.

  • 가능하면 머리글은 기본적으로 플랫폼 수준에서 플레이어에 의해 구성된 캡션/자막 설정을 활용해야 합니다.

  • 가능하면 자동 줄 바꿈 또는 분할이 아니라 수동으로 줄 바꿈을 입력하여 편집적으로 적절한 지점에서 나누기가 수행되도록 해야 합니다.

  • 플레이어의 현재 구성 설정에 따라 자막 및 캡션 프레젠테이션 옵션이 어떻게 표시될지 시각적으로 확인할 수 있습니다.

    • 가능하면 이 미리 보기가 실제 게임 컨텍스트에 표시될 것입니다.

다음 지침의 제거:

  • 다른 유형의 캡션 정보(예: 메인 문자 대화, 배경 문자 대화, 주변 소음)를 서로 독립적으로 켜거나 끌 수 있습니다.

  • 가능할 때마다 플랫폼에서 파생된 API 값을 기반으로 캡션 매개 변수를 적용해야 합니다.

  • 글꼴 색: 다양한 글꼴 색 옵션이 있어야 합니다. 글꼴의 색은 UI에 표시된 다른 텍스트의 색과 구별되어야 합니다.

다음과 같은 기존 지침에 굵게 표시된 텍스트 추가:

  • 배경색: 플레이어는 게임 배경에 관계없이 단색 배경을 자막 및 캡션 텍스트 뒤에 단색 배경을 입력할 수 있습니다(예를 들어 밝은 배경 위에 흰색 텍스트가 표시되어 플레이어는 거의 보이지 않음). 이 배경의 색은 플레이어에 의해 구성할 수 있습니다.

  • 배경 불투명도: 플레이어는 배경 불투명도를 0에서 100%까지 조정할 수 있어야 합니다. 이 기능은 불투명한 배경을 방해가 된다고 생각하는 다른 사용자뿐만 아니라 대비가 필요할 수 있는 사용자도 지원합니다.

XAG 105: 오디오 사용자 지정

다음과 같은 기존 지침에 굵게 표시된 텍스트 추가:

  • 게임에서는 플레이어들이 서로 독립적으로 다른 유형의 오디오의 볼륨을 조정하거나 음소거하는 방법을 제공해야 합니다. 단, 다음 항목은 포함사항에 불과하며 이에 제한되지는 않습니다.

    • 음악

    • 보이스오버

    • 활성 음향 효과(엔진 소리, 총소리 또는 발자국 등 게임 플레이에 중요한 소리)

    • 배경/주변 음향 효과(게임 플레이에 중요하지 않은 소리)

    • 내레이션

    • 음성 채팅

다음 지침의 문구는 다음과 같이 변경되었습니다.

  • 플랫폼에서 지원되지 않는 경우, 사용자가 스테레오 오디오를 두 채널로 전송되는 모노 오디오로 변환할 수 있는 옵션을 제공하세요.

    제공받는 계정

  • 플레이어에서 오디오 오디오를 두 채널로 전송되는 모노 오디오로 변환할 수 있는 옵션을 제공합니다.

다음과 같은 기존 지침에 굵게 표시된 텍스트 추가:

  • 플레이어는 오디오 이벤트(오디오가 있는 시네마틱 포함)를 일시 중지할 수 있어야 합니다.

참고 항목

3초 미만 동안 재생되는 이벤트는 재생을 일시 중지하는 방법이 필요하지 않습니다.

참고 항목

실시간 멀티플레이어 자동 재생은 이 지침에서 제외됩니다(플레이어는 라이브 멀티플레이 세션을 일시 중지할 필요가 없습니다).

XAG 106: 화면 내레이션

다음과 같은 기존 지침에 굵게 표시된 텍스트 추가:

  • 목록, 탭, 라디오 버튼, 체크리스트 또는 콤보 상자로 작동하는 상호 작용 가능한 UI 요소는 해당 요소에 속하는 하위 항목 수, 요소에 필요한 입력 유형, 해당 입력 요소의 현재 상태 또는 값을 열거해야 합니다. 예를 들어 "Worlds, Tab, 1 of 3, selected" 또는 "Music Volume, Slider, 52%"가 있습니다.

