トレーニング
ラーニング パス
FastTrack サービス、データ管理などを使用して、財務と運用アプリの実装を成功させるためのプロジェクト方法論を計画および設計します。
このブラウザーはサポートされなくなりました。
Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。
Direct3D 10 グラフィックス テクノロジの概要。
Direct3D 10 Graphics を開発するには、次のヘッダーが必要です。
このテクノロジのプログラミング ガイダンスについては、次を参照してください。
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG ID3D10Asynchronous::GetData の動作を制御する省略可能なフラグ。 |
D3D10_BIND_FLAG リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。 (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND ブレンド オプション。 ブレンド オプションは、データ ソースとオプションの事前ブレンド操作を識別します。 |
D3D10_BLEND_OP RGB またはアルファ ブレンド操作。 (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG クリアする深度ステンシルの部分を指定します。 通常、ID3D10Device::ClearDepthStencilView と共に使用されます。 |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを特定します。 (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC 比較オプション。 (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER パフォーマンス カウンターの種類。 |
D3D10_COUNTER_TYPE パフォーマンス カウンターのデータ型。 (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG デバイス作成フラグ。 |
D3D10_CULL_MODE 特定の方向に向いている三角形が描画されないことを示します。 (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 深度データを書き込むための深度ステンシル バッファーの部分を識別します。 (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES 効果デバイスの状態の種類。 |
D3D10_DRIVER_TYPE デバイス ドライバーの種類。 |
D3D10_DSV_DIMENSION 深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FEATURE_LEVEL1 要求されたハードウェア アクセラレーションのバージョン。 |
D3D10_FILL_MODE 三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを決定します。 (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER テクスチャ サンプリング中のフィルター オプション。 (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE 倍率または縮小サンプラーフィルターの種類。 (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT 特定の形式と特定のデバイスでサポートされているリソース (ID3D10Device::CheckFormatSupport を参照)。 |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 入力スロットに含まれるデータの種類。 (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP CPU による読み取りと書き込みにアクセスするリソースを識別します。 アプリケーションでは、これらのフラグの 1 つ以上を組み合わせることができます。 (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG GPU で使用されているリソースで Map が呼び出されたときに CPU がどのように応答するかを指定します。 |
D3D10_MESSAGE_CATEGORY デバッグ メッセージのカテゴリ。 (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D10_MESSAGE_ID 情報キュー フィルターを設定するためのメッセージをデバッグします (D3D10_INFO_QUEUE_FILTERを参照)。これらのメッセージを使用して、ストレージ フィルターと取得フィルターを通過するメッセージ カテゴリを許可または拒否します。 |
D3D10_MESSAGE_SEVERITY 情報キューのメッセージ重大度レベルをデバッグします。 (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D10_QUERY クエリの種類。 (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG その他のクエリ動作を記述するフラグ。 (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG 継続不可能な例外にエラーを発生させるオプション。 (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION 使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG リソースの他のあまり一般的ではないオプションを識別します。 |
D3D10_RTV_DIMENSION レンダー ターゲット ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE シェーダー レジスタの種類。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE スコープの種類。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE スコープ内の関数と変数を区別します。 |
D3D10_STENCIL_OP 深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作。 (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。 (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE キューブ テクスチャのさまざまな面。 (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE レンダリング中に予想されるリソースの使用を識別します。 使用率は、リソースに CPU と GPU のどちらからアクセスできるかを直接反映します。 |
AddApplicationMessage メッセージ キューにユーザー定義メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage メッセージ キューに Direct3D 10 デバッグ メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 |
AddRetrievalFilterEntries 取得フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries ストレージ フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
[適用] デバイスへのパスに含まれる状態を設定します。 |
[適用] 状態ブロックを現在のデバイスの状態に適用します。 (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend 効果ブレンド変数を取得します。 |
AsConstantBuffer 定数バッファーを取得します。 (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil 深度ステンシル変数を取得します。 |
AsDepthStencilView 深度ステンシル ビュー変数を取得します。 |
AsEffect 効果プールを作成した効果を取得します。 |
AsMatrix マトリックス変数を取得します。 |
AsRasterizer ラスタライザー変数を取得します。 |
AsRenderTargetView render-target-view 変数を取得します。 |
AsSampler サンプラー変数を取得します。 |
AsScalar スカラー変数を取得します。 |
AsShader シェーダー変数を取得します。 |
