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Encabezado d3d12.h

Direct3D 12 Graphics usa este encabezado. Para más información, consulte:

d3d12.h contiene las siguientes interfaces de programación:

Interfaces

 
ID3D12CommandAllocator

Representa las asignaciones de almacenamiento para los comandos de unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
ID3D12CommandList

Interfaz de la que id3D12GraphicsCommandList hereda de . Representa un conjunto ordenado de comandos que ejecuta la GPU, al tiempo que permite que la extensión admita otras listas de comandos que las de los gráficos (como el proceso y la copia).
ID3D12CommandQueue

Proporciona métodos para enviar listas de comandos, sincronizar la ejecución de la lista de comandos, instrumentar la cola de comandos y actualizar las asignaciones de iconos de recursos.
ID3D12CommandSignature

Un objeto de firma de comando permite a las aplicaciones especificar el dibujo indirecto, incluido el formato del búfer, el tipo de comando y los enlaces de recursos que se van a usar.
ID3D12DescriptorHeap

Un montón de descriptores es una colección de asignaciones contiguas de descriptores, una asignación para cada descriptor.
ID3D12Device

Representa un adaptador virtual; se usa para crear asignadores de comandos, listas de comandos, colas de comandos, vallas, recursos, objetos de estado de canalización, montones, firmas raíz, muestreadores y muchas vistas de recursos.
ID3D12Device1

Representa un adaptador virtual y se expande en el intervalo de métodos proporcionados por ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device1 para crear objetos de estado de canalización a partir de descripciones de flujo de estado de canalización.
ID3D12Device3

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device2 para admitir la creación de montones de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema que se conservan incluso en caso de un escenario de error de GPU o dispositivo eliminado.
ID3D12Device4

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device8 para agregar métodos para administrar las cachés del sombreador.
ID3D12DeviceChild

Interfaz de la que heredan otras interfaces principales, incluidas (pero no limitadas a) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable y ID3D12RootSignature. Proporciona un método para volver al objeto de dispositivo en el que se creó.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Proporciona acceso en tiempo de ejecución a los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Esta interfaz controla la configuración de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Representa una barrera, un objeto utilizado para la sincronización de la CPU y una o varias GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Representa una valla. Esta interfaz extiende ID3D12Fence y admite la recuperación de las marcas usadas para crear la barrera original.
ID3D12GraphicsCommandList

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación. Incluye API para instrumentar la ejecución de la lista de comandos y para establecer y borrar el estado de la canalización.
ID3D12GraphicsCommandList1

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir posiciones de ejemplo programables, copias atómicas para implementar técnicas de bloqueo temporal y pruebas de límites de profundidad opcionales.
ID3D12GraphicsCommandList2

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir la escritura de valores inmediatos directamente en un búfer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación.
ID3D12GraphicsCommandList4

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir el seguimiento de rayos y los pases de representación.
ID3D12GraphicsCommandList5

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir sombreado de velocidad variable (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Un montón es una abstracción de la asignación de memoria contigua, que se usa para administrar la memoria física. Este montón se puede usar con objetos ID3D12Resource para admitir recursos colocados o recursos reservados.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Representa una devolución de llamada definida por la aplicación que se usa para recibir una notificación de los cambios de duración de un objeto.
ID3D12LifetimeTracker

Representa las instalaciones para controlar la duración de un objeto de seguimiento de duración.
ID3D12MetaCommand

Representa un metacomando. Un metacomando es un objeto Direct3D 12 que representa un algoritmo acelerado por proveedores de hardware independientes (IHD). Es una referencia opaca a un generador de comandos implementado por el controlador.
ID3D12Object

Interfaz de la que se heredan ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Proporciona métodos para asociar datos privados y anotar nombres de objeto.
ID3D12Pageable

Interfaz de la que muchas otras interfaces principales heredan de. Indica que el tipo de objeto encapsula cierta cantidad de memoria accesible para GPU; pero no indica fuertemente si la aplicación puede manipular la residencia del objeto.
ID3D12PipelineLibrary

Administra una biblioteca de canalizaciones, en particular cargando y recuperando SPO individuales.
ID3D12PipelineLibrary1

Administra una biblioteca de canalizaciones. Esta interfaz extiende ID3D12PipelineLibrary para cargar SPO desde una descripción de flujo de estado de canalización.
ID3D12PipelineState