XAG 107: 입력

다음과 같은 기존 지침에 굵게 표시된 텍스트 추가:

  • 플레이어는 있을 수 있는 플랫폼 수준의 리무진 지원에 관계없이 해당게임 자체의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션을 제공받아야 합니다. 여기에는 아날로그 및 디지털 컨트롤 재매핑, 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 X축과 Y축을 개별적으로 뒤집는 것, PC 게임의 이스케이프 키 등이 포함됩니다.
    • 이렇게 하면 단순히 단추 할당을 교환하는 것이 아니라 플레이어가 모든 잠재적인 게임 입력에 동작을 할당할 수 있는 것이 이상적입니다.

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 플레이어가 게임 내에서 컨트롤을 다시 매핑하는 경우 새 매핑의 레이블은 모든 힌트, 팁, 자습서 또는 컨트롤러 지도 구성표 전체에 올바르게 표시됩니다.

  • 반복적인 버튼 스트로크 또는 장시간 버튼 누름을 필요로 하는 입력을 피할 수 없는 경우, 신체적 부담이 덜하거나 플레이어가 이러한 메커니즘을 사용해야 하는 게임 이벤트 또는 게임 경험의 일부를 우회할 수 있도록 하는 대체 입력 옵션을 제공하세요.

다음과 같은 기존 지침에서 굵게 표시된 텍스트 제거:

  • 사용자가 필요한 입력을 줄일 수 있는 대안이 제공되지 않는 한 사용자가 짧은 시간 내에 여러 키 입력 또는 버튼 누르기를 반복하거나 실행해야 하는 메커니즘을 도입하지 마세요.

  • 사용자가 해당 입력을 피할 수 있는 대안이 제공되지 않는 한 입력을 등록하기 전에 키나 버튼을 오래 누르고 있어야 하는 메커니즘을 도입하지 마세요.

다음과 같은 기존 지침 및 해당 하위 글머리 기호에 추가된 명확한 언어:

  • 단일 포인터(예: 마우스 및 커서 또는 터치 스크린)로 작동할 수 있는 콘텐츠의 경우 다음 지침을 따라야 합니다.

    • 항목의 다운클릭 또는 다운클릭은 해당 항목을 자동으로 활성화하지 않습니다. 버튼이나 프레스가 해제되는 "업 이벤트"에서 활성화가 발생합니다. (예를 들어, 플레이어가 마우스를 버튼 위로 가져가 클릭하면 플레이어가 마우스 버튼을 "아래로" 누를 때 버튼의 기능이 즉시 활성화되지 않습니다. 버튼은 위로 클릭하거나 플레이어가 마우스 버튼을 놓을 때만 활성화됩니다. 이것은 터치 스크린 환경에도 적용됩니다).

    • 완료하기 전에 작업을 재개하는 메커니즘을 사용할 수 있습니다. (예를 들어, 플레이어가 잘못된 위치나 항목에 터치다운한 경우 플레이어는 up 이벤트 또는 클릭 해제 전에 마우스 커서나 손가락을 해당 위치에서 멀리 이동할 수 있습니다. 이렇게 하면 의도하지 않은 동작이 취소됩니다.)

    • 작업을 취소하는 메커니즘을 사용할 수 없는 경우 작업을 취소하는 간단한 메커니즘이 제공됩니다.

    참고 항목

    다운 이벤트에서 함수를 활성화해야 하는 경우도 있을 수 있습니다. 다운 이벤트에서 함수를 활성화해야 하는 경우 해당 특정 함수에 대해 위의 지침을 고려하지 말아야 합니다. (기본 다운 이벤트 기능에는 업 이벤트까지 활성화되지 않으면 매우 부자연스러워질 수 있는 피아노 연주 시뮬레이션이나 총 쏘기와 같은 경험이 포함될 수 있습니다).

XAG 108: 게임 난이도 옵션

다음 지침의 문구가 다음과 같이 변경됨:

  • “게임은 진행률이 정기적으로 저장(예: 검사점 사용)되는 최소한 1개 이상의 추가 난이도 설정(기본이 아닌 경우)을 제공하며, 플레이어는 상당한 진행률 손실 없이 실패 후 계속할 수 있습니다”

    제공받는 계정

  • "다양한 난이도의 사전 설정(다양한 게임 경험과 능력 수준이 원하는 난이도를 제공하는 난이도를 선택할 수 있도록 다양한 값을 포괄하는 이상적인 4+)을 포함합니다"

XAG 109: 객관적 명확성

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 플레이어에게 주어진 시간에서 작업과 목표를 검토할 수 있는 기능을 제공합니다. 작업 및 목표에 대한 설명은 명확하고 간단해야 합니다.

