Direct3D 10 グラフィックス

Direct3D 10 グラフィックス テクノロジの概要。

Direct3D 10 Graphics を開発するには、次のヘッダーが必要です。

このテクノロジのプログラミング ガイダンスについては、次を参照してください。

列挙

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

ID3D10Asynchronous::GetData の動作を制御する省略可能なフラグ。
D3D10_BIND_FLAG

リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。 (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

ブレンド オプション。 ブレンド オプションは、データ ソースとオプションの事前ブレンド操作を識別します。
D3D10_BLEND_OP

RGB またはアルファ ブレンド操作。 (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

クリアする深度ステンシルの部分を指定します。 通常、ID3D10Device::ClearDepthStencilView と共に使用されます。
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを特定します。 (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

比較オプション。 (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

パフォーマンス カウンターの種類。
D3D10_COUNTER_TYPE

パフォーマンス カウンターのデータ型。 (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

デバイス作成フラグ。
D3D10_CULL_MODE

特定の方向に向いている三角形が描画されないことを示します。 (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

深度データを書き込むための深度ステンシル バッファーの部分を識別します。 (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

効果デバイスの状態の種類。
D3D10_DRIVER_TYPE

デバイス ドライバーの種類。
D3D10_DSV_DIMENSION

深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

要求されたハードウェア アクセラレーションのバージョン。
D3D10_FILL_MODE

三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを決定します。 (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

テクスチャ サンプリング中のフィルター オプション。 (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

倍率または縮小サンプラーフィルターの種類。 (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

特定の形式と特定のデバイスでサポートされているリソース (ID3D10Device::CheckFormatSupport を参照)。
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

入力スロットに含まれるデータの種類。 (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

CPU による読み取りと書き込みにアクセスするリソースを識別します。 アプリケーションでは、これらのフラグの 1 つ以上を組み合わせることができます。 (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

GPU で使用されているリソースで Map が呼び出されたときに CPU がどのように応答するかを指定します。
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

デバッグ メッセージのカテゴリ。 (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

情報キュー フィルターを設定するためのメッセージをデバッグします (D3D10_INFO_QUEUE_FILTERを参照)。これらのメッセージを使用して、ストレージ フィルターと取得フィルターを通過するメッセージ カテゴリを許可または拒否します。
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

情報キューのメッセージ重大度レベルをデバッグします。 (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

クエリの種類。 (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

その他のクエリ動作を記述するフラグ。 (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

継続不可能な例外にエラーを発生させるオプション。 (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

リソースの他のあまり一般的ではないオプションを識別します。
D3D10_RTV_DIMENSION

レンダー ターゲット ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

シェーダー レジスタの種類。
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

スコープの種類。
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

スコープ内の関数と変数を区別します。
D3D10_STENCIL_OP

深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作。 (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。 (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

キューブ テクスチャのさまざまな面。 (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

レンダリング中に予想されるリソースの使用を識別します。 使用率は、リソースに CPU と GPU のどちらからアクセスできるかを直接反映します。

関数

 
AddApplicationMessage

メッセージ キューにユーザー定義メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

メッセージ キューに Direct3D 10 デバッグ メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。
AddRetrievalFilterEntries

取得フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

ストレージ フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
[適用]

デバイスへのパスに含まれる状態を設定します。
[適用]

状態ブロックを現在のデバイスの状態に適用します。 (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

効果ブレンド変数を取得します。
AsConstantBuffer

定数バッファーを取得します。 (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

深度ステンシル変数を取得します。
AsDepthStencilView

深度ステンシル ビュー変数を取得します。
AsEffect

効果プールを作成した効果を取得します。
AsMatrix

マトリックス変数を取得します。
AsRasterizer

ラスタライザー変数を取得します。
AsRenderTargetView

render-target-view 変数を取得します。
AsSampler

サンプラー変数を取得します。
AsScalar

スカラー変数を取得します。
AsShader

シェーダー変数を取得します。
AsShaderResource

シェーダー リソース変数を取得します。
Asstring

文字列変数を取得します。
AsVector

ベクター変数を取得します。
開始

GPU データの収集を開始します。
[キャプチャ](event-hubs-capture-overview.md)

stateblock に含まれる状態の現在の値をキャプチャします。 (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

