使用英语阅读

通过


Direct3D 10 图形

Direct3D 10 图形技术概述。

若要开发 Direct3D 10 图形,需要以下标头:

有关此技术的编程指南,请参阅:

枚举

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

控制 ID3D10Asynchronous::GetData 行为的可选标志。
D3D10_BIND_FLAG

标识如何将资源绑定到管道。 (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

混合选项。 混合选项标识数据源和可选的预混合操作。
D3D10_BLEND_OP

RGB 或 alpha 混合操作。 (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

指定要清除的深度模具的各个部分。 通常与 ID3D10Device::ClearDepthStencilView 一起使用。
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

确定呈现器目标的每个像素的哪些组件在混合期间可写。 (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

比较选项。 (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

性能计数器类型。
D3D10_COUNTER_TYPE

性能计数器的数据类型。 (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

指定资源允许的 CPU 访问类型。 (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

设备创建标志。
D3D10_CULL_MODE

指示不绘制面向特定方向的三角形。 (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

标识用于写入深度数据的深度模具缓冲区部分。 (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

效果设备状态类型。
D3D10_DRIVER_TYPE

设备驱动程序类型。
D3D10_DSV_DIMENSION

指定如何访问深度模具视图中使用的资源。 (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

请求的硬件加速版本。
D3D10_FILL_MODE

确定呈现三角形时要使用的填充模式。 (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

纹理采样期间的筛选选项。 (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

放大或缩小采样器筛选器的类型。 (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

给定格式和给定设备支持哪些资源 (请参阅 ID3D10Device::CheckFormatSupport) 。
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

输入槽中包含的数据类型。 (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

标识要由 CPU 进行读取和写入访问的资源。 应用程序可以合并其中一个或多个标志。 (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

指定在 GPU 使用的资源上调用 Map 时 CPU 应如何响应。
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

调试消息的类别。 (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

调试用于设置信息队列筛选器的消息 (请参阅D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) ;使用这些消息允许或拒绝邮件类别通过存储和检索筛选器。
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

调试信息队列的消息严重性级别。 (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

查询类型。 (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

描述其他查询行为的标志。 (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

选项 (将错误引发到非连续异常的) 。 (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

标识正在使用的资源的类型。 (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

标识资源的其他不太常见的选项。
D3D10_RTV_DIMENSION

指定如何访问呈现目标视图中使用的资源。
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

着色器寄存器类型。
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

范围类型。
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

将变量与作用域中的函数区分开来。
D3D10_STENCIL_OP

可在深度模具测试期间执行的模具操作。 (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

确定一种用于解析纹理边界外的纹理坐标的技术。 (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

立方体纹理的不同面。 (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

标识呈现期间预期的资源使用情况。 使用情况直接反映资源是否可由 CPU 和/或 GPU 访问。

函数

 
AddApplicationMessage

将用户定义的消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

将 Direct3D 10 调试消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。
AddRetrievalFilterEntries