  • 게임의 스토리를 다시 볼 수 있는 기능(예: 컷 장면을 재생하거나 지금까지의 스토리 요약을 볼 수 있는 기능)을 제공합니다.

  • 파일 저장에는 스크린샷, 타임스탬프 및 현재 진행 상황과 목표에 대한 간략한 요약이 포함되어 있는 것이 이상적입니다.

XAG 110: HAPTIC 피드백

구현 가이드라인 변경 없음

XAG 111: 오디오 설명

다음과 같은 기존 지침이 변경됩니다.

  • 전체 대본은 액세스 가능한 웹 사이트 또는 캐릭터의 표정, 이야기 형식으로 중요한 액션, 비 음성 소리 및 대화 같은 중요한 시각적 콘텐츠를 포함하는 기타 액세스 가능한 형식을 통해 모든 완전 작동 비디오 또는 게임 내 스크립트된 영화 이벤트에서 사용할 수 있습니다.

    제공받는 계정

  • 게임에 오디오 설명이 제공되지 않는 경우, 모든 전체 모션 비디오 또는 게임 내 스크립트로 작성된 영화 이벤트의 전체 스크립트를 캐릭터의 얼굴 표정, 서사적으로 중요한 액션, 소리 및 대화와 같은 중요한 시각적 내용을 포함하는 접근 가능한 웹 사이트 또는 기타 형식을 통해 제공하는 것을 고려하세요.

이 지침은 이제 게임에 오디오 설명이 제공되지 않는 경우에만 적용됩니다. 이전 지침에서는 오디오 설명 제공 여부와 관계없이 다음 사항을 제공할 것을 제안했습니다.

XAG 112: UI 탐색

다음과 같은 기존 지침에 굵게 표시된 하위 글머리 기호 설명 문구 추가:

  • UI는 키보드와 컨트롤러 디지털 입력만으로도 완전히 탐색이 가능합니다.

    • 일부 게임은 PC의 컨트롤러 입력이나 콘솔의 키보드 입력을 지원하지 않지만 메뉴 UI 탐색 경험은 키보드와 컨트롤러의 디지털 입력을 모두 지원하는 것이 중요합니다. (XAG 107 – 디지털 입력의 콘텐츠 예시를 참조하세요.)
  • UI는 여러 가지 입력(마우스, 시선, 음성, 키보드 및 컨트롤러)으로 완전히 탐색할 수 있습니다.

    • 일부 입력은 플랫폼에서 지원되지 않을 수 있습니다(예: Xbox에서 시선 추적). 플랫폼이 여러 입력 옵션을 지원하는 경우 게임은 지원되는 여러 입력으로도 UI를 탐색할 수 있도록 해야 합니다.

다음 기존 지침은 XAG 113: UI 포커스 처리에서 이동되었으며 이제 XAG 112: UI 탐색에 표시됩니다.

  • 주 메뉴 화면 및/또는 모든 하위 메뉴의 초기 대화형 화면에 대한 영구 링크를 다시 제공하세요. (XAG 113에서 여기로 이동)

  • 포커스를 인터페이스의 UI 요소로 이동할 수 있는 경우, 동일한 입력(키보드 또는 마우스) 방법을 사용하여 해당 요소에서 포커스를 이동할 수 있습니다.

    • 이렇게 하려면 인터페이스의 나머지 탐색 방법과 일치하지 않는 탐색 방법이 필요한 경우 UI는 명확한 상호 작용 프롬프트를 제공하여 포커스를 이동할 수 있는 방법을 나타내야 합니다.

다음 가이드라인은 다음과 같이 수정되었습니다.

  • 원본: UI가 확대되거나 화면 해상도가 크게 저하되더라도 정보의 시각적 흐름이 프로그래밍 방식의 읽기 순서와 일치하는지 확인하세요.

    대상

  • 업데이트됨: UI 크기 변경 또는 해상도 변경으로 인해 화면의 시각적 레이아웃이 변경되는 경우 요소를 탐색하는 순서를 업데이트하여 시각적 레이아웃과 일관성을 유지해야 합니다.

XAG 113: UI 포커스 처리

다음 지침이 제거되었습니다.

  • 여러 화면에서 반복되는 콘텐츠 블록을 우회하는 메커니즘을 사용할 수 있습니다.