型、名前、測定単位、および既存のカウンターの説明を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

カウンターの情報を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

インストールされているビデオ デバイス上の特定の形式のサポートを取得します。 (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部から取得フィルターを削除します。 (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

すべての既定のデバイス設定を復元します。は、デバイスを作成時の状態に戻します。
ClearStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターを削除します。 (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

メッセージ キューからすべてのメッセージをクリアします。 (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

状態の変更を許可または防止するためのマスクを生成します。
ComputeStateBlockMask

状態の変更を許可または防止するために、状態ブロック マスクを計算します。
CopyResource

GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をターゲット リソースにコピーします。 (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

ソース リソースからターゲット リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

出力合併ステージのブレンド状態をカプセル化するブレンド状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

出力合併ステージのブレンド状態をカプセル化するブレンド状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

バッファー (頂点バッファー、インデックス バッファー、またはシェーダー定数バッファー) を作成します。
CreateCounter

GPU パフォーマンスを測定するためのカウンター オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシル テスト情報をカプセル化する深度ステンシル状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

ジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

ストリーミング出力バッファーに書き込むことができるジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

入力アセンブラー ステージの入力バッファー データを記述する入力レイアウト オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

ピクセル シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

述語を作成します。 (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

このインターフェイスは、GPU から情報を照会するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

ラスター化ステージの動作を指示するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。
CreateSamplerState

テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

1D テクスチャの配列を作成します (「Texture1D」を参照)。
CreateTexture2D

2D テクスチャの配列を作成します (「Texture2D」を参照)。
CreateTexture3D

1 つの 3D テクスチャを作成します (「Texture3D」を参照)。
CreateVertexShader

コンパイルされたシェーダーから頂点シェーダー オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

テクスチャのサブリソース インデックスを計算します。
D3D10CompileEffectFromMemory

効果をコンパイルします。
D3D10CompileShader

HLSL シェーダーをコンパイルします。
D3D10CreateBlob

バッファーを作成します。メモ この関数を使用する代わりに、D3DCreateBlob API を使用することをお勧めします。
D3D10CreateDevice

ディスプレイ アダプターを表す Direct3D 10.0 デバイスを作成します。
D3D10CreateDevice1

ディスプレイ アダプターを表す Direct3D 10.1 デバイスを作成します。
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

Direct3D 10.0 デバイスとスワップ チェーンを作成します。
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

Direct3D 10.1 デバイスとスワップ チェーンを作成します。
D3D10CreateEffectFromMemory

コンパイル済み効果を含むバッファーから ID3D10Effect を作成します。
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

効果プール (または共有メモリの場所) を作成して、効果間で変数を共有できるようにします。
D3D10CreateStateBlock

状態ブロックを作成します。
D3D10DisassembleEffect

コンパイルされた効果を、アセンブリ命令とレジスタ割り当てを含むテキスト文字列に逆アセンブルするこの関数は非推奨になりました。 代わりに、D3DDisassemble10Effect を使用します。
D3D10DisassembleShader

コンパイルされたシェーダーをアセンブリ命令とレジスタ割り当てを含むテキスト文字列に逆アセンブルするこの関数は非推奨になりました。 代わりに、D3DDisassemble を使用します。
D3D10GetGeometryShaderProfile

特定のデバイスに最適なジオメトリ シェーダー プロファイルを取得します。
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

シェーダーシグネチャを含むバッファーを取得します。
D3D10GetInputSignatureBlob

シェーダー入力シグネチャを含むバッファーを取得します。
D3D10GetOutputSignatureBlob

シェーダー出力シグネチャを含むバッファーを取得します。
D3D10GetPixelShaderProfile

特定のデバイスに最適なピクセル シェーダー プロファイルを取得します。
D3D10GetShaderDebugInfo

シェーダーのデバッグ情報を取得します。 デバッグ情報は D3D10CompileShader によって生成され、シェーダーの本体に埋め込まれます。
D3D10GetVertexShaderProfile

