Estructuras principales

Las estructuras siguientes se declaran en d3d12.h.

En esta sección

Tema y descripción
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Representa los datos de ruta de navegación automática de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED) como un nodo de una lista vinculada.
D3D12_BARRIER_GROUP. Describe un grupo de barreras de un tipo determinado.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Permite realizar la transición de intervalos adyacentes lógicamente de subrecursos.
D3D12_BLEND_DESC. Describe el estado de mezcla.
D3D12_BOX. Describe un cuadro 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Describe una barrera de acceso a la memoria del búfer. Usado por barreras de búfer para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_BUFFER_RTV. Describe los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_BUFFER_SRV. Describe los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_BUFFER_UAV. Describe los elementos de un búfer que se van a usar en una vista de acceso desordenado.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Almacena un estado de canalización.
D3D12_CLEAR_VALUE. Describe un valor que se usa para optimizar las operaciones claras para un recurso determinado.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Describe una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Describe los argumentos (parámetros) de una firma de comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Describe un objeto de estado de canalización de proceso.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Describe un búfer de constantes que se va a ver.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Describe un identificador de descriptor de CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Especifica un valor de profundidad y galería de símbolos.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Describe los subrecursos de una textura que son accesibles desde una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Describe las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar en función de los resultados de la prueba de galería de símbolos.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Describe el montón del descriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Describe un intervalo de descriptores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Describe un intervalo de descriptores, con marcas para determinar su volatilidad.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Representa los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED) versión 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Representa los datos de eliminación de dispositivos eliminados de dispositivo (DRED) versión 1.1 para que los depuradores y las extensiones del depurador puedan acceder a los datos DRED.
D3D12_DISCARD_REGION. Describe los detalles de la operación de descarte-recurso.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Describe los parámetros de distribución, para su uso por parte del sombreador de proceso.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Describe los parámetros de las instancias de dibujo.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Describe los parámetros para dibujar instancias indizadas.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Describe, como un nodo de una lista vinculada, los datos sobre una asignación a la que realiza el seguimiento device removed extended data (DRED).
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Contiene un puntero al encabezado de una lista vinculada de objetos D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE . La lista representa el estado de la ruta de navegación automática antes de la eliminación del dispositivo.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Describe los datos de asignación relacionados con un error de página de GPU en una dirección virtual determinada (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Proporcione detalles sobre la arquitectura del adaptador, lo que ayuda a las aplicaciones a optimizar mejor determinadas propiedades del adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Proporcione detalles sobre la arquitectura del adaptador, lo que ayuda a las aplicaciones a optimizar mejor determinadas propiedades del adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Detalla la compatibilidad del adaptador para la priorización de diferentes tipos de cola de comandos.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Indica el nivel de compatibilidad con el uso compartido de recursos entre distintos adaptadores.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Describe las opciones de características de Direct3D 12 en el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Describe el nivel de compatibilidad con las operaciones de onda HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Detalla la compatibilidad del adaptador con determinadas características opcionales de Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Se usa para indicar el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para características opcionales de Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Indica el nivel de compatibilidad con texturas de MSAA alineadas con 64 KB, uso compartido entre API y operaciones nativas de sombreador de 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para los pases de representación, el seguimiento de rayos y los recursos en mosaico del nivel 3 de vista de sombreador.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para sombreado de velocidad variable (VRS) e indica si se admite o no el procesamiento en segundo plano.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para sombreadores de malla y amplificación y para los comentarios del muestreador.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Indica si se admiten o no texturas comprimidas en bloques no compatibles.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Indica si existe o no compatibilidad con sombreadores de malla, valores de SV_RenderTargetArrayIndex que son de 8 o más, enteros de 64 bits con tipo, operaciones de muestras de textura derivadas y derivadas, y el nivel de compatibilidad con las operaciones waveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Indica si se puede usar o no el combinador SUM y si se puede establecer o no SV_ShadingRate desde un sombreador de malla.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Indica si se admiten o no atómicos enteros de 64 bits en recursos en montones de descriptores.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Indica si se admiten o no barreras mejoradas.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Se usa para determinar si el adaptador admite la creación de montones a partir de la memoria del sistema existente. Estos montones no están diseñados para uso general, pero son excepcionalmente útiles para fines de diagnóstico, ya que se garantiza que se conservan incluso después de que los errores del adaptador o experimenten un evento de eliminación de dispositivos.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Describe información sobre los niveles de características admitidos por el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Describe el formato de datos DXGI.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Describe qué recursos son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Detalla las limitaciones del espacio de direcciones virtuales de GPU del adaptador, incluidos los bits de dirección máximo por recurso y por proceso.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Describe los niveles de calidad de imagen para un determinado formato y recuento de muestras.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Indica el nivel de compatibilidad con las sesiones de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Indica un recuento de tipos de sesión de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Indica una lista de tipos de sesión de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para los metacomandos.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Pase esta estructura a CheckFeatureSupport para comprobar si hay compatibilidad con la versión de firma raíz.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Indica el nivel de compatibilidad para la serialización del montón.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Describe el nivel de almacenamiento en caché del sombreador admitido en el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Contiene el modelo de sombreador admitido.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Describe una barrera de acceso a la memoria de recursos. Usado por barreras globales, de textura y de búfer para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Describe un identificador de descriptor de GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Describe un objeto de estado de canalización de gráficos.
