Direct3D 11-Grafik

Übersicht über die Direct3D 11 Graphics-Technologie.

Zum Entwickeln von Direct3D 11-Grafiken benötigen Sie die folgenden Header:

Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:

Enumerationen

 
D3D_CBUFFER_TYPE

Werte, die die beabsichtigte Verwendung von Konstantenpufferdaten angeben.
D3D_DRIVER_TYPE

Treibertypoptionen.
D3D_FEATURE_LEVEL

Beschreibt den Satz von Features, auf die ein Direct3D-Gerät ausgerichtet ist.
D3D_INCLUDE_TYPE

Werte, die die Position eines Shaders angeben
D3D_INTERPOLATION_MODE

Gibt den Interpolationsmodus an, der sich auf die Berechnung von Werten während der Rasterung auswirkt.
D3D_MIN_PRECISION

Werte, die die minimale gewünschte Interpolationsgenauigkeit angeben.
D3D_NAME

Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden.
D3D_PARAMETER_FLAGS

Gibt semantische Flags für Funktionsparameter an.
D3D_PRIMITIVE

Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hullshader-Eingabegrundtypen interpretiert.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

Werte, die angeben, wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Vertexdaten auf dem Bildschirm gerendert werden.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

Werte, die die Datentypen identifizieren, die in einem Register gespeichert werden können.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Gibt den Rückgabewerttyp an.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

Werte, die die beabsichtigte Verwendung eines Konstantendatenpuffers angeben.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

Werte, die Shadereingabeoptionen identifizieren.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Werte, die Ressourcentypen identifizieren, die an einen Shader gebunden werden können und als Teil der Ressourcenbeschreibung für den Shader wiedergegeben werden.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

Werte, die die Klasse einer Shadervariablen identifizieren.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

Werte, die Informationen zu einer Shadervariablen identifizieren.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

Werte, die verschiedene Daten-, Textur- und Puffertypen identifizieren, die einer Shadervariablen zugewiesen werden können.
D3D_SRV_DIMENSION

Werte, die den Typ der Ressource angeben, die als Shaderressource angezeigt werden soll.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

Domänenoptionen für Tessellatordaten.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

Ausgabe primitiver Typen.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

Partitionierungsoptionen.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextzustandsobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern.
D3D11_BIND_FLAG

Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Blendfaktoren, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren.
D3D11_BLEND_OP

RGB- oder Alphamischungsvorgang. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff für eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

Gibt an, wie Multisamplequalitätsebenen überprüft werden.
D3D11_CLEAR_FLAG

Gibt die Teile der zu löschenden Tiefenschablone an.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Vergleichsoptionen. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Gibt an, ob die Hardware und der Treiber die konservative Rasterisierung unterstützen und auf welcher Ebenenebene.
D3D11_CONTEXT_TYPE

Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt.
D3D11_COPY_FLAGS

Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgangs einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt wird.
D3D11_COUNTER

Optionen für Leistungsindikatoren.
D3D11_COUNTER_TYPE

Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden.
D3D11_CULL_MODE

Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Gerätekontextoptionen.
D3D11_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Tiefenschablonenansichtsoptionen.
D3D11_FEATURE

Direct3D 11-Featureoptionen.
D3D11_FENCE_FLAG

Gibt Zaunoptionen an. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Filteroptionen während der Textursampling. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Gibt den Typ der Samplerfilterreduzierung an.
D3D11_FILTER_TYPE

Typen von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein angegebenes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Unterstützungsoptionen für ungeordnete Ressourcen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

Gibt eine Ressource an, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

Kategorien von Debugmeldungen. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

Debuggen von Meldungen zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters (siehe D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien das Durchlaufen der Speicher- und Abruffilter zuzulassen oder zu verweigern.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

Debugnachrichtenschweregrade für eine Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

Abfragetypen. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Optionen zum Auslösen eines Fehlers für eine nicht fortlaufende Ausnahme. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifiziert Optionen für Ressourcen.
D3D11_RLDO_FLAGS

Optionen für die Menge der Informationen, die über die Lebensdauer eines Geräteobjekts gemeldet werden sollen.
D3D11_RTV_DIMENSION

Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Werte, die minimale Genauigkeitsstufen in Shaderphasen angeben.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

Optionen, die angeben, wie die Debugnachverfolgung des Shaders ausgeführt werden soll.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

Gibt an, welche Ressourcentypen nachverfolgt werden sollen.
D3D11_SHADER_TYPE

Gibt einen Shadertyp für die Ablaufverfolgung an.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

Gibt den Shadertyp an.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an.
D3D11_STENCIL_OP

Die Schablonenvorgänge, die während der Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden sollen.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

Gibt den Typ des Grundtyps der Geometrie-Shadereingabe an.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

Gibt einen Typ von Ablaufverfolgungsregister an.
D3D11_UAV_DIMENSION

Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff.
D3D11_USAGE

Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) auf eine Ressource zugreifen kann.
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

Gibt Indizes für Arrays von Histogramminformationen pro Komponente an. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

Flags zum Angeben einer Teilmenge von Komponenten, die mit videodecodierungshistogrammen verwendet werden. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

FFT-Erstellungsflags.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

FFT-Datentypen.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

Anzahl der Dimensionen für FFT-Daten.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

Geben Sie für Scandaten ein.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

Richtung, in der der Scan durchgeführt werden soll.
D3DX11_SCAN_OPCODE

Scan-Opcodes.