特定のデバイスに最適な頂点シェーダー プロファイルを取得します。
D3D10PreprocessShader

コンパイルされたシェーダーで見つかるシェーダー トークンを含むシェーダー テキスト文字列を生成します。
D3D10ReflectShader

コンパイルされたシェーダーに関する情報を取得するためのシェーダー リフレクション オブジェクトを作成するこの関数は非推奨になりました。 代わりに、D3DReflect を使用します。
D3D10StateBlockMaskDifference

2 つの状態ブロック マスクとビットごとの XOR を組み合わせます。
D3D10StateBlockMaskDisableAll

状態ブロック マスクを使用して、すべての状態キャプチャを無効にします。
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

状態ブロック マスクを使用して状態キャプチャを無効にします。
D3D10StateBlockMaskEnableAll

状態ブロック マスクを有効にして、すべての状態変数をキャプチャして適用します。
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

状態ブロック マスクで状態値の範囲を有効にします。
D3D10StateBlockMaskGetSetting

状態ブロック マスク内の要素を取得します。は、キャプチャと適用のためにマスクによって要素が許可されているかどうかを判断します。
D3D10StateBlockMaskIntersect

2 つの状態ブロック マスクとビットごとの AND を組み合わせます。
D3D10StateBlockMaskUnion

2 つの状態ブロック マスクとビットごとの OR を組み合わせます。
描画

インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

ジオメトリ シェーダー ステージによって作成された不明なサイズのジオメトリを描画します。 「解説」を参照してください。
DrawIndexed

インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawInstanced)
End

GPU データのコレクションを終了します。
Enter

デバイスのクリティカル セクションを入力します。 (ID3D10Multithread.Enter)
フラッシュ

コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドを GPU に送信します。
GenerateMips

指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。
GetAnnotationByIndex

ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。
GetAnnotationByIndex

ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。
GetAnnotationByName

名前で注釈を取得します。 (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

名前で注釈を取得します。 (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

名前で注釈を取得します。 (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

ブレンド状態変数へのポインターを取得します。
GetBackingStore

深度ステンシルの状態を含む変数へのポインターを取得します。
GetBackingStore

ラスタライザーの状態を含む変数へのポインターを取得します。
GetBackingStore

サンプラーの状態を含む変数へのポインターを取得します。
GetBitwiseInstructionCount

ビットごとの命令の数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

ブレンド状態インターフェイスへのポインターを取得します。
GetBool

ブール変数を取得します。
GetBoolArray

ブール変数の配列を取得します。
GetBoolVector

ブールデータを含む 4 成分ベクトルを取得します。
GetBoolVectorArray

ブールデータを含む 4 つのコンポーネントベクトルの配列を取得します。
GetBreakOnCategory

そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ識別子を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージの重大度レベルを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

定数バッファーを取得します。
GetConstantBufferByIndex

ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、インデックスによって定数バッファーを取得します。
GetConstantBufferByIndex

ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって定数バッファーを取得します。
GetConstantBufferByName

名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

シェーダーで使用される変換命令の数を取得します。
GetCreationFlags

D3D10CreateDevice を使用してデバイスを作成するために呼び出し中に使用されるフラグを取得します。
GetData

GPU から非同期的にデータを取得します。
GetDataSize

ID3D10Asynchronous::GetData を呼び出すときに出力されるデータのサイズ (バイト単位) を取得します。
GetDepthStencil

深度ステンシル ビュー リソースを取得します。
GetDepthStencilArray

深度ステンシル ビュー リソースの配列を取得します。
GetDepthStencilState

深度ステンシル インターフェイスへのポインターを取得します。
GetDesc

ブレンド状態を取得します。 (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

バッファー リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

カウンターの説明を取得します。 (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

深度ステンシルの状態を取得します。
GetDesc

深度ステンシル ビューを取得します。 (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

クエリの説明を取得します。 (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

ラスタライザー状態オブジェクトのプロパティを取得します。
GetDesc

レンダー ターゲット ビューのプロパティを取得します。 (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

