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d3d11.h-Header

Dieser Header wird von mehreren Technologien verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter

d3d11.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Schnittstellen

 
ID3D11Asynchron

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D11Asynchron)
ID3D11AuthenticatedChannel

Stellt einen Kommunikationskanal mit dem Grafiktreiber oder der Microsoft Direct3D-Runtime bereit.
ID3D11BlendState

Die Blendzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können.
ID3D11Buffer

Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse.
ID3D11ClassLinkage

Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung.
ID3D11CommandList

Die ID3D11CommandList-Schnittstelle kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für die Wiedergabe.
ID3D11ComputeShader

Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert.
ID3D11Counter

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Counter)
ID3D11CryptoSession

Stellt eine kryptografische Sitzung dar.
ID3D11DepthStencilState

Die Tiefenschablonenzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können.
ID3D11DepthStencilView

Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift während des Tiefenschablonentests auf eine Texturressource zu. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen.
ID3D11DeviceChild

Eine geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderingbefehle generiert.
ID3D11DomainShader

Eine Domain-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Domänenshader), das die Domain-Shader-Phase steuert.
ID3D11GeometryShader

Eine Geometry-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Stufe steuert.
ID3D11InputLayout

Eine Eingabelayoutschnittstelle enthält eine Definition, wie Vertexdaten, die im Arbeitsspeicher angeordnet sind, in die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline einspeisen.
ID3D11PixelShader

Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixelshader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D11Query)
ID3D11RasterizerState

Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können.
ID3D11RenderTargetView

Eine render-target-view-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11Resource

Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

Die Sampler-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Samplerzustand, den Sie zur Referenz durch Texturbeispielvorgänge an jede Shaderphase der Pipeline binden können.
ID3D11ShaderResourceView

Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11Texture1D

Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture3D

Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture3D)
ID3D11UnorderedAccessView

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11VertexShader

Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext

Stellt die Videofunktionalität eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. (ID3D11VideoContext)
ID3D11VideoDecoder

Stellt einen hardwarebeschleunigten Videodecoder für Microsoft Direct3D 11 dar.
ID3D11VideoDecoderOutputView

Gibt die Ausgabeoberflächen an, auf die während der Videocodierung zugegriffen werden kann.
ID3D11VideoDevice

Stellt die Videodecodierungs- und Videoverarbeitungsfunktionen eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. (ID3D11VideoDevice)
ID3D11VideoProcessor

Stellt einen Videoprozessor für Microsoft Direct3D 11 dar.
ID3D11VideoProcessorEnumerator

Listet die Videoprozessorfunktionen eines Microsoft Direct3D 11-Geräts auf. (ID3D11VideoProcessorEnumerator)
ID3D11VideoProcessorInputView

Gibt die Eingabeoberflächen an, auf die während der Videoverarbeitung zugegriffen werden kann.
ID3D11VideoProcessorOutputView

Gibt die Ausgabeoberflächen an, auf die während der Videoverarbeitung zugegriffen werden kann.
ID3D11Ansicht

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11View)

Functions

 
D3D11CalcSubresource

Berechnet einen Unterressourcenindex für eine Textur.
D3D11ErstellenGeräte

Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte darstellt. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte und eine Swapchain darstellt, die zum Rendern verwendet wird.

Strukturen

 
CD3D11_BLEND_DESC

Stellt eine Mischzustandsstruktur dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Mischzustandsstrukturen.
CD3D11_BOX

Stellt ein Feld dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Feldern.
CD3D11_BUFFER_DESC

Stellt einen Puffer dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Puffern.
CD3D11_COUNTER_DESC

Stellt einen Zähler dar und stellt Praktische Methoden zum Erstellen von Leistungsindikatoren bereit.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Stellt eine Tiefenschablonenzustandsstruktur dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenzustandsstrukturen.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Stellt eine Tiefenschablonenansicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenansichten.
CD3D11_QUERY_DESC

Stellt eine Abfrage dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Abfragen.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Stellt eine Rasterizer-Zustandsstruktur dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Rasterizer-Zustandsstrukturen.
CD3D11_RECT