将存储筛选器添加到检索筛选器堆栈的顶部。 (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

将存储筛选器添加到存储筛选器堆栈的顶部。 (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
应用

设置传递到设备的通道中包含的状态。
应用

将状态块应用于当前设备状态。 (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

获取效果混合变量。
AsConstantBuffer

获取常量缓冲区。 (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

获取深度模具变量。
AsDepthStencilView

获取深度模具视图变量。
AsEffect

获取创建效果池的效果。
AsMatrix

获取矩阵变量。
AsRasterizer

获取光栅器变量。
AsRenderTargetView

获取 render-target-view 变量。
AsSampler

获取采样器变量。
Asscalar

获取标量变量。
AsShader

获取着色器变量。
AsShaderResource

获取着色器资源变量。
AsString

获取字符串变量。
AsVector

获取向量变量。
开始

启动 GPU 数据的收集。
捕获

捕获状态块中包含的状态的当前值。 (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

获取现有计数器的类型、名称、度量单位和说明。 (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

获取计数器的信息。 (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

在已安装的视频设备上获取给定格式的支持。 (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

获取多重采样期间可用的质量级别数。 (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

清除深度模具资源。 (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

将呈现器目标中的所有元素设置为一个值。 (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

从检索筛选器堆栈顶部删除检索筛选器。 (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

还原所有默认设备设置;将设备返回到创建设备时的状态。
ClearStorageFilter

从存储筛选器堆栈顶部删除存储筛选器。 (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

清除消息队列中的所有消息。 (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

生成用于允许/阻止状态更改的掩码。
ComputeStateBlockMask

计算状态块掩码以允许/阻止状态更改。
CopyResource

使用 GPU 将源资源的整个内容复制到目标资源。 (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

将区域从源资源复制到目标资源。 (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

创建一个混合状态对象,该对象封装输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

创建一个混合状态对象,该对象封装输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

(顶点缓冲区、索引缓冲区或着色器常量缓冲区) 创建缓冲区。
CreateCounter

创建用于测量 GPU 性能的计数器对象。 (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

创建深度模具状态对象,该对象封装输出合并阶段的深度模具测试信息。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

创建用于访问资源数据的深度模具视图。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

创建几何着色器。 (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

创建可以写入流式输出缓冲区的几何着色器。 (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

创建输入布局对象来描述输入装配器阶段的输入缓冲区数据。 (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

创建像素着色器。 (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

创建谓词。 (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

此接口封装用于从 GPU 查询信息的方法。 (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

创建一个光栅器状态对象,该对象告知光栅器阶段的行为方式。 (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

创建用于访问资源数据的呈现目标视图。
CreateSamplerState

创建封装纹理采样信息的采样器状态对象。 (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

创建 1D 纹理数组 (请参阅 Texture1D) 。
CreateTexture2D

创建 2D 纹理数组 (请参阅 Texture2D) 。
CreateTexture3D

创建单个 3D 纹理 (请参阅 Texture3D) 。
CreateVertexShader

从已编译的着色器创建顶点着色器对象。 (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

计算纹理的子资源索引。
D3D10CompileEffectFromMemory

编译效果。
D3D10CompileShader

编译 HLSL 着色器。
D3D10CreateBlob

创建缓冲区。注意 建议不要使用此函数,而是使用 D3DCreateBlob API。
D3D10CreateDevice

创建表示显示适配器的 Direct3D 10.0 设备。
D3D10CreateDevice1

创建表示显示适配器的 Direct3D 10.1 设备。
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

创建 Direct3D 10.0 设备和交换链。
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

创建 Direct3D 10.1 设备和交换链。
D3D10CreateEffectFromMemory

从包含已编译效果的缓冲区创建 ID3D10Effect。
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

创建效果池 (或共享内存位置) ,以便在效果之间共享变量。
D3D10CreateStateBlock

创建状态块。
D3D10DisassembleEffect

此函数(将编译的效果反汇编为包含程序集指令和寄存器赋值的文本字符串)已被弃用。 请改用 D3DDisassemble10Effect。
D3D10DisassembleShader

此函数(它将编译的着色器反汇编为包含程序集指令和寄存器赋值的文本字符串)已被弃用。 请改用 D3DDisassemble。
D3D10GetGeometryShaderProfile

获取最适合给定设备的几何着色器配置文件。
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

获取包含着色器签名的缓冲区。
D3D10GetInputSignatureBlob

获取包含着色器输入签名的缓冲区。
D3D10GetOutputSignatureBlob

获取包含着色器输出签名的缓冲区。
D3D10GetPixelShaderProfile

获取最适合给定设备的像素着色器配置文件。
D3D10GetShaderDebugInfo

获取着色器调试信息。 调试信息由 D3D10CompileShader 生成,并嵌入在着色器的主体中。
D3D10GetVertexShaderProfile

获取最适合给定设备的顶点着色器配置文件。
D3D10PreprocessShader

生成一个着色器文本字符串,其中包含将在编译的着色器中找到的着色器标记。
D3D10ReflectShader

此函数(用于创建用于检索有关已编译着色器的信息的着色器反射对象)已被弃用。 请改用 D3DReflect。
D3D10StateBlockMaskDifference