サンプラーの状態を取得します。
GetDesc

シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

シェーダーの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

定数バッファーの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

シェーダーリフレクション変数型の説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

シェーダー変数の説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

効果の説明を取得します。
GetDesc

パスの説明を取得します。
GetDesc

手法の説明を取得します。
GetDesc

効果の種類の説明を取得します。
GetDesc

説明を取得します。
GetDesc1

ブレンド状態を取得します。 (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

このインターフェイスを作成したデバイスへのポインターを取得します。 (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

効果を作成したデバイスを取得します。
GetDevice

デバイスを取得します。
GetDeviceRemovedReason

デバイスが削除された理由を取得します。 (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

配列要素を取得します。
GetEvictionPriority

リソースの削除優先度を取得します。 (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

ハードウェア デバイスの機能レベルを取得します。 (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

どのデバッグ機能がオンまたはオフであるかを示すフラグのビットフィールドを取得します。 (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

浮動小数点変数を取得します。
GetFloatArray

浮動小数点変数の配列を取得します。
GetFloatVector

浮動小数点データを含む 4 成分ベクトルを取得します。
GetFloatVectorArray

浮動小数点データを含む 4 つのコンポーネント ベクトルの配列を取得します。
GetGeometryShader

ジオメトリ シェーダーを取得します。
GetGeometryShaderDesc

geometry-shader の説明を取得します。
GetGSInputPrimitive

geometry-shader 入力プリミティブの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

シェーダーの入力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

入力署名の説明を取得します。
GetInt

整数変数を取得します。
GetIntArray

整数変数の配列を取得します。
GetIntVector

整数データを含む 4 成分ベクトルを取得します。
GetIntVectorArray

整数データを含む 4 成分ベクトルの配列を取得します。
GetMatrix

マトリックスを取得します。
GetMatrixArray

行列の配列を取得します。
GetMatrixTranspose

浮動小数点行列を入れ替え、取得します。
GetMatrixTransposeArray

浮動小数点行列の配列を入れ替え、取得します。
GetMemberByIndex

インデックスで構造体メンバーを取得します。
GetMemberByName

名前で構造体メンバーを取得します。
GetMemberBySemantic

セマンティックによって構造体メンバーを取得します。
GetMemberName

メンバーの名前を取得します。
GetMemberSemantic

メンバーにアタッチされているセマンティックを取得します。
GetMemberTypeByIndex

ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、インデックスによって shader-reflection-variable 型を取得します。
GetMemberTypeByIndex

インデックスでメンバーの種類を取得します。
GetMemberTypeByName

名前でシェーダーリフレクション変数の型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

名前でメンバーの種類を取得します。
GetMemberTypeBySemantic

セマンティックでメンバー型を取得します。
GetMemberTypeName

シェーダーリフレクション変数型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

メッセージ キューからメッセージを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

Movc 命令の数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Mov 命令の数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

マルチスレッドが有効になっているかどうかを確認します。
GetMuteDebugOutput

デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

ストレージ フィルターを通過することが許可されたメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

ストレージ フィルターを通過して拒否されたメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

メッセージ数の制限により破棄されたメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

メッセージ キューに現在格納されているメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

取得フィルターを通過できるメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

シェーダーの出力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

出力署名の説明を取得します。
GetParentConstantBuffer

定数バッファーを取得します。 (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

インデックスによるパスを取得します。
GetPassByName

名前でパスを取得します。
GetPixelShader

ピクセル シェーダーを取得します。
GetPixelShaderDesc

ピクセル シェーダーの説明を取得します。
GetPredication

レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Present が呼び出された後にスリープ状態になるミリ秒数を取得します。
GetPrivateData

guid に関連付けられているデバイスからデータを取得します。
GetPrivateData

デバイスの子からアプリケーション定義データを取得します。 (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