AsShaderResource シェーダー リソース変数を取得します。 |
Asstring 文字列変数を取得します。 |
AsVector ベクター変数を取得します。 |
開始 GPU データの収集を開始します。 |
stateblock に含まれる状態の現在の値をキャプチャします。 (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter 型、名前、測定単位、および既存のカウンターの説明を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo カウンターの情報を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport インストールされているビデオ デバイス上の特定の形式のサポートを取得します。 (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView 深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部から取得フィルターを削除します。 (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState すべての既定のデバイス設定を復元します。は、デバイスを作成時の状態に戻します。 |
ClearStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターを削除します。 (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages メッセージ キューからすべてのメッセージをクリアします。 (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask 状態の変更を許可または防止するためのマスクを生成します。 |
ComputeStateBlockMask 状態の変更を許可または防止するために、状態ブロック マスクを計算します。 |
CopyResource GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をターゲット リソースにコピーします。 (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion ソース リソースからターゲット リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState 出力合併ステージのブレンド状態をカプセル化するブレンド状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 出力合併ステージのブレンド状態をカプセル化するブレンド状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer バッファー (頂点バッファー、インデックス バッファー、またはシェーダー定数バッファー) を作成します。 |
CreateCounter GPU パフォーマンスを測定するためのカウンター オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシル テスト情報をカプセル化する深度ステンシル状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader ジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput ストリーミング出力バッファーに書き込むことができるジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout 入力アセンブラー ステージの入力バッファー データを記述する入力レイアウト オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader ピクセル シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate 述語を作成します。 (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery このインターフェイスは、GPU から情報を照会するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState ラスター化ステージの動作を指示するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 |
CreateSamplerState テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D 1D テクスチャの配列を作成します (「Texture1D」を参照)。 |
CreateTexture2D 2D テクスチャの配列を作成します (「Texture2D」を参照)。 |
CreateTexture3D 1 つの 3D テクスチャを作成します (「Texture3D」を参照)。 |
CreateVertexShader コンパイルされたシェーダーから頂点シェーダー オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource テクスチャのサブリソース インデックスを計算します。 |
D3D10CompileEffectFromMemory 効果をコンパイルします。 |
D3D10CompileShader HLSL シェーダーをコンパイルします。 |
D3D10CreateBlob バッファーを作成します。メモ この関数を使用する代わりに、D3DCreateBlob API を使用することをお勧めします。 |
D3D10CreateDevice ディスプレイ アダプターを表す Direct3D 10.0 デバイスを作成します。 |
D3D10CreateDevice1 ディスプレイ アダプターを表す Direct3D 10.1 デバイスを作成します。 |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain Direct3D 10.0 デバイスとスワップ チェーンを作成します。 |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 Direct3D 10.1 デバイスとスワップ チェーンを作成します。 |
D3D10CreateEffectFromMemory コンパイル済み効果を含むバッファーから ID3D10Effect を作成します。 |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory 効果プール (または共有メモリの場所) を作成して、効果間で変数を共有できるようにします。 |
D3D10CreateStateBlock 状態ブロックを作成します。 |
D3D10DisassembleEffect コンパイルされた効果を、アセンブリ命令とレジスタ割り当てを含むテキスト文字列に逆アセンブルするこの関数は非推奨になりました。 代わりに、D3DDisassemble10Effect を使用します。 |
D3D10DisassembleShader コンパイルされたシェーダーをアセンブリ命令とレジスタ割り当てを含むテキスト文字列に逆アセンブルするこの関数は非推奨になりました。 代わりに、D3DDisassemble を使用します。 |
D3D10GetGeometryShaderProfile 特定のデバイスに最適なジオメトリ シェーダー プロファイルを取得します。 |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob シェーダーシグネチャを含むバッファーを取得します。 |
D3D10GetInputSignatureBlob シェーダー入力シグネチャを含むバッファーを取得します。 |
D3D10GetOutputSignatureBlob シェーダー出力シグネチャを含むバッファーを取得します。 |
D3D10GetPixelShaderProfile 特定のデバイスに最適なピクセル シェーダー プロファイルを取得します。 |
D3D10GetShaderDebugInfo シェーダーのデバッグ情報を取得します。 デバッグ情報は D3D10CompileShader によって生成され、シェーダーの本体に埋め込まれます。 |
D3D10GetVertexShaderProfile 特定のデバイスに最適な頂点シェーダー プロファイルを取得します。 |
D3D10PreprocessShader コンパイルされたシェーダーで見つかるシェーダー トークンを含むシェーダー テキスト文字列を生成します。 |
D3D10ReflectShader コンパイルされたシェーダーに関する情報を取得するためのシェーダー リフレクション オブジェクトを作成するこの関数は非推奨になりました。 代わりに、D3DReflect を使用します。 |
D3D10StateBlockMaskDifference 2 つの状態ブロック マスクとビットごとの XOR を組み合わせます。 |