Representa el estado de todos los sombreadores establecidos actualmente, así como determinados objetos de estado de función fijos.
ID3D12ProtectedResourceSession

Supervisa la validez de una sesión de recursos protegidos. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Supervisa la validez de una sesión de recursos protegidos. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Ofrece funcionalidad base que permite una manera coherente de supervisar la validez de una sesión en los distintos tipos de sesiones.
ID3D12QueryHeap

Administra un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas, a la que hacen referencia los índices.
ID3D12Resource

Encapsula una capacidad generalizada de cpu y GPU para leer y escribir en memoria física, o montones. Contiene abstracciones para organizar y manipular matrices simples de datos, así como datos multidimensionales optimizados para el muestreo del sombreador.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

La firma raíz define qué recursos están enlazados a la canalización de gráficos. La aplicación configura una firma raíz y vincula las listas de comandos a los recursos que requieren los sombreadores. Actualmente, hay un gráfico y una firma raíz de proceso por aplicación.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contiene un método para devolver la estructura de datos D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC deserializada de una firma raíz serializada versión 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Proporciona métodos de configuración del SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Representa una sesión de caché del sombreador.
ID3D12StateObject

Representa una cantidad variable de estado de configuración, incluidos los sombreadores, que una aplicación administra como una sola unidad y que se proporciona a un controlador de forma atómica para procesar, como compilar o optimizar.
ID3D12StateObjectProperties

Proporciona métodos para obtener y establecer las propiedades de un ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Esta interfaz se usa para configurar el entorno de ejecución para herramientas como PIX. No está previsto ni es compatible con ningún otro escenario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contiene métodos para devolver la estructura de datos D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 deserializada de cualquier versión de una firma raíz serializada.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

Functions

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Crea un dispositivo que representa el adaptador de pantalla. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserializa una firma raíz para que pueda determinar la definición de diseño (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Genera una interfaz que puede devolver la estructura de datos deserializada a través de GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Habilita una lista de características experimentales.
D3D12GetDebugInterface

Obtiene una interfaz de depuración.
D3D12GetInterface

Selecciona una versión del SDK en tiempo de ejecución cuando el sistema está en modo de desarrollador de Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Serializa una firma raíz versión 1.0 que se puede pasar a ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serializa una firma raíz de cualquier versión que se pueda pasar a ID3D12Device::CreateRootSignature.

Funciones de devolución de llamada

 
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

Estructuras

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Representa los datos de ruta de navegación automática de datos extendidos eliminados por el dispositivo (DRED) como un nodo de una lista vinculada.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Describe un grupo de barreras de un tipo determinado.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Permite realizar la transición de intervalos adyacentes lógicamente de subrecursos.
D3D12_BLEND_DESC

Describe el estado de combinación. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Describe un cuadro 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Describe una barrera de acceso a la memoria del búfer. Usado por barreras de búfer para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_BUFFER_RTV

Describe los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_BUFFER_SRV

Describe los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_BUFFER_UAV

Describe los elementos de un búfer que se van a usar en una vista de acceso desordenado. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Describe una estructura de aceleración de raytracing. Pase esta estructura a ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure para describir la estructura de aceleración que se va a compilar.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Define las entradas de una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing. Id3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure y ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Describe el diseño de memoria de GPU de una visualización de estructura de aceleración.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Almacena un estado de canalización.
D3D12_CLEAR_VALUE

Describe un valor que se usa para optimizar las operaciones claras para un recurso determinado.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Describe una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Describe los argumentos (parámetros) de una firma de comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Describe un objeto de estado de canalización de proceso.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Describe un búfer de constantes que se va a ver.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Describe un identificador de descriptor de CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Especifica un valor de profundidad y galería de símbolos.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Describe los subrecursos de una textura que son accesibles desde una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Describe las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar en función de los resultados de la prueba de galería de símbolos.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Describe el montón del descriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Describe un intervalo de descriptores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Describe un intervalo de descriptores, con marcas para determinar su volatilidad.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Representa los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED) versión 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Representa los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED) versión 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Describe los detalles de la operación de descarte-recurso.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Describe los parámetros de distribución, para su uso por parte del sombreador de proceso.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Describe las propiedades de una operación de distribución de rayos iniciada con una llamada a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Describe los parámetros de las instancias de dibujo.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Describe los parámetros para dibujar instancias indizadas.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Describe, como un nodo de una lista vinculada, los datos sobre una asignación a la que realiza el seguimiento device removed extended data (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contiene un puntero al encabezado de una lista vinculada de D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE objetos.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Describe los datos de asignación relacionados con un error de página de GPU en una dirección virtual determinada (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Describe un subobjeto de estado de biblioteca DXIL que se puede incluir en un objeto de estado.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Este subobjeto no se admite en la versión actual.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Subobjeto de estado que describe una colección existente que se puede incluir en un objeto de estado.
D3D12_EXPORT_DESC

