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d3d10.h ヘッダー

このヘッダーは、Direct3D 10 Graphics で使用されます。 詳細については、次を参照してください。

d3d10.h には、次のプログラミング インターフェイスが含まれています。

インターフェイス

 
ID3D10Asynchronous

このインターフェイスは、GPU から非同期的にデータを取得するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

このブレンド状態インターフェイスは、出力マージャー ステージの Direct3D 10.0 デバイスのブレンド状態にアクセスします。
ID3D10Buffer

バッファー インターフェイスは、非構造化メモリであるバッファー リソースにアクセスします。 通常、バッファーには頂点データまたはインデックス データが格納されます。 (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

このインターフェイスは、GPU パフォーマンスを測定するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

深度ステンシル状態インターフェイスは、出力マージャー ステージの深度ステンシル テストを設定する深度ステンシル状態にアクセスします。
ID3D10DepthStencilView

深度ステンシル ビュー インターフェイスは、深度ステンシル テスト中にテクスチャ リソースにアクセスします。 (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.0 の仮想アダプターを表します。レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。
ID3D10DeviceChild

デバイス子インターフェイスは、デバイスで使用されるデータにアクセスします。 (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

geometry-shader インターフェイスは、geometry-shader ステージを制御する実行可能プログラム (ジオメトリ シェーダー) を管理します。 (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

入力レイアウト インターフェイスは、input-assembler ステージの入力データにアクセスします。
ID3D10Multithread

マルチスレッド インターフェイスはマルチスレッド設定にアクセスし、スレッド セーフレイヤーがオンになっている場合にのみ使用できます。
ID3D10PixelShader

ピクセル シェーダー インターフェイスは、ピクセル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ピクセル シェーダー) を管理します。 (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

述語インターフェイスは、前の描画呼び出しの結果に応じてジオメトリを処理するかどうかを決定します。 (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

クエリ インターフェイスは、GPU からの情報を照会します。 (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

ラスタライザー状態インターフェイスは、ラスタライザー ステージのラスタライザーの状態にアクセスします。
ID3D10RenderTargetView

render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを識別します。 (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

リソース インターフェイスは、すべてのリソースに共通のアクションを提供します。 (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

サンプラー状態インターフェイスは、テクスチャのサンプラー状態にアクセスします。
ID3D10ShaderResourceView

shader-resource-view インターフェイスは、レンダリング中にシェーダーがアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャ、サンプラーなどがあります。 (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

1D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを管理します。 (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

頂点シェーダー インターフェイスは、頂点シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (頂点シェーダー) を管理します。 (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します (ビューを参照)。

関数

 
D3D10CalcSubresource

テクスチャのサブリソース インデックスを計算します。

構造

 
CD3D10_BUFFER_DESC

バッファー リソースについて説明します。D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

1D テクスチャについて説明します。D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャについて説明します。D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) 構造体は、3D テクスチャを表します。
D3D10_BLEND_DESC

ブレンドの状態について説明します。 (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

3D ボックスを定義します。 (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

バッファー リソースについて説明します。 (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソースの要素を指定します。
D3D10_BUFFER_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。 (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

カウンターについて説明します。 (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

ビデオ カードのパフォーマンス カウンター機能に関する情報。 (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

深度ステンシル ビューを使用してアクセスできるテクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作について説明します。
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

入力アセンブラー ステージの 1 つの要素の説明。 (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

2D テクスチャ内のサブリソース データへのアクセスを提供します。
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

3D テクスチャ内のサブリソース データへのアクセスを提供します。
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

ID3D10Asynchronous::Begin と ID3D10Asynchronous::End の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

ID3D10Asynchronous::Begin と ID3D10Asynchronous::End の間のストリーム出力バッファーにストリーミングされるデータ量に関する情報を照会します。
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

タイムスタンプ クエリの信頼性に関するクエリ情報。 (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

クエリについて説明します。 (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

ラスタライザーの状態について説明します。
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。
D3D10_SAMPLER_DESC

サンプラーの状態について説明します。 (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素の説明。 (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

サブリソースを初期化するためのデータを指定します。 (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX1D_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる配列 2D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2D_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューのマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2DMS_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできるマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリング 2D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEX3D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEX3D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEXCUBE_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

1D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

3D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

ビューポートの寸法を定義します。 (D3D10_VIEWPORT)

列挙

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

ID3D10Asynchronous::GetData の動作を制御する省略可能なフラグ。
D3D10_BIND_FLAG

リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。 (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

ブレンド オプション。 ブレンド オプションは、データ ソースとオプションの事前ブレンド操作を識別します。
D3D10_BLEND_OP

RGB またはアルファ ブレンド操作。 (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

クリアする深度ステンシルの部分を指定します。 通常、ID3D10Device::ClearDepthStencilView と共に使用されます。
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを特定します。 (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

比較オプション。 (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

パフォーマンス カウンターの種類。
D3D10_COUNTER_TYPE

パフォーマンス カウンターのデータ型。 (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

デバイス作成フラグ。
D3D10_CULL_MODE

特定の方向に向いている三角形が描画されないことを示します。 (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

深度データを書き込む深度ステンシル バッファーの部分を特定します。 (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを決定します。 (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

テクスチャ サンプリング中のフィルター オプション。 (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

倍率または縮小サンプラー フィルターの種類。 (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

特定の形式と特定のデバイスでサポートされているリソース (ID3D10Device::CheckFormatSupport を参照)。
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

入力スロットに含まれるデータの種類。 (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

CPU による読み取りと書き込みのためにアクセスするリソースを識別します。 アプリケーションは、これらのフラグの 1 つ以上を組み合わせることができます。 (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

GPU で使用されているリソースで Map が呼び出されたときに CPU が応答する方法を指定します。
D3D10_QUERY

クエリの種類。 (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

その他のクエリ動作を記述するフラグ。 (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

継続不可能な例外にエラーを発生させるオプション。 (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

リソースの他のあまり一般的ではないオプションを識別します。
D3D10_RTV_DIMENSION

レンダー ターゲット ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。
D3D10_STENCIL_OP

深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作。 (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。 (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

キューブ テクスチャのさまざまな面。 (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

レンダリング中に予想されるリソースの使用を識別します。 使用率は、リソースが CPU と GPU のどちらからアクセスできるかを直接反映します。