ラスタライザー インターフェイスへのポインターを取得します。
GetRawValue

データを取得する。
GetRenderTarget

render-target を取得します。
GetRenderTargetArray

render-targets の配列を取得します。
GetResource

このビューからアクセスされるリソースを取得します。 (ID3D10View.GetResource)
GetResource

シェーダー リソースを取得します。
GetResourceArray

シェーダー リソースの配列を取得します。
GetResourceBindingDesc

シェーダーにバインドされているリソースの説明を取得します。
GetResourceBindingDescByName

リソース バインドの説明を名前で取得します。
GetRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

取得フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetSampler

サンプラー インターフェイスへのポインターを取得します。
GetShaderDesc

シェーダーの説明を取得します。 (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

ストレージ フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetString

文字列を取得します。
GetStringArray

文字列の配列を取得します。
GetSwapChain

ランタイムが Present を自動的に呼び出す際に使用するスワップ チェーンを取得します。
GetTechniqueByIndex

インデックスによる手法を取得します。
GetTechniqueByName

名前で手法を取得します。
GetTextFilterSize

このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
GetTextureBuffer

テクスチャ バッファーを取得します。
GetType

リソースの種類を取得します。 (ID3D10Resource.GetType)
GetType

シェーダー変数型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
GetType

型情報を取得します。
GetUseRef

使用されているデバイスの種類を示すブール値を取得します。
GetVariableByIndex

ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、インデックスによってシェーダー リフレクション変数を取得します。
GetVariableByIndex

インデックスで変数を取得します。
GetVariableByName

シェーダーリフレクション変数を名前で取得します。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

名前で変数を取得します。
GetVariableByName

名前で変数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

セマンティックで変数を取得します。
GetVertexShader

頂点シェーダーを取得します。
GetVertexShaderDesc

頂点シェーダーの説明を取得します。
GSGetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。
GSGetShader

デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
GSSetSamplers

サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

入力アセンブラー ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

入力アセンブラー ステージにバインドされている入力レイアウト オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

インデックス バッファーを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

入力レイアウト オブジェクトを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

シェーダーが Direct3D 9 モードで Direct3D 10 でコンパイルされたかどうかを示します。
IsOptimized

効果をテストして、リフレクション メタデータがメモリから削除されたかどうかを確認します。
IsPool

効果をテストして、メモリ プールの一部であるかどうかを確認します。
IsSampleFrequencyShader

ピクセル シェーダーがピクセル周波数またはサンプル周波数を実行することを目的としているかどうかを示します。
IsValid

効果をテストして、有効な構文が含まれているかどうかを確認します。
IsValid

パスをテストして、有効な構文が含まれているかどうかを確認します。
IsValid

有効な構文が含まれているかどうかを確認する手法をテストします。
IsValid

効果の種類が有効であることをテストします。
IsValid

データ型と格納されているデータを比較します。
終了

デバイスのクリティカル セクションのままにします。 (ID3D10Multithread.Leave)
Map

リソースに含まれるデータへのポインターを取得し、リソースへの GPU アクセスを拒否します。
Map

サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。
Map

サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 (ID3D10Texture2D.Map)
Map

サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

出力合併ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシルの状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

出力合併ステージで使用できるレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーへのポインターを取得します。
OMSetBlendState

出力マージャー ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

出力マージャー ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

1 つ以上のレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーを出力マージャー ステージにバインドします。
OpenSharedResource

別の Direct3d デバイスで作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。
最適化

効果に必要なメモリの量を最小限に抑えます。
PopRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部から取得フィルターをポップします。 (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターをポップします。 (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
PSSetSamplers

サンプラー状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターのコピーを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターのコピーをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

空の取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

空のストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

ストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

デバイス オブジェクトへのすべての参照を解放します。
ResolveSubresource

マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 この API は、1 つのレンダー パスの結果のレンダーターゲットを 2 番目のレンダー パスへの入力として再利用する場合に最も便利です。
RSGetScissorRects

ラスタライザー ステージにバインドされたハサミの四角形の配列を取得します。 (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

ラスタライザー ステージにバインドされたビューポートの配列を取得する
RSSetScissorRects

ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

ブール変数を設定します。
SetBoolArray

ブール変数の配列を設定します。
SetBoolVector

ブール値データを含む 4 成分ベクトルを設定します。
SetBoolVectorArray

ブール値データを含む 4 つのコンポーネント ベクトルの配列を設定します。
SetBreakOnCategory

そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージ識別子を設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

