培训
d3d12.h 标头
Direct3D 12 Graphics 使用此标头。 有关详细信息,请参阅:
d3d12.h 包含以下编程接口:
ID3D12CommandAllocator 表示图形处理单元 (GPU) 命令的存储分配。 |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList 从中继承的接口。 它表示 GPU 执行的一组有序命令,同时允许扩展支持其他命令列表,而不仅仅是图形 (命令列表,例如计算和复制) 。 |
ID3D12CommandQueue 提供用于提交命令列表、同步命令列表执行、检测命令队列和更新资源磁贴映射的方法。 |
ID3D12CommandSignature 命令签名对象使应用能够指定间接绘图,包括要使用的缓冲区格式、命令类型和资源绑定。 |
ID3D12DescriptorHeap 描述符堆是描述符的连续分配的集合,每个描述符有一个分配。 |
ID3D12Device 表示虚拟适配器;它用于创建命令分配器、命令列表、命令队列、围栏、资源、管道状态对象、堆、根签名、采样器和许多资源视图。 |
ID3D12Device1 表示虚拟适配器,并扩展 ID3D12Device 提供的方法范围。 |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device1,以根据管道状态流说明创建管道状态对象。 |
ID3D12Device3 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device2 以支持在系统内存中创建特殊用途诊断堆,即使出现 GPU 故障或设备删除的情况,这些堆仍会保留。 |
ID3D12Device4 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device3。 |
ID3D12Device5 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device4。 |
ID3D12Device6 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device5。 |
ID3D12Device7 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device6。 |
ID3D12Device8 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device7。 |
ID3D12Device9 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device8 以添加用于管理着色器缓存的方法。 |
ID3D12DeviceChild 其他核心接口从中继承的接口,包括 (但不限于) ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 和 ID3D12RootSignature。 它提供了一个方法,用于返回到创建它所针对的设备对象。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData 提供对设备删除的扩展数据的运行时访问 (DRED) 数据。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 此接口控制设备删除的扩展数据 (DRED) 设置。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence 表示围栏、用于同步 CPU 的对象以及一个或多个 GPU。 (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 表示围栏。 此接口扩展 ID3D12Fence,并支持检索用于创建原始围栏的标志。 |
ID3D12GraphicsCommandList 封装用于呈现的图形命令列表。 包括用于检测命令列表执行的 API,以及用于设置和清除管道状态的 API。 |
ID3D12GraphicsCommandList1 封装用于呈现的图形命令列表、扩展接口以支持可编程的样本位置、用于实现后期闩锁技术的原子副本以及可选的深度边界测试。 |
ID3D12GraphicsCommandList2 封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持将直接值写入缓冲区。 |
ID3D12GraphicsCommandList3 封装用于呈现的图形命令列表。 |
ID3D12GraphicsCommandList4 封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持光线跟踪和呈现通道。 |
ID3D12GraphicsCommandList5 封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持 (VRS) 变速率着色。 |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap 堆是连续内存分配的抽象,用于管理物理内存。 此堆可以与 ID3D12Resource 对象一起使用,以支持放置的资源或保留的资源。 |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner 表示应用程序定义的回调,用于通知对象的生存期更改。 |
ID3D12LifetimeTracker 表示用于控制生存期跟踪对象的生存期的设施。 |
ID3D12MetaCommand 表示元命令。 元命令是 Direct3D 12 对象,表示由独立硬件供应商 (IHV) 加速的算法。 它是对驱动程序实现的命令生成器的不透明引用。 |
ID3D12Object ID3D12Device 和 ID3D12DeviceChild 从中继承的接口。 它提供用于关联私有数据和批注对象名称的方法。 |
ID3D12Pageable 许多其他核心接口从中继承的接口。 它指示对象类型封装了一定数量的 GPU 可访问内存;但不强烈指示应用程序是否可以操作对象的驻留。 |
ID3D12PipelineLibrary 管理管道库,特别是加载和检索单个 PSO。 |
ID3D12PipelineLibrary1 管理管道库。 此接口扩展 ID3D12PipelineLibrary,以从管道状态流说明加载 PSO。 |
ID3D12PipelineState 表示所有当前设置的着色器以及某些固定函数状态对象的状态。 |
ID3D12ProtectedResourceSession 监视受保护资源会话的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 监视受保护资源会话的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession 提供基本功能,允许以一致的方式跨不同类型的会话监视会话的有效性。 |
ID3D12QueryHeap 管理查询堆。 查询堆保存由索引引用的查询数组。 |
ID3D12Resource 封装 CPU 和 GPU 的通用功能,以便读取和写入物理内存或堆。 它包含用于组织和操作简单数据数组的抽象,以及针对着色器采样优化的多维数据。 |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature 根签名定义绑定到图形管道的资源。 根签名由应用配置,并将命令列表链接到着色器所需的资源。 目前,每个应用都有一个图形和一个计算根签名。 |
ID3D12RootSignatureDeserializer 包含用于返回序列化根签名版本 1.0 的反序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC数据结构的方法。 |
ID3D12SDKConfiguration 提供 SDK 配置方法。 |