将两个状态块掩码与按位 XOR 组合在一起。
D3D10StateBlockMaskDisableAll

使用状态块掩码禁用所有状态捕获。
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

使用状态块掩码禁用状态捕获。
D3D10StateBlockMaskEnableAll

启用状态块掩码以捕获和应用所有状态变量。
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

在状态块掩码中启用一系列状态值。
D3D10StateBlockMaskGetSetting

获取状态块掩码中的元素;确定掩码是否允许元素捕获和应用。
D3D10StateBlockMaskIntersect

将两个状态块掩码与按位 AND 组合在一起。
D3D10StateBlockMaskUnion

将两个状态块掩码与按位 OR 组合在一起。
绘制

绘制非索引、非实例化基元。 (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

绘制由几何着色器阶段创建的未知大小的几何图形。 请参阅备注。
DrawIndexed

绘制已编制索引的非实例化基元。 (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

绘制已编制索引的实例化基元。 (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

绘制非索引的实例化基元。 (ID3D10Device.DrawInstanced)
End

结束 GPU 数据的收集。
Enter

输入设备的关键部分。 (ID3D10Multithread.Enter)
刷新

将命令缓冲区中的排队命令发送到 GPU。
GenerateMips

为给定的着色器资源生成 mipmap。 (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取批注。
GetAnnotationByIndex

ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取批注。
GetAnnotationByIndex

ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取批注。
GetAnnotationByName

按名称获取批注。 (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

按名称获取批注。 (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

按名称获取批注。 (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

获取指向混合状态变量的指针。
GetBackingStore

获取指向包含深度模具状态的变量的指针。
GetBackingStore

获取指向包含光栅器状态的变量的指针。
GetBackingStore

获取指向包含采样器状态的变量的指针。
GetBitwiseInstructionCount

获取按位指令的数目。 (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

获取指向混合状态接口的指针。
GetBool

获取布尔变量。
GetBoolArray

获取布尔变量的数组。
GetBoolVector

获取包含布尔数据的四分量向量。
GetBoolVectorArray

获取包含布尔数据的四分量向量的数组。
GetBreakOnCategory

获取当具有该类别的消息通过存储筛选器时要中断的消息类别。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

获取具有该标识符的消息通过存储筛选器时要中断的消息标识符。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

获取当具有该严重级别的消息通过存储筛选器时要中断的消息严重性级别。 (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

获取常量缓冲区。
GetConstantBufferByIndex

ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) 方法按索引获取常量缓冲区。
GetConstantBufferByIndex

ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) 方法按索引获取常量缓冲区。
GetConstantBufferByName

按名称获取常量缓冲区。 (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

按名称获取常量缓冲区。 (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

获取着色器中使用的转换指令数。
GetCreationFlags

获取调用期间使用的标志,以使用 D3D10CreateDevice 创建设备。
GetData

从 GPU 异步获取数据。
GetDataSize

获取调用 ID3D10Asynchronous::GetData 时输出的数据 (字节) 的大小。
GetDepthStencil

获取深度模具视图资源。
GetDepthStencilArray

获取深度模具视图资源的数组。
GetDepthStencilState

获取指向深度模具接口的指针。
GetDesc

获取混合状态。 (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

获取缓冲区资源的属性。 (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

获取计数器说明。 (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

获取深度模具状态。
GetDesc

获取深度模具视图。 (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

获取查询说明。 (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

获取光栅器状态对象的属性。
GetDesc

获取呈现目标视图的属性。 (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

获取采样器状态。
GetDesc

获取着色器资源视图的说明。 (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

获取纹理资源的属性。 (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

获取纹理资源的属性。 (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

获取纹理资源的属性。 (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

获取着色器说明。 (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

获取常量缓冲区说明。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

获取着色器反射变量类型的说明。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

获取着色器变量说明。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

获取效果说明。
GetDesc

获取密码说明。
GetDesc

获取技术说明。
GetDesc

获取效果类型说明。
GetDesc

获取说明。
GetDesc1

获取混合状态。 (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

获取着色器资源视图的说明。 (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

获取指向创建此接口的设备的指针。 (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

获取创建效果的设备。
GetDevice

获取设备。
GetDeviceRemovedReason

获取删除设备的原因。 (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

获取数组元素。
GetEvictionPriority

获取资源的逐出优先级。 (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

获取异常模式标志。 (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

获取硬件设备的功能级别。 (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

获取指示哪些调试功能处于打开或关闭状态的标志位域。 (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

获取浮点变量。
GetFloatArray

获取浮点变量数组。
GetFloatVector

获取包含浮点数据的四分量向量。
GetFloatVectorArray

获取包含浮点数据的四分量向量的数组。
GetGeometryShader

获取几何着色器。
GetGeometryShaderDesc

获取 geometry-shader 说明。
GetGSInputPrimitive

获取 geometry-shader input-primitive 说明。 (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