その重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージの重大度レベルを設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

定数バッファーを設定します。
SetDepthStencil

深度ステンシル ビュー リソースを設定します。
SetDepthStencilArray

深度ステンシル ビュー リソースの配列を設定します。
SetEvictionPriority

リソースの削除優先度を設定します。 (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

デバッグ機能のオンとオフを切り替えるフラグのビットフィールドを設定します。
SetFloat

浮動小数点変数を設定します。
SetFloatArray

浮動小数点変数の配列を設定します。
SetFloatVector

浮動小数点データを含む 4 成分ベクトルを設定します。
SetFloatVectorArray

浮動小数点データを含む 4 つのコンポーネント ベクトルの配列を設定します。
SetInt

整数変数を設定します。
SetIntArray

整数変数の配列を設定します。
SetIntVector

整数データを含む 4 成分ベクトルを設定します。
SetIntVectorArray

整数データを含む 4 成分ベクトルの配列を設定します。
SetMatrix

浮動小数点行列を設定します。
SetMatrixArray

浮動小数点行列の配列を設定します。
SetMatrixTranspose

浮動小数点行列を入れ替え、設定します。
SetMatrixTransposeArray

浮動小数点行列の配列を入れ替え、設定します。
SetMessageCountLimit

メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

マルチスレッドのオン/オフを切り替えます。
SetMuteDebugOutput

デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

レンダリング述語を設定します。 (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Present が呼び出された後にスリープ状態にするミリ秒数を設定します。
SetPrivateData

データをデバイスに設定し、そのデータを guid に関連付けます。 (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

アプリケーション定義データをデバイスの子に設定し、そのデータをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスに関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。
SetPrivateDataInterface

IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスの子に関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

データを設定します。
SetRenderTarget

render-target を設定します。
SetRenderTargetArray

レンダー ターゲットの配列を設定します。
SetResource

シェーダー リソースを設定します。
SetResourceArray

シェーダー リソースの配列を設定します。
SetSwapChain

ランタイムが Present を自動的に呼び出す際に使用するスワップ チェーンを設定します。
SetTextFilterSize

このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
SetTextureBuffer

テクスチャ バッファーを設定します。
SetUseRef

ハードウェアとソフトウェア デバイスを切り替えます。
SOGetTargets

パイプラインの StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを取得します。
SOSetTargets

StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを設定します。これにより、データをストリーミングするパイプラインが有効または無効になります。
Unmap

ID3D10Buffer::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、リソースへの GPU アクセスを再び有効にします。
Unmap

ID3D10Texture1D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。
Unmap

ID3D10Texture2D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、リソースへの GPU アクセスを再度有効にします。
Unmap

ID3D10Texture3D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、GPU のリソースへのアクセスを再度有効にします。
UpdateSubresource

CPU は、マップできないメモリに作成されたサブリソースにメモリからデータをコピーします。 「解説」を参照してください。
検証

パイプラインの状態の有効性を確認します。
VSGetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
VSSetSamplers

サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。

インターフェイス

 
ID3D10Asynchronous

このインターフェイスは、GPU から非同期的にデータを取得するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

このブレンド状態インターフェイスは、出力合併ステージの Direct3D 10.0 デバイスのブレンド状態にアクセスします。
ID3D10BlendState1

このブレンド状態インターフェイスは、出力合併ステージの Direct3D 10.1 デバイスのブレンド状態にアクセスします。
ID3D10Buffer

バッファー インターフェイスは、非構造化メモリであるバッファー リソースにアクセスします。 バッファーは通常、頂点データまたはインデックス データを格納します。 (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

このインターフェイスは、GPU パフォーマンスを測定するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

デバッグ インターフェイスは、デバッグ設定を制御し、パイプラインの状態を検証し、デバッグ レイヤーが有効になっている場合にのみ使用できます。 (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

深度ステンシル状態インターフェイスは、出力合併ステージの深度ステンシル テストを設定する深度ステンシル状態にアクセスします。
ID3D10DepthStencilView