ID3D12ShaderCacheSession 表示着色器缓存会话。 |
ID3D12StateObject 表示应用程序作为单个单元进行管理的可变配置状态(包括着色器)量,并将其以原子方式提供给驱动程序进行处理,例如编译或优化。 |
ID3D12StateObjectProperties 提供用于获取和设置 ID3D12StateObject 属性的方法。 |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools 此接口用于为 PIX 等工具配置运行时。 它不打算用于任何其他方案或不受支持。 |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 包含用于返回序列化根签名的任何版本的反序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1数据结构的方法。 |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice 创建表示显示适配器的设备。 (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer 反序列化根签名,以便确定 (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) 布局定义。 |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer 生成一个接口,该接口可以通过 GetUnconvertedRootSignatureDesc 返回反序列化的数据结构。 |
D3D12EnableExperimentalFeatures 启用实验性功能列表。 |
D3D12GetDebugInterface 获取调试接口。 |
D3D12GetInterface 当系统处于 Windows 开发人员模式时,在运行时选择 SDK 版本。 |
D3D12SerializeRootSignature 序列化可传递给 ID3D12Device::CreateRootSignature 的根签名版本 1.0。 |
D3D12SerializeVersionedRootSignature 序列化可传递给 ID3D12Device::CreateRootSignature 的任何版本的根签名。 |
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 指定根签名布局的版本。 |
D3D_SHADER_MODEL 指定着色器模型。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 定义指定呈现/计算 GPU 操作的常量。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 定义常量,这些常量指定可变速率着色 (,或沿水平轴或垂直轴) VRS。 |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 定义常量,这些常量指定要应用于随后提交的 GPU 工作的动态优化级别。 |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND 指定混合因子,用于调节像素着色器的值和呈现目标。 |
D3D12_BLEND_OP 指定 RGB 或 alpha 混合操作。 |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 标识如何查看缓冲区资源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 标识缓冲区资源的无序访问视图选项。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 指定要从深度模具视图中清除的内容。 |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 标识呈现器目标的每个像素的哪些组件在混合期间可写。 |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS 枚举指定在创建命令列表时要使用的标志。 |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 用于确定哪些类型的命令列表能够支持各种操作。 |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 指定命令列表的类型。 |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 指定创建命令队列时要使用的标志。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 定义命令队列的优先级。 |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 指定比较选项。 |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 标识保守光栅化是打开还是关闭。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 标识保守光栅化的层级别。 |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 指定堆的 CPU 页属性。 |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 指定适配器节点之间的共享级别,例如第 1 层、第 1 层或第 2 层。 |
D3D12_CULL_MODE 指定不绘制面向特定方向的三角形。 |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 标识用于写入深度数据的深度模具缓冲区部分。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 指定堆的选项。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 指定描述符堆的类型。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 指定描述符及其在根签名 1.1 说明中引用的数据的波动性,这可以启用某些驱动程序优化。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 指定一个范围,以便例如,如果描述符表的一部分具有 100 个着色器资源视图, (SRV) 该范围可以在一个条目而不是 100 中声明。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 与 枚举值相一致,并在数字上等效于3D12DDI_HANDLETYPE枚举值。 |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT 定义指定呈现/计算 GPU 操作的常量。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS 定义在 D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 结构中使用的常量,以指定 Direct3D 运行时的控制标志。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION 定义常量,这些常量指定D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA结构使用的“设备删除的扩展数据 (DRED) 的版本。 |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 指定调用 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的结果,该调用查询序列化数据是否与当前设备和驱动程序版本兼容。 |