Describe una exportación desde un subobjeto de estado, como una biblioteca DXIL o un objeto de estado de colección.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Proporciona detalles sobre la arquitectura del adaptador para que la aplicación pueda optimizar mejor determinadas propiedades del adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Proporciona detalles sobre los detalles arquitectónicos de cada adaptador para que la aplicación pueda optimizar mejor determinadas propiedades del adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Detalla la compatibilidad del adaptador para la priorización de diferentes tipos de cola de comandos.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indica el nivel de compatibilidad con el uso compartido de recursos entre distintos adaptadores, por ejemplo, varias GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Describe las opciones de características de Direct3D 12 en el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Describe el nivel de compatibilidad con las operaciones de onda HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indica si se puede usar o no el combinador SUM y si se puede establecer o no SV_ShadingRate desde un sombreador de malla.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indica si se admiten o no atómicos enteros de 64 bits en recursos en montones de descriptores.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indica si se admiten o no barreras mejoradas.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para pruebas enlazadas de profundidad y posiciones de muestra programables.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para las consultas de marca de tiempo, la conversión de formato, la escritura inmediata, la creación de instancias de vista y los barícéntricos.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indica el nivel de compatibilidad con texturas de MSAA alineadas con 64 KB, uso compartido entre API y operaciones nativas de sombreador de 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para los pasos de representación, el seguimiento de rayos y los recursos en mosaico de la vista de sombreador 3.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para sombreado de velocidad variable (VRS) e indica si se admite o no el procesamiento en segundo plano.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para sombreadores de malla y amplificación, y para los comentarios del muestreador.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indica si se admiten o no texturas comprimidas en bloques no compatibles.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indica si existe o no compatibilidad con sombreadores de malla, valores de SV_RenderTargetArrayIndex que son 8 o más, operaciones atómicas de 64 bits enteros de recursos con tipo, operaciones de muestras de textura derivadas y derivadas y el nivel de compatibilidad con las operaciones waveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Esta funcionalidad actualmente está en su versión preliminar.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Proporciona detalles sobre si el adaptador admite la creación de montones a partir de la memoria del sistema existente.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Describe información sobre los niveles de características admitidos por el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Describe un formato de datos DXGI y un recuento de planos.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Describe qué recursos son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Detalla las limitaciones del espacio de direcciones virtuales de GPU del adaptador, incluidos los bits de dirección máximo por recurso y por proceso.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Describe los niveles de calidad de imagen de muestreo múltiple para un determinado formato y recuento de muestras.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indica el nivel de compatibilidad con las sesiones de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indica un recuento de tipos de sesión de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indica una lista de tipos de sesión de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para los metacomandos.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indica compatibilidad con la versión de firma raíz.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indica el nivel de compatibilidad con la serialización del montón.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Describe el nivel de almacenamiento en caché del sombreador admitido en el controlador de gráficos actual. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contiene el modelo de sombreador admitido.
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Describe una barrera de acceso a la memoria de recursos. Usado por barreras globales, de textura y de búfer para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Define un suboje de estado de firma raíz global que se usará con sombreadores asociados.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Describe un identificador de descriptor de GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Representa una dirección virtual de GPU y un intervalo de indexación.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Representa un intervalo de direcciones virtuales de GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Representa un intervalo de direcciones virtuales de GPU y un intervalo.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Describe un objeto de estado de canalización de gráficos.
D3D12_HEAP_DESC

Describe un montón.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Describe las propiedades del montón.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Describe un subobjeto de estado del grupo de aciertos raytracing que se puede incluir en un objeto de estado.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Describe el búfer de índice que se va a ver.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Describe un argumento indirecto (un parámetro indirecto) para su uso con una firma de comando.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Describe un único elemento para la fase del ensamblador de entrada de la canalización de gráficos.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Describe los datos de búfer de entrada para la fase del ensamblador de entrada.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Define un subobjeto de estado de firma raíz local que se usará con sombreadores asociados.
D3D12_MEMCPY_DEST