Functions

 
~CD3D11_BLEND_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur.
~CD3D11_BOX

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BOX-Struktur.
~CD3D11_BUFFER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur.
~CD3D11_COUNTER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur.
~CD3D11_QUERY_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC-Struktur.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur.
~CD3D11_RECT

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RECT-Struktur.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur.
~CD3D11_VIEWPORT

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur.
AddApplicationMessage

Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht an die Debugausgabe. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

Fügt eine Clipebene mit den Ebenenkoeffizienten aus einem cbuffer-Eintrag für 10Level9-Shader hinzu.
AddMessage

Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine Debugnachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht an die Debugausgabe.
AddRetrievalFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am Anfang des Abruf-Filter-Stapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am anfang des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

Fügt Puffer an einen FFT-Kontext an und führt alle erforderlichen Vorberechnungen aus.
Starten

Markieren Sie den Anfang einer Reihe von Befehlen.
BeginEvent

Markiert den Anfang eines Abschnitts des Ereigniscodes.
BeginEventInt

Ermöglicht Es Anwendungen, den Anfang einer Reihe von Grafikbefehlen zu kommentieren.
BindConstantBuffer

Binden Sie einen Konstantenpuffer von einem Quellslot an einen Zielslot neu.
BindConstantBufferByName

Binden Sie einen Konstantenpuffer anhand des Namens an einen Zielslot neu.
BindResource

Bindet eine Textur oder einen Puffer vom Quellslot an den Zielslot neu.
BindResourceAsUnorderedAccessView

Binden Sie eine Ressource als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) vom Quellslot an den Zielslot neu.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

Binden Sie eine Ressource nach Namen als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) an Zielslots neu.
BindResourceByName

Binden Sie eine Textur oder einen Puffer nach Namen an Zielslots neu.
BindSampler

Binden Sie einen Sampler vom Quellslot an den Zielslot neu.
BindSamplerByName

Binden Sie einen Sampler anhand des Namens an Zielslots neu.
BindUnorderedAccessView

Binden Sie eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) vom Quellslot an den Zielslot neu.
BindUnorderedAccessViewByName

Binden Sie eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) anhand des Namens an Zielslots neu.
Callfunction

Erstellt einen Aufruffunktionsverknüpfungsknoten, der im Funktionsverknüpfungsdiagramm verwendet werden soll.
CD3D11_BLEND_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BLEND_DESC-Struktur .
CD3D11_BLEND_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur, die mit Standardwerten für den Mischzustand initialisiert wird.
CD3D11_BLEND_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur , die mit einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_BOX

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BOX-Struktur.
CD3D11_BOX

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX-Struktur , die mit einer CD3D11_BOX-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_BOX

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX-Struktur, die mit den Dimensionen eines Felds initialisiert wird.
CD3D11_BUFFER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur.
CD3D11_BUFFER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_BUFFER_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_BUFFER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur, die mit D3D11_BUFFER_DESC-Werten initialisiert wird.
CD3D11_COUNTER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur.
CD3D11_COUNTER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_COUNTER_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_COUNTER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur, die mit Informationen für einen Leistungsindikator initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur, die mit Standardwerten für tiefenschablonenzustand initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Werten initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_DSV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_QUERY_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_QUERY_DESC-Struktur .
CD3D11_QUERY_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_QUERY_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_QUERY_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC-Struktur, die mit Informationen für eine Abfrage initialisiert wird.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur, die mit standard rasterizer-state-Werten initialisiert wird.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur, die mit D3D11_RASTERIZER_DESC-Werten initialisiert wird.
CD3D11_RECT

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RECT-Struktur.
CD3D11_RECT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT-Struktur, die mit einer D3D11_RECT-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_RECT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT-Struktur, die mit den Dimensionen eines Rechtecks initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Werten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_RTV_DIMENSION-Werten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur, die mit standardmäßigen Samplerzustandswerten initialisiert wird.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Werten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_BUFFEREX_SRV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_SRV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEXTURE1D_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEXTURE2D_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEXTURE3D_DESC-Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_BUFFER_UAV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_UAV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_VIEWPORT-Struktur.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit einer D3D11_VIEWPORT-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit D3D11_VIEWPORT-Werten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit D3D11_BUFFER_RTV Werten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV-Werten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CheckCounter

Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Leistungsindikators ab. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Rufen Sie die Informationen eines Leistungsindikators ab. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Videotreiber unterstützt werden. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

Erhalten Sie die Unterstützung eines bestimmten Formats auf dem installierten Videogerät. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Entfernen Sie einen Abruffilter vom oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Stellen Sie alle Standardeinstellungen wieder her.
ClearStorageFilter

Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Löscht eine nicht sortierte Zugriffsressource mit einem Floatwert.
ClearUnorderedAccessViewUint

Löscht eine nicht sortierte Zugriffsressource mit bitgenauen Werten.
Clearview

Legt alle Elemente in einer Ressourcenansicht auf einen Wert fest.
Schließen

Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Schließen eines Shaders
CopyResource

Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

Kopiert Daten aus einem Puffer mit Daten mit variabler Länge.
CopySubresourceRegion

Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

Kopiert eine Region von einer Quellressource in eine Zielressource.
CopyTileMappings

Kopiert Zuordnungen aus einer gekachelten Quellressource in eine gekachelte Zielressource.
CopyTiles

Kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine gekachelte Ressource oder umgekehrt. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

Erstellen Sie ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabe-Merger-Phase kapselt. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Erstellt ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabefusionsphase kapselt und die Konfiguration von Logikvorgängen zulässt.
CreateBuffer

Erstellt einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer).
CreateClassInstance

Initialisiert ein Klasseninstanzobjekt, das eine HLSL-Klasseninstanz darstellt.
CreateClassLinkage

Erstellt Klassenverknüpfungsbibliotheken, um dynamische Shaderverknüpfung zu aktivieren.
CreateComputeShader

Erstellen Sie einen Compute-Shader.
CreateCounter

Erstellen Sie ein Leistungsindikatorobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Ausgabe-Merger-Phase kapselt. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