D3D10StateBlockMaskDisableAll 状態ブロック マスクを使用して、すべての状態キャプチャを無効にします。 |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture 状態ブロック マスクを使用して状態キャプチャを無効にします。 |
D3D10StateBlockMaskEnableAll 状態ブロック マスクを有効にして、すべての状態変数をキャプチャして適用します。 |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture 状態ブロック マスクで状態値の範囲を有効にします。 |
D3D10StateBlockMaskGetSetting 状態ブロック マスク内の要素を取得します。は、キャプチャと適用のためにマスクによって要素が許可されているかどうかを判断します。 |
D3D10StateBlockMaskIntersect 2 つの状態ブロック マスクとビットごとの AND を組み合わせます。 |
D3D10StateBlockMaskUnion 2 つの状態ブロック マスクとビットごとの OR を組み合わせます。 |
描画 インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto ジオメトリ シェーダー ステージによって作成された不明なサイズのジオメトリを描画します。 「解説」を参照してください。 |
DrawIndexed インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawInstanced) |
End GPU データのコレクションを終了します。 |
Enter デバイスのクリティカル セクションを入力します。 (ID3D10Multithread.Enter) |
フラッシュ コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドを GPU に送信します。 |
GenerateMips 指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。 |
GetAnnotationByIndex ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。 |
GetAnnotationByIndex ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。 |
GetAnnotationByName 名前で注釈を取得します。 (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName 名前で注釈を取得します。 (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName 名前で注釈を取得します。 (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore ブレンド状態変数へのポインターを取得します。 |
GetBackingStore 深度ステンシルの状態を含む変数へのポインターを取得します。 |
GetBackingStore ラスタライザーの状態を含む変数へのポインターを取得します。 |
GetBackingStore サンプラーの状態を含む変数へのポインターを取得します。 |
GetBitwiseInstructionCount ビットごとの命令の数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState ブレンド状態インターフェイスへのポインターを取得します。 |
GetBool ブール変数を取得します。 |
GetBoolArray ブール変数の配列を取得します。 |
GetBoolVector ブールデータを含む 4 成分ベクトルを取得します。 |
GetBoolVectorArray ブールデータを含む 4 つのコンポーネントベクトルの配列を取得します。 |
GetBreakOnCategory そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ識別子を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージの重大度レベルを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer 定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、インデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByName 名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount シェーダーで使用される変換命令の数を取得します。 |
GetCreationFlags D3D10CreateDevice を使用してデバイスを作成するために呼び出し中に使用されるフラグを取得します。 |
GetData GPU から非同期的にデータを取得します。 |
GetDataSize ID3D10Asynchronous::GetData を呼び出すときに出力されるデータのサイズ (バイト単位) を取得します。 |
GetDepthStencil 深度ステンシル ビュー リソースを取得します。 |
GetDepthStencilArray 深度ステンシル ビュー リソースの配列を取得します。 |
GetDepthStencilState 深度ステンシル インターフェイスへのポインターを取得します。 |
GetDesc ブレンド状態を取得します。 (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc バッファー リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc カウンターの説明を取得します。 (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc 深度ステンシルの状態を取得します。 |
GetDesc 深度ステンシル ビューを取得します。 (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc クエリの説明を取得します。 (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc ラスタライザー状態オブジェクトのプロパティを取得します。 |
GetDesc レンダー ターゲット ビューのプロパティを取得します。 (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc サンプラーの状態を取得します。 |
GetDesc シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc シェーダーの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc 定数バッファーの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc シェーダーリフレクション変数型の説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc シェーダー変数の説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc 効果の説明を取得します。 |
GetDesc パスの説明を取得します。 |
GetDesc 手法の説明を取得します。 |
GetDesc 効果の種類の説明を取得します。 |
GetDesc 説明を取得します。 |
GetDesc1 ブレンド状態を取得します。 (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice このインターフェイスを作成したデバイスへのポインターを取得します。 (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice 効果を作成したデバイスを取得します。 |
GetDevice デバイスを取得します。 |
GetDeviceRemovedReason デバイスが削除された理由を取得します。 (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement 配列要素を取得します。 |
GetEvictionPriority リソースの削除優先度を取得します。 (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode 例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel ハードウェア デバイスの機能レベルを取得します。 (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask どのデバッグ機能がオンまたはオフであるかを示すフラグのビットフィールドを取得します。 (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat 浮動小数点変数を取得します。 |