Stellt ein Rechteck dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Rechtecken.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Stellt eine Renderzielansicht dar und stellt praktische Methoden zum Erstellen von Renderzielsichten bereit.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Stellt einen Samplerzustand dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Samplerzuständen.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Stellt eine Shader-Ressourcensicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Shaderressourcensichten.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Stellt eine 1D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 1D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Stellt eine 2D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 2D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Stellt eine 3D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 3D-Texturen.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Stellt eine Unordered-Access-Sicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Ungeordneten Zugriffssichten.
CD3D11_VIEWPORT

Stellt einen Viewport dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Viewports.
D3D11_AES_CTR_IV

Enthält einen Initialisierungsvektor (IV) für 128-Bit Advanced Encryption Standard CTR Mode (AES-CTR)-Blockverschlüsselung. (D3D11_AES_CTR_IV)
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ACCESSIBLE_ENCRYPTION_INPUT

Enthält Eingabedaten für einen D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE-Befehl.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION_INPUT

Enthält Eingabedaten für einen D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION-Befehl.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE_INPUT

Enthält Eingabedaten für einen D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE-Befehl.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT

Enthält Eingabedaten für die ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel-Methode.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_OUTPUT

Enthält die Antwort der ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel-Methode.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_PROTECTION_INPUT

Enthält Eingabedaten für einen D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_PROTECTION-Befehl.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE_INPUT

Enthält Eingabedaten für einen D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE-Befehl.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Gibt die Schutzebene für Videoinhalte an.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_COUNT_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID_COUNT Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT

Enthält Eingabedaten für eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ATTRIBUTES-Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE-Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT

Enthält Eingabedaten für eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION-Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CURRENT_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CURRENT_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE-Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE-Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT

Enthält Eingabedaten für die ID3D11VideoContext::QueryAuthenticatedChannel-Methode.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT

Enthält eine Antwort der ID3D11VideoContext::QueryAuthenticatedChannel-Methode.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_INPUT

Enthält Eingabedaten für eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_INPUT

Enthält Eingabedaten für eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION-Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_INPUT

Enthält Eingabedaten für eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS Abfrage.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT_OUTPUT

Enthält die Antwort auf eine D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT Abfrage.
D3D11_BLEND_DESC

Beschreibt den Blendzustand, den Sie bei einem Aufruf von ID3D11Device::CreateBlendState verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen.
D3D11_BOX

Definiert ein 3D-Feld. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_BUFFER_SRV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Beschreibt die Elemente in einer rohen Pufferressource, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Beschreibt eine HLSL-Klasse instance.
D3D11_COUNTER_DESC

Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen des Video-Karte. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumente für indizierte Instanzen indirekt zeichnen.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumente für indirekte Zeichnungsinstanzen.
D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO

Gibt an, welche Bytes in einer Videooberfläche verschlüsselt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Beschreibt Informationen zur Direct3D 11.1-Adapterarchitektur.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Beschreibt Compute-Shader und die Unterstützung von rohen und strukturierten Puffern im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.1-Features im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Beschreibt die Optionen für Direct3D 11.2-Features im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Beschreibt die Featureoptionen von Direct3D 11.3 im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Beschreibt die Featureoptionen von Direct3D 11.3 im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Beschreibt die Direct3D 9-Schattenunterstützung im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Beschreibt, ob einfaches Erstellen unterstützt wird.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Beschreibt die Ebene der anzeigefähigen Oberflächen, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Beschreibt die Unterstützung von doppelten Datentypen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Beschreibt, welche ungeordneten Ressourcenoptionen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Beschreibt die Unterstützung virtueller GPU-Adressen für Featuredaten, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Beschreibt, ob eine GPU-Profilerstellungsmethode unterstützt wird.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Beschreibt die Optionen für die Genauigkeitsunterstützung für Shader im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Beschreibt die Multithreadingfeatures, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten.
D3D11_OMAC