다음 지침이 XAG 113: UI Focus Handling에서 제거되고 XAG 112: UI 탐색에 추가되었습니다.

  • 주 메뉴 화면 및/또는 모든 하위 메뉴의 초기 대화형 화면에 대한 영구 링크를 다시 제공하세요.

  • 모든 UI 요소는 포커스를 받을 때 눈에 잘 띄는 포커스 표시기를 제공합니다.

XAG 114: UI 컨텍스트

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 포커스를 다른 애플리케이션으로 이동시키는 결과를 초래할 수 있는 상호 작용은 분명하게 표시해야 합니다.

  • 큰 텍스트 블록은 설명 머리글과 함께 편집상 적절한 섹션으로 분할해야 합니다.

XAG 115: 오류 메시지 및 파괴적인 작업

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 파괴적인 작업을 확인하기 위해 버튼 보류를 요구하거나 이러한 시나리오에서 버튼 보류를 위한 대체 옵션을 제공하지 마세요.

XAG 116: 시간 제한

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 화면에 중요한 요소가 나타나는 기간을 제어하는 시간 제한을 적용할 때(예: 자습서 텍스트 창, 스피커 대화 또는 텍스트 채팅/스피치 간 통신 창이 표시되는 시간)
    • 플레이어는 이러한 요소가 화면에 나타나는 시간(예: 설정 메뉴에서)을 기본 제한 길이의 최대 10배까지 조정할 수 있습니다.

      또는

    • 플레이어는 기간 제한을 비활성화할 수 있습니다. 요소를 해제하거나 다음 튜토리얼 창으로 고급화하거나 입력 시 대화 텍스트를 입력할 수 있습니다.

다음과 같은 하위 글머리 기호 추가:

참고 항목

로비의 카운트다운 타이머와 같은 실시간 멀티 플레이어 이벤트는 게임 플레이가 시작될 때까지의 시간을 연장하거나 조정하는 기능을 제공하지 않아도 됩니다. 이는 매치메이킹 세션에서 다른 게이머들의 플레이에 영향을 줄 수 있기 때문입니다.

XAG 117: 시각적인 방해

다음 지침의 제거:

  • 게임에서 자동 업데이트 콘텐츠를 일시 중지하거나 중지하거나 숨기는 메커니즘과 함께 화면의 콘텐츠 업데이트 빈도를 제어하는 방법

XAG 118: 광감성

본 섹션의 지침이 다음과 같이 완전히 대체되었습니다.

  • 게임은 게임 플레이 중에 발작이나 편두통 증상과 같은 부작용을 일으킬 수 있는 이미지/경험을 포함해서는 안 됩니다.

  • 아래에 정의된 요소를 피하면 부작용 발생 가능성을 줄이는 데 도움이 됩니다.

광도 플래시 실패

  • 정의:

    • 플래시는 어두운 휘도 값의 10% 이상 대비되는 변화로 정의됩니다.

    • 더 어두운 휘도 값은 0.8 미만이어야 합니다.

  • 실패 조건:

    • 너무 높은 주파수(~3/초 이상)에서 깜박임이 발생합니다.

    • 플래시가 화면의 일정량을 차지(~20%)

    • 강도가 낮아지면 장시간 계속 깜박이는 경우에도 고장이 발생할 수 있습니다.

  • 처리 방법:

    • 플래시의 가장 밝은 부분과 어두운 부분의 대비 감소

    • 깜박임 발생 빈도 감소

    • 깜박임 크기 감소

빨간색 플래시 오류:

  • 정의:

    • 빨간색 플래시는 일반 플래시보다 낮은 휘도의 변화가 필요합니다.  특히, 플래시의 익스트림 중 하나가 포화 적색일 때 적용됩니다(R/(R+G+B)>= 0.8).

    • 여기서 플래시는 (R-G-B)x320 값의 변화가 > 20일 때 정의됩니다.

  • 실패 조건:

    • 너무 높은 주파수(~3/초 이상)에서 깜박임이 발생합니다.

    • 플래시가 화면의 일정량을 차지(~20%)

    • 강도가 낮아지면 장시간 계속 깜박이는 경우에도 고장이 발생할 수 있습니다.