获取着色器的输入参数说明。 (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

获取输入签名说明。
GetInt

获取整数变量。
GetIntArray

获取整数变量的数组。
GetIntVector

获取包含整数数据的四分量向量。
GetIntVectorArray

获取包含整数数据的四分量向量数组。
GetMatrix

获取矩阵。
GetMatrixArray

获取矩阵数组。
GetMatrixTranspose

转置并获取浮点矩阵。
GetMatrixTransposeArray

转置并获取浮点矩阵数组。
GetMemberByIndex

按索引获取结构成员。
GetMemberByName

按名称获取结构成员。
GetMemberBySemantic

按语义获取结构成员。
GetMemberName

获取成员的名称。
GetMemberSemantic

获取附加到成员的语义。
GetMemberTypeByIndex

ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) 方法按索引获取着色器-reflection-variable 类型。
GetMemberTypeByIndex

按索引获取成员类型。
GetMemberTypeByName

按名称获取着色器反射变量类型。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

按名称获取成员类型。
GetMemberTypeBySemantic

按语义获取成员类型。
GetMemberTypeName

获取着色器反射变量类型。 (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

从消息队列获取消息。 (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

获取可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

获取 Movc 指令的数目。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

获取 Mov 指令的数目。 (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

了解多线程处理是否已打开。
GetMuteDebugOutput

获取可打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

获取允许通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

获取拒绝通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

获取由于消息计数限制而丢弃的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

获取消息队列中当前存储的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

获取能够通过检索筛选器传递的消息数。 (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

获取着色器的输出参数说明。 (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

获取输出签名说明。
GetParentConstantBuffer

获取常量缓冲区。 (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

按索引获取传递。
GetPassByName

按名称获取传递。
GetPixelShader

获取像素着色器。
GetPixelShaderDesc

获取像素着色器说明。
GetPredication

获取呈现谓词状态。 (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

获取调用 Present 后睡眠的毫秒数。
GetPrivateData

从与 guid 关联的设备获取数据。
GetPrivateData

从设备子设备获取应用程序定义的数据。 (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

获取指向光栅器接口的指针。
GetRawValue

获取数据。
GetRenderTarget

获取呈现器目标。
GetRenderTargetArray

获取呈现器目标的数组。
GetResource

获取通过此视图访问的资源。 (ID3D10View.GetResource)
GetResource

获取着色器资源。
GetResourceArray

获取着色器资源的数组。
GetResourceBindingDesc

获取绑定到着色器的资源的说明。
GetResourceBindingDescByName

按名称获取资源绑定说明。
GetRetrievalFilter

获取检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

获取检索筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetSampler

获取指向采样器接口的指针。
GetShaderDesc

获取着色器说明。 (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

获取存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

获取存储筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetString

获取字符串。
GetStringArray

获取字符串数组。
GetSwapChain

获取运行时将用于自动调用 Present 的交换链。
GetTechniqueByIndex

按索引获取技术。
GetTechniqueByName

按名称获取技术。
GetTextFilterSize

未实现此方法。 (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
GetTextureBuffer

获取纹理缓冲区。
GetType

获取资源的类型。 (ID3D10Resource.GetType)
GetType

获取着色器变量类型。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
GetType

获取类型信息。
GetUseRef

获取一个布尔值,该值指示正在使用的设备类型。
GetVariableByIndex

ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) 方法按索引获取着色器反射变量。
GetVariableByIndex