Describe el destino de una operación de copia de memoria.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Describe un metacomando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Describe un parámetro para un meta comando.
D3D12_MIP_REGION

Describe las dimensiones de una región mip.
D3D12_NODE_MASK

Subobjeto de estado que identifica los nodos de GPU a los que se aplica el objeto de estado.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Describe la estructura de mosaico de un recurso en mosaico con mapas MIP. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Describe una secuencia de estado de canalización.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Describe la superficie de un subrecurso colocado, incluido el desplazamiento y la D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Describe las marcas de una sesión de recursos protegidas por adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Describe las marcas y el tipo de protección de una sesión de recursos protegidas por adaptador.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Consulte información sobre la actividad de canalización de gráficos entre llamadas a BeginQuery y EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Describe los datos de consulta para la salida del flujo.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Describe el propósito de un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas individuales.
D3D12_RANGE

Describe un intervalo de memoria.
D3D12_RANGE_UINT64

Describe un intervalo de memoria en un espacio de direcciones de 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Describe el estado del rasterizador. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Representa un rectángulo de límite alineado con el eje (AABB) que se usa como geometría raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Describe el requisito de espacio para la estructura de aceleración después de la compactación.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Describe el espacio usado actualmente por una estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Descripción de la información posterior a la compilación que se va a generar a partir de una estructura de aceleración. Use esta estructura en llamadas a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo y BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Describe el tamaño y el diseño de la estructura de aceleración serializada y el encabezado.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Describe el requisito de espacio para descodificar una estructura de aceleración en un formulario que las herramientas pueden visualizar.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Representa información de creación previa sobre una estructura de aceleración de raytracing. Obtenga una instancia de esta estructura llamando a GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Estructura de la vista de recursos del sombreador (SRV) para almacenar una estructura de aceleración de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Describe un conjunto de cuadros de límite alineados con eje que se usan en la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para proporcionar datos de entrada a una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Describe un conjunto de geometría que se usa en la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para proporcionar datos de entrada a una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Describe un conjunto de triángulos usados como geometría raytracing. La geometría a la que apunta este struct siempre está en forma de lista de triángulos, indizada o no indizada. No se admiten franjas de triángulos.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Describe una instancia de una estructura de aceleración raytracing usada en la memoria de GPU durante el proceso de compilación de la estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Subobjeto de estado que representa una configuración de canalización de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Subobjeto de estado que representa una configuración de canalización raytracing, con marcas.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Subobjeto de estado que representa una configuración del sombreador.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Describe el acceso a los recursos solicitados por una aplicación en la transición a un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Describe el valor claro al que se deben borrar los recursos al principio de un paso de representación.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Describe un enlace (fijo durante el paso de representación) a una vista de galería de símbolos de profundidad (DSV), así como sus características de acceso inicial y final.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Describe el acceso a los recursos solicitados por una aplicación en la transición fuera de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Describe un recurso para resolverlo al final de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Describe los subrecursos implicados en la resolución en la conclusión de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Describe los enlaces (fijos durante el paso de representación) a una o varias vistas de destino de representación (RTV), así como sus características de acceso inicial y final.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Describe el estado de mezcla de un destino de representación. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Describe la transición entre los usos de dos recursos diferentes que tienen asignaciones en el mismo montón.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Describe los parámetros necesarios para asignar recursos.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Describe los parámetros necesarios para asignar recursos, incluido el desplazamiento.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Describe una barrera de recursos (transición en el uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_DESC

Describe un recurso, como una textura. Esta estructura se usa ampliamente.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Describe un recurso, como una textura, incluida una región mip. Esta estructura se usa en varios métodos.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Describe la transición de subrecursos entre distintos usos.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Representa un recurso en el que todos los accesos UAV deben completarse antes de que puedan comenzar todos los accesos de UAV futuros.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Describe constantes insertadas en la firma raíz que aparecen en sombreadores como un búfer de constantes.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Describe los descriptores insertados en la versión 1.0 de la firma raíz que aparecen en sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Describe el diseño de la firma raíz 1.0 de una tabla de descriptores como una colección de intervalos de descriptores que son todos relativos a un único identificador de descriptor base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Describe el diseño de la firma raíz 1.1 de una tabla de descriptores como una colección de intervalos de descriptores que son todos relativos a un único identificador de descriptor base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Describe los descriptores insertados en la versión 1.1 de la firma raíz que aparecen en sombreadores.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Describe la ranura de una firma raíz versión 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Describe la ranura de una firma raíz versión 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Describe el diseño de una firma raíz versión 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Describe el diseño de una firma raíz versión 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Ajusta una matriz de formatos de destino de representación.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Describe una posición de ejemplo de sub píxeles para su uso con posiciones de ejemplo programables.
D3D12_SAMPLER_DESC