D3D12_DSV_DIMENSION 指定如何访问深度模具视图中使用的资源。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 指定深度模具视图选项。 |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 描述如何标识元素的位置。 |
D3D12_EXPORT_FLAGS 从状态子对象导出符号时要应用的标志。 |
D3D12_FEATURE 定义指定要查询的 Direct3D 12 功能或功能集的常量。 |
D3D12_FENCE_FLAGS 指定围栏选项。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 指定呈现三角形时要使用的填充模式。 |
D3D12_FILTER 指定纹理采样期间的筛选选项。 |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 指定筛选器缩减的类型。 |
D3D12_FILTER_TYPE 指定放大或缩小采样器筛选器的类型。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定所提供的格式支持的资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定所提供的格式支持哪些无序资源选项。 |
D3D12_GRAPHICS_STATES 定义指定与图形命令列表相关的状态的标志。 值可以是按位 OR 组合在一起。 |
D3D12_HEAP_FLAGS 指定堆选项,例如堆是否可以包含纹理,以及资源是否在适配器之间共享。 |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 定义指定堆序列化支持的常量。 |
D3D12_HEAP_TYPE 指定堆的类型。 驻留时,堆驻留在具有特定 CPU 缓存属性的特定物理内存池中。 |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE 指定光线跟踪命中组状态子对象的类型。 将此枚举中的值与 D3D12_HIT_GROUP_DESC 结构一起使用。 |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 使用三角形带基元拓扑时,顶点位置被解释为连续三角形“带状”的顶点。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 指定间接参数的类型。 |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 标识输入槽中包含的数据类型。 |
D3D12_LIFETIME_STATE 定义指定生存期跟踪对象的生存期状态的常量。 |
D3D12_LOGIC_OP 指定要为呈现器目标配置的逻辑操作。 (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 定义常量,这些常量指定应对早期工作负载检测的结果执行的操作。 |
D3D12_MEMORY_POOL 指定堆的内存池。 |
D3D12_MESH_SHADER_TIER 定义指定网格和放大着色器支持的常量。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 定义常量,这些常量指定元命令的参数的标志。 值可以是按位 OR 组合在一起。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 定义指定元命令的参数阶段的常量。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 定义常量,这些常量指定元命令的参数的数据类型。 |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 为多个围栏指定多个等待标志。 |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 指定用于确定质量级别的选项。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 用于控制管道状态的标志。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 在管道状态流说明中指定子对象的类型。 |
D3D12_PREDICATION_OP 指定要应用的谓词操作。 |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 指定管道如何解释几何图形或外壳着色器输入基元。 |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 指定适配器提供的可编程样本位置的支持级别。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 定义指定受保护资源会话标志的常量。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 定义指定受保护资源会话支持的常量。 |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 定义指定受保护会话状态的常量。 |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 指定要创建的查询堆的类型。 |
D3D12_QUERY_TYPE 指定查询的类型。 |
D3D12_RAY_FLAGS 传递给 TraceRay 函数以替代透明度、剔除和提前退出行为的标志。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 指定用于生成光线跟踪加速结构的标志。 将此枚举中的值与 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 结构一起使用,该结构为加速结构生成操作提供输入。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE 指定调用 CopyRaytracingAccelerationStructure 时执行的复制操作的类型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE 指定可以通过调用 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 检索的加速结构生成后信息的类型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 指定光线跟踪加速结构的类型。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC结构中光线追踪几何图形的标志。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 指定用于光线追踪的几何图形的类型。 使用此枚举中的值指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中的几何类型。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 光线跟踪加速结构实例的标志。 这些标志可用于替代单个实例的D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 定义指定光线跟踪管道的配置标志的常量。 |