深度ステンシル ビュー インターフェイスは、深度ステンシル テスト中にテクスチャ リソースにアクセスします。 (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.0 の仮想アダプターを表します。これは、レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。
ID3D10Device1

デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.1 の仮想アダプターを表します。これは、レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。
ID3D10DeviceChild

デバイスと子インターフェイスは、デバイスで使用されるデータにアクセスします。 (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

ID3D10Effect インターフェイスは、レンダリング効果を実装するための一連の状態オブジェクト、リソース、シェーダーを管理します。
ID3D10EffectBlendVariable

blend-variable インターフェイスは、ブレンド状態にアクセスします。
ID3D10EffectConstantBuffer

定数バッファー インターフェイスは、定数バッファーまたはテクスチャ バッファーにアクセスします。
ID3D10EffectDepthStencilVariable

深度ステンシル変数インターフェイスは、深度ステンシルの状態にアクセスします。
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

深度ステンシル ビュー変数インターフェイスは、深度ステンシル ビューにアクセスします。
ID3D10EffectMatrixVariable

マトリックス変数インターフェイスは、マトリックスにアクセスします。
ID3D10EffectPass

パス インターフェイスは、手法内で状態の割り当てをカプセル化します。
ID3D10EffectPool

プール インターフェイスは、効果間で変数を共有するための共通メモリ領域 (またはプール) を表します。
ID3D10EffectRasterizerVariable

ラスタライザー変数インターフェイスは、ラスタライザーの状態にアクセスします。
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

render-target-view インターフェイスは、レンダー ターゲットにアクセスします。
ID3D10EffectSamplerVariable

サンプラー インターフェイスはサンプラーの状態にアクセスします。
ID3D10EffectScalarVariable

効果スカラー変数インターフェイスはスカラー値にアクセスします。
ID3D10EffectShaderResourceVariable

シェーダー リソース インターフェイスは、シェーダー リソースにアクセスします。
ID3D10EffectShaderVariable

シェーダー変数インターフェイスは、シェーダー変数にアクセスします。
ID3D10EffectStringVariable

文字列変数インターフェイスは、文字列変数にアクセスします。
ID3D10EffectTechnique

ID3D10EffectTechnique インターフェイスは、パスのコレクションです。
ID3D10EffectType

ID3D10EffectType インターフェイスは、種類別にエフェクト変数にアクセスします。
ID3D10EffectVariable

ID3D10EffectVariable インターフェイスは、すべての効果変数の基本クラスです。
ID3D10EffectVectorVariable

ベクトル変数インターフェイスは、4 成分ベクトルにアクセスします。
ID3D10GeometryShader

geometry-shader インターフェイスは、geometry-shader ステージを制御する実行可能プログラム (ジオメトリ シェーダー) を管理します。 (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

情報キュー インターフェイスは、デバッグ メッセージを格納、取得、フィルター処理します。 キューは、メッセージ キュー、オプションのストレージ フィルター スタック、およびオプションの取得フィルター スタックで構成されます。 (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

入力レイアウト インターフェイスは、入力アセンブラー ステージの入力データにアクセスします。
ID3D10Multithread

マルチスレッド インターフェイスはマルチスレッド設定にアクセスし、スレッド セーフレイヤーがオンになっている場合にのみ使用できます。
ID3D10PixelShader

ピクセル シェーダー インターフェイスは、ピクセル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ピクセル シェーダー) を管理します。 (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

述語インターフェイスは、前の描画呼び出しの結果に応じてジオメトリを処理するかどうかを決定します。 (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

クエリ インターフェイスは、GPU からの情報に対してクエリを実行します。 (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

ラスタライザー状態インターフェイスは、ラスタライザー ステージのラスタライザーの状態にアクセスします。
ID3D10RenderTargetView

render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを識別します。 (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

リソース インターフェイスは、すべてのリソースに共通のアクションを提供します。 (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

