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Strutture principali

Le strutture seguenti vengono dichiarate in d3d12.h.

Contenuto della sezione

Argomento e descrizione
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Rappresenta i dati con estensione di emergenza (Device Removed Extended Data) come nodo in un elenco collegato.
D3D12_BARRIER_GROUP. Descrive un gruppo di barriere di un determinato tipo.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Consente di eseguire la transizione logicamente a intervalli adiacenti di sottorisorse.
D3D12_BLEND_DESC. Descrive lo stato di blend.
D3D12_BOX. Descrive una casella 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Descrive una barriera di accesso alla memoria del buffer. Usato dalle barriere buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_BUFFER_RTV. Descrive gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_BUFFER_SRV. Descrive gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_BUFFER_UAV. Descrive gli elementi in un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinata.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Archivia uno stato della pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE. Descrive un valore usato per ottimizzare le operazioni cancellate per una determinata risorsa.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Descrive una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Descrive gli argomenti (parametri) di una firma del comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Descrive un oggetto stato della pipeline di calcolo.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Descrive un buffer costante da visualizzare.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Descrive un handle descrittore DELLA CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Descrive lo stato di profondità stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Descrive lo stato di profondità stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Specifica un valore di profondità e stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Descrive le sottoresource di una trama accessibile da una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Descrive le operazioni stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Descrive l'heap descrittore.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Descrive un intervallo di descrittori.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Descrive un intervallo descrittore, con flag per determinare la volatilità.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Rappresenta i dati di rimozione dei dati estesi (DRED) versione 1.1 dei dispositivi, in modo che i debugger e le estensioni del debugger possano accedere ai dati di ripristino di emergenza.
D3D12_DISCARD_REGION. Descrive i dettagli per l'operazione di eliminazione delle risorse.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Descrive i parametri di invio, per l'uso da parte dell'shader di calcolo.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Descrive i parametri per le istanze di disegno.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Descrive i parametri per le istanze indicizzate di disegno.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Descrive, come nodo in un elenco collegato, i dati relativi a un'allocazione rilevata da Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Contiene un puntatore alla testa di un elenco collegato di oggetti D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE . L'elenco rappresenta lo stato di panecrumb automatico prima della rimozione del dispositivo.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Descrive i dati di allocazione correlati a un errore di pagina GPU in un determinato indirizzo virtuale (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Fornire dettagli sull'architettura dell'adattatore, consentendo alle applicazioni di ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Fornire dettagli sull'architettura dell'adattatore, consentendo alle applicazioni di ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Dettagli sul supporto dell'adapter per la priorità dei diversi tipi di coda di comandi.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Indica il livello di supporto per la condivisione delle risorse tra schede diverse.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 12 nel driver grafico corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Descrive il livello di supporto per le operazioni HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Dettagli sul supporto dell'adattatore per alcune funzionalità facoltative di Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Usato per indicare il livello di supporto fornito dall'adattatore per le funzionalità facoltative di Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Indica il livello di supporto per le trame MSAA allineate a 64 KB, la condivisione tra API e le operazioni shader a 16 bit native.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i passaggi di rendering, la traccia ray e la visualizzazione delle risorse shader livello 3 riquadri.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per l'ombreggiatura a frequenza variabile (VRS) e indica se l'elaborazione in background è supportata o meno.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per gli shader mesh e amplificazione e per il feedback del sampler.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Indica se sono supportate o meno trame compresshe a blocchi non idonee.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Indica se esiste o meno il supporto per gli shader mesh, i valori di SV_RenderTargetArrayIndex che sono a 8 o versioni successive, gli atomici interi a 64 bit tipizzati, le operazioni di esempio di trama derivata e derivata e il livello di supporto per le operazioni waveMMA ( wave_matrix ).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Indica se è possibile usare o meno il combinatore SUM e se è possibile impostare o meno SV_ShadingRate da uno shader mesh.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Indica se sono supportate le atomiche intere a 64 bit nelle risorse nel descrittore heaps.