GetFloatArray 浮動小数点変数の配列を取得します。 |
GetFloatVector 浮動小数点データを含む 4 成分ベクトルを取得します。 |
GetFloatVectorArray 浮動小数点データを含む 4 つのコンポーネント ベクトルの配列を取得します。 |
GetGeometryShader ジオメトリ シェーダーを取得します。 |
GetGeometryShaderDesc geometry-shader の説明を取得します。 |
GetGSInputPrimitive geometry-shader 入力プリミティブの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc シェーダーの入力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc 入力署名の説明を取得します。 |
GetInt 整数変数を取得します。 |
GetIntArray 整数変数の配列を取得します。 |
GetIntVector 整数データを含む 4 成分ベクトルを取得します。 |
GetIntVectorArray 整数データを含む 4 成分ベクトルの配列を取得します。 |
GetMatrix マトリックスを取得します。 |
GetMatrixArray 行列の配列を取得します。 |
GetMatrixTranspose 浮動小数点行列を入れ替え、取得します。 |
GetMatrixTransposeArray 浮動小数点行列の配列を入れ替え、取得します。 |
GetMemberByIndex インデックスで構造体メンバーを取得します。 |
GetMemberByName 名前で構造体メンバーを取得します。 |
GetMemberBySemantic セマンティックによって構造体メンバーを取得します。 |
GetMemberName メンバーの名前を取得します。 |
GetMemberSemantic メンバーにアタッチされているセマンティックを取得します。 |
GetMemberTypeByIndex ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、インデックスによって shader-reflection-variable 型を取得します。 |
GetMemberTypeByIndex インデックスでメンバーの種類を取得します。 |
GetMemberTypeByName 名前でシェーダーリフレクション変数の型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName 名前でメンバーの種類を取得します。 |
GetMemberTypeBySemantic セマンティックでメンバー型を取得します。 |
GetMemberTypeName シェーダーリフレクション変数型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage メッセージ キューからメッセージを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount Movc 命令の数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mov 命令の数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected マルチスレッドが有効になっているかどうかを確認します。 |
GetMuteDebugOutput デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter ストレージ フィルターを通過することが許可されたメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter ストレージ フィルターを通過して拒否されたメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit メッセージ数の制限により破棄されたメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages メッセージ キューに現在格納されているメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 取得フィルターを通過できるメッセージの数を取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc シェーダーの出力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc 出力署名の説明を取得します。 |
GetParentConstantBuffer 定数バッファーを取得します。 (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex インデックスによるパスを取得します。 |
GetPassByName 名前でパスを取得します。 |
GetPixelShader ピクセル シェーダーを取得します。 |
GetPixelShaderDesc ピクセル シェーダーの説明を取得します。 |
GetPredication レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Present が呼び出された後にスリープ状態になるミリ秒数を取得します。 |
GetPrivateData guid に関連付けられているデバイスからデータを取得します。 |
GetPrivateData デバイスの子からアプリケーション定義データを取得します。 (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState ラスタライザー インターフェイスへのポインターを取得します。 |
GetRawValue データを取得する。 |
GetRenderTarget render-target を取得します。 |
GetRenderTargetArray render-targets の配列を取得します。 |
GetResource このビューからアクセスされるリソースを取得します。 (ID3D10View.GetResource) |
GetResource シェーダー リソースを取得します。 |
GetResourceArray シェーダー リソースの配列を取得します。 |
GetResourceBindingDesc シェーダーにバインドされているリソースの説明を取得します。 |
GetResourceBindingDescByName リソース バインドの説明を名前で取得します。 |
GetRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 取得フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetSampler サンプラー インターフェイスへのポインターを取得します。 |
GetShaderDesc シェーダーの説明を取得します。 (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターを取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize ストレージ フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetString 文字列を取得します。 |
GetStringArray 文字列の配列を取得します。 |
GetSwapChain ランタイムが Present を自動的に呼び出す際に使用するスワップ チェーンを取得します。 |
GetTechniqueByIndex インデックスによる手法を取得します。 |
GetTechniqueByName 名前で手法を取得します。 |
GetTextFilterSize このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
GetTextureBuffer テクスチャ バッファーを取得します。 |
GetType リソースの種類を取得します。 (ID3D10Resource.GetType) |
GetType シェーダー変数型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetType 型情報を取得します。 |
GetUseRef 使用されているデバイスの種類を示すブール値を取得します。 |
GetVariableByIndex ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、インデックスによってシェーダー リフレクション変数を取得します。 |
GetVariableByIndex インデックスで変数を取得します。 |
GetVariableByName シェーダーリフレクション変数を名前で取得します。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName 名前で変数を取得します。 |