Erstellt ein Kontextzustandsobjekt, das den gesamten Microsoft Direct3D-Zustand und ein gewisses Direct3D-Verhalten enthält.
CreateDomainShader

Erstellen Sie einen Domänenshader.
CreateFence

Erstellt ein Zaunobjekt. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

Erstellen Sie einen Geometrie-Shader. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Erstellt einen Geometrie-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

Erstellen Sie einen Hull-Shader.
CreateInputLayout

Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Input-Assembler-Phase zu beschreiben. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

Initialisiert eine Instanz eines Shadermoduls, das für die Neubindung von Ressourcen verwendet wird.
CreateModuleInstance

Initialisiert ein Shadermodul aus dem Function-linking-graph-Objekt.
CreatePixelShader

Erstellen Sie einen Pixel-Shader. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Erstellt ein Prädikat. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen von der GPU. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

Erstellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU).
CreateRasterizerState

Erstellen Sie ein Rasterisiererstatusobjekt, das der Rasterisierungsphase mitteilt, wie sie sich verhalten soll. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

Erstellt ein Rasterizerzustandsobjekt, das die Rasterizerphase über das Verhalten informiert und die Stichprobenanzahl beim Rendern oder Rastern von UAV erzwingt. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

Erstellt ein Rasterizerzustandsobjekt, das die Rasterizerphase über das Verhalten informiert und die Stichprobenanzahl beim Rendern oder Rastern von UAV erzwingt. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

Erstellen Sie ein Samplerzustandsobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Erstellt eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

Erstellt eine Shader-Ablaufverfolgungsschnittstelle für ein Shader-Ablaufverfolgungsinformationsobjekt.
CreateSharedHandle

Erstellt ein freigegebenes Handle für ein Zaunobjekt.
CreateTexture1D

Erstellt ein Array von 1D-Texturen.
CreateTexture2D

Erstellen Sie ein Array von 2D-Texturen.
CreateTexture2D1

Erstellt eine 2D-Textur.
CreateTexture3D

Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur.
CreateTexture3D1

Erstellt eine 3D-Textur.
CreateUnorderedAccessView

Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Compute-Shader-Phase ab.
CSGetShader

Rufen Sie den Compute-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist.
CSGetShaderResources

Rufen Sie die Compute-Shader-Ressourcen ab.
CSGetUnorderedAccessViews

Ruft ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource ab.
CSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Compute-Shader-Phase fest.
CSSetShader

Legen Sie einen Compute-Shader auf das Gerät fest.
CSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Compute-Shader-Phase.
CSSetUnorderedAccessViews

Legt ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource fest.
D3D11CalcSubresource

Berechnet einen Unterressourcenindex für eine Textur.
D3D11CreateDevice

Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte darstellt. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte und eine Swapchain darstellt, die zum Rendern verwendet wird.
D3DDisassemble11Trace

Disassembliert einen Abschnitt des kompilierten HlSL-Codes (Microsoft High Level Shader Language), der durch Die Schritte zur Shaderablaufverfolgung angegeben wird.
D3DX11ErstellenFFT

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11ErstellenFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11ErstellenFFT2DComplex

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11ErstellenFFT2DReal

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

Erstellt einen Überprüfungskontext.
D3DX11CreateSegmentedScan

Erstellt einen segmentierten Scankontext.
DecoderBeginFrame1

Startet einen Decodierungsvorgang zum Decodieren eines Videoframes. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
DiscardResource

Verwirft eine Ressource aus dem Gerätekontext.
DiscardView

Verwirft eine Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext.
DiscardView1

Verwirft die angegebenen Elemente in einer Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext.
Dispatch

Führen Sie eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus.
DispatchIndirect

Führen Sie eine Befehlsliste über eine oder mehrere Threadgruppen aus.
Zeichnen

Zeichnen sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

Zeichnen sie eine Geometrie mit unbekannter Größe.
DrawIndexed

Zeichnen sie indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Zeichnen sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

Zeichnen indizierter, instanziierter, GPU-generierter Grundtypen.
DrawInstanced

Zeichnen sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

Zeichnen sie instanziierte, GPU-generierte Grundtypen.
DSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden.
DSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden.
DSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Domain-Shader-Phase ab.
DSGetShader

Rufen Sie den domänenshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist.
DSGetShaderResources

Rufen Sie die Domänenshaderressourcen ab.
DSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden.
DSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden.
DSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Domain-Shader-Stufe fest.
DSSetShader

Legen Sie einen Domänenshader auf das Gerät fest.
DSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Domain-Shader-Phase.
ENDE

Markieren Sie das Ende einer Reihe von Befehlen.
EndEvent

Markiert das Ende eines Abschnitts des Ereigniscodes.
EndEvent

Ermöglicht Es Anwendungen, das Ende eines Bereichs von Grafikbefehlen mit Anmerkungen zu versehen.
EINGABETASTE

Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

Stellt Befehle aus einer Befehlsliste auf einem Gerät in die Warteschlange.
FinishCommandList

Erstellen Sie eine Befehlsliste, und zeichnen Sie Grafikbefehle darin auf.
Leerung

Sendet Befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU).
Flush1

Sendet Befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer mit einem angegebenen Kontexttyp und einem optionalen Ereignishandle zum Erstellen einer Ereignisabfrage an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU).
ForwardTransform

Führt eine Vorwärts-FFT aus.
GenerateHlsl

Generiert hlSL-Shadercode (High Level Shader Language) von Microsoft, der das Funktionsverknüpfungsdiagramm darstellt.
GenerateMips

Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

Ruft eine ID3D11ShaderReflectionType-Schnittstellenschnittstelle ab, die den Variablenbasisklassentyp enthält.
GetBitwiseInstructionCount