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Indica se sono supportate o meno barriere avanzate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Usato per determinare se l'adapter supporta la creazione di heaps dalla memoria di sistema esistente. Tali heaps non sono destinati all'uso generico, ma sono estremamente utili per scopi di diagnostica perché sono garantiti di rendere persistenti anche dopo gli errori dell'adattatore o l'esperienza di un evento di rimozione del dispositivo.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Descrive le informazioni sui livelli di funzionalità supportati dal driver grafico corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Descrive il formato di dati DXGI.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Descrive le risorse supportate dal driver grafico corrente per un determinato formato.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Dettagli sulle limitazioni dello spazio degli indirizzi virtuali della gpu della scheda, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per processo.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Descrive i livelli di qualità dell'immagine per un determinato formato e conteggio di esempi.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Indica il livello di supporto per le sessioni di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Indica un numero di tipi di sessione di risorse protetti.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Indica un elenco di tipi di sessione delle risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i metacommand.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Passare questa struttura a CheckFeatureSupport per verificare il supporto della versione della firma radice.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Indica il livello di supporto per la serializzazione heap.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver grafico corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Contiene il modello shader supportato.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Descrive una barriera di accesso alla memoria delle risorse. Usato da barriere globali, trama e buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Descrive un handle descrittore GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Descrive un oggetto stato della pipeline grafica.
D3D12_HEAP_DESC. Descrive un heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Descrive le proprietà dell'heap.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Descrive il buffer di indice da visualizzare.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Descrive un argomento indiretto (un parametro indiretto), per l'uso con una firma di comando.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Descrive un singolo elemento per la fase dell'assembler di input della pipeline grafica.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Descrive i dati del buffer di input per la fase dell'assembler di input.
D3D12_MEMCPY_DEST. Descrive la destinazione di un'operazione di copia della memoria.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Descrive un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Descrive un parametro in un meta comando.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Descrive la struttura del riquadro di una risorsa riquadri con mipmap.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Descrive un flusso di stato della pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Descrive il footprint di una sottoresource posizionata, incluso l'offset e il D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Descrive i flag per una sessione di risorse protetta, per adattatore.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra le chiamate a BeginQuery e EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Descrive i dati delle query per l'output del flusso.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Descrive lo scopo di un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di singole query.
D3D12_RANGE. Descrive un intervallo di memoria.
D3D12_RANGE_UINT64. Descrive un intervallo di memoria in uno spazio indirizzi a 64 bit.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Descrive lo stato del rasterizer.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Rappresenta una casella di selezione allineata all'asse (AABB) usata come geometria di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Descrive il requisito di spazio per la struttura di accelerazione dopo la compattazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Descrive lo spazio attualmente usato da una struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Descrizione delle informazioni post-compilazione da generare da una struttura di accelerazione. Usare questa struttura nelle chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Descrive le dimensioni e il layout della struttura di accelerazione serializzata e dell'intestazione
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Descrive il requisito di spazio per decodificare una struttura di accelerazione in un modulo che può essere visualizzato dagli strumenti.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Rappresenta le informazioni di prebuild su una struttura di accelerazione raytracing. Ottenere un'istanza di questa stucture chiamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Struttura SRV (Shader Resource View) per archiviare una struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Descrive un set di caselle di selezione allineate all'asse usate nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Descrive un set di geometria utilizzato nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Descrive un set di triangoli usati come geometria di raytracing. La geometria puntata da questo struct è sempre in forma di elenco triangoli, indicizzata o non indicizzata. Le strisce di triangoli non sono supportate.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Descrive un'istanza di una struttura di accelerazione raytracing usata nella memoria GPU durante il processo di compilazione della struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing, con flag.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione shader.