サンプラー状態インターフェイスは、テクスチャのサンプラー状態にアクセスします。
ID3D10ShaderReflection

シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

このシェーダー リフレクション インターフェイスは、定数バッファーへのアクセスを提供します。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数型へのアクセスを提供します。 (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数へのアクセスを提供します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャ、サンプラーなどがあります。 (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャ、サンプラーなどがあります。 (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

状態ブロック インターフェイスは、レンダリング状態をカプセル化します。
ID3D10SwitchToRef

参照への切り替えインターフェイス (参照への切り替えレイヤーを参照) を使用すると、アプリケーションでハードウェアとソフトウェア デバイスを切り替えることができます。
ID3D10Texture1D

1D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを管理します。 (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

頂点シェーダー インターフェイスは、頂点シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (頂点シェーダー) を管理します。 (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します (ビューを参照)。

構造

 
CD3D10_BUFFER_DESC

バッファー リソースについて説明します。D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

1D テクスチャについて説明します。D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャについて説明します。D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) 構造体は、3D テクスチャを記述します。
D3D10_BLEND_DESC

ブレンドの状態について説明します。 (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

Direct3D 10.1 デバイスのブレンド状態について説明します。
D3D10_BOX

3D ボックスを定義します。 (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

バッファー リソースについて説明します。 (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソースの要素を指定します。
D3D10_BUFFER_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。 (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

カウンターについて説明します。 (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

ビデオ カードのパフォーマンス カウンター機能に関する情報。 (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

深度ステンシル ビューを使用してアクセスできるテクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作について説明します。
D3D10_EFFECT_DESC

効果について説明します。
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

効果シェーダーについて説明します。
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

効果変数型について説明します。
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

効果変数について説明します。
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

メッセージ フィルターをデバッグする。には、許可または拒否するメッセージの種類の一覧が含まれています。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

フィルターを通過する特定の種類のメッセージを許可または拒否します。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

入力アセンブラー ステージの 1 つの要素の説明。 (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

2D テクスチャ内のサブリソース データへのアクセスを提供します。
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

3D テクスチャ内のサブリソース データへのアクセスを提供します。
D3D10_MESSAGE

情報キュー内のデバッグ メッセージ。 (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

パイプラインの状態を含むエフェクト パスについて説明します。
D3D10_PASS_SHADER_DESC

シェーダーを含む効果変数について説明します。
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

ID3D10Asynchronous::Begin と ID3D10Asynchronous::End の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

ID3D10Asynchronous::Begin と ID3D10Asynchronous::End の間のストリーム出力バッファーにストリーミングされるデータ量に関する情報を照会します。
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

タイムスタンプ クエリの信頼性に関するクエリ情報。 (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

クエリについて説明します。 (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

ラスタライザーの状態について説明します。
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Direct3D 10.1 デバイスのレンダー ターゲットのブレンド状態について説明します
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。
D3D10_SAMPLER_DESC

サンプラーの状態について説明します。 (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

シェーダー定数バッファーについて説明します。 (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

シェーダーに含まれるファイルについて説明します。
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

D3D10GetShaderDebugInfo によって返される ID3D10Blob インターフェイスの形式について説明します。
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

シェーダー入力について説明します。
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

命令データを格納します。
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

シェーダー出力レジスタについて説明します。
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

シェーダー出力変数について説明します。
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

変数名をデバッグ変数にマップするスコープ データが含まれます。
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

シェーダー スコープ変数について説明します。
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

シェーダー要素のソースの場所を指定します。
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

シェーダー ソース変数に関する情報を表します。
D3D10_SHADER_DESC

シェーダーについて説明します。 (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。 (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

シェーダー変数の型について説明します。 (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

シェーダー変数について説明します。 (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

シェーダー署名について説明します。 (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素の説明。 (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

デバイスの状態を示します。
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

サブリソースを初期化するためのデータを指定します。 (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

効果の手法について説明します。
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX1D_DSV

深度ステンシル ビューにアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる配列 2D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2D_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューのマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列のサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEX2DMS_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできるマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリング 2D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEX3D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEX3D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャの配列からサブリソースを指定します。
D3D10_TEXCUBE_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

1D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

3D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

ビューポートの寸法を定義します。 (D3D10_VIEWPORT)