按索引获取变量。
GetVariableByName

按名称获取着色器反射变量。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

按名称获取变量。
GetVariableByName

按名称获取变量。 (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

按语义获取变量。
GetVertexShader

获取顶点着色器。
GetVertexShaderDesc

获取顶点着色器说明。
GSGetConstantBuffers

获取几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

从几何着色器管道阶段获取采样器状态的数组。
GSGetShader

获取设备上当前设置的几何着色器。 (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

获取几何着色器资源。 (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

设置几何着色器管道阶段使用的常量缓冲区。
GSSetSamplers

将采样器状态数组设置为几何着色器管道阶段。 (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

将几何着色器设置为设备。 (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

将着色器资源的数组绑定到几何着色器阶段。 (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

获取指向绑定到输入汇编程序阶段的索引缓冲区的指针。 (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

获取指向绑定到输入装配器阶段的输入布局对象的指针。 (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

获取有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

获取绑定到输入装配器阶段的顶点缓冲区。 (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

将索引缓冲区绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

将输入布局对象绑定到输入汇编程序阶段。 (ID3D10Device.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

绑定有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

将顶点缓冲区数组绑定到输入装配器阶段。 (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

指示是否在 Direct3D 9 模式下以 Direct3D 10 编译着色器。
IsOptimized

测试效果以查看是否已从内存中删除反射元数据。
IsPool

测试效果以查看它是否是内存池的一部分。
IsSampleFrequencyShader

指示像素着色器是用于运行像素频率还是采样频率。
IsValid

测试效果以查看它是否包含有效的语法。
IsValid

测试传递以查看它是否包含有效的语法。
IsValid

测试技术以查看它是否包含有效的语法。
IsValid

测试效果类型是否有效。
IsValid

将数据类型与存储的数据进行比较。
离开

保留设备的关键部分。 (ID3D10Multithread.Leave)
Map

获取指向资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问资源。
Map

获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。
Map

获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 (ID3D10Texture2D.Map)
Map

获取指向子资源中包含的数据的指针,并拒绝 GPU 访问该子资源。 (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

获取输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

获取输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

获取指向可用于输出合并阶段的呈现目标和深度模具缓冲区的指针。
OMSetBlendState

设置输出合并阶段的混合状态。 (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

设置输出合并阶段的深度模具状态。 (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

将一个或多个呈现目标和深度模具缓冲区绑定到输出合并阶段。
OpenSharedResource

向设备授予对不同 Direct3d 设备上创建的共享资源的访问权限。
优化

最大程度地减少效果所需的内存量。
PopRetrievalFilter

从检索筛选器堆栈顶部弹出检索筛选器。 (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

从存储筛选器堆栈顶部弹出存储筛选器。 (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

获取像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

从像素着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

获取设备上当前设置的像素着色器。 (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

获取像素着色器资源。 (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

设置像素着色器管道阶段使用的常量缓冲区。
PSSetSamplers

将采样器状态数组设置为像素着色器管道阶段。 (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

为设备设置像素着色器。 (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

将着色器资源数组绑定到像素着色器阶段。 (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

将当前位于检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器副本推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

将当前位于存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器副本推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