D3D12_RAYTRACING_TIER 指定图形设备上的光线跟踪支持级别。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 指定应用程序在转换到呈现通道时 () 指定资源的访问权限类型。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 指定应用程序在转换出呈现通道时对指定资源 () 的访问权限类型。 |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 指定呈现通道的性质;例如,它是挂起还是正在恢复的呈现阶段。 |
D3D12_RENDER_PASS_TIER 指定对图形设备上的呈现通道的支持级别。 |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS 与 EnqueuMakeResident 函数一起使用,以选择超出内存预算时驻留操作的进行方式。 |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 指定可用于快速建立应用程序优先级方案的广泛驻留优先级存储桶。 |
D3D12_RESOLVE_MODE 指定解析操作。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 用于设置拆分资源屏障的标志。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 指定资源使用) 说明中 (转换的资源屏障类型。 |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 标识正在使用的资源绑定层。 |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 标识正在使用的资源的类型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS 指定用于处理资源的选项。 |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 指定硬件和驱动程序支持的资源堆层。 |
D3D12_RESOURCE_STATES 定义常量,这些常量指定资源的使用方式的资源状态。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 在根签名 1.1 说明中指定描述符引用的数据的波动性,这可以启用一些驱动程序优化。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 指定根签名槽的类型。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 指定根签名布局的选项。 |
D3D12_RTV_DIMENSION 标识要作为呈现目标查看的资源的类型。 |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 定义指定采样器反馈支持的常量。 |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 指定序列化数据的类型。 调用 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 时使用此枚举中的值。 |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 定义指定着色器缓存控件选项的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 定义指定着色器缓存标志的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 定义指定一种着色器缓存的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE 定义指定着色器缓存模式的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 介绍当前图形驱动程序中对着色器缓存的支持级别。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 指定着色器资源视图 (SRV) 路由内存的方式。 |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 介绍当前图形驱动程序中着色器的最低精度支持选项。 |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定可以访问给定根签名槽的内容的着色器。 |
D3D12_SHADING_RATE 定义指定可变速率着色或 VRS) 的着色速率 (常量。 |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 定义常量,用于指定可变速率着色或 VRS) 的着色速率合并器 (。 |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER 定义指定跨 API 共享支持层的常量。 |
D3D12_SRV_DIMENSION 标识将作为着色器资源查看的资源的类型。 |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 指定状态对象的约束。 在 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 结构中使用此枚举的值。 |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 指定状态对象的类型。 与 D3D12_STATE_OBJECT_DESC 一起使用。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 状态子对象的类型。 与 D3D12_STATE_SUBOBJECT 配合使用。 |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 指定静态采样器的边框颜色。 |
D3D12_STENCIL_OP 标识可在深度模具测试期间执行的模具操作。 |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 标识一种用于解析纹理边界外的纹理坐标的技术。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 指定要进行哪种类型的纹理复制。 |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT 指定纹理布局选项。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS 指定如何复制磁贴。 |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 指定如何执行磁贴映射操作。 |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 指定磁贴映射的范围。 |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 标识支持平铺资源的层级别。 |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 标识无序访问视图选项。 |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 定义常量,用于指定可变速率着色或 VRS) (着色速率层。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 指定用于视图实例化的选项。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 指示支持视图实例的层级别。 |
D3D12_WAVE_MMA_TIER 定义常量,这些常量指定对 WaveMMA (wave_matrix) 操作的支持级别。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE 指定 WriteBufferImmediate 操作使用的模式。 |