GetVariableByName 名前で変数を取得します。 (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic セマンティックで変数を取得します。 |
GetVertexShader 頂点シェーダーを取得します。 |
GetVertexShaderDesc 頂点シェーダーの説明を取得します。 |
GSGetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 |
GSGetShader デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
GSSetSamplers サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer 入力アセンブラー ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout 入力アセンブラー ステージにバインドされている入力レイアウト オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers 入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer インデックス バッファーを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout 入力レイアウト オブジェクトを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader シェーダーが Direct3D 9 モードで Direct3D 10 でコンパイルされたかどうかを示します。 |
IsOptimized 効果をテストして、リフレクション メタデータがメモリから削除されたかどうかを確認します。 |
IsPool 効果をテストして、メモリ プールの一部であるかどうかを確認します。 |
IsSampleFrequencyShader ピクセル シェーダーがピクセル周波数またはサンプル周波数を実行することを目的としているかどうかを示します。 |
IsValid 効果をテストして、有効な構文が含まれているかどうかを確認します。 |
IsValid パスをテストして、有効な構文が含まれているかどうかを確認します。 |
IsValid 有効な構文が含まれているかどうかを確認する手法をテストします。 |
IsValid 効果の種類が有効であることをテストします。 |
IsValid データ型と格納されているデータを比較します。 |
終了 デバイスのクリティカル セクションのままにします。 (ID3D10Multithread.Leave) |
Map リソースに含まれるデータへのポインターを取得し、リソースへの GPU アクセスを拒否します。 |
Map サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 |
Map サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 (ID3D10Texture2D.Map) |
Map サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState 出力合併ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシルの状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets 出力合併ステージで使用できるレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーへのポインターを取得します。 |
OMSetBlendState 出力マージャー ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState 出力マージャー ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets 1 つ以上のレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーを出力マージャー ステージにバインドします。 |
OpenSharedResource 別の Direct3d デバイスで作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。 |
最適化 効果に必要なメモリの量を最小限に抑えます。 |
PopRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部から取得フィルターをポップします。 (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターをポップします。 (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
PSSetSamplers サンプラー状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターのコピーを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターのコピーをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 空の取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 空のストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter ストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects デバイス オブジェクトへのすべての参照を解放します。 |
ResolveSubresource マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 この API は、1 つのレンダー パスの結果のレンダーターゲットを 2 番目のレンダー パスへの入力として再利用する場合に最も便利です。 |
RSGetScissorRects ラスタライザー ステージにバインドされたハサミの四角形の配列を取得します。 (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports ラスタライザー ステージにバインドされたビューポートの配列を取得する |
RSSetScissorRects ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool ブール変数を設定します。 |
SetBoolArray ブール変数の配列を設定します。 |
SetBoolVector ブール値データを含む 4 成分ベクトルを設定します。 |
SetBoolVectorArray ブール値データを含む 4 つのコンポーネント ベクトルの配列を設定します。 |
SetBreakOnCategory そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージ識別子を設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity その重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージの重大度レベルを設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer 定数バッファーを設定します。 |
SetDepthStencil 深度ステンシル ビュー リソースを設定します。 |
SetDepthStencilArray 深度ステンシル ビュー リソースの配列を設定します。 |
SetEvictionPriority リソースの削除優先度を設定します。 (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode 例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask デバッグ機能のオンとオフを切り替えるフラグのビットフィールドを設定します。 |
SetFloat 浮動小数点変数を設定します。 |
SetFloatArray 浮動小数点変数の配列を設定します。 |
SetFloatVector 浮動小数点データを含む 4 成分ベクトルを設定します。 |
SetFloatVectorArray 浮動小数点データを含む 4 つのコンポーネント ベクトルの配列を設定します。 |
SetInt 整数変数を設定します。 |
SetIntArray 整数変数の配列を設定します。 |
SetIntVector 整数データを含む 4 成分ベクトルを設定します。 |
SetIntVectorArray 整数データを含む 4 成分ベクトルの配列を設定します。 |
SetMatrix 浮動小数点行列を設定します。 |
SetMatrixArray 浮動小数点行列の配列を設定します。 |
SetMatrixTranspose 浮動小数点行列を入れ替え、設定します。 |
SetMatrixTransposeArray 浮動小数点行列の配列を入れ替え、設定します。 |