Ruft die Anzahl bitweiser Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Ruft eine Nachrichtenkategorie ab, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Ruft einen Nachrichtenbezeichner ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Ruft einen Nachrichtenschweregrad ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Diese Methode gibt den Puffer des aktuellen ID3D11ShaderReflectionVariable zurück.
GetBufferPointer

Ruft einen Zeiger auf die Daten ab.
GetBufferSize

Ruft die Größe ab.
GetClassInstance

Ruft das class-instance-Objekt ab, das die angegebene HLSL-Klasse darstellt.
GetClassLinkage

Ruft das ID3D11ClassLinkage-Objekt ab, das der aktuellen HLSL-Klasse zugeordnet ist.
GetCompletedValue

Ruft den aktuellen Wert des Zauns ab. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen konstanten Puffer nach Index für eine Funktion ab.
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Konstantenpuffer nach Index ab.
GetConstantBufferByName

Ruft einen Konstantenpuffer nach Namen für eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Ruft einen Konstantenpuffer anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

Ruft die Initialisierungsflags ab, die dem verzögerten Kontext zugeordnet sind, der die Befehlsliste erstellt hat.
GetContextFlags

Ruft die Initialisierungsflags ab, die dem aktuellen verzögerten Kontext zugeordnet sind.
GetConversionInstructionCount

Ruft die Anzahl der Konvertierungsanweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D11CreateDevice verwendet wurden.
GetData

Rufen Sie Daten asynchron aus der Grafikverarbeitungseinheit (Graphics Processing Unit, GPU) ab.
GetDataSize

Ruft die Größe der Daten (in Bytes) ab, die beim Aufrufen von ID3D11DeviceContext::GetData ausgegeben werden.
GetDesc

Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blendzustandsobjekts verwendet haben. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Eigenschaften einer Pufferressource ab. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

Ruft eine Beschreibung der aktuellen HLSL-Klasse ab.
GetDesc

Rufen Sie eine Leistungsindikatorbeschreibung ab. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand ab, den Sie zum Erstellen des Tiefenschablonenzustandsobjekts verwendet haben.
GetDesc

Rufen Sie die Tiefenschablonenansicht ab. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Abfragebeschreibung ab. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Beschreibung des Rasterizerzustands ab, den Sie zum Erstellen des rasterizer-state-Objekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Beschreibung für den Samplerzustand ab, den Sie zum Erstellen des sampler-state-Objekts verwendet haben.
GetDesc

Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Ressource ab.
GetDesc

Füllt die Parameterdeskriptorstruktur für den Parameter der Funktion aus. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Füllt die Funktionsdeskriptorstruktur für die Funktion aus. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Füllt die Bibliotheksdeskriptorstruktur für die Bibliotheksreflektion aus. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Beschreibung des Konstantenpuffers ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Beschreibung eines Shaderreflektionsvariablentyps ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Shadervariablenbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blendzustandsobjekts verwendet haben. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft die Beschreibung des Rasterizerzustands ab, den Sie zum Erstellen des rasterizer-state-Objekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft eine Abfragebeschreibung ab.
GetDesc1

Ruft die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab.
GetDesc1

Ruft die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab.
GetDesc1

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft eine Beschreibung der Ressource ab.
GetDesc2

Ruft die Beschreibung des Rasterizerzustands ab, den Sie zum Erstellen des rasterizer-state-Objekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

Rufen Sie einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

Rufen Sie den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

Ruft die Entfernungspriorität einer Ressource ab. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Ruft die Featureebene des Hardwaregeräts ab. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Rufen Sie ein Bitfeld von Flags ab, die angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

Ruft die Skalierung für Vorwärtstransformationen ab.
GetFunctionByIndex

Die ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft den Funktionsreflektor ab.
GetFunctionParameter

Ruft den Funktionsparameterreflektor ab. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

Ruft die beschreibung der geometry-shader input-primitive ab. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

Ruft ab, ob der Hardwareschutz aktiviert ist.
GetImmediateContext

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

Ruft den ursprünglichen Inhalt des angegebenen Eingaberegisters ab.
GetInputParameterDesc

Rufen Sie eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

Ruft den Instanznamen der aktuellen HLSL-Klasse ab.
GetInterfaceByIndex

Ruft eine Schnittstelle nach Index ab.
GetInterfaceSlot

Ruft den entsprechenden Schnittstellenslot für eine Variable ab, die einen Schnittstellenzeiger darstellt. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

Rufen Sie die Skalierung für inverse Transformationen ab.
Getlasterror

Ruft den Fehler aus dem letzten Funktionsaufruf des Funktionsverknüpfungsdiagramms ab.
GetMemberTypeByIndex

Die ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Shader-Reflection-Variablentyp nach Index ab.
GetMemberTypeByName

Ruft einen Shader-Reflection-Variable-Typ nach Name ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

Ruft einen Shader-Reflection-Variable-Typ ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Ruft eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Ruft die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Ruft die minimale Featureebene ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Ermitteln Sie, ob der Multithreadschutz aktiviert ist oder nicht.
GetMuteDebugOutput

Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

Ruft die Anzahl der Schnittstellen ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Ruft die Anzahl der Schnittstellenslots in einem Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Speicherfilter durchlaufen durften. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, denen die Passage durch einen Speicherfilter verweigert wurde. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die derzeit in der Nachrichtenwarteschlange gespeichert sind. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Ruft eine Beschreibung des Ausgabeparameters für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

Rufen Sie eine Patchkonstantenparameterbeschreibung für einen Shader ab.
GetPredication

Ruft den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Ruft die Anzahl der Millisekunden in den Standbymodus ab, nachdem IDXGISwapChain::P resent aufgerufen wurde.
GetPrivateData

Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem Gerät ab.
GetPrivateData

Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem untergeordneten Gerät ab. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

Ruft Informationen zu einem Register ab, das von einem Schritt in der Ablaufverfolgung gelesen wurde.
GetRequiresFlags

Ruft eine Gruppe von Flags ab, die die Anforderungen eines Shaders angibt. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

Rufen Sie die Ressource ab, auf die über diese Ansicht zugegriffen wird. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

Ruft die minimale Detailebene (Level of Detail, LOD) ab.
GetResourceTiling

Ruft Informationen dazu ab, wie eine kachelnte Ressource in Kacheln unterteilt wird. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Ruft die Größe des Abruffilterstapels in Bytes ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

Bestimmt, ob die aufrufende Anwendung unter einem Microsoft Direct3D-Profilerstellungstool ausgeführt wird.
GetStep

Ruft Informationen zum angegebenen Schritt in der Ablaufverfolgung ab.
GetStorageFilter

Rufen Sie den Speicherfilter oben im Speicherfilterstapel ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Ruft die Größe des Speicherfilterstapels in Bytes ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Ruft die Basisklasse einer Klasse ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

Rufen Sie die Swapchain ab, die die Runtime für den automatischen Aufruf von IDXGISwapChain::P resent verwendet.
GetThreadGroupSize

Ruft die Größen der X-, Y- und Z-Dimensionen des Threadgruppenrasters des Shaders in Threadgruppeneinheiten ab. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

Gibt Statistiken zur Ablaufverfolgung zurück.
GetType

Ruft den Typ des Gerätekontexts ab.
GetType

Rufen Sie den Typ der Ressource ab. (ID3D11Resource.GetType)
GetType

Ruft einen Shadervariablentyp ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

Ruft den Typ der aktuellen HLSL-Klasse ab.
GetUseRef

ID3D11SwitchToRef::GetUseRef-Methode
GetVariableByIndex

Die ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Index ab.
GetVariableByName

Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ruft eine Variable nach Name ab. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Rufen Sie eine Shaderreflektionsvariable nach Name ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

Ruft Informationen zu einem Register ab, das durch einen Schritt in der Ablaufverfolgung geschrieben wurde.
GSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden.
GSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Pipelinephase des Geometrie-Shaders ab.
GSGetShader

Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Rufen Sie die Geometrie-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden.
GSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden.
GSSetSampler

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometrie-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

Legen Sie einen Geometrie-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Hull-Shader-Phase verwendet werden.
HSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Hull-Shader-Phase verwendet werden.
HSGetSampler

Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Hull-Shader-Phase ab.
HSGetShader

Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Hull-Shader ab.
HSGetShaderResources

Rufen Sie die Hull-Shader-Ressourcen ab.
HSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Hull-Shader-Phase verwendet werden.
HSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Hull-Shader-Phase der Pipeline verwendet werden.
HSSetSampler

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Hull-Shader-Stufe fest.
HSSetShader

Legen Sie einen Hull-Shader auf das Gerät fest.
HSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Phase.
IAGetIndexBuffer

Rufen Sie einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Input-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Rufen Sie einen Zeiger auf das Eingabelayoutobjekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsstufe beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Rufen Sie die Vertexpuffer ab, die an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabeassemierphase. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsstufe beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

Gibt an, ob ein Klassentyp eine Schnittstelle implementiert. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

Führt eine inverse FFT aus.
IsAnnotationEnabled

Ermöglicht Apps, zu bestimmen, wann eine Erfassungs- oder Profilerstellungsanforderung aktiviert ist.
IsEqual

Gibt an, ob zwei ID3D11ShaderReflectionType-Schnittstellenzeiger denselben zugrunde liegenden Typ aufweisen.
IsOfType

Gibt an, ob eine Variable vom angegebenen Typ ist. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Gibt an, ob ein Shader ein Beispielhäufigkeitsshader ist. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
Verlassen

Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D11Multithread.Leave)
Link

Verknüpft den Shader und erzeugt ein Shaderblob, das die Direct3D-Runtime verwenden kann.
Map

Ruft einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigert dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource.
Multiscan

Führt einen Multiscan einer Sequenz aus.
OMGetBlendState

Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Legt den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Binden Sie ein oder mehrere Renderziele atomar und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Bindet Ressourcen an die Output-Merger-Phase.
Öffnen

Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Öffnen und Lesen des Inhalts eines Shaders
OpenSharedFence

Öffnet ein Handle für einen freigegebenen Zaun mithilfe von HANDLE und REFIID.
OpenSharedResource

Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Gerät erstellt wurde.
OpenSharedResource1

Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die von einem Handle verwiesen wird und die auf einem anderen Gerät erstellt wurde.
OpenSharedResourceByName

Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die mit dem Namen verwiesen wird und die auf einem anderen Gerät erstellt wurde.
PassValue

Übergibt einen Wert von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten.
PassValueWithSwizzle

Übergibt einen Wert mit swizzle von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten.
PopRetrievalFilter

Fügen Sie einen Abruffilter vom anfang des Abruffilterstapels auf. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Fügen Sie einen Speicherfilter vom anfang des Speicherfilterstapels auf. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden.
PSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

Rufen Sie den Pixelshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

Legt den angegebenen Pixelshaderstempel fest.
PSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden.
PSSetConstantBuffers1

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden, und ermöglicht dem Shader den Zugriff auf andere Teile des Puffers.
PSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, der sich derzeit oben im Abruffilterstapel befindet, in den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, der sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Kopiert Daten aus einer D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mit ID3D11DeviceContext3::Mapwhile mit einem NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde.
RegisterDestructionCallback

