培训
Direct3D 10 图形
Direct3D 10 图形技术概述。
若要开发 Direct3D 10 图形,需要以下标头:
有关此技术的编程指南,请参阅:
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG 控制 ID3D10Asynchronous::GetData 行为的可选标志。 |
D3D10_BIND_FLAG 标识如何将资源绑定到管道。 (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND 混合选项。 混合选项标识数据源和可选的预混合操作。 |
D3D10_BLEND_OP RGB 或 alpha 混合操作。 (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG 指定要清除的深度模具的各个部分。 通常与 ID3D10Device::ClearDepthStencilView 一起使用。 |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 确定呈现器目标的每个像素的哪些组件在混合期间可写。 (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC 比较选项。 (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER 性能计数器类型。 |
D3D10_COUNTER_TYPE 性能计数器的数据类型。 (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 指定资源允许的 CPU 访问类型。 (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 设备创建标志。 |
D3D10_CULL_MODE 指示不绘制面向特定方向的三角形。 (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 标识用于写入深度数据的深度模具缓冲区部分。 (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES 效果设备状态类型。 |
D3D10_DRIVER_TYPE 设备驱动程序类型。 |
D3D10_DSV_DIMENSION 指定如何访问深度模具视图中使用的资源。 (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FEATURE_LEVEL1 请求的硬件加速版本。 |
D3D10_FILL_MODE 确定呈现三角形时要使用的填充模式。 (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER 纹理采样期间的筛选选项。 (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE 放大或缩小采样器筛选器的类型。 (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT 给定格式和给定设备支持哪些资源 (请参阅 ID3D10Device::CheckFormatSupport) 。 |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 输入槽中包含的数据类型。 (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP 标识要由 CPU 进行读取和写入访问的资源。 应用程序可以合并其中一个或多个标志。 (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG 指定在 GPU 使用的资源上调用 Map 时 CPU 应如何响应。 |
D3D10_MESSAGE_CATEGORY 调试消息的类别。 (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D10_MESSAGE_ID 调试用于设置信息队列筛选器的消息 (请参阅D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) ;使用这些消息允许或拒绝邮件类别通过存储和检索筛选器。 |
D3D10_MESSAGE_SEVERITY 调试信息队列的消息严重性级别。 (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D10_QUERY 查询类型。 (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG 描述其他查询行为的标志。 (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG 选项 (将错误引发到非连续异常的) 。 (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION 标识正在使用的资源的类型。 (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 标识资源的其他不太常见的选项。 |
D3D10_RTV_DIMENSION 指定如何访问呈现目标视图中使用的资源。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE 着色器寄存器类型。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE 范围类型。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE 将变量与作用域中的函数区分开来。 |
D3D10_STENCIL_OP 可在深度模具测试期间执行的模具操作。 (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 确定一种用于解析纹理边界外的纹理坐标的技术。 (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE 立方体纹理的不同面。 (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE 标识呈现期间预期的资源使用情况。 使用情况直接反映资源是否可由 CPU 和/或 GPU 访问。 |
AddApplicationMessage 将用户定义的消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage 将 Direct3D 10 调试消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 |
AddRetrievalFilterEntries 将存储筛选器添加到检索筛选器堆栈的顶部。 (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 将存储筛选器添加到存储筛选器堆栈的顶部。 (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
应用 设置传递到设备的通道中包含的状态。 |
应用 将状态块应用于当前设备状态。 (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend 获取效果混合变量。 |
AsConstantBuffer 获取常量缓冲区。 (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil 获取深度模具变量。 |
AsDepthStencilView 获取深度模具视图变量。 |
AsEffect 获取创建效果池的效果。 |
AsMatrix 获取矩阵变量。 |
AsRasterizer 获取光栅器变量。 |
AsRenderTargetView 获取 render-target-view 变量。 |
AsSampler 获取采样器变量。 |
Asscalar 获取标量变量。 |
AsShader 获取着色器变量。 |
AsShaderResource 获取着色器资源变量。 |
AsString 获取字符串变量。 |
AsVector 获取向量变量。 |
开始 启动 GPU 数据的收集。 |