SetMessageCountLimit メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected マルチスレッドのオン/オフを切り替えます。 |
SetMuteDebugOutput デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を設定します。 (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication レンダリング述語を設定します。 (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Present が呼び出された後にスリープ状態にするミリ秒数を設定します。 |
SetPrivateData データをデバイスに設定し、そのデータを guid に関連付けます。 (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData アプリケーション定義データをデバイスの子に設定し、そのデータをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスに関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 |
SetPrivateDataInterface IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスの子に関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue データを設定します。 |
SetRenderTarget render-target を設定します。 |
SetRenderTargetArray レンダー ターゲットの配列を設定します。 |
SetResource シェーダー リソースを設定します。 |
SetResourceArray シェーダー リソースの配列を設定します。 |
SetSwapChain ランタイムが Present を自動的に呼び出す際に使用するスワップ チェーンを設定します。 |
SetTextFilterSize このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
SetTextureBuffer テクスチャ バッファーを設定します。 |
SetUseRef ハードウェアとソフトウェア デバイスを切り替えます。 |
SOGetTargets パイプラインの StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを取得します。 |
SOSetTargets StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを設定します。これにより、データをストリーミングするパイプラインが有効または無効になります。 |
Unmap ID3D10Buffer::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、リソースへの GPU アクセスを再び有効にします。 |
Unmap ID3D10Texture1D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。 |
Unmap ID3D10Texture2D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、リソースへの GPU アクセスを再度有効にします。 |
Unmap ID3D10Texture3D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効にし、GPU のリソースへのアクセスを再度有効にします。 |
UpdateSubresource CPU は、マップできないメモリに作成されたサブリソースにメモリからデータをコピーします。 「解説」を参照してください。 |
検証 パイプラインの状態の有効性を確認します。 |
VSGetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers 頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources 頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
VSSetSamplers サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader 頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。 |
ID3D10Asynchronous このインターフェイスは、GPU から非同期的にデータを取得するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState このブレンド状態インターフェイスは、出力合併ステージの Direct3D 10.0 デバイスのブレンド状態にアクセスします。 |
ID3D10BlendState1 このブレンド状態インターフェイスは、出力合併ステージの Direct3D 10.1 デバイスのブレンド状態にアクセスします。 |
ID3D10Buffer バッファー インターフェイスは、非構造化メモリであるバッファー リソースにアクセスします。 バッファーは通常、頂点データまたはインデックス データを格納します。 (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter このインターフェイスは、GPU パフォーマンスを測定するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Counter) |
ID3D10Debug デバッグ インターフェイスは、デバッグ設定を制御し、パイプラインの状態を検証し、デバッグ レイヤーが有効になっている場合にのみ使用できます。 (ID3D10Debug) |
ID3D10DepthStencilState 深度ステンシル状態インターフェイスは、出力合併ステージの深度ステンシル テストを設定する深度ステンシル状態にアクセスします。 |
ID3D10DepthStencilView 深度ステンシル ビュー インターフェイスは、深度ステンシル テスト中にテクスチャ リソースにアクセスします。 (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.0 の仮想アダプターを表します。これは、レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。 |
ID3D10Device1 デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.1 の仮想アダプターを表します。これは、レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。 |
ID3D10DeviceChild デバイスと子インターフェイスは、デバイスで使用されるデータにアクセスします。 (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10Effect ID3D10Effect インターフェイスは、レンダリング効果を実装するための一連の状態オブジェクト、リソース、シェーダーを管理します。 |
ID3D10EffectBlendVariable blend-variable インターフェイスは、ブレンド状態にアクセスします。 |
ID3D10EffectConstantBuffer 定数バッファー インターフェイスは、定数バッファーまたはテクスチャ バッファーにアクセスします。 |
ID3D10EffectDepthStencilVariable 深度ステンシル変数インターフェイスは、深度ステンシルの状態にアクセスします。 |
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable 深度ステンシル ビュー変数インターフェイスは、深度ステンシル ビューにアクセスします。 |
ID3D10EffectMatrixVariable マトリックス変数インターフェイスは、マトリックスにアクセスします。 |
ID3D10EffectPass パス インターフェイスは、手法内で状態の割り当てをカプセル化します。 |
ID3D10EffectPool プール インターフェイスは、効果間で変数を共有するための共通メモリ領域 (またはプール) を表します。 |
ID3D10EffectRasterizerVariable ラスタライザー変数インターフェイスは、ラスタライザーの状態にアクセスします。 |
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable render-target-view インターフェイスは、レンダー ターゲットにアクセスします。 |
ID3D10EffectSamplerVariable サンプラー インターフェイスはサンプラーの状態にアクセスします。 |
ID3D10EffectScalarVariable 効果スカラー変数インターフェイスはスカラー値にアクセスします。 |