Registriert einen benutzerdefinierten Rückruf, der bei der Zerstörung des Objekts aufgerufen wird, aus dem dieser ID3DDestructionNotifier erstellt wurde.
RegisterDeviceRemovedEvent

Registriert das Ereignis "Gerät entfernt" und gibt mithilfe eines asynchronen Benachrichtigungsmechanismus an, wann ein Direct3D-Gerät aus irgendeinem Grund entfernt wurde.
ReportLiveDeviceObjects

Melden von Informationen zur Lebensdauer eines Geräteobjekts.
ResetTrace

Setzt das Shader-Ablaufverfolgungsobjekt zurück.
Ändern der GrößeTilePool

Ändert die Größe eines Kachelpools.
ResolveSubresource

Kopieren Sie eine Multisampled-Ressource in eine Nicht-Multisampled-Ressource.
RSGetScissorRects

Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, das an die Rasterungsphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
RSGetState

Rufen Sie den Rasterisiererstatus aus der Rasterisierungsphase der Pipeline ab. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

Ruft das Array von Viewports ab, die an die Rasterisierungsphase gebunden sind.
RSSetScissorRects

Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterphase. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
RSSetState

Legen Sie den Rasterisierungsstatus für die Rasterphase der Pipeline fest. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizerphase der Pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Scan

Führt einen nicht segmentierten Scan einer Sequenz durch.
SegScan

Führt einen segmentierten Scan einer Sequenz durch.
SetBreakOnCategory

Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn der Zaun einen bestimmten Wert erreicht. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

Legen Sie die Räumungspriorität einer Ressource fest. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Rufen Sie die Ausnahmemodusflags ab. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Legen Sie ein Bitfeld mit Flags fest, mit dem Debugfeatures aktiviert und deaktiviert werden. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

Legt die Skalierung fest, die für Vorwärtstransformationen verwendet wird.
SetHardwareProtectionState

Legt den Hardwareschutzstatus fest.
SetInputSignature

Legt die Eingabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest.
SetInverseScale

Legt die Skalierung fest, die für umgekehrte Transformationen verwendet wird.
SetMarker

Markiert einen einzelnen Ausführungspunkt im Code.
SetMarkerInt

Ermöglicht Anwendungen das Kommentieren von Grafikbefehlen.
SetMessageCountLimit

Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Aktiviert oder deaktiviert den Multithreadschutz.
SetMuteDebugOutput

Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

Legt die Ausgabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest.
SetPredication

Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Legen Sie die Anzahl von Millisekunden fest, die nach dem Aufruf von IDXGISwapChain::P resent in den Ruhezustand versetzt wird.
SetPrivateData

Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Legen Sie anwendungsdefinierte Daten auf ein untergeordnetes Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Ordnen Sie diesem untergeordneten Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

Ordnen Sie diesem untergeordneten Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

Legt den minimalen Detailgrad (LOD) für eine Ressource fest.
SetScanDirection

Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

Legt die Racebedingungsverfolgungsoptionen des Verweisrasterers für einen bestimmten Shader fest.
SetShaderTrackingOptionsByType

Legt die Standardoptionen für die Racebedingungsnachverfolgung des Verweisrasters für die angegebenen Ressourcentypen fest.
SetSwapChain

Legt eine Swapchain fest, die die Runtime zum automatischen Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent verwendet.
SetTrackingOptions

Legt die Standardnachverfolgungsoptionen für Gpu-Debugverweis (Graphics Processing Unit) für bestimmte Ressourcentypen fest.
SetTrackingOptions

Legt optionen für die Nachverfolgung von Referenzdebugs (Graphics Processing Unit, GPU) fest.
SetUseRef

ID3D11SwitchToRef::SetUseRef-Methode
Signal

Aktualisierungen einen Zaun zu einem angegebenen Wert, nachdem alle vorherigen Arbeiten abgeschlossen sind.
SOGetTargets

Rufen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline ab.
SOSetTargets

Legen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline fest.
SwapDeviceContextState

Aktiviert das angegebene Kontextzustandsobjekt und ändert das aktuelle Geräteverhalten in Direct3D 11, Direct3D 10.1 oder Direct3D 10.
TiledResourceBarrier

Gibt eine Datenzugriffsreihenfolgeeinschränkung zwischen mehreren kachelten Ressourcen an.
TraceReady

Gibt an, dass die Shaderablaufverfolgung aufgezeichnet und einsatzbereit ist.
Unmap

Ungültige Zeiger auf eine Ressource und erneutes Aktivieren des Zugriffs der GPU auf diese Ressource.
UnregisterDestructionCallback

Hebt die Registrierung eines Rückrufs auf, der bei RegisterDestructionCallback registriert wurde.
UnregisterDeviceRemoved

Hebt die Registrierung des Ereignisses "Gerät entfernt" auf.
UpdateSubresource

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

Aktualisierungen Zuordnungen von Kachelspeicherorten in kachelten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Kachelpool.
UpdateTiles

Aktualisierungen Kacheln durch Kopieren aus dem App-Speicher in die kachelte Ressource.
UseLibrary

Fügt eine Instanz eines Bibliotheksmoduls hinzu, das zum Verknüpfen verwendet werden soll.
ValidateContext

Überprüfen Sie, ob der Zustand der Zeichnungspipeline gültig ist.
ValidateContextForDispatch

Überprüft, ob der Status der Dispatchpipeline gültig ist.
VSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden.
VSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shader-Pipelinephase ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

Rufen Sie den vertex shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Vertexshaders verwendet werden.
VSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden.
VSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertexshaderpipelinephase fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

Legen Sie einen Vertexshader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Phase.
Wait

Wartet, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet, bevor zukünftige Arbeiten beginnen können.
WriteToSubresource

Kopiert Daten in eine D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mithilfe von ID3D11DeviceContext3::Mapwhile eine NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde.