Enthält einen Nachrichtenauthentifizierungscode (Message Authentication Code, MAC).
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur grafikpipeline-Aktivität zwischen Aufrufen von ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Abfrageinformationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wird.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerzustand. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_VPOV

Identifiziert eine Texturressource für eine Videoprozessorausgabeansicht. (D3D11_TEX2D_ARRAY_VPOV)
D3D11_TEX2D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_UAV

Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_VDOV

Identifiziert die Texturressource für eine Videodecoder-Ausgabeansicht.
D3D11_TEX2D_VPIV

Identifiziert die Texturressource für eine Videoprozessoreingabeansicht.
D3D11_TEX2D_VPOV

Identifiziert eine Texturressource für eine Videoprozessorausgabeansicht. (D3D11_TEX2D_VPOV)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX3D_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX3D_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX3D_UAV

Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine ungeordnete Zugriffssicht zugegriffen werden kann.
D3D11_VIDEO_COLOR

Definiert einen Farbwert für Microsoft Direct3D 11-Video.
D3D11_VIDEO_COLOR_RGBA

Gibt einen RGB-Farbwert an. (D3D11_VIDEO_COLOR_RGBA)
D3D11_VIDEO_COLOR_YCbCrA

Gibt einen YCbCr-Farbwert an. (D3D11_VIDEO_COLOR_YCbCrA)
D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS

Beschreibt die Inhaltsschutzfunktionen eines Grafiktreibers.
D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC

Beschreibt einen komprimierten Puffer für die Decodierung. (D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC)
D3D11_VIDEO_DECODER_CONFIG

Beschreibt die Konfiguration eines Microsoft Direct3D 11-Decodergeräts für DirectX Video Acceleration (DXVA).
D3D11_VIDEO_DECODER_DESC

Beschreibt einen Videostream für einen Microsoft Direct3D 11-Videodecoder oder -Videoprozessor.
D3D11_VIDEO_DECODER_EXTENSION

Enthält treiberspezifische Daten für die ID3D11VideoContext::D ecoderExtension-Methode.
D3D11_VIDEO_DECODER_OUTPUT_VIEW_DESC

Beschreibt eine Ausgabeansicht des Videodecoders.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS

Beschreibt die Funktionen eines Microsoft Direct3D 11-Videoprozessors.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE

Gibt den Farbraum für die Videoverarbeitung an.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC

Beschreibt einen Videostream für einen Videoprozessor.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE

Gibt eine benutzerdefinierte Rate für die Konvertierung von Bildfrequenzen oder inverse Telecine (IVTC) an. (D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_RANGE

Definiert den Bereich der unterstützten Werte für einen Bildfilter. (D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_RANGE)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_INPUT_VIEW_DESC

Beschreibt eine Videoprozessoreingabeansicht.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_VIEW_DESC

Beschreibt eine Videoprozessorausgabeansicht.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS

Definiert eine Gruppe von Videoprozessorfunktionen, die der Bildfrequenzkonvertierung zugeordnet sind, einschließlich Deinterlacing und Inverse Telecine.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM

Enthält Daten auf Streamebene für die ID3D11VideoContext::VideoProcessorBlt-Methode.
D3D11_VIEWPORT

Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D11_VIEWPORT)

Enumerationen

 
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern.
D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE

Gibt den Typ des von Microsoft Direct3D authentifizierten Kanals an.
D3D11_AUTHENTICATED_PROCESS_IDENTIFIER_TYPE

Gibt den Typ des Prozesses an, der in der D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT-Struktur identifiziert wird.
D3D11_BIND_FLAG

Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Mischfaktoren, die Werte für den Pixel-Shader und das Renderziel modulieren.
D3D11_BLEND_OP

RGB- oder Alpha-Mischvorgang. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Identifiziert Optionen für die Ansicht ungeordneter Zugriffe für eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_BUS_TYPE

Gibt den Typ des E/A-Busses an, der vom Grafikkarten verwendet wird.
D3D11_CLEAR_FLAG

