ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 方法 (d3d11.h)
建立用於存取 未排序存取 資源的檢視。
語法
HRESULT CreateUnorderedAccessView(
[in] ID3D11Resource *pResource,
[in, optional] const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
[out, optional] ID3D11UnorderedAccessView **ppUAView
);
參數
[in] pResource
類型: ID3D11Resource*
ID3D11Resource 的指標,代表將做為著色器輸入的資源。
[in, optional] pDesc
類型: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*
代表著色器資源檢視描述 的D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 指標。 將此參數設定為 NULL ,以建立檢視,該檢視會使用以) 建立資源的格式來存取整個資源 (。
[out, optional] ppUAView
類型: ID3D11UnorderedAccessView**
代表未排序存取檢視之 ID3D11UnorderedAccessView 指標的位址。 將此參數設定為 NULL ,以驗證方法 (如果其他輸入參數通過驗證) ,則會傳回S_FALSE。
傳回值
類型: HRESULT
這個方法會傳回其中一個 Direct3D 11 傳回碼。
備註
從 Windows 8 開始提供的 Direct3D 11.1 運行時間,可讓您針對下列新用途使用 CreateUnorderedAccessView。
您可以建立視訊資源的未排序存取檢視,讓 Direct3D 著色器可以處理這些未排序的存取檢視。 這些影片資源為 Texture2D 或 Texture2DArray。 所建立未排序存取檢視之D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構之 ViewDimension 成員中的值必須符合視訊資源的類型,D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D Texture2D 和 Texture2DArray 的D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY。 此外,基礎視訊資源的格式會限制檢視可以使用的格式。 DXGI_FORMAT參考頁面上的視 訊 資源格式值會指定檢視限制的格式值。
運行時間讀取+寫入衝突防護邏輯 (,可讓資源無法同時系結為 SRV 和 RTV 或 UAV,) 將相同視訊介面的不同部分檢視視為衝突,以求簡單起見。 因此,運行時間不允許應用程式從 luma 讀取,而應用程式同時轉譯為相同介面中的色度,即使硬體可能允許這些同時作業也一樣。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11.h |
程式庫 | D3D11.lib |