Describe un estado del sampler. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Estructura de datos opaca que describe el control de versiones del controlador para una estructura de aceleración serializada.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Define el encabezado de una estructura de aceleración de raytracing serializada.
D3D12_SHADER_BYTECODE

Describe los datos del sombreador. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Describe una sesión de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Describe un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Define las propiedades generales de un objeto de estado.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Descripción de un objeto de estado. Pase esta estructura a ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Representa un subobjeto dentro de una descripción del objeto de estado. Use con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Describe un sampler estático.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Describe un búfer de salida de flujo.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Describe un búfer de salida de streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Asocia un subobjeto definido directamente en un objeto de estado con exportaciones de sombreador.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Describe los datos de subrecursos. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Describe el formato, el ancho, el alto, la profundidad y el tono de fila del subrecurso en el recurso primario.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Describe los datos de subrecursos. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Describe un intervalo de memoria subrecurso.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Describe un volumen subrecurso en mosaico. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se usarán en una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Describe una matriz de recursos de textura 1D sin ordenar. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Describe el subrecurso de una textura 1D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX1D_RTV

Describe el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX1D_SRV

Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Describe un recurso de textura 1D de acceso desordenado. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D a las que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Describe una matriz de recursos de textura 2D sin ordenar. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Describe el subrecurso de una textura 2D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2D_RTV

Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples para una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples que se usarán en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Describe el subrecurso de una textura 2D de muestra múltiple a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Describe el subrecurso de una textura 2D de muestra múltiple que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Describe los subrecursos de una textura 2D de muestra múltiple que se usará en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX3D_RTV

Describe los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX3D_SRV

Describe los subrecursos de una textura 3D que se usará en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX3D_UAV

Describe un recurso de textura 3D de acceso desordenado. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas de cubo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Describe el subrecurso de una textura de cubo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Expresa una transición de acceso para una textura.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Describe una parte de una textura para la finalidad de las copias de textura.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Describe el tamaño de una región en mosaico. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Describe la forma de un icono especificando sus dimensiones. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Describe las coordenadas de un recurso en mosaico. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Representa los datos de datos extendidos (DRED) del dispositivo con versiones quitados.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contiene cualquier versión de una descripción de firma raíz y está diseñada para usarse con funciones de serialización y deserialización.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Describe una vista de búfer de vértices.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Especifica la ventanilla o galería de símbolos y el destino de representación asociados a una instancia de vista.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Especifica los parámetros usados durante la configuración de creación de instancias de vista.
D3D12_VIEWPORT

Describe las dimensiones de una ventanilla.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Especifica el valor inmediato y la dirección de destino escritas mediante ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.

Enumeraciones

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Especifica la versión del diseño de firma raíz.
D3D_SHADER_MODEL

Especifica un modelo de sombreador.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Define constantes que especifican las operaciones de representación y proceso de GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Define constantes que especifican la velocidad de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS) a lo largo de un eje horizontal o vertical.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Define constantes que especifican un nivel de optimización dinámica que se aplicará al trabajo de GPU que se envía posteriormente.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Especifica factores de mezcla, que modulan los valores para el sombreador de píxeles y el destino de representación.
D3D12_BLEND_OP

Especifica las operaciones de combinación RGB o alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifica cómo ver un recurso de búfer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifica las opciones de vista de acceso desordenado para un recurso de búfer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Especifica qué borrar de la vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifica qué componentes de cada píxel de un destino de representación se pueden escribir durante la fusión.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

La enumeración D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS especifica las marcas que se usarán al crear una lista de comandos.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Se usa para determinar qué tipos de listas de comandos son capaces de admitir varias operaciones.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Especifica el tipo de una lista de comandos.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Especifica las marcas que se usarán al crear una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Define los niveles de prioridad para una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Especifica las opciones de comparación.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica si la rasterización conservadora está activada o desactivada. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifica el nivel de nivel de rasterización conservador.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Especifica las propiedades de la página de CPU para el montón.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Especifica el nivel de uso compartido entre nodos de un adaptador, como el nivel 1 emulado, el nivel 1 o el nivel 2.
D3D12_CULL_MODE