ID3D10EffectShaderResourceVariable シェーダー リソース インターフェイスは、シェーダー リソースにアクセスします。 |
ID3D10EffectShaderVariable シェーダー変数インターフェイスは、シェーダー変数にアクセスします。 |
ID3D10EffectStringVariable 文字列変数インターフェイスは、文字列変数にアクセスします。 |
ID3D10EffectTechnique ID3D10EffectTechnique インターフェイスは、パスのコレクションです。 |
ID3D10EffectType ID3D10EffectType インターフェイスは、種類別にエフェクト変数にアクセスします。 |
ID3D10EffectVariable ID3D10EffectVariable インターフェイスは、すべての効果変数の基本クラスです。 |
ID3D10EffectVectorVariable ベクトル変数インターフェイスは、4 成分ベクトルにアクセスします。 |
ID3D10GeometryShader geometry-shader インターフェイスは、geometry-shader ステージを制御する実行可能プログラム (ジオメトリ シェーダー) を管理します。 (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InfoQueue 情報キュー インターフェイスは、デバッグ メッセージを格納、取得、フィルター処理します。 キューは、メッセージ キュー、オプションのストレージ フィルター スタック、およびオプションの取得フィルター スタックで構成されます。 (ID3D10InfoQueue) |
ID3D10InputLayout 入力レイアウト インターフェイスは、入力アセンブラー ステージの入力データにアクセスします。 |
ID3D10Multithread マルチスレッド インターフェイスはマルチスレッド設定にアクセスし、スレッド セーフレイヤーがオンになっている場合にのみ使用できます。 |
ID3D10PixelShader ピクセル シェーダー インターフェイスは、ピクセル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ピクセル シェーダー) を管理します。 (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate 述語インターフェイスは、前の描画呼び出しの結果に応じてジオメトリを処理するかどうかを決定します。 (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query クエリ インターフェイスは、GPU からの情報に対してクエリを実行します。 (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState ラスタライザー状態インターフェイスは、ラスタライザー ステージのラスタライザーの状態にアクセスします。 |
ID3D10RenderTargetView render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを識別します。 (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource リソース インターフェイスは、すべてのリソースに共通のアクションを提供します。 (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState サンプラー状態インターフェイスは、テクスチャのサンプラー状態にアクセスします。 |
ID3D10ShaderReflection シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D10ShaderReflection) |
ID3D10ShaderReflection1 シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D10ShaderReflection1) |
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer このシェーダー リフレクション インターフェイスは、定数バッファーへのアクセスを提供します。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D10ShaderReflectionType このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数型へのアクセスを提供します。 (ID3D10ShaderReflectionType) |
ID3D10ShaderReflectionVariable このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数へのアクセスを提供します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
ID3D10ShaderResourceView shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャ、サンプラーなどがあります。 (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10ShaderResourceView1 shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャ、サンプラーなどがあります。 (ID3D10ShaderResourceView1) |
ID3D10StateBlock 状態ブロック インターフェイスは、レンダリング状態をカプセル化します。 |
ID3D10SwitchToRef 参照への切り替えインターフェイス (参照への切り替えレイヤーを参照) を使用すると、アプリケーションでハードウェアとソフトウェア デバイスを切り替えることができます。 |
ID3D10Texture1D 1D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D 2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを管理します。 (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D 3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader 頂点シェーダー インターフェイスは、頂点シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (頂点シェーダー) を管理します。 (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します (ビューを参照)。 |
CD3D10_BUFFER_DESC バッファー リソースについて説明します。D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC 1D テクスチャについて説明します。D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC 2D テクスチャについて説明します。D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) 構造体は、3D テクスチャを記述します。 |
D3D10_BLEND_DESC ブレンドの状態について説明します。 (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BLEND_DESC1 Direct3D 10.1 デバイスのブレンド状態について説明します。 |
D3D10_BOX 3D ボックスを定義します。 (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC バッファー リソースについて説明します。 (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソースの要素を指定します。 |
D3D10_BUFFER_SRV シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。 (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC カウンターについて説明します。 (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO ビデオ カードのパフォーマンス カウンター機能に関する情報。 (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 深度ステンシル ビューを使用してアクセスできるテクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作について説明します。 |
D3D10_EFFECT_DESC 効果について説明します。 |