捕获 捕获状态块中包含的状态的当前值。 (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter 获取现有计数器的类型、名称、度量单位和说明。 (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo 获取计数器的信息。 (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport 在已安装的视频设备上获取给定格式的支持。 (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels 获取多重采样期间可用的质量级别数。 (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView 清除深度模具资源。 (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 将呈现器目标中的所有元素设置为一个值。 (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter 从检索筛选器堆栈顶部删除检索筛选器。 (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 还原所有默认设备设置;将设备返回到创建设备时的状态。 |
ClearStorageFilter 从存储筛选器堆栈顶部删除存储筛选器。 (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 清除消息队列中的所有消息。 (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask 生成用于允许/阻止状态更改的掩码。 |
ComputeStateBlockMask 计算状态块掩码以允许/阻止状态更改。 |
CopyResource 使用 GPU 将源资源的整个内容复制到目标资源。 (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion 将区域从源资源复制到目标资源。 (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState 创建一个混合状态对象,该对象封装输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 创建一个混合状态对象,该对象封装输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer (顶点缓冲区、索引缓冲区或着色器常量缓冲区) 创建缓冲区。 |
CreateCounter 创建用于测量 GPU 性能的计数器对象。 (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState 创建深度模具状态对象,该对象封装输出合并阶段的深度模具测试信息。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView 创建用于访问资源数据的深度模具视图。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader 创建几何着色器。 (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput 创建可以写入流式输出缓冲区的几何着色器。 (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout 创建输入布局对象来描述输入装配器阶段的输入缓冲区数据。 (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader 创建像素着色器。 (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate 创建谓词。 (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery 此接口封装用于从 GPU 查询信息的方法。 (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState 创建一个光栅器状态对象,该对象告知光栅器阶段的行为方式。 (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView 创建用于访问资源数据的呈现目标视图。 |
CreateSamplerState 创建封装纹理采样信息的采样器状态对象。 (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView 创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D 创建 1D 纹理数组 (请参阅 Texture1D) 。 |
CreateTexture2D 创建 2D 纹理数组 (请参阅 Texture2D) 。 |
CreateTexture3D 创建单个 3D 纹理 (请参阅 Texture3D) 。 |
CreateVertexShader 从已编译的着色器创建顶点着色器对象。 (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource 计算纹理的子资源索引。 |
D3D10CompileEffectFromMemory 编译效果。 |
D3D10CompileShader 编译 HLSL 着色器。 |
D3D10CreateBlob 创建缓冲区。注意 建议不要使用此函数,而是使用 D3DCreateBlob API。 |
D3D10CreateDevice 创建表示显示适配器的 Direct3D 10.0 设备。 |
D3D10CreateDevice1 创建表示显示适配器的 Direct3D 10.1 设备。 |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain 创建 Direct3D 10.0 设备和交换链。 |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 创建 Direct3D 10.1 设备和交换链。 |
D3D10CreateEffectFromMemory 从包含已编译效果的缓冲区创建 ID3D10Effect。 |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory 创建效果池 (或共享内存位置) ,以便在效果之间共享变量。 |
D3D10CreateStateBlock 创建状态块。 |
D3D10DisassembleEffect 此函数(将编译的效果反汇编为包含程序集指令和寄存器赋值的文本字符串)已被弃用。 请改用 D3DDisassemble10Effect。 |
D3D10DisassembleShader 此函数(它将编译的着色器反汇编为包含程序集指令和寄存器赋值的文本字符串)已被弃用。 请改用 D3DDisassemble。 |
D3D10GetGeometryShaderProfile 获取最适合给定设备的几何着色器配置文件。 |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob 获取包含着色器签名的缓冲区。 |
D3D10GetInputSignatureBlob 获取包含着色器输入签名的缓冲区。 |
D3D10GetOutputSignatureBlob 获取包含着色器输出签名的缓冲区。 |
D3D10GetPixelShaderProfile 获取最适合给定设备的像素着色器配置文件。 |
D3D10GetShaderDebugInfo 获取着色器调试信息。 调试信息由 D3D10CompileShader 生成,并嵌入在着色器的主体中。 |
D3D10GetVertexShaderProfile 获取最适合给定设备的顶点着色器配置文件。 |
D3D10PreprocessShader 生成一个着色器文本字符串,其中包含将在编译的着色器中找到的着色器标记。 |
D3D10ReflectShader 此函数(用于创建用于检索有关已编译着色器的信息的着色器反射对象)已被弃用。 请改用 D3DReflect。 |
D3D10StateBlockMaskDifference 将两个状态块掩码与按位 XOR 组合在一起。 |
D3D10StateBlockMaskDisableAll 使用状态块掩码禁用所有状态捕获。 |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture 使用状态块掩码禁用状态捕获。 |
D3D10StateBlockMaskEnableAll 启用状态块掩码以捕获和应用所有状态变量。 |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture 在状态块掩码中启用一系列状态值。 |
D3D10StateBlockMaskGetSetting 获取状态块掩码中的元素;确定掩码是否允许元素捕获和应用。 |
D3D10StateBlockMaskIntersect 将两个状态块掩码与按位 AND 组合在一起。 |
D3D10StateBlockMaskUnion 将两个状态块掩码与按位 OR 组合在一起。 |