Especifica que los triángulos que se enfrentan a una dirección determinada no se dibujan.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifica la parte de un búfer de galería de símbolos de profundidad para escribir datos de profundidad.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Especifica las opciones de un montón.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Especifica un tipo de montón de descriptores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Especifica la volatilidad de los descriptores y los datos a los que hacen referencia en una descripción de Root Signature 1.1, que puede habilitar algunas optimizaciones de controladores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Especifica un intervalo para que, por ejemplo, si parte de una tabla de descriptores tiene 100 vistas de recursos de sombreador (SRV) que el intervalo se puede declarar en una entrada en lugar de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruente con, y numéricamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valores de enumeración.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Define constantes que especifican las operaciones de representación y proceso de GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Define constantes usadas en la estructura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar marcas de control para el tiempo de ejecución de Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Define constantes que especifican una versión de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED), tal como se usa en la estructura de D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Especifica el resultado de una llamada a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier que consulta si los datos serializados son compatibles con la versión actual del dispositivo y del controlador.
D3D12_DSV_DIMENSION

Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Especifica las opciones de vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Describe cómo se identifican las ubicaciones de los elementos.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Marcas que se van a aplicar al exportar símbolos desde un subobjeto de estado.
D3D12_FEATURE

Define constantes que especifican una característica o un conjunto de características de Direct3D 12 para consultar.
D3D12_FENCE_FLAGS

Especifica las opciones de barrera. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Especifica el modo de relleno que se va a usar al representar triángulos.
D3D12_FILTER

Especifica las opciones de filtrado durante el muestreo de texturas.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Especifica el tipo de reducción de filtro.
D3D12_FILTER_TYPE

Especifica el tipo de filtros de muestreo de ampliación o minificación.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Especifica los recursos que se admiten para un formato proporcionado.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Especifica qué opciones de recursos desordenadas se admiten para un formato proporcionado.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Define marcas que especifican estados relacionados con una lista de comandos de gráficos. Los valores pueden ser OR bit a bit juntos.
D3D12_HEAP_FLAGS

Especifica las opciones del montón, como si el montón puede contener texturas y si los recursos se comparten entre adaptadores.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Define constantes que especifican compatibilidad con la serialización del montón.
D3D12_HEAP_TYPE

Especifica el tipo de montón. Cuando residen, los montones residen en un grupo de memoria física determinado con determinadas propiedades de caché de CPU.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Especifica el tipo de un subobjeto de estado de grupo de aciertos de raytracing. Use un valor de esta enumeración con la estructura D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Cuando se usa la topología primitiva de la franja de triángulos, las posiciones de vértices se interpretan como vértices de un triángulo continuo "franja".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Especifica el tipo del parámetro indirecto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica el tipo de datos contenidos en una ranura de entrada.
D3D12_LIFETIME_STATE

Define constantes que especifican el estado de duración de un objeto de seguimiento de duración.
D3D12_LOGIC_OP

Especifica las operaciones lógicas que se van a configurar para un destino de representación. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Define constantes que especifican lo que se debe hacer con los resultados de la instrumentación de cargas de trabajo anteriores.
D3D12_MEMORY_POOL

Especifica el grupo de memoria del montón.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Define constantes que especifican compatibilidad con sombreador de malla y amplificación.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Define constantes que especifican las marcas de un parámetro en un meta comando. Los valores pueden ser OR bit a bit juntos.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Define constantes que especifican la fase de un parámetro en un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Define constantes que especifican el tipo de datos de un parámetro en un meta comando.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Especifica varias marcas de espera para varias barreras.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Especifica opciones para determinar los niveles de calidad.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Marcas para controlar el estado de la canalización.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Especifica el tipo de un subobjeto en una descripción de flujo de estado de canalización.
D3D12_PREDICATION_OP

Especifica la operación de predicación que se va a aplicar.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Especifica cómo la canalización interpreta primitivas de entrada de sombreador de casco o geometría.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Especifica el nivel de compatibilidad con las posiciones de ejemplo programables que ofrece el adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Define constantes que especifican marcas de sesión de recursos protegidas.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Define constantes que especifican compatibilidad con sesiones de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Define constantes que especifican el estado de sesión protegido.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Especifica el tipo de montón de consultas que se va a crear.
D3D12_QUERY_TYPE