将空检索筛选器推送到检索筛选器堆栈上。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

将空存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

将检索筛选器推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

将存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

释放对设备对象的所有引用。
ResolveSubresource

将多重采样资源复制到非多重采样资源中。 重新使用一个呈现通道的结果呈现目标作为第二个呈现通道的输入时,此 API 最有用。
RSGetScissorRects

获取绑定到光栅器阶段的剪刀矩形数组。 (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

从管道的光栅器阶段获取光栅器状态。 (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

获取绑定到光栅器阶段的视区数组
RSSetScissorRects

将剪刀矩形数组绑定到光栅器阶段。 (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

设置管道光栅器阶段的光栅器状态。 (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

将视区数组绑定到管道的光栅器阶段。 (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

设置布尔变量。
SetBoolArray

设置布尔变量数组。
SetBoolVector

设置包含布尔数据的四分量向量。
SetBoolVectorArray

设置包含布尔数据的四分量向量的数组。
SetBreakOnCategory

设置一个消息类别,以在具有该类别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

设置一个消息标识符,当具有该标识符的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

设置一个消息严重性级别,以在具有该严重性级别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

设置常量缓冲区。
SetDepthStencil

设置深度模具视图资源。
SetDepthStencilArray

设置深度模具视图资源的数组。
SetEvictionPriority

设置资源的逐出优先级。 (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

获取异常模式标志。 (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

设置将打开和关闭调试功能的标志的位域。
SetFloat

设置浮点变量。
SetFloatArray

设置浮点变量数组。
SetFloatVector

设置包含浮点数据的四分量向量。
SetFloatVectorArray

设置包含浮点数据的四分量向量的数组。
SetInt

设置整数变量。
SetIntArray

设置整数变量数组。
SetIntVector

设置包含整数数据的四分量向量。
SetIntVectorArray

设置包含整数数据的四分量向量数组。
SetMatrix

设置浮点矩阵。
SetMatrixArray

设置浮点矩阵数组。
SetMatrixTranspose

转置并设置浮点矩阵。
SetMatrixTransposeArray

转置并设置浮点矩阵数组。
SetMessageCountLimit

设置可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

打开或关闭多线程处理。
SetMuteDebugOutput

设置一个用于打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

设置呈现谓词。 (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

设置调用 Present 后睡眠的毫秒数。
SetPrivateData

将数据设置为设备,并将该数据与 guid 相关联。 (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

将应用程序定义的数据设置为设备子级,并将该数据与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

将 IUnknown 派生的接口与此设备相关联,并将该接口与应用程序定义的 guid 相关联。
SetPrivateDataInterface

将 IUnknown 派生的接口与此设备子级相关联,并将该接口与应用程序定义的 guid 相关联。 (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

设置数据。
SetRenderTarget

设置呈现目标。
SetRenderTargetArray

设置呈现器目标的数组。
SetResource

设置着色器资源。
SetResourceArray

设置着色器资源的数组。
SetSwapChain

设置运行时将用于自动调用 Present 的交换链。
SetTextFilterSize

未实现此方法。 (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
SetTextureBuffer

设置纹理缓冲区。
SetUseRef

在硬件和软件设备之间切换。
SOGetTargets

获取管道的 StreamOutput 阶段的目标输出缓冲区。
SOSetTargets

设置 StreamOutput 阶段的目标输出缓冲区,以启用/禁用流出数据的管道。
Unmap

使指向 ID3D10Buffer::Map 检索到的资源的指针失效,并重新启用对资源的 GPU 访问。
Unmap

使指向 ID3D10Texture1D::Map 检索的资源的指针失效,并重新启用 GPU 对该资源的访问权限。
Unmap

使指向 ID3D10Texture2D::Map 检索的资源的指针失效,并重新启用对资源的 GPU 访问。
Unmap

使指向 ID3D10Texture3D::Map 检索到的资源的指针失效,并重新启用 GPU 对资源的访问权限。
UpdateSubresource

CPU 将数据从内存复制到在不可映射内存中创建的子资源。 请参阅备注。
验证

检查管道状态的有效性。
VSGetConstantBuffers

获取顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。 (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

从顶点着色器管道阶段获取采样器状态的数组。 (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

获取设备上当前设置的顶点着色器。 (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

获取顶点着色器资源。 (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

设置顶点着色器管道阶段使用的常量缓冲区。
VSSetSamplers

将采样器状态数组设置为顶点着色器管道阶段。 (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

将顶点着色器设置为设备。 (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

将着色器资源的数组绑定到顶点着色器阶段。

接口

 
ID3D10异步

此接口封装用于异步从 GPU 检索数据的方法。 (ID3D10异步)
ID3D10BlendState

此混合状态接口在输出合并阶段访问 Direct3D 10.0 设备的混合状态。
ID3D10BlendState1

此混合状态接口在输出合并阶段访问 Direct3D 10.1 设备的混合状态。
ID3D10Buffer

缓冲区接口访问缓冲区资源,该资源是非结构化内存。 缓冲区通常存储顶点或索引数据。 (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

此接口封装用于测量 GPU 性能的方法。 (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

调试接口控制调试设置,验证管道状态,并且只有在调试层处于打开状态时才能使用。 (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