Schnittstellen

 
ID3D10Blob

Diese Schnittstelle wird verwendet, um Daten mit beliebiger Länge zurückzugeben.
ID3D11Asynchron

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D11Asynchron)
ID3D11BlendState

Die Blendzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können.
ID3D11BlendState1

Die Blendzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können. Diese Schnittstelle mit Mischzustand unterstützt sowohl logische Vorgänge als auch Mischvorgänge.
ID3D11Buffer

Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse.
ID3D11ClassLinkage

Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung.
ID3D11CommandList

Die ID3D11CommandList-Schnittstelle kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für die Wiedergabe.
ID3D11ComputeShader

Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert.
ID3D11Counter

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen, überprüft den Pipelinestatus und kann nur verwendet werden, wenn die Debugebene aktiviert ist. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

Die Tiefenschablonenzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können.
ID3D11DepthStencilView

Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift während des Tiefenschablonentests auf eine Texturressource zu. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen.
ID3D11Device1

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device1 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device hinzu.
ID3D11Geräte2

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device2 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device1 hinzu.
ID3D11Geräte3

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device2 hinzu.
ID3D11Geräte4

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device4 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device3 hinzu, z. B. RegisterDeviceRemovedEvent und UnregisterDeviceRemoved.
ID3D11Geräte5

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device5 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device4 hinzu.
ID3D11DeviceChild

Eine geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderingbefehle generiert.
ID3D11DeviceContext1

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext1 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext hinzu.
ID3D11DeviceContext2

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext2 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext1 hinzu.
ID3D11DeviceContext3

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext2 hinzu.
ID3D11DeviceContext4

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext4 fügt denen in ID3D11DeviceContext3 neue Methoden hinzu.
ID3D11DomainShader

Eine Domain-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Domänenshader), das die Domain-Shader-Phase steuert.
ID3D11Fence

Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

Eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben.
ID3D11FunctionParameterReflection

Eine Function-Parameter-Reflection-Schnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

Eine Geometry-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Stufe steuert.
ID3D11InfoQueue

Eine Informationswarteschlangenschnittstelle speichert, ruft Debugnachrichten ab und filtert sie. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

Eine Eingabelayoutschnittstelle enthält eine Definition, wie Vertexdaten, die im Arbeitsspeicher angeordnet sind, in die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline einspeisen.
ID3D11LibraryReflection

Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen.
ID3D11LinkingNode

Eine Linking-Node-Schnittstelle wird für die Shaderverknüpfung verwendet.
ID3D11Module

Eine Modulschnittstelle erstellt eine Instanz eines Moduls, das für die Erneute Bindung von Ressourcen verwendet wird.
ID3D11ModuleInstance

Eine Modulinstanzschnittstelle wird für die erneute Bindung von Ressourcen verwendet.
ID3D11Multithread

Bietet Threadingschutz für kritische Abschnitte einer Multithreadanwendung.
ID3D11PixelShader

Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Pixelshader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

Stellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GRAPHICS Processing Unit, GPU) dar.
ID3D11RasterizerState

Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können.
ID3D11RasterizerState1

Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. Diese Rasterizer-State-Schnittstelle unterstützt die erzwungene Stichprobenanzahl.
ID3D11RasterizerState2

Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. Diese Rasterizer-State-Schnittstelle unterstützt erzwungene Stichprobenanzahl und den konservativen Rasterisierungsmodus.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

Die Standardnachverfolgungsschnittstelle legt die Standardnachverfolgungsoptionen für Verweis fest.
ID3D11RefTrackingOptions

Die Nachverfolgungsschnittstelle legt Verweisnachverfolgungsoptionen fest.
ID3D11RenderTargetView

Eine Renderzielansicht-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

Eine Renderzielansicht-Schnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann.
ID3D11Resource

Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

Die Sampler-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Samplerzustand, den Sie zur Referenz durch Texturbeispielvorgänge an jede Shaderphase der Pipeline binden können.
ID3D11ShaderReflection

Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf den Variablentyp. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11ShaderResourceView1

Eine Shader-resource-view-Schnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11ShaderTrace

Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen.
ID3D11ShaderTraceFactory

Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shader-Ablaufverfolgungsinformationsobjekten.
ID3D11SwitchToRef

ID3D11SwitchToRef-Schnittstelle
ID3D11Texture1D

Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11Texture3D

Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11TracingDevice

Die Ablaufverfolgungsgeräteschnittstelle legt Shadernachverfolgungsinformationen fest, die eine genaue Protokollierung und Wiedergabe der Shaderausführung ermöglichen.
ID3D11UnorderedAccessView

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

Eine unordered-access-view-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.
ID3D11VertexShader

Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Stellt die Videofunktionalität eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Stellt die Videodecodierungs- und Videoverarbeitungsfunktionen eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit.
ID3D11View

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier ist eine Schnittstelle, mit der Sie sich für Rückrufe registrieren können, wenn ein Direct3D-Nano-COM-Objekt zerstört wird.
ID3DDeviceContextState

Die ID3DDeviceContextState-Schnittstelle stellt ein Kontextzustandsobjekt dar, das Status- und Verhaltensinformationen zu einem Microsoft Direct3D-Gerät enthält.
ID3DEinschließen

ID3DInclude ist eine Include-Schnittstelle, die der Benutzer implementiert, damit eine Anwendung benutzerüberschreibbare Methoden zum Öffnen und Schließen des Shaders aufrufen kann.
ID3DUserDefinedAnnotation

Die ID3DUserDefinedAnnotation-Schnittstelle ermöglicht es einer Anwendung, konzeptionelle Abschnitte und Marker innerhalb des Codeflusses der Anwendung zu beschreiben.
ID3DX11FFT

Kapselt vorwärts- und inverse FFTs.
ID3DX11Scan

Scankontext.
ID3DX11SegmentedScan

Kontext der segmentierten Überprüfung.