Especifica el tipo de consulta.
D3D12_RAY_FLAGS

Marcas pasadas a la función TraceRay para invalidar la transparencia, la selección y el comportamiento anticipado.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Especifica marcas para la compilación de una estructura de aceleración de raytracing. Use un valor de esta enumeración con la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que proporciona entrada a la operación de compilación de la estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Especifica el tipo de operación de copia realizada al llamar a CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Especifica el tipo de información posterior a la compilación de la estructura de aceleración que se puede recuperar con llamadas a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo y BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Especifica el tipo de una estructura de aceleración de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Especifica marcas para la geometría raytracing en una estructura de D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Especifica el tipo de geometría utilizado para raytracing. Use un valor de esta enumeración para especificar el tipo de geometría en un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Marcas para una instancia de estructura de aceleración raytracing. Estas marcas se pueden usar para invalidar D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instancias individuales.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Define constantes que especifican marcas de configuración para una canalización de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Especifica el nivel de compatibilidad con el seguimiento de rayos en el dispositivo gráfico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Especifica el tipo de acceso que se asigna a una aplicación a los recursos especificados en la transición a un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Especifica el tipo de acceso que se asigna a una aplicación a los recursos especificados en la transición fuera de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Especifica la naturaleza del pase de representación; por ejemplo, si se trata de un pase de representación de suspensión o reanudación.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Especifica el nivel de compatibilidad con los pases de representación en un dispositivo gráfico.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Se usa con la función EnqueuMakeResident para elegir cómo continúan las operaciones de residencia cuando se supera el presupuesto de memoria.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Especifica cubos amplios de prioridad de residencia útiles para establecer rápidamente un esquema de prioridad de aplicación.
D3D12_RESOLVE_MODE

Especifica una operación de resolución.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Marcas para establecer barreras de recursos divididos.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Especifica un tipo de barrera de recursos (transición en el uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifica el nivel de enlace de recursos que se usa.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se usa. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Especifica opciones para trabajar con recursos.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Especifica qué nivel de montón de recursos admite el hardware y el controlador.
D3D12_RESOURCE_STATES

Define constantes que especifican el estado de un recurso con respecto a cómo se usa el recurso.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Especifica la volatilidad de los datos a los que hacen referencia los descriptores en una descripción de Root Signature 1.1, que puede habilitar algunas optimizaciones de controladores.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Especifica el tipo de ranura de firma raíz.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Especifica opciones para el diseño de firma raíz.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se va a ver como destino de representación.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Define constantes que especifican compatibilidad con comentarios del muestreador.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Especifica el tipo de datos serializados. Use un valor de esta enumeración al llamar a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Define constantes que especifican las opciones de control de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Define constantes que especifican marcas de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Define constantes que especifican un tipo de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Define constantes que especifican el modo de la memoria caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Describe el nivel de compatibilidad con el almacenamiento en caché del sombreador en el controlador de gráficos actual. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Especifica cómo se enruta la memoria mediante una vista de recursos de sombreador (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Describe las opciones de compatibilidad de precisión mínima para sombreadores en el controlador de gráficos actual.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Especifica los sombreadores que pueden acceder al contenido de una ranura de firma raíz determinada.
D3D12_SHADING_RATE

Define constantes que especifican la velocidad de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Define constantes que especifican un combinador de velocidad de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad de uso compartido entre API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se verá como un recurso de sombreador.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Especifica restricciones para objetos de estado. Use valores de esta enumeración en la estructura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Especifica el tipo de un objeto de estado. Use con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Tipo de un subobjeto de estado. Use con D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Especifica el color del borde de un muestreador estático.
D3D12_STENCIL_OP

Identifica las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifica una técnica para resolver coordenadas de textura que están fuera de los límites de una textura.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Especifica qué tipo de copia de textura se va a realizar.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Especifica las opciones de diseño de textura. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Especifica cómo copiar un icono.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Especifica cómo realizar una operación de asignación de iconos.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Especifica un intervalo de asignaciones de iconos.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifica el nivel de nivel en el que se admiten los recursos en mosaico.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifica las opciones de vista de acceso no ordenado.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Define constantes que especifican un nivel de frecuencia de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Especifica opciones para la creación de instancias de vista.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indica el nivel de nivel en el que se admite la creación de instancias de vista.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad con las operaciones waveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Especifica el modo utilizado por una operación WriteBufferImmediate.