Gibt die zu löschenden Teile der Tiefenschablone an.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Bestimmen Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Füllvorgangs beschreibbar sind. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Vergleichsoptionen. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Gibt an, ob die Hardware und der Treiber die konservative Rasterisierung unterstützen und auf welcher Ebenenebene.
D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS

Enthält Flags, die Funktionen zum Schutz von Inhalten beschreiben.
D3D11_COUNTER

Optionen für Leistungsindikatoren.
D3D11_COUNTER_TYPE

Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden.
D3D11_CULL_MODE

Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Gerätekontextoptionen.
D3D11_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Tiefenschablonenansichtsoptionen.
D3D11_FEATURE

Direct3D 11-Featureoptionen.
D3D11_FILL_MODE

Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Filteroptionen während der Textursampling. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Gibt den Typ der Samplerfilterreduzierung an.
D3D11_FILTER_TYPE

Typen von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein angegebenes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Unterstützungsoptionen für ungeordnete Ressourcen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_MAP

Gibt eine Ressource an, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird.
D3D11_QUERY

Abfragetypen. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Optionen zum Auslösen eines Fehlers für eine nicht fortlaufende Ausnahme. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifiziert Optionen für Ressourcen.
D3D11_RTV_DIMENSION

Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Werte, die minimale Genauigkeitsstufen in Shaderphasen angeben.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an.
D3D11_STENCIL_OP

Die Schablonenvorgänge, die während der Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden.
D3D11_UAV_DIMENSION

Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff.
D3D11_USAGE

Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) auf eine Ressource zugreifen kann.
D3D11_VDOV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Ausgabeansicht für die Videodecodierung verwendet wird.
D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE

Gibt einen Typ des komprimierten Puffers für die Decodierung an.
D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT

Beschreibt, wie ein Videostream interlaced wird. (D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ALPHA_FILL_MODE

Gibt den Alphafüllmodus für die Videoverarbeitung an. (D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ALPHA_FILL_MODE)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_AUTO_STREAM_CAPS

Gibt die Funktionen für die automatische Bildverarbeitung des Videoprozessors an.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_DEVICE_CAPS

Definiert Videoverarbeitungsfunktionen für einen Microsoft Direct3D 11-Videoprozessor.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS

Definiert Features, die von einem Microsoft Direct3D 11-Videoprozessor unterstützt werden können.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER

Identifiziert einen Videoprozessorfilter.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_CAPS

Definiert Bildfilterfunktionen für einen Microsoft Direct3D 11-Videoprozessor.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_CAPS

Definiert Funktionen im Zusammenhang mit Eingabeformaten für einen Microsoft Direct3D 11-Videoprozessor.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_SUPPORT

Gibt an, wie ein Videoformat für die Videoverarbeitung verwendet werden kann.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ITELECINE_CAPS

Gibt die IVTC-Funktionen (Inverse Telecine) eines Videoprozessors an.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_NOMINAL_RANGE

Gibt Werte für den Leuchtdichtebereich von YUV-Daten an.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_RATE

Gibt die Rate an, mit der der Videoprozessor Ausgabeframes aus einem Eingabedatenstrom erzeugt.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_PROCESSOR_CAPS

Gibt Videoverarbeitungsfunktionen an, die sich auf Deinterlacing, Inverse Telecine (IVTC) und Bildfrequenzkonvertierung beziehen.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ROTATION

Gibt die Videodrehungszustände an.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_CAPS

Definiert Stereo-3D-Funktionen für einen Microsoft Direct3D 11-Videoprozessor.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_FLIP_MODE

Gibt für Stereo-3D-Video an, ob die Daten in Frame 0 oder Frame 1 horizontal oder vertikal gedreht werden.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_FORMAT

Gibt das Layout im Arbeitsspeicher eines Stereo-3D-Videoframes an.
D3D11_VIDEO_USAGE

Gibt die beabsichtigte Verwendung für einen Videoprozessor an.
D3D11_VPIV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Videoprozessoreingabeansicht verwendet wird.
D3D11_VPOV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Videoprozessorausgabeansicht verwendet wird.