Strukturen

 
CD3D11_BLEND_DESC

Stellt eine Mischzustandsstruktur dar und stellt praktische Methoden zum Erstellen von Blendzustandsstrukturen bereit.
CD3D11_BLEND_DESC1

Beschreibt den Blendzustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen. D
CD3D11_BOX

Stellt ein Feld dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Feldern.
CD3D11_BUFFER_DESC

Stellt einen Puffer dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Puffern.
CD3D11_COUNTER_DESC

Stellt einen Zähler dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Indikatoren.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Stellt eine Tiefenschablonenzustandsstruktur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenzustandsstrukturen.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Stellt eine Tiefenschablonenansicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenansichten.
CD3D11_QUERY_DESC

Stellt eine Abfrage dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Abfragen.
CD3D11_QUERY_DESC1

Beschreibt eine Abfrage. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Stellt eine rasterizer-state-Struktur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Rasterizer-Zustandsstrukturen.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

Die CD3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur (d3d11_1.h) beschreibt den Rasterizerzustand.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

Die CD3D11_RASTERIZER_DESC2 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt den Rasterizerzustand.
CD3D11_RECT

Stellt ein Rechteck dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Rechtecks.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Stellt eine Renderzielansicht dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Renderzielansichten.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

Stellt einen Samplerzustand dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Samplerzuständen.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Stellt eine Shader-Ressourcenansicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Shader-Ressourcensichten.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Stellt eine 1D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 1D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Stellt eine 2D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 2D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

Die CD3D11_TEXTURE2D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 2D-Textur.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Stellt eine 3D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 3D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

Die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 3D-Textur.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Stellt eine Ansicht mit ungeordnetem Zugriff dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Sichten mit ungeordnetem Zugriff.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. D
CD3D11_VIEWPORT

Stellt einen Viewport dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Viewports.
D3D_SHADER_MACRO

Definiert ein Shadermakro.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Gibt die Schutzebene für Videoinhalte an.
D3D11_BLEND_DESC

Beschreibt den Blendzustand, den Sie bei einem Aufruf von ID3D11Device::CreateBlendState verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen.
D3D11_BLEND_DESC1

Beschreibt den Blendzustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

Definiert ein 3D-Feld. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_BUFFER_SRV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Beschreibt die Elemente in einer rohen Pufferressource, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Beschreibt eine HLSL-Klasseninstanz.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Compute-Shaders, der nachverfolgt werden soll.
D3D11_COUNTER_DESC

Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen der Grafikkarte. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Domänenshaders, der nachverfolgt werden soll.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumente für indizierte Instanzen indirekt zeichnen.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumente für indirekte Zeichnungsinstanzen.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Beschreibt Informationen zur Direct3D 11.1-Adapterarchitektur.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Beschreibt die Unterstützung von Computeshadern und rohen und strukturierten Puffern im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.1-Features im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.2-Features im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Beschreibt die Featureoptionen von Direct3D 11.3 im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Beschreibt die Featureoptionen von Direct3D 11.3 im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.4-Features im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Beschreibt die Direct3D 9-Schattenunterstützung im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Beschreibt, ob eine einfache Instanziierung unterstützt wird.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Beschreibt die Ebene der anzeigefähigen Oberflächen, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Beschreibt die Unterstützung von doppelten Datentypen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Beschreibt, welche ungeordneten Ressourcenoptionen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Beschreibt die Unterstützung virtueller GPU-Adressen für Featuredaten, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Beschreibt, ob eine GPU-Profilerstellungsmethode unterstützt wird.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Beschreibt die Optionen für die Genauigkeitsunterstützung für Shader im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Beschreibt die Multithreadingfeatures, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

Stellt Daten für Aufrufe von ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport bereit, wenn das angegebene Feature D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM ist.
D3D11_FUNCTION_DESC

Beschreibt eine Funktion. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Geometrie-Shaders.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines nachzuverfolgenden Hull-Shaders.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

Debugnachrichtenfilter; enthält eine Liste von Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen, um einen Filter zu durchlaufen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

Beschreibt eine Bibliothek. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten.
D3D11_MESSAGE

Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

Beschreibt die Kachelstruktur einer kachelnden Ressource mit mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

Beschreibt einen Funktionsparameter. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Pixelshaders.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur grafikpipeline-Aktivität zwischen Aufrufen von ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Abfrageinformationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wird.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerzustand. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

Beschreibt einen Shader. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt ein Shader-Ablaufverfolgungsobjekt.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

Beschreibt eine Shadervariable. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolume. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Gibt die Unterquelle aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Gibt die Unterquelle aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Gibt die Unterquelle aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

Gibt die Unterquelle aus einer 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit mehreren 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Gibt die Unterquelle aus einer mehrfach abgestempelten 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX3D_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX3D_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX3D_UAV

Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

Beschreibt die Größe eines kachelten Bereichs. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

Beschreibt die Form einer Kachel durch Angabe ihrer Abmessungen. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Beschreibt die Koordinaten einer gekachelten Ressource. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

Beschreibt ein Ablaufverfolgungsregister.
D3D11_TRACE_STATS

Gibt Statistiken zu einer Ablaufverfolgung an.
D3D11_TRACE_STEP

Beschreibt einen Ablaufverfolgungsschritt, bei dem es sich um eine Anweisung handelt.
D3D11_TRACE_VALUE

Beschreibt einen Ablaufverfolgungswert.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Vertex-Shaders, der nachverfolgt werden soll.
D3D11_VIEWPORT

Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

Beschreibt die Pufferanforderungen für eine FFT.
D3DX11_FFT_DESC

Beschreibt eine FFT.