D3D12_HEAP_DESC. Describe un montón.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Describe las propiedades del montón.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Describe el búfer de índice que se va a ver.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Describe un argumento indirecto (un parámetro indirecto) para su uso con una firma de comando.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Describe un único elemento para la fase del ensamblador de entrada de la canalización de gráficos.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Describe los datos del búfer de entrada para la fase del ensamblador de entrada.
D3D12_MEMCPY_DEST. Describe el destino de una operación de copia de memoria.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Describe un metacomando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Describe un parámetro para un metacomando.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Describe la estructura de mosaico de un recurso en mosaico con mapas mip.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Describe un flujo de estado de canalización.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Describe la superficie de un subrecurso colocado, incluido el desplazamiento y el D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Describe las marcas de una sesión de recursos protegidas por adaptador.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Consulte información sobre la actividad de canalización de gráficos entre llamadas a BeginQuery y EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Describe los datos de consulta para la salida del flujo.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Describe el propósito de un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas individuales.
D3D12_RANGE. Describe un intervalo de memoria.
D3D12_RANGE_UINT64. Describe un intervalo de memoria en un espacio de direcciones de 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Describe el estado del rasterizador.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Representa un rectángulo de límite alineado con el eje (AABB) que se usa como geometría raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Describe el requisito de espacio para la estructura de aceleración después de la compactación.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Describe el espacio usado actualmente por una estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Descripción de la información posterior a la compilación que se va a generar a partir de una estructura de aceleración. Use esta estructura en llamadas a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo y BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Describe el tamaño y el diseño de la estructura de aceleración serializada y el encabezado.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Describe el requisito de espacio para descodificar una estructura de aceleración en un formulario que las herramientas pueden visualizar.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Representa información de creación previa sobre una estructura de aceleración de raytracing. Obtenga una instancia de este stucture llamando a GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Estructura de vista de recursos de sombreador (SRV) para almacenar una estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Describe un conjunto de cuadros de límite alineados con eje que se usan en la estructura de D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para proporcionar datos de entrada a una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Describe un conjunto de geometría que se usa en la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para proporcionar datos de entrada a una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Describe un conjunto de triángulos usados como geometría raytracing. La geometría a la que apunta esta estructura siempre está en forma de lista de triángulos, indizada o no indizada. No se admiten franjas de triángulos.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Describe una instancia de una estructura de aceleración raytracing usada en la memoria de GPU durante el proceso de compilación de la estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Subobjeto de estado que representa una configuración de canalización de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Subobjeto de estado que representa una configuración de canalización de raytracing, con marcas.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Subobjeto de estado que representa una configuración del sombreador.