  • 처리 방법:

    • 빨간색 색상의 포화도 감소

    • 플래시의 가장 밝은 부분과 어두운 부분의 대비 감소

    • 깜박임 발생 빈도 감소

    • 깜박임 크기 감소

공간 패턴 오류

  • 정의:

    • 고대비의 대체 대역은 공간 패턴을 정의합니다.
  • 실패 조건:

    • 대비 차이가 10% 이상인 경우

    • 패턴이 화면의 많은 부분을 차지(~20%)

  • 처리 방법:

    • 대역 사이의 대비 줄이기

    • 깜박임 크기 감소

XAG 119: STT / TTS

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 플레이어 시작 문자 음성: 채팅 휠에서 사전 정의된 메시지의 오디오 음성 변환과 같이 다른 플레이어에게 의도를 전달하는 모든 플레이어 시작 문자 통신은 실시간으로 텍스트로 변환되어야 하며 음성 대 텍스트 채팅을 사용할 수 있는 플레이어에게 로컬로 표시되어야 합니다.

    • 또한 미리 정의된 메시지 옵션을 검토하는 프로세스도 액세스할 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 화면 내레이션이 활성화된 플레이어는 포커스를 수신할 때 각 메시지의 미리 보기를 소리내어 들을 수 있어야 전송하기 전에 선택한 내용을 알 수 있습니다.

XAG 120: 커뮤니케이션 환경

이전의 "통신 기능 탐색, 통신 경험 구성 및 통신 기능 사용" 지침 아래에 다음과 같은 하위 지침이 추가되었습니다.

  • 통신 기능으로 이동: 통신 기능에 액세스, 시작 또는 사용에 필요한 모든 UI 경로에 액세스할 수 있어야 합니다. 예:

    • 플레이어가 통신을 켜기 위해 주 메뉴를 탐색해야 하는 경우, 게임 선택 및 시작 UI와 다른 플레이어와 통신하는 경로의 다른 후속 메뉴가 장애가 있는 게이머가 사용할 수 있어야 합니다.

    • 예: 플레이어는 매칭 프로세스를 시작할 수 있는 멀티플레이어 화면으로 이동하려면 주 메뉴를 탐색해야 합니다. 플레이어가 대기실에 연결되면 게임이 로드되고 멀티플레이어 매치가 시작됩니다. 이때 플레이어는 통신 기능을 사용할 수 있습니다. 이 예제에서는 멀티플레이어 화면으로 기본 메뉴를 따라 멀티플레이어 화면을 검색하여 특정 유형의 매치, 경기에 플레이어 추가와 같은 후속 경로, 매치 매칭과 적중 사이의 로드 화면, 통신 기능을 시작 및 사용할 수 있는 경기의 지점을 선택하는 환경이 모두 이러한 요구 사항의 범위에 해당합니다.

    • 플레이어에서 문자를 선택하거나 만들거나, 서버에 가입하거나, 통신 기능을 사용하는 경험에 도달하기 위해 다른 작업을 해야 하는 경우 이러한 선택을 이동하기 위한 UI에 액세스할 수 있어야 합니다.  

  • 통신 환경 구성: 통신 기능에 영향을 미치는 설정을 설정하거나 관리하는 데 필요한 모든 UI에 액세스할 수 있습니다.  예를 들면 :

    • 통신 관련 접근성 설정을 활성화하는 데 필요한 메뉴는 다음과 같은 장애를 가진 게이머가 사용할 수 있어야 합니다.

      • 텍스트 음성 변환 대화, 음성 변환 대화, 화면 밝기 및 대비를 설정/해제합니다.
    • 오디오 또는 통신 환경에 영향을 미치는 기타 설정을 변경하는 데 필요한 메뉴는 다음과 같은 장애를 가진 게이머가 사용할 수 있어야 합니다.

      • 플레이어 채팅, 텍스트 음성 변환 채팅, 주변 볼륨 및 음악에 대한 볼륨 설정입니다.
    • 통신 관련 알림을 관리하는 데 필요한 메뉴 또는 설정은 다음과 같이 장애가 있는 게이머가 사용할 수 있어야 합니다.

      • 화면에 알림이 표시되는 기간을 조정할 수 있습니다.

      • 특정 알림을 켜거나 끄는 기능입니다.

  • 통신 기능 사용:  의사소통에 의미 있게 참여하는 데 필요한 모든 UI는 장애가 있는 게이머가 사용할 수 있어야 합니다.  예를 들면 :

    • 친구 요청을 보내고 수락합니다.  