深度模具状态接口访问深度模具状态,该状态为输出合并阶段设置深度模具测试。
ID3D10DepthStencilView

深度模具视图接口在深度模具测试期间访问纹理资源。 (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

设备接口表示 Direct3D 10.0 的虚拟适配器;它用于执行呈现和创建 Direct3D 资源。
ID3D10Device1

设备接口表示 Direct3D 10.1 的虚拟适配器;它用于执行呈现和创建 Direct3D 资源。
ID3D10DeviceChild

设备子接口访问设备使用的数据。 (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

ID3D10Effect 接口管理一组用于实现呈现效果的状态对象、资源和着色器。
ID3D10EffectBlendVariable

混合变量接口访问混合状态。
ID3D10EffectConstantBuffer

常量缓冲区接口访问常量缓冲区或纹理缓冲区。
ID3D10EffectDepthStencilVariable

depth-stencil-variable 接口访问深度模具状态。
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

depth-stencil-view-variable 接口访问深度模具视图。
ID3D10EffectMatrixVariable

矩阵变量接口访问矩阵。
ID3D10EffectPass

传递接口封装技术中的状态分配。
ID3D10EffectPool

池接口表示用于在效果之间共享变量的公用内存空间 (或池) 。
ID3D10EffectRasterizerVariable

光栅器变量接口访问光栅器状态。
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

render-target-view 接口访问呈现器目标。
ID3D10EffectSamplerVariable

采样器接口访问采样器状态。
ID3D10EffectScalarVariable

effect-scalar-variable 接口访问标量值。
ID3D10EffectShaderResourceVariable

着色器资源接口访问着色器资源。
ID3D10EffectShaderVariable

着色器变量接口访问着色器变量。
ID3D10EffectStringVariable

字符串变量接口访问字符串变量。
ID3D10EffectTechnique

ID3D10EffectTechnique 接口是传递的集合。
ID3D10EffectType

ID3D10EffectType 接口按类型访问效果变量。
ID3D10EffectVariable

ID3D10EffectVariable 接口是所有效果变量的基类。
ID3D10EffectVectorVariable

向量变量接口访问四分量向量。
ID3D10GeometryShader

geometry-shader 接口管理一个可执行程序 (控制 geometry-shader 阶段的几何着色器) 。 (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

信息队列接口存储、检索和筛选调试消息。 队列由消息队列、可选的存储筛选器堆栈和可选的检索筛选器堆栈组成。 (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

输入布局接口访问输入装配器阶段的输入数据。
ID3D10Multithread

多线程接口访问多线程设置,并且仅当线程安全层处于打开状态时才能使用。
ID3D10PixelShader

像素着色器接口 (控制像素着色器阶段的像素着色器) 管理可执行程序。 (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

谓词接口确定是否应根据上一个绘图调用的结果处理几何图形。 (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

查询接口从 GPU 查询信息。 (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

光栅器状态接口访问光栅器阶段的光栅器状态。
ID3D10RenderTargetView

render-target-view 接口标识可在呈现期间访问的 render-target 子资源。 (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

资源接口为所有资源提供常见操作。 (ID3D10resource)
ID3D10SamplerState

采样器状态接口访问纹理的采样器状态。
ID3D10ShaderReflection

着色器反射接口访问着色器信息。 (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

着色器反射接口访问着色器信息。 (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

此着色器反射接口提供对常量缓冲区的访问。 (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

此着色器反射接口提供对变量类型的访问。 (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

此着色器反射接口提供对变量的访问。 (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

着色器资源视图接口指定着色器在呈现期间可以访问的子资源。 着色器资源的示例包括常量缓冲区、纹理缓冲区、纹理或采样器。 (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

着色器资源视图接口指定着色器在呈现期间可以访问的子资源。 着色器资源的示例包括常量缓冲区、纹理缓冲区、纹理或采样器。 (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

状态块接口封装呈现状态。
ID3D10SwitchToRef

切换到引用接口 (请参阅切换到引用层) 使应用程序能够在硬件和软件设备之间切换。
ID3D10Texture1D

1D 纹理接口访问纹素数据,即结构化内存。 (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

2D 纹理接口管理纹素数据,即结构化内存。 (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

3D 纹理接口访问纹素数据,这是结构化内存。 (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

顶点着色器接口 (控制顶点着色器阶段的顶点着色器) 管理可执行程序。 (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

视图接口指定管道在呈现期间可以访问的资源部分, (查看视图) 。

结构

 
CD3D10_BUFFER_DESC

描述缓冲区资源。D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

描述 1D 纹理。D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

描述 2D 纹理。D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) 结构描述 3D 纹理。
D3D10_BLEND_DESC