绘制 绘制非索引、非实例化基元。 (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto 绘制由几何着色器阶段创建的未知大小的几何图形。 请参阅备注。 |
DrawIndexed 绘制已编制索引的非实例化基元。 (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced 绘制已编制索引的实例化基元。 (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced 绘制非索引的实例化基元。 (ID3D10Device.DrawInstanced) |
End 结束 GPU 数据的收集。 |
Enter 输入设备的关键部分。 (ID3D10Multithread.Enter) |
刷新 将命令缓冲区中的排队命令发送到 GPU。 |
GenerateMips 为给定的着色器资源生成 mipmap。 (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取批注。 |
GetAnnotationByIndex ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取批注。 |
GetAnnotationByIndex ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取批注。 |
GetAnnotationByName 按名称获取批注。 (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName 按名称获取批注。 (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName 按名称获取批注。 (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore 获取指向混合状态变量的指针。 |
GetBackingStore 获取指向包含深度模具状态的变量的指针。 |
GetBackingStore 获取指向包含光栅器状态的变量的指针。 |
GetBackingStore 获取指向包含采样器状态的变量的指针。 |
GetBitwiseInstructionCount 获取按位指令的数目。 (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState 获取指向混合状态接口的指针。 |
GetBool 获取布尔变量。 |
GetBoolArray 获取布尔变量的数组。 |
GetBoolVector 获取包含布尔数据的四分量向量。 |
GetBoolVectorArray 获取包含布尔数据的四分量向量的数组。 |
GetBreakOnCategory 获取当具有该类别的消息通过存储筛选器时要中断的消息类别。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 获取具有该标识符的消息通过存储筛选器时要中断的消息标识符。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 获取当具有该严重级别的消息通过存储筛选器时要中断的消息严重性级别。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer 获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) 方法按索引获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByName 按名称获取常量缓冲区。 (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 按名称获取常量缓冲区。 (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount 获取着色器中使用的转换指令数。 |
GetCreationFlags 获取调用期间使用的标志,以使用 D3D10CreateDevice 创建设备。 |
GetData 从 GPU 异步获取数据。 |
GetDataSize 获取调用 ID3D10Asynchronous::GetData 时输出的数据 (字节) 的大小。 |
GetDepthStencil 获取深度模具视图资源。 |
GetDepthStencilArray 获取深度模具视图资源的数组。 |
GetDepthStencilState 获取指向深度模具接口的指针。 |
GetDesc 获取混合状态。 (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc 获取缓冲区资源的属性。 (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc 获取计数器说明。 (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc 获取深度模具状态。 |
GetDesc 获取深度模具视图。 (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc 获取查询说明。 (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc 获取光栅器状态对象的属性。 |
GetDesc 获取呈现目标视图的属性。 (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc 获取采样器状态。 |
GetDesc 获取着色器资源视图的说明。 (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc 获取纹理资源的属性。 (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc 获取纹理资源的属性。 (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc 获取纹理资源的属性。 (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器说明。 (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc 获取常量缓冲区说明。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器反射变量类型的说明。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器变量说明。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc 获取效果说明。 |
GetDesc 获取密码说明。 |
GetDesc 获取技术说明。 |
GetDesc 获取效果类型说明。 |
GetDesc 获取说明。 |
GetDesc1 获取混合状态。 (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 获取着色器资源视图的说明。 (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice 获取指向创建此接口的设备的指针。 (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice 获取创建效果的设备。 |
GetDevice 获取设备。 |
GetDeviceRemovedReason 获取删除设备的原因。 (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement 获取数组元素。 |
GetEvictionPriority 获取资源的逐出优先级。 (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode 获取异常模式标志。 (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel 获取硬件设备的功能级别。 (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask 获取指示哪些调试功能处于打开或关闭状态的标志位域。 (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat 获取浮点变量。 |
GetFloatArray 获取浮点变量数组。 |
GetFloatVector 获取包含浮点数据的四分量向量。 |
GetFloatVectorArray 获取包含浮点数据的四分量向量的数组。 |
GetGeometryShader 获取几何着色器。 |
GetGeometryShaderDesc 获取 geometry-shader 说明。 |