D3D12_RECT. D3D12_RECT viene dichiarato come RECT.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione nella transizione in un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Descrive il valore chiaro a cui devono essere cancellate le risorse all'inizio di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Descrive un'associazione (fissa per la durata del passaggio di rendering) a una visualizzazione stencil di profondità (DSV), nonché alle relative caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione all'uscita da un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Descrive una risorsa da risolvere alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Descrive le sottoresource coinvolte nella risoluzione alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Vengono descritte le associazioni (fisse per la durata del passaggio di rendering) a una o più viste di destinazione di rendering (RTV), nonché alle caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Descrive la transizione tra utilizzo di due risorse diverse con mapping nello stesso heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Descrive i parametri necessari per allocare le risorse.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Descrive i parametri necessari per allocare le risorse, incluso l'offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Descrive una barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse).
D3D12_RESOURCE_DESC. Descrive una risorsa, ad esempio una trama. Questa struttura viene usata ampiamente.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Descrive la transizione di sottorisorse tra diversi usi.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Rappresenta una risorsa in cui tutti gli accessi UAV devono essere completati prima che tutti gli accessi UAV futuri possano iniziare.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Descrive le costanti inline nella firma radice che vengono visualizzate in shader come un buffer costante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Descrive i descrittori inline nella versione 1.0 della firma radice visualizzata negli shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Descrive i descrittori inline nella versione 1.1 della firma radice visualizzata negli shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Descrive il layout della firma radice 1.0 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori visualizzati uno dopo l'altro in un heap descrittore.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Descrive il layout della firma radice 1.1 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori visualizzati uno dopo l'altro in un heap descrittore.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Descrive lo slot di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Descrive lo slot di una firma radice versione 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Descrive il layout di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Descrive il layout di una firma radice versione 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Esegue il wrapping di una matrice di formati di destinazione di rendering.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Descrive una posizione di esempio sub-pixel da usare con posizioni di esempio programmabili.
D3D12_SAMPLER_DESC. Descrive uno stato di esempio.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Descrive i dati dello shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Descrive una sessione della cache shader.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Descrive una visualizzazione shader-resource.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Descrive un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Descrive un sampler statico.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Descrive un buffer di output di flusso.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Descrive un buffer di output di streaming.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Descrive i dati di sottoresource.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Descrive il formato, la larghezza, l'altezza, la profondità e il passo di riga della sottoresource nella risorsa padre.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Descrive i dati di sottoresource.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Descrive un intervallo di memoria subresource.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Descrive un volume di sottorisorsa affiancato.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate.
D3D12_TEX1D_DSV. Descrive la sottorisorsa da una trama 1D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX1D_RTV. Descrive la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_SRV. Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX1D_UAV. Descrive una risorsa trama 1D non ordinata.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate.
D3D12_TEX2D_DSV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2D_RTV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2D_SRV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX2D_UAV. Descrive una risorsa trama 2D non ordinata.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni per una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D a più campioni accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D multicampionato da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Descrive le sottorisorse da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX3D_RTV. Descrive le sottorisorse da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX3D_SRV. Descrive le sottorisorse da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX3D_UAV. Descrive una risorsa trama 3D non ordinata.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Descrive la sottorisorsa da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Descrive una barriera di accesso alla memoria delle trame. Usato dalle barriere di trama per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Descrive una parte di una trama allo scopo delle copie di trama.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Descrive le dimensioni di un'area affiancata.
D3D12_TILE_SHAPE. Descrive la forma di un riquadro specificandone le dimensioni.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Descrive le coordinate di una risorsa affiancata.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Descrive una visualizzazione del buffer dei vertici.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Rappresenta i dati con controllo delle versioni di Device Removed Extended Data (DRED), in modo che i debugger e le estensioni del debugger possano accedere ai dati DRED.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Contiene qualsiasi versione di una descrizione della firma radice ed è progettata per essere usata con funzioni di serializzazione/deserializzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Specifica il viewport/stencil e la destinazione di rendering associata a un'istanza di visualizzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Specifica i parametri utilizzati durante la configurazione di creazione di istanze della visualizzazione.
D3D12_VIEWPORT. Descrive le dimensioni di un riquadro di visualizzazione.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Specifica il valore immediato e l'indirizzo di destinazione scritti usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.