D3D12_RECT. D3D12_RECT se declara como RECT.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Describe el acceso a los recursos solicitados por una aplicación en la transición a un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Describe el valor claro al que se deben borrar los recursos al principio de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Describe un enlace (fijo durante el paso de representación) a una vista de galería de símbolos de profundidad (DSV), así como sus características de acceso inicial y final.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Describe el acceso a los recursos solicitados por una aplicación en la transición fuera de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Describe un recurso al que se va a resolver al concluir un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Describe los subrecursos implicados en la resolución en la conclusión de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Describe los enlaces (fijos durante el paso de representación) a una o varias vistas de destino de representación (RTV), así como sus características de acceso inicial y final.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Describe el estado de combinación de un destino de representación.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Describe la transición entre los usos de dos recursos diferentes que tienen asignaciones en el mismo montón.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Describe los parámetros necesarios para asignar recursos.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Describe los parámetros necesarios para asignar recursos, incluido el desplazamiento.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Describe una barrera de recursos (transición en el uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_DESC. Describe un recurso, como una textura. Esta estructura se usa ampliamente.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Describe la transición de subrecursos entre distintos usos.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Representa un recurso en el que todos los accesos UAV deben completarse antes de que puedan comenzar todos los accesos de UAV futuros.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Describe las constantes insertadas en la firma raíz que aparecen en los sombreadores como un búfer de constantes.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Describe los descriptores insertados en la versión 1.0 de la firma raíz que aparecen en sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Describe los descriptores insertados en la versión 1.1 de la firma raíz que aparecen en los sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Describe el diseño de la firma raíz 1.0 de una tabla descriptor como una colección de intervalos de descriptores que aparecen uno después del otro en un montón de descriptores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Describe el diseño de la firma raíz 1.1 de una tabla de descriptores como una colección de intervalos de descriptores que aparecen uno después del otro en un montón de descriptores.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Describe la ranura de una firma raíz versión 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Describe la ranura de una firma raíz versión 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Describe el diseño de una firma raíz versión 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Describe el diseño de una firma raíz versión 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Ajusta una matriz de formatos de destino de representación.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Describe una posición de ejemplo de sub píxeles para su uso con posiciones de ejemplo programables.
D3D12_SAMPLER_DESC. Describe un estado de sampler.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Describe los datos del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Describe una sesión de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Describe una vista de recursos de sombreador.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Describe un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Describe un sampler estático.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Describe un búfer de salida de flujo.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Describe un búfer de salida de streaming.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Describe los datos de subrecursos.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Describe el formato, el ancho, el alto, la profundidad y el tono de fila del subrecurso en el recurso primario.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Describe los datos de subrecursos.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Describe un intervalo de memoria de subrecursos.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Describe un volumen subrecurso en mosaico.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se usarán en una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Describe una matriz de recursos de textura 1D sin ordenar.
D3D12_TEX1D_DSV. Describe el subrecurso de una textura 1D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX1D_RTV. Describe el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX1D_SRV. Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX1D_UAV. Describe un recurso de textura 1D de acceso desordenado.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D a las que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Describe una matriz de recursos de textura 2D sin ordenar.
D3D12_TEX2D_DSV. Describe el subrecurso de una textura 2D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2D_RTV. Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2D_SRV. Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX2D_UAV. Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples para una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples que se usarán en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples que se usarán en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Describe el subrecurso de una textura 2D de muestra múltiple a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Describe el subrecurso de una textura 2D de muestra múltiple que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Describe los subrecursos de una textura 2D de muestra múltiple que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX3D_RTV. Describe los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX3D_SRV. Describe los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX3D_UAV. Describe un recurso de textura 3D sin ordenar.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Describe los subrecursos de una matriz de texturas de cubo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Describe el subrecurso de una textura de cubo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Describe una barrera de acceso a la memoria de textura. Usado por barreras de textura para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Describe una parte de una textura con el fin de las copias de textura.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Describe el tamaño de una región en mosaico.
D3D12_TILE_SHAPE. Describe la forma de un icono especificando sus dimensiones.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Describe las coordenadas de un recurso en mosaico.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Describe una vista de búfer de vértices.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Representa los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo con versiones (DRED) para que los depuradores y las extensiones del depurador puedan acceder a los datos DRED.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Contiene cualquier versión de una descripción de firma raíz y está diseñada para usarse con funciones de serialización y deserialización.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Especifica la ventanilla o galería de símbolos y el destino de representación asociados a una instancia de vista.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Especifica los parámetros usados durante la configuración de creación de instancias de vista.
D3D12_VIEWPORT. Describe las dimensiones de una ventanilla.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Especifica el valor inmediato y la dirección de destino escritas mediante ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.