GetGSInputPrimitive 获取 geometry-shader input-primitive 说明。 (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc 获取着色器的输入参数说明。 (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc 获取输入签名说明。 |
GetInt 获取整数变量。 |
GetIntArray 获取整数变量的数组。 |
GetIntVector 获取包含整数数据的四分量向量。 |
GetIntVectorArray 获取包含整数数据的四分量向量数组。 |
GetMatrix 获取矩阵。 |
GetMatrixArray 获取矩阵数组。 |
GetMatrixTranspose 转置并获取浮点矩阵。 |
GetMatrixTransposeArray 转置并获取浮点矩阵数组。 |
GetMemberByIndex 按索引获取结构成员。 |
GetMemberByName 按名称获取结构成员。 |
GetMemberBySemantic 按语义获取结构成员。 |
GetMemberName 获取成员的名称。 |
GetMemberSemantic 获取附加到成员的语义。 |
GetMemberTypeByIndex ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) 方法按索引获取着色器-reflection-variable 类型。 |
GetMemberTypeByIndex 按索引获取成员类型。 |
GetMemberTypeByName 按名称获取着色器反射变量类型。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName 按名称获取成员类型。 |
GetMemberTypeBySemantic 按语义获取成员类型。 |
GetMemberTypeName 获取着色器反射变量类型。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage 从消息队列获取消息。 (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 获取可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount 获取 Movc 指令的数目。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount 获取 Mov 指令的数目。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected 了解多线程处理是否已打开。 |
GetMuteDebugOutput 获取可打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 获取允许通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 获取拒绝通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 获取由于消息计数限制而丢弃的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 获取消息队列中当前存储的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 获取能够通过检索筛选器传递的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 获取着色器的输出参数说明。 (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc 获取输出签名说明。 |
GetParentConstantBuffer 获取常量缓冲区。 (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex 按索引获取传递。 |
GetPassByName 按名称获取传递。 |
GetPixelShader 获取像素着色器。 |
GetPixelShaderDesc 获取像素着色器说明。 |
GetPredication 获取呈现谓词状态。 (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay 获取调用 Present 后睡眠的毫秒数。 |
GetPrivateData 从与 guid 关联的设备获取数据。 |
GetPrivateData 从设备子设备获取应用程序定义的数据。 (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState 获取指向光栅器接口的指针。 |
GetRawValue 获取数据。 |
GetRenderTarget 获取呈现器目标。 |
GetRenderTargetArray 获取呈现器目标的数组。 |
GetResource 获取通过此视图访问的资源。 (ID3D10View.GetResource) |
GetResource 获取着色器资源。 |
GetResourceArray 获取着色器资源的数组。 |
GetResourceBindingDesc 获取绑定到着色器的资源的说明。 |
GetResourceBindingDescByName 按名称获取资源绑定说明。 |
GetRetrievalFilter 获取检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 获取检索筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetSampler 获取指向采样器接口的指针。 |
GetShaderDesc 获取着色器说明。 (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter 获取存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 获取存储筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetString 获取字符串。 |
GetStringArray 获取字符串数组。 |
GetSwapChain 获取运行时将用于自动调用 Present 的交换链。 |
GetTechniqueByIndex 按索引获取技术。 |
GetTechniqueByName 按名称获取技术。 |
GetTextFilterSize 未实现此方法。 (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
GetTextureBuffer 获取纹理缓冲区。 |
GetType 获取资源的类型。 (ID3D10Resource.GetType) |
GetType 获取着色器变量类型。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetType 获取类型信息。 |
GetUseRef 获取一个布尔值,该值指示正在使用的设备类型。 |
GetVariableByIndex ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) 方法按索引获取着色器反射变量。 |
GetVariableByIndex 按索引获取变量。 |
GetVariableByName 按名称获取着色器反射变量。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName 按名称获取变量。 |
GetVariableByName 按名称获取变量。 (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic 按语义获取变量。 |
GetVertexShader 获取顶点着色器。 |
GetVertexShaderDesc 获取顶点着色器说明。 |
GSGetConstantBuffers 获取几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers 从几何着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 |
GSGetShader 获取设备上当前设置的几何着色器。 (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources 获取几何着色器资源。 (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers 设置几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
