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Método ID3D10Device::CreateTexture3D (d3d10.h)

Crie uma única textura 3D (consulte Texture3D).

Sintaxe

HRESULT CreateTexture3D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE3D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture3D              **ppTexture3D
);

Parâmetros

[in] pDesc

Tipo: const D3D10_TEXTURE3D_DESC*

Ponteiro para uma descrição de textura 3D (consulte D3D10_TEXTURE3D_DESC). Para criar um recurso sem tipo que pode ser interpretado em runtime em formatos diferentes e compatíveis, especifique um formato sem tipo na descrição da textura. Para gerar níveis de mipmap automaticamente, defina o número de níveis de mipmap como 0.

[in] pInitialData

Tipo: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

Ponteiro para uma matriz de descrições de sub-recursos (consulte D3D10_SUBRESOURCE_DATA); um para cada sub-recurso (ordenado por índice de matriz de textura, em seguida, índice de fatia e, em seguida, nível de mip). Os aplicativos podem não especificar NULL para pInitialData ao criar recursos IMMUTABLE (consulte D3D10_USAGE). Se o recurso for multisampled, pInitialData deverá ser NULL porque recursos multisampled não podem ser inicializados com dados quando são criados.

[out] ppTexture3D

Tipo: ID3D10Texture3D**

Endereço de um ponteiro para a textura criada (consulte Interface ID3D10Texture3D). Defina esse parâmetro como NULL para validar os outros parâmetros de entrada (o método retornará S_FALSE se os outros parâmetros de entrada passarem pela validação).

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o código de retorno será S_OK. Consulte Códigos de retorno do Direct3D 10 para obter códigos de erro com falha.

Comentários

CreateTexture3D cria um recurso de textura 3D, que contém uma matriz de texturas 1D. O número de texturas é especificado na descrição da textura. Todas as texturas em um recurso devem ter o mesmo formato, tamanho e número de níveis de mipmap.

Todos os recursos são compostos por um ou mais sub-recursos. Para carregar dados na textura, os aplicativos podem fornecer os dados inicialmente como parte de D3D10_SUBRESOURCE_DATA estrutura apontada por pInitialData ou pode usar uma das Funções de Texturing fornecidas pelo SDK.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d10.h
Biblioteca D3D10.lib

Confira também

ID3D10Device Interface