    • 친구와 다른 게이머를 찾고 있습니다.   

    • 돌연변이, 온라인 또는 오프라인 상태, 현재 가용성, 차단과 같은 다른 게이머의 작업 및 상태입니다.

    • 채팅 창 열기 및 닫기, 채팅 창 기능에 초점을 맞추고 사용, 채팅 휠에서 미리 정의된 메시지 선택 및 보내기, 남용 보고 및 기타 통신 전송 단계입니다. 

XAG 121: 접근 가능한 기능 설명서

다음 기존 지침에 굵은 하위 글머리 기호 추가:

XAG 122: 액세스 가능한 고객 지원

구현 지침은 변경되지 않습니다.

XAG 123: 고급 모범 사례

다음 새 지침의 추가 사항:

  • 플레이어가 특정 지표에 촉각 피드백을 사용자 지정하고, 선택한 정보를 전달하기 위해 다양한 촉각 진동 패턴을 설정할 수 있도록 합니다(예: 낮은 체력을 위해 빠른 맥박 3번 또는 낮은 Ammo를 위한 긴 맥박 1번).

  • 온라인 고객 지원 사이트와 인게임 경고를 통해 감정적이거나 심리적 반응을 일으킬 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 자세한 설명과 경고를 제공합니다.

    • 여기에는 일반적인 공포증(거미 공포증), PTSD 증상, PTSD의 증상, 중독 또는 강박(예: 알코올 소비, 도박, 약물 사용) 또는 정신 건강 측면(예: 자살, 자해 또는 동물이나 어린이에 대한 폭력)을 유발할 가능성이 있는 콘텐츠가 포함됩니다.

    • 플레이어에게 특히 심리적 또는 감정적으로 어려운 콘텐츠를 다루는 컷 장면이나 미션을 건너뛸 수 있는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.

    참고 항목

    이 모범 사례 가이드의 의도는 예술적 선택이나 게임 디자인을 안내하는 것이 아니라, 플레이어가 구매 전이나 해당 콘텐츠가 게임에 표시되기 전에 이 콘텐츠를 인지하도록 하는 것입니다.

버전 1.0.1 2020년 1월 13일

  • 모든 지침이 가상 사용자 옆에 확인 표시 대신에 "적용" 이라는 단어를 추가하도록 업데이트되었습니다.
  • XAG 106이 업데이트됨:
    • "모든 핵심 게임 UI 텍스트(주 메뉴, 옵션, HUD 등)는 사용 가능한 화면 읽기 프로그램을 지원해야 합니다...”가 추가 예제를 포함하도록 업데이트되었습니다. 이제 “모든 핵심 게임 UI 텍스트(주 메뉴, 옵션, HUD, 상태 변경, 게임 플레이어, 시간 기반 이벤트 등)는 사용 가능한 화면 읽기 프로그램을 지원해야 합니다...”로 변경되었습니다.
    • 주요 상태 정보를 반복할 필요성을 명확히 하기 위해 새 지침이 추가되었습니다. "사용자는 사용자 상호 작용(구성 요소 상태, 값, 설명 등의 변경) 관련 이벤트에 대해 내레이션을 통해 통보를 받아야 합니다. 여기에는 게임 상태 표시와 같은 반복/시간 기반의 알림이 포함됩니다(예: 화면 로딩, 플레이어 알림 검색, 카운트 다운 타이머). 이러한 인스턴스에서는 다른 내레이션/알림을 방해하지 않도록 7-10초 마다 상태를 읽도록 허용됩니다. "

버전 1.0.0 2019년 10월 19일

  • 초기 버전 - 다음 지침이 추가됨
지침 설명
101 텍스트 표시
102 대비
103 시각적 및 오디오 신호를 위한 추가 채널
104 자막 및 캡션
105 오디오 사용자 지정
106 화면 설명
107 입력
108 게임 난이도 옵션
109 목표 명확성
110 촉각 피드백
111 오디오 설명
112 UI 탐색
113 UI 포커스 처리
114 UI 컨텍스트
115 오류 메시지 및 파괴적인 작업
116 시간 제한
117 시각적 방해 요소
118 광과민성
119 음성 텍스트 변환/텍스트 음성 변환 채팅
120 통신 환경
121 사용 가능한 기능 설명서
122 액세스 가능한 고객 지원
123 고급 모범 사례