GSSetSamplers 将采样器状态数组设置为几何着色器管道阶段。 (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader 将几何着色器设置为设备。 (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到几何着色器阶段。 (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer 获取指向绑定到输入汇编程序阶段的索引缓冲区的指针。 (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout 获取指向绑定到输入装配器阶段的输入布局对象的指针。 (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology 获取有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers 获取绑定到输入装配器阶段的顶点缓冲区。 (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer 将索引缓冲区绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout 将输入布局对象绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology 绑定有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 将顶点缓冲区数组绑定到输入装配器阶段。 (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader 指示是否在 Direct3D 9 模式下以 Direct3D 10 编译着色器。 |
IsOptimized 测试效果以查看是否已从内存中删除反射元数据。 |
IsPool 测试效果以查看它是否是内存池的一部分。 |
IsSampleFrequencyShader 指示像素着色器是用于运行像素频率还是采样频率。 |
IsValid 测试效果以查看它是否包含有效的语法。 |
IsValid 测试传递以查看它是否包含有效的语法。 |
IsValid 测试技术以查看它是否包含有效的语法。 |
IsValid 测试效果类型是否有效。 |
IsValid 将数据类型与存储的数据进行比较。 |
离开 保留设备的关键部分。 (ID3D10Multithread.Leave) |
Map 获取指向资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问资源。 |
Map 获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 |
Map 获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 (ID3D10Texture2D.Map) |
Map 获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState 获取输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState 获取输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets 获取指向可用于输出合并阶段的呈现目标和深度模具缓冲区的指针。 |
OMSetBlendState 设置输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState 设置输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets 将一个或多个呈现目标和深度模具缓冲区绑定到输出合并阶段。 |
OpenSharedResource 向设备授予对不同 Direct3d 设备上创建的共享资源的访问权限。 |
优化 最大程度地减少效果所需的内存量。 |
PopRetrievalFilter 从检索筛选器堆栈顶部弹出检索筛选器。 (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 从存储筛选器堆栈顶部弹出存储筛选器。 (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers 获取像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers 从像素着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader 获取设备上当前设置的像素着色器。 (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources 获取像素着色器资源。 (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers 设置像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
PSSetSamplers 将采样器状态数组设置为像素着色器管道阶段。 (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader 为设备设置像素着色器。 (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources 将着色器资源数组绑定到像素着色器阶段。 (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter 将当前位于检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器副本推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 将当前位于存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器副本推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 将空检索筛选器推送到检索筛选器堆栈上。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 将空存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 将检索筛选器推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 将存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects 释放对设备对象的所有引用。 |
ResolveSubresource 将多重采样资源复制到非多重采样资源中。 重新使用一个呈现通道的结果呈现目标作为第二个呈现通道的输入时,此 API 最有用。 |
RSGetScissorRects 获取绑定到光栅器阶段的剪刀矩形数组。 (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState 从管道的光栅器阶段获取光栅器状态。 (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports 获取绑定到光栅器阶段的视区数组 |
RSSetScissorRects 将剪刀矩形数组绑定到光栅器阶段。 (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState 设置管道光栅器阶段的光栅器状态。 (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports 将视区数组绑定到管道的光栅器阶段。 (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool 设置布尔变量。 |
SetBoolArray 设置布尔变量数组。 |
SetBoolVector 设置包含布尔数据的四分量向量。 |
SetBoolVectorArray 设置包含布尔数据的四分量向量的数组。 |
SetBreakOnCategory 设置一个消息类别,以在具有该类别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 设置一个消息标识符,当具有该标识符的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 设置一个消息严重性级别,以在具有该严重性级别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer 设置常量缓冲区。 |
