ID3D11DeviceContext, interface (d3d11.h)
L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte d’appareil qui génère des commandes de rendu.
Note La dernière version de cette interface est ID3D11DeviceContext4 introduite dans le Windows 10 Creators Update. Les applications ciblant Windows 10 Creators Update doivent utiliser l’interface ID3D11DeviceContext4 au lieu d’ID3D11DeviceContext.
Héritage
L’interface ID3D11DeviceContext hérite de l’ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext a également les types de membres suivants :
Méthodes
L’interface ID3D11DeviceContext a ces méthodes.
ID3D11DeviceContext::Begin Marquez le début d’une série de commandes. |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView Efface la ressource de profondeur-gabarit. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une valeur. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState Restaurez tous les paramètres par défaut. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat Efface une ressource d’accès non ordonnée avec une valeur float. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint Efface une ressource d’accès non ordonnée avec des valeurs de bits précises. |
ID3D11DeviceContext::CopyResource Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount Copie les données d’une mémoire tampon contenant des données de longueur variable. |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état d’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader Obtenez le nuanceur de calcul actuellement défini sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews Obtient un tableau de vues pour une ressource non ordonnée. |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader Définissez un nuanceur de calcul sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews Définit un tableau de vues pour une ressource non ordonnée. |
ID3D11DeviceContext::D ispatch Exécutez une liste de commandes à partir d’un groupe de threads. |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect Exécutez une liste de commandes sur un ou plusieurs groupes de threads. |
ID3D11DeviceContext::D raw Dessinez des primitives non indexées et non-instanceées. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::D rawAuto Dessiner la géométrie d’une taille inconnue. |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed Dessinez des primitives indexées et non instances. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect Dessinez des primitives indexées, instancedées et générées par GPU. |
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect Dessiner des primitives générées par GPU. |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état d’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader Obtenez le nuanceur de domaine actuellement défini sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader Définissez un nuanceur de domaine sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext::End Marquez la fin d’une série de commandes. |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList Met en file d’attente les commandes d’une liste de commandes sur un appareil. |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList Créez une liste de commandes et enregistrez des commandes graphiques dans celle-ci. |
ID3D11DeviceContext::Flush Envoie des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes à l’unité de traitement graphique (GPU). |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags Obtient les indicateurs d’initialisation associés au contexte différé actuel. |
ID3D11DeviceContext::GetData Obtenir des données à partir de l’unité de traitement graphique (GPU) de manière asynchrone. |
ID3D11DeviceContext::GetPredication Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD Obtient le niveau minimal de détail (LOD). |
ID3D11DeviceContext::GetType Obtient le type de contexte d’appareil. |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie. |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader Obtenez le nuanceur geometry actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie. |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader Définissez un nuanceur geometry sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de coque. |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de coque. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader Obtenez le nuanceur de coque actuellement défini sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de coque. |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de coque. |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de coque. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader Définissez un nuanceur de coque sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de coque. |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers Obtenez les mémoires tampons de vertex liées à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer Liez une mémoire tampon d’index à l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout Liez un objet de disposition d’entrée à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers Lier un tableau de tampons de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map Obtient un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refuse l’accès GPU à cette sous-ressource. |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState Obtenez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets Liez une ou plusieurs cibles de rendu atomiquement et la mémoire tampon de profondeur-gabarit à l’étape de fusion de sortie. |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Lie les ressources à l’étape de fusion de sortie. |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers Obtenez un tableau d’états d’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader Définit un nuanceur de pixels sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource Copiez une ressource multisamplée dans une ressource non-multisamplée. |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects Obtenez le tableau des rectangles de ciseaux liés à l’étape de rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState Obtenez l’état de ratériseur à partir de l’étape de ratériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports Obtient le tableau des fenêtres d’affichage liées à l’étape de rasterizer. |
ID3D11DeviceContext::RSSetScisorRects Lier un tableau de rectangles de ciseaux à l’étape de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState Définissez l’état de ratériseur pour l’étape de rasterizer du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports Lier un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rasterizer du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication Définissez un prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD Définit le niveau minimal de détail (LOD) d’une ressource. |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets Obtenez les mémoires tampons de sortie cible pour l’étape de sortie de flux du pipeline. |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline. |
ID3D11DeviceContext::Unmap Invalidez le pointeur vers une ressource et réenablez l’accès du GPU à cette ressource. |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée en mémoire non mappable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers Obtenez un tableau d’états d’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de vertex. |
Configuration requise
Client minimal pris en charge | Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP] |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP] |
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |