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Direct3D 11 그래픽

Direct3D 11 그래픽 기술 개요입니다.

Direct3D 11 그래픽을 개발하려면 다음 헤더가 필요합니다.

이 기술에 대한 프로그래밍 지침은 다음을 참조하세요.

열거형

 
D3D_CBUFFER_TYPE

상수 버퍼 데이터의 의도된 사용을 식별하는 값입니다.
D3D_DRIVER_TYPE

드라이버 유형 옵션입니다.
D3D_FEATURE_LEVEL

Direct3D 디바이스를 대상으로 하는 기능 집합에 대해 설명합니다.
D3D_INCLUDE_TYPE

셰이더의 위치를 나타내는 값
D3D_INTERPOLATION_MODE

래스터화 중에 값을 계산하는 방법에 영향을 미치는 보간 모드를 지정합니다.
D3D_MIN_PRECISION

원하는 최소 보간 정밀도를 나타내는 값입니다.
D3D_NAME

시스템 값 의미 체계를 사용하는 셰이더 매개 변수를 식별하는 값입니다.
D3D_PARAMETER_FLAGS

함수 매개 변수에 대한 의미 체계 플래그를 나타냅니다.
D3D_PRIMITIVE

파이프라인이 기하 도형 또는 헐 셰이더 입력 기본 형식을 해석하는 방법을 나타냅니다.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

파이프라인이 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 데이터를 해석하는 방법을 나타내는 값입니다. 이러한 기본 토폴로지 값은 꼭짓점 데이터가 화면에 렌더링되는 방법을 결정합니다.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

레지스터에 저장할 수 있는 데이터 형식을 식별하는 값입니다.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

반환 값 형식을 나타냅니다.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

상수 데이터 버퍼의 의도된 사용을 식별하는 값입니다.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

셰이더 입력 옵션을 식별하는 값입니다.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

셰이더에 바인딩할 수 있고 셰이더에 대한 리소스 설명의 일부로 반영되는 리소스 종류를 식별하는 값입니다.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

셰이더 변수의 클래스를 식별하는 값입니다.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

셰이더 변수에 대한 정보를 식별하는 값입니다.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

셰이더 변수에 할당할 수 있는 다양한 데이터, 텍스처 및 버퍼 형식을 식별하는 값입니다.
D3D_SRV_DIMENSION

셰이더 리소스로 볼 리소스의 유형을 식별하는 값입니다.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

테셀레이터 데이터에 대한 도메인 옵션입니다.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

출력 기본 형식입니다.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

분할 옵션.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

ID3D11Device1::CreateDeviceContextState 메서드를 사용하여 디바이스 컨텍스트 상태 개체(ID3DDeviceContextState)를 만드는 데 사용되는 플래그에 대해 설명합니다.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

ID3D11DeviceContext::GetData의 동작을 제어하는 선택적 플래그입니다.
D3D11_BIND_FLAG

파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

픽셀 셰이더 및 렌더링 대상에 대한 값을 변조하는 혼합 요소입니다.
D3D11_BLEND_OP

RGB 또는 알파 혼합 작업. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

버퍼 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

다중 샘플 품질 수준을 확인하는 방법을 식별합니다.
D3D11_CLEAR_FLAG

지울 깊이 스텐실의 부분을 지정합니다.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

혼합 중에 쓸 수 있는 렌더링 대상의 각 픽셀 구성 요소를 식별합니다. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

비교 옵션. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

보수적인 래스터화가 켜지거나 꺼져 있는지 여부를 식별합니다. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

하드웨어 및 드라이버가 보수적인 래스터화를 지원하는지와 계층 수준에서 지원하는지 지정합니다.
D3D11_CONTEXT_TYPE

쿼리가 발생하는 컨텍스트를 지정합니다.
D3D11_COPY_FLAGS

해당 리소스 내 지역의 복사 또는 업데이트 작업 중에 리소스의 기존 콘텐츠를 처리하는 방법을 지정합니다.
D3D11_COUNTER

성능 카운터에 대한 옵션입니다.
D3D11_COUNTER_TYPE

성능 카운터의 데이터 형식입니다. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

리소스에 허용되는 CPU 액세스 유형을 지정합니다. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

디바이스를 만드는 데 사용되는 매개 변수에 대해 설명합니다.
D3D11_CULL_MODE

특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않음을 나타냅니다. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

깊이 데이터를 작성하기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

디바이스 컨텍스트 옵션.
D3D11_DSV_DIMENSION

깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

깊이 스텐실 보기 옵션입니다.
D3D11_FEATURE

Direct3D 11 기능 옵션.
D3D11_FENCE_FLAG

펜스 옵션을 지정합니다. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 결정합니다. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

텍스처 샘플링 중 필터링 옵션입니다. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

샘플러 필터 감소 유형을 지정합니다.
D3D11_FILTER_TYPE

배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형입니다. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

지정된 형식 및 지정된 디바이스에 대해 지원되는 리소스(ID3D11Device::CheckFormatSupport 및 ID3D11Device::CheckFeatureSupport 참조).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

컴퓨팅 셰이더 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 리소스 지원 옵션입니다(ID3D11Device::CheckFeatureSupport 참조).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

입력 슬롯에 포함된 데이터 형식입니다. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

렌더링 대상에 대해 구성할 논리 작업을 지정합니다. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

CPU에서 읽고 쓰기 위해 액세스할 리소스를 식별합니다. 애플리케이션은 이러한 플래그 중 하나 이상을 결합할 수 있습니다. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

애플리케이션이 GPU에서 사용 중인 리소스에서 ID3D11DeviceContext::Map 메서드를 호출할 때 CPU가 응답하는 방법을 지정합니다.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

디버그 메시지의 범주입니다. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

정보 큐 필터를 설정하기 위한 메시지 디버그(D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 참조) 이러한 메시지를 사용하여 스토리지 및 검색 필터를 통과하도록 메시지 범주를 허용하거나 거부합니다.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

정보 큐에 대한 메시지 심각도 수준을 디버그합니다. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

쿼리 형식입니다. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

기타 쿼리 동작을 설명하는 플래그입니다. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

연속 불가능한 예외로 오류를 발생시키는 옵션입니다. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

리소스에 대한 옵션을 식별합니다.
D3D11_RLDO_FLAGS

디바이스 개체의 수명에 대해 보고할 정보의 양에 대한 옵션입니다.
D3D11_RTV_DIMENSION

이러한 플래그는 렌더링 대상으로 볼 리소스 유형을 식별합니다.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

현재 그래픽 드라이버의 셰이더 캐싱 지원 수준을 설명합니다. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

셰이더 단계에서 최소 정밀도 수준을 지정하는 값입니다.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

셰이더 디버그 추적을 수행하는 방법을 지정하는 옵션입니다.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

추적할 리소스 종류를 나타냅니다.
D3D11_SHADER_TYPE

추적을 위한 셰이더 유형을 식별합니다.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

셰이더 유형을 나타냅니다.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

현재 그래픽 드라이버에서 공유 리소스에 대한 지원 수준을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

다중 샘플 패턴 형식을 지정합니다.
D3D11_STENCIL_OP

깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업입니다. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

텍스처 레이아웃 옵션을 지정합니다. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

큐브 텍스처의 다른 얼굴입니다. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

타일을 복사하는 방법을 식별합니다.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

타일 매핑 작업을 수행하는 방법을 식별합니다.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles와 함께 사용할 타일 매핑 범위를 지정합니다.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

타일형 리소스가 지원되는 계층 수준을 나타냅니다.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

기하 도형 셰이더 입력 기본 형식을 식별합니다.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

추적 레지스터 유형을 식별합니다.
D3D11_UAV_DIMENSION

순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션입니다.
D3D11_USAGE

렌더링하는 동안 예상되는 리소스 사용을 식별합니다. 사용량은 CPU 및/또는 GPU(그래픽 처리 장치)에서 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 직접 반영합니다.
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

구성 요소별 히스토그램 정보의 배열에 대한 인덱스를 지정합니다. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

비디오 디코딩 히스토그램과 함께 사용되는 구성 요소의 하위 집합을 나타내는 플래그입니다. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

FFT 생성 플래그입니다.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

FFT 데이터 형식.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

FFT 데이터의 차원 수입니다.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

스캔 데이터를 입력합니다.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

검색을 수행할 방향입니다.
D3DX11_SCAN_OPCODE

opcode를 검사합니다.

Functions

 
~CD3D11_BLEND_DESC

CD3D11_BLEND_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_BOX

CD3D11_BOX 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_BUFFER_DESC

CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_COUNTER_DESC

CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_QUERY_DESC

CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_RECT

CD3D11_RECT 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
~CD3D11_VIEWPORT

CD3D11_VIEWPORT 구조체의 인스턴스를 삭제합니다.
AddApplicationMessage

사용자 정의 메시지를 메시지 큐에 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

10Level9 셰이더에 대한 cbuffer 항목에서 가져온 평면 계수가 있는 클립 평면을 추가합니다.
AddMessage

메시지 큐에 디버그 메시지를 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다.
AddRetrievalFilterEntries

검색 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

스토리지 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

FFT 컨텍스트에 버퍼를 연결하고 필요한 사전 계산을 수행합니다.
시작

일련의 명령의 시작을 표시합니다.
BeginEvent

이벤트 코드 섹션의 시작을 표시합니다.
BeginEventInt

애플리케이션에서 다양한 그래픽 명령의 시작 부분에 주석을 달 수 있습니다.
BindConstantBuffer

원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 상수 버퍼를 다시 바인딩합니다.
BindConstantBufferByName