SetDepthStencil 设置深度模具视图资源。 |
SetDepthStencilArray 设置深度模具视图资源的数组。 |
SetEvictionPriority 设置资源的逐出优先级。 (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode 获取异常模式标志。 (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask 设置将打开和关闭调试功能的标志的位域。 |
SetFloat 设置浮点变量。 |
SetFloatArray 设置浮点变量数组。 |
SetFloatVector 设置包含浮点数据的四分量向量。 |
SetFloatVectorArray 设置包含浮点数据的四分量向量的数组。 |
SetInt 设置整数变量。 |
SetIntArray 设置整数变量数组。 |
SetIntVector 设置包含整数数据的四分量向量。 |
SetIntVectorArray 设置包含整数数据的四分量向量数组。 |
SetMatrix 设置浮点矩阵。 |
SetMatrixArray 设置浮点矩阵数组。 |
SetMatrixTranspose 转置并设置浮点矩阵。 |
SetMatrixTransposeArray 转置并设置浮点矩阵数组。 |
SetMessageCountLimit 设置可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected 打开或关闭多线程处理。 |
SetMuteDebugOutput 设置一个用于打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication 设置呈现谓词。 (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay 设置调用 Present 后睡眠的毫秒数。 |
SetPrivateData 将数据设置为设备,并将该数据与 guid 相关联。 (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData 将应用程序定义的数据设置为设备子级,并将该数据与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface 将 IUnknown 派生的接口与此设备相关联,并将该接口与应用程序定义的 guid 相关联。 |
SetPrivateDataInterface 将 IUnknown 派生的接口与此设备子级相关联,并将该接口与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue 设置数据。 |
SetRenderTarget 设置呈现目标。 |
SetRenderTargetArray 设置呈现器目标的数组。 |
SetResource 设置着色器资源。 |
SetResourceArray 设置着色器资源的数组。 |
SetSwapChain 设置运行时将用于自动调用 Present 的交换链。 |
SetTextFilterSize 未实现此方法。 (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
SetTextureBuffer 设置纹理缓冲区。 |
SetUseRef 在硬件和软件设备之间切换。 |
SOGetTargets 获取管道的 StreamOutput 阶段的目标输出缓冲区。 |
SOSetTargets 设置 StreamOutput 阶段的目标输出缓冲区,以启用/禁用流出数据的管道。 |
Unmap 使指向 ID3D10Buffer::Map 检索到的资源的指针失效,并重新启用对资源的 GPU 访问。 |
Unmap 使指向 ID3D10Texture1D::Map 检索的资源的指针失效,并重新启用 GPU 对该资源的访问权限。 |
Unmap 使指向 ID3D10Texture2D::Map 检索的资源的指针失效,并重新启用对资源的 GPU 访问。 |
Unmap 使指向 ID3D10Texture3D::Map 检索到的资源的指针失效,并重新启用 GPU 对资源的访问权限。 |
UpdateSubresource CPU 将数据从内存复制到在不可映射内存中创建的子资源。 请参阅备注。 |
验证 检查管道状态的有效性。 |
VSGetConstantBuffers 获取顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers 从顶点着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader 获取设备上当前设置的顶点着色器。 (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources 获取顶点着色器资源。 (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers 设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 |
VSSetSamplers 将采样器状态数组设置为顶点着色器管道阶段。 (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader 将顶点着色器设置为设备。 (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources 将着色器资源的数组绑定到顶点着色器阶段。 |
ID3D10异步 此接口封装用于异步从 GPU 检索数据的方法。 (ID3D10异步) |
ID3D10BlendState 此混合状态接口在输出合并阶段访问 Direct3D 10.0 设备的混合状态。 |
ID3D10BlendState1 此混合状态接口在输出合并阶段访问 Direct3D 10.1 设备的混合状态。 |
ID3D10Buffer 缓冲区接口访问缓冲区资源,该资源是非结构化内存。 缓冲区通常存储顶点或索引数据。 (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter 此接口封装用于测量 GPU 性能的方法。 (ID3D10Counter) |
ID3D10Debug 调试接口控制调试设置,验证管道状态,并且只有在调试层处于打开状态时才能使用。 (ID3D10Debug) |
ID3D10DepthStencilState 深度模具状态接口访问深度模具状态,该状态为输出合并阶段设置深度模具测试。 |
ID3D10DepthStencilView 深度模具视图接口在深度模具测试期间访问纹理资源。 (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device 设备接口表示 Direct3D 10.0 的虚拟适配器;它用于执行呈现和创建 Direct3D 资源。 |
ID3D10Device1 设备接口表示 Direct3D 10.1 的虚拟适配器;它用于执行呈现和创建 Direct3D 资源。 |
ID3D10DeviceChild 设备子接口访问设备使用的数据。 (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10Effect ID3D10Effect 接口管理一组用于实现呈现效果的状态对象、资源和着色器。 |
ID3D10EffectBlendVariable 混合变量接口访问混合状态。 |
ID3D10EffectConstantBuffer 常量缓冲区接口访问常量缓冲区或纹理缓冲区。 |
ID3D10EffectDepthStencilVariable depth-stencil-variable 接口访问深度模具状态。 |
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable depth-stencil-view-variable 接口访问深度模具视图。 |
ID3D10EffectMatrixVariable 矩阵变量接口访问矩阵。 |
ID3D10EffectPass 传递接口封装技术中的状态分配。 |
ID3D10EffectPool 池接口表示用于在效果之间共享变量的公用内存空间 (或池) 。 |
ID3D10EffectRasterizerVariable 光栅器变量接口访问光栅器状态。 |
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable render-target-view 接口访问呈现器目标。 |
ID3D10EffectSamplerVariable 采样器接口访问采样器状态。 |
ID3D10EffectScalarVariable effect-scalar-variable 接口访问标量值。 |
ID3D10EffectShaderResourceVariable 着色器资源接口访问着色器资源。 |
ID3D10EffectShaderVariable 着色器变量接口访问着色器变量。 |
ID3D10EffectStringVariable 字符串变量接口访问字符串变量。 |
ID3D10EffectTechnique ID3D10EffectTechnique 接口是传递的集合。 |
ID3D10EffectType ID3D10EffectType 接口按类型访问效果变量。 |
ID3D10EffectVariable ID3D10EffectVariable 接口是所有效果变量的基类。 |
ID3D10EffectVectorVariable 向量变量接口访问四分量向量。 |
ID3D10GeometryShader geometry-shader 接口管理一个可执行程序 (控制 geometry-shader 阶段的几何着色器) 。 (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InfoQueue 信息队列接口存储、检索和筛选调试消息。 队列由消息队列、可选的存储筛选器堆栈和可选的检索筛选器堆栈组成。 (ID3D10InfoQueue) |
ID3D10InputLayout 输入布局接口访问输入装配器阶段的输入数据。 |
ID3D10Multithread 多线程接口访问多线程设置,并且仅当线程安全层处于打开状态时才能使用。 |
ID3D10PixelShader 像素着色器接口 (控制像素着色器阶段的像素着色器) 管理可执行程序。 (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate 谓词接口确定是否应根据上一个绘图调用的结果处理几何图形。 (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query 查询接口从 GPU 查询信息。 (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState 光栅器状态接口访问光栅器阶段的光栅器状态。 |
ID3D10RenderTargetView render-target-view 接口标识可在呈现期间访问的 render-target 子资源。 (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource 资源接口为所有资源提供常见操作。 (ID3D10resource) |
ID3D10SamplerState 采样器状态接口访问纹理的采样器状态。 |
ID3D10ShaderReflection 着色器反射接口访问着色器信息。 (ID3D10ShaderReflection) |
ID3D10ShaderReflection1 着色器反射接口访问着色器信息。 (ID3D10ShaderReflection1) |
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 此着色器反射接口提供对常量缓冲区的访问。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D10ShaderReflectionType 此着色器反射接口提供对变量类型的访问。 (ID3D10ShaderReflectionType) |
ID3D10ShaderReflectionVariable 此着色器反射接口提供对变量的访问。 (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
ID3D10ShaderResourceView 着色器资源视图接口指定着色器在呈现期间可以访问的子资源。 着色器资源的示例包括常量缓冲区、纹理缓冲区、纹理或采样器。 (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10ShaderResourceView1 着色器资源视图接口指定着色器在呈现期间可以访问的子资源。 着色器资源的示例包括常量缓冲区、纹理缓冲区、纹理或采样器。 (ID3D10ShaderResourceView1) |
ID3D10StateBlock 状态块接口封装呈现状态。 |
ID3D10SwitchToRef 切换到引用接口 (请参阅切换到引用层) 使应用程序能够在硬件和软件设备之间切换。 |
ID3D10Texture1D 1D 纹理接口访问纹素数据,即结构化内存。 (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D 2D 纹理接口管理纹素数据,即结构化内存。 (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D 3D 纹理接口访问纹素数据,这是结构化内存。 (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader 顶点着色器接口 (控制顶点着色器阶段的顶点着色器) 管理可执行程序。 (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View 视图接口指定管道在呈现期间可以访问的资源部分, (查看视图) 。 |
CD3D10_BUFFER_DESC 描述缓冲区资源。D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC 描述 1D 纹理。D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC 描述 2D 纹理。D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) 结构描述 3D 纹理。 |
D3D10_BLEND_DESC 描述混合状态。 (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BLEND_DESC1 描述 Direct3D 10.1 设备的混合状态。 |
D3D10_BOX 定义 3D 框。 (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC 描述缓冲区资源。 (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的缓冲区资源中的元素。 |
D3D10_BUFFER_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的缓冲区资源中的元素。 (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC 描述计数器。 (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO 有关视频的信息卡的性能计数器功能。 (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 描述深度模具状态。 (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 从可使用深度模具视图访问的纹理指定子资源 () 。 |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC 描述可以根据模具测试结果执行的模具操作。 |
D3D10_EFFECT_DESC 描述效果。 |
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC 描述效果着色器。 |
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC 描述效果变量类型。 |
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC 描述效果变量。 |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER 调试消息筛选器;包含要允许或拒绝的消息类型的列表。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 允许或拒绝通过筛选器传递的某些类型的消息。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 输入汇编程序阶段的单个元素的说明。 (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 提供对 2D 纹理中的子资源数据的访问。 |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 提供对 3D 纹理中的子资源数据的访问。 |
D3D10_MESSAGE 信息队列中的调试消息。 (D3D10_MESSAGE) |
D3D10_PASS_DESC 描述包含管道状态的效果传递。 |
D3D10_PASS_SHADER_DESC 描述包含着色器的效果变量。 |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 在调用 ID3D10Asynchronous::Begin 和 ID3D10Asynchronous::End 之间查询有关图形管道活动的信息。 |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 查询 ID3D10Asynchronous::Begin 和 ID3D10Asynchronous::End 之间的流式传输到流输出缓冲区的数据量的信息。 |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 查询有关时间戳查询可靠性的信息。 (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC 描述查询。 (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC 描述光栅器状态。 |
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 描述 Direct3D 10.1 设备的呈现器目标的混合状态 |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 指定使用呈现目标视图访问的资源 () 子资源。 |
D3D10_SAMPLER_DESC 描述采样器状态。 (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC 描述着色器 constant-buffer。 (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO 描述着色器包含的文件。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO 介绍 D3D10GetShaderDebugInfo 返回的 ID3D10Blob 接口的格式。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO 描述着色器输入。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO 包含指令数据。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO 描述着色器输出寄存器。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR 描述着色器输出变量。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO 包含将变量名称映射到调试变量的范围数据。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO 描述着色器范围变量。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO 提供着色器元素的源位置。 |
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO 表示有关着色器源变量的信息。 |
D3D10_SHADER_DESC 描述着色器。 (D3D10_SHADER_DESC) |
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 描述着色器资源如何绑定到着色器输入。 (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 描述着色器资源视图。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 描述着色器资源视图。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D10_SHADER_TYPE_DESC 描述着色器变量类型。 (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC 描述着色器变量。 (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 描述着色器签名。 (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 输出槽中顶点缓冲区中的顶点元素的说明。 (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_STATE_BLOCK_MASK 指示设备状态。 |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA 指定用于初始化子资源的数据。 (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TECHNIQUE_DESC 描述效果技术。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 指定要在深度模具视图中使用的一维纹理数组中的子资源 (s) 。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的一维纹理数组中的子资源 () 。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理数组中的子资源 (s) 。 |
D3D10_TEX1D_DSV 指定深度模具视图可访问的一维纹理中的子资源。 (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 1D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理中的子资源。 (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 指定从深度模具视图可访问的数组 2D 纹理 (的子资源) 。 |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 2D 纹理数组中的子资源 (s) 。 |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的 2D 纹理数组中的子资源 () 。 |
D3D10_TEX2D_DSV 指定深度模具视图可访问的 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 指定子资源 (从深度模具视图的多采样 2D 纹理数组) 。 |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的多重采样 2D 纹理数组中的子资源 (s) 。 |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多重采样 2D 纹理数组中的子资源 () 。 |
D3D10_TEX2DMS_DSV 指定深度模具视图可访问的多采样 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的多重采样 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多重采样 2D 纹理 (子资源) 。 |
D3D10_TEX3D_RTV 指定要在呈现目标视图中使用的 3D 纹理中的子资源 () 。 |
D3D10_TEX3D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的 3D 纹理中的子资源 () 。 |
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 指定要在着色器资源视图中使用的多维数据集纹理数组中的子资源 () 。 |
D3D10_TEXCUBE_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的多维数据集纹理中的子资源。 (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC 描述一维纹理。 (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC 描述 2D 纹理。 (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC 描述 3D 纹理。 (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT 定义视区的尺寸。 (D3D10_VIEWPORT) |