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC 効果シェーダーについて説明します。 |
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC 効果変数型について説明します。 |
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC 効果変数について説明します。 |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER メッセージ フィルターをデバッグする。には、許可または拒否するメッセージの種類の一覧が含まれています。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC フィルターを通過する特定の種類のメッセージを許可または拒否します。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 入力アセンブラー ステージの 1 つの要素の説明。 (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 2D テクスチャ内のサブリソース データへのアクセスを提供します。 |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 3D テクスチャ内のサブリソース データへのアクセスを提供します。 |
D3D10_MESSAGE 情報キュー内のデバッグ メッセージ。 (D3D10_MESSAGE) |
D3D10_PASS_DESC パイプラインの状態を含むエフェクト パスについて説明します。 |
D3D10_PASS_SHADER_DESC シェーダーを含む効果変数について説明します。 |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS ID3D10Asynchronous::Begin と ID3D10Asynchronous::End の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。 |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS ID3D10Asynchronous::Begin と ID3D10Asynchronous::End の間のストリーム出力バッファーにストリーミングされるデータ量に関する情報を照会します。 |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT タイムスタンプ クエリの信頼性に関するクエリ情報。 (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC クエリについて説明します。 (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC ラスタライザーの状態について説明します。 |
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Direct3D 10.1 デバイスのレンダー ターゲットのブレンド状態について説明します |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。 |
D3D10_SAMPLER_DESC サンプラーの状態について説明します。 (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC シェーダー定数バッファーについて説明します。 (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO シェーダーに含まれるファイルについて説明します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO D3D10GetShaderDebugInfo によって返される ID3D10Blob インターフェイスの形式について説明します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO シェーダー入力について説明します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO 命令データを格納します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO シェーダー出力レジスタについて説明します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR シェーダー出力変数について説明します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO 変数名をデバッグ変数にマップするスコープ データが含まれます。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO シェーダー スコープ変数について説明します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO シェーダー要素のソースの場所を指定します。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO シェーダー ソース変数に関する情報を表します。 |
D3D10_SHADER_DESC シェーダーについて説明します。 (D3D10_SHADER_DESC) |
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。 (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D10_SHADER_TYPE_DESC シェーダー変数の型について説明します。 (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC シェーダー変数について説明します。 (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC シェーダー署名について説明します。 (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素の説明。 (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_STATE_BLOCK_MASK デバイスの状態を示します。 |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA サブリソースを初期化するためのデータを指定します。 (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TECHNIQUE_DESC 効果の手法について説明します。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX1D_DSV 深度ステンシル ビューにアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる配列 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX2D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューのマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列のサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX2DMS_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできるマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリング 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX3D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEX3D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャの配列からサブリソースを指定します。 |
D3D10_TEXCUBE_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC 1D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC 2D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC 3D テクスチャについて説明します。 (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT ビューポートの寸法を定義します。 (D3D10_VIEWPORT) |
トレーニング
ラーニング パス
FastTrack サービス、データ管理などを使用して、財務と運用アプリの実装を成功させるためのプロジェクト方法論を計画および設計します。