ID3D11DeviceContext, interface (d3d11.h)

L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte d’appareil qui génère des commandes de rendu.

Note La dernière version de cette interface est ID3D11DeviceContext4 introduite dans le Windows 10 Creators Update. Les applications ciblant Windows 10 Creators Update doivent utiliser l’interface ID3D11DeviceContext4 au lieu d’ID3D11DeviceContext.
 

Héritage

L’interface ID3D11DeviceContext hérite de l’ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext a également les types de membres suivants :

Méthodes

L’interface ID3D11DeviceContext a ces méthodes.

 
ID3D11DeviceContext::Begin

Marquez le début d’une série de commandes.
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

Efface la ressource de profondeur-gabarit. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une valeur. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

Restaurez tous les paramètres par défaut.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

Efface une ressource d’accès non ordonnée avec une valeur float.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

Efface une ressource d’accès non ordonnée avec des valeurs de bits précises.
ID3D11DeviceContext::CopyResource

Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

Copie les données d’une mémoire tampon contenant des données de longueur variable.
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état d’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

Obtenez le nuanceur de calcul actuellement défini sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

Obtient un tableau de vues pour une ressource non ordonnée.
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

Définissez un nuanceur de calcul sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

Définit un tableau de vues pour une ressource non ordonnée.
ID3D11DeviceContext::D ispatch

Exécutez une liste de commandes à partir d’un groupe de threads.
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

Exécutez une liste de commandes sur un ou plusieurs groupes de threads.
ID3D11DeviceContext::D raw

Dessinez des primitives non indexées et non-instanceées. (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::D rawAuto

Dessiner la géométrie d’une taille inconnue.
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed

Dessinez des primitives indexées et non instances. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced

Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

Dessinez des primitives indexées, instancedées et générées par GPU.
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced

Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

Dessiner des primitives générées par GPU.
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état d’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

Obtenez le nuanceur de domaine actuellement défini sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

Définissez un nuanceur de domaine sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext::End

Marquez la fin d’une série de commandes.
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

Met en file d’attente les commandes d’une liste de commandes sur un appareil.
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

Créez une liste de commandes et enregistrez des commandes graphiques dans celle-ci.
ID3D11DeviceContext::Flush

Envoie des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes à l’unité de traitement graphique (GPU).
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

Obtient les indicateurs d’initialisation associés au contexte différé actuel.
ID3D11DeviceContext::GetData

Obtenir des données à partir de l’unité de traitement graphique (GPU) de manière asynchrone.
ID3D11DeviceContext::GetPredication

Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

Obtient le niveau minimal de détail (LOD).
ID3D11DeviceContext::GetType

Obtient le type de contexte d’appareil.
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie.
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

Obtenez le nuanceur geometry actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie.
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de géométrie. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

Définissez un nuanceur geometry sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de coque.
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de coque.
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

Obtenez le nuanceur de coque actuellement défini sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de coque.
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de coque.
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de coque.
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

Définissez un nuanceur de coque sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de coque.
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

Obtenez les mémoires tampons de vertex liées à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

Liez une mémoire tampon d’index à l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

Liez un objet de disposition d’entrée à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

Lier un tableau de tampons de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

Obtient un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refuse l’accès GPU à cette sous-ressource.
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

Obtenez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

Liez une ou plusieurs cibles de rendu atomiquement et la mémoire tampon de profondeur-gabarit à l’étape de fusion de sortie.
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Lie les ressources à l’étape de fusion de sortie.
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

Obtenez un tableau d’états d’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels.
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

Définit un nuanceur de pixels sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

Copiez une ressource multisamplée dans une ressource non-multisamplée.
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects

Obtenez le tableau des rectangles de ciseaux liés à l’étape de rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

Obtenez l’état de ratériseur à partir de l’étape de ratériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

Obtient le tableau des fenêtres d’affichage liées à l’étape de rasterizer.
ID3D11DeviceContext::RSSetScisorRects

Lier un tableau de rectangles de ciseaux à l’étape de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

Définissez l’état de ratériseur pour l’étape de rasterizer du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

Lier un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rasterizer du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

Définissez un prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

Définit le niveau minimal de détail (LOD) d’une ressource.
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

Obtenez les mémoires tampons de sortie cible pour l’étape de sortie de flux du pipeline.
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline.
ID3D11DeviceContext::Unmap

Invalidez le pointeur vers une ressource et réenablez l’accès du GPU à cette ressource.
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée en mémoire non mappable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états d’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de vertex.
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de vertex.

Configuration requise

   
Client minimal pris en charge Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP]
Serveur minimal pris en charge Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP]
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h

Voir aussi

Interfaces principales

ID3D11DeviceChild