描述混合状态。 (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

描述 Direct3D 10.1 设备的混合状态。
D3D10_BOX

定义 3D 框。 (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

描述缓冲区资源。 (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的缓冲区资源中的元素。
D3D10_BUFFER_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的缓冲区资源中的元素。 (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

描述计数器。 (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

有关视频的信息卡的性能计数器功能。 (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

描述深度模具状态。 (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

从可使用深度模具视图访问的纹理指定子资源 () 。
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

描述可以根据模具测试结果执行的模具操作。
D3D10_EFFECT_DESC

描述效果。
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

描述效果着色器。
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

描述效果变量类型。
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

描述效果变量。
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

调试消息筛选器;包含要允许或拒绝的消息类型的列表。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

允许或拒绝通过筛选器传递的某些类型的消息。 (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

输入汇编程序阶段的单个元素的说明。 (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

提供对 2D 纹理中的子资源数据的访问。
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

提供对 3D 纹理中的子资源数据的访问。
D3D10_MESSAGE

信息队列中的调试消息。 (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

描述包含管道状态的效果传递。
D3D10_PASS_SHADER_DESC

描述包含着色器的效果变量。
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

在调用 ID3D10Asynchronous::Begin 和 ID3D10Asynchronous::End 之间查询有关图形管道活动的信息。
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

查询 ID3D10Asynchronous::Begin 和 ID3D10Asynchronous::End 之间的流式传输到流输出缓冲区的数据量的信息。
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

查询有关时间戳查询可靠性的信息。 (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

描述查询。 (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

描述光栅器状态。
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

描述 Direct3D 10.1 设备的呈现器目标的混合状态
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

指定使用呈现目标视图访问的资源 () 子资源。
D3D10_SAMPLER_DESC

描述采样器状态。 (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

描述着色器 constant-buffer。 (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

描述着色器包含的文件。
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

介绍 D3D10GetShaderDebugInfo 返回的 ID3D10Blob 接口的格式。
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

描述着色器输入。
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

包含指令数据。
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

描述着色器输出寄存器。
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

描述着色器输出变量。
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

包含将变量名称映射到调试变量的范围数据。
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

描述着色器范围变量。
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

提供着色器元素的源位置。
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

表示有关着色器源变量的信息。
D3D10_SHADER_DESC

描述着色器。 (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

描述着色器资源如何绑定到着色器输入。 (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

描述着色器资源视图。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

描述着色器资源视图。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

描述着色器变量类型。 (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

描述着色器变量。 (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

描述着色器签名。 (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

输出槽中顶点缓冲区中的顶点元素的说明。 (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

指示设备状态。
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

指定用于初始化子资源的数据。 (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

描述效果技术。
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

指定要在深度模具视图中使用的一维纹理数组中的子资源 (s) 。
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的一维纹理数组中的子资源 () 。
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理数组中的子资源 (s) 。
D3D10_TEX1D_DSV

指定深度模具视图可访问的一维纹理中的子资源。 (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的 1D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理中的子资源。 (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

指定从深度模具视图可访问的数组 2D 纹理 (的子资源) 。
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的 2D 纹理数组中的子资源 (s) 。
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的 2D 纹理数组中的子资源 () 。
D3D10_TEX2D_DSV

指定深度模具视图可访问的 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

指定子资源 (从深度模具视图的多采样 2D 纹理数组) 。
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的多重采样 2D 纹理数组中的子资源 (s) 。
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的多重采样 2D 纹理数组中的子资源 () 。
D3D10_TEX2DMS_DSV

指定深度模具视图可访问的多采样 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的多重采样 2D 纹理中的子资源。 (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的多重采样 2D 纹理 (子资源) 。
D3D10_TEX3D_RTV

指定要在呈现目标视图中使用的 3D 纹理中的子资源 () 。
D3D10_TEX3D_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的 3D 纹理中的子资源 () 。
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

指定要在着色器资源视图中使用的多维数据集纹理数组中的子资源 () 。
D3D10_TEXCUBE_SRV

指定要在着色器资源视图中使用的多维数据集纹理中的子资源。 (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

描述一维纹理。 (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

描述 2D 纹理。 (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

描述 3D 纹理。 (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

定义视区的尺寸。 (D3D10_VIEWPORT)