이름별로 상수 버퍼를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.
BindResource

원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 텍스처 또는 버퍼를 다시 바인딩합니다.
BindResourceAsUnorderedAccessView

리소스를 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 정렬되지 않은 액세스 보기(UAV)로 다시 바인딩합니다.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

이름으로 리소스를 UAV(정렬되지 않은 액세스 보기)로 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.
BindResourceByName

이름으로 텍스처 또는 버퍼를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.
BindSampler

샘플러를 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 다시 바인딩합니다.
BindSamplerByName

이름으로 샘플러를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.
BindUnorderedAccessView

원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰)를 다시 바인딩합니다.
BindUnorderedAccessViewByName

이름으로 UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰)를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.
CallFunction

function-linking-graph에 사용할 호출 함수 연결 노드를 만듭니다.
CD3D11_BLEND_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_BLEND_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BLEND_DESC

기본 혼합 상태 값으로 초기화된 CD3D11_BLEND_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BLEND_DESC

CD3D11_BLEND_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_BLEND_DESC구조체 의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BOX

초기화되지 않은 CD3D11_BOX 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BOX

CD3D11_BOX 구조체로 초기화된 CD3D11_BOX구조체 의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BOX

상자의 차원으로 초기화된 CD3D11_BOX 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BUFFER_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BUFFER_DESC

D3D11_BUFFER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_BUFFER_DESC

D3D11_BUFFER_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_COUNTER_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_COUNTER_DESC

D3D11_COUNTER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_COUNTER_DESC

카운터에 대한 정보를 사용하여 초기화된 CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

기본 깊이 스텐실 상태 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체 의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_DSV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_QUERY_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_QUERY_DESC

D3D11_QUERY_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_QUERY_DESC

쿼리에 대한 정보를 사용하여 초기화된 CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

기본 래스터라이저 상태 값으로 초기화된 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

D3D11_RASTERIZER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

D3D11_RASTERIZER_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RECT

초기화되지 않은 CD3D11_RECT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RECT

D3D11_RECT 구조체로 초기화된 CD3D11_RECT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RECT

사각형의 차원으로 초기화된 CD3D11_RECT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_RTV_DIMENSION 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_RTV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SAMPLER_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SAMPLER_DESC

기본 샘플러 상태 값으로 초기화된 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SAMPLER_DESC

D3D11_SAMPLER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. (오버로드 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

D3D11_SAMPLER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. (오버로드 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_BUFFEREX_SRV 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_SRV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

D3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

D3D11_TEXTURE1D_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

D3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

D3D11_TEXTURE2D_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

D3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

D3D11_TEXTURE3D_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

초기화되지 않은 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_BUFFER_UAV 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_UAV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

초기화되지 않은 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_VIEWPORT 구조체로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_VIEWPORT 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_BUFFER_RTV 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_TEX1D_RTV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CD3D11_VIEWPORT

3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다.
CheckCounter

형식, 이름, 측정 단위 및 기존 카운터에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

카운터의 정보를 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

현재 비디오 드라이버에서 지원하는 기능에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

설치된 비디오 디바이스에서 지정된 형식의 지원을 받습니다. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

다중 샘플링 중에 사용할 수 있는 품질 수준 수를 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

다중 샘플링 중에 사용할 수 있는 품질 수준 수를 가져옵니다. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 제거합니다. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

모든 기본 설정을 복원합니다.
ClearStorageFilter

스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 제거합니다. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

메시지 큐에서 모든 메시지를 지웁니다. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

부동 소수점 값을 사용하여 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다.
ClearUnorderedAccessViewUint

비트 정밀 값을 사용하여 정렬되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다.
ClearView

리소스 뷰의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다.
닫기

셰이더를 닫기 위한 사용자 구현 메서드
CopyResource

GPU를 사용하여 원본 리소스의 전체 콘텐츠를 대상 리소스에 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

가변 길이 데이터를 보유하는 버퍼에서 데이터를 복사합니다.
CopySubresourceRegion

원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다.
CopyTileMappings

매핑을 원본 타일식 리소스에서 대상 타일식 리소스로 복사합니다.
CopyTiles

버퍼에서 타일 리소스로 또는 그 반대로 타일을 복사합니다. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

출력 병합기 단계에 대한 혼합 상태를 캡슐화하는 혼합 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

출력 병합기 단계에 대한 혼합 상태를 캡슐화하고 논리 작업의 구성을 허용하는 혼합 상태 개체를 만듭니다.
CreateBuffer

버퍼(꼭짓점 버퍼, 인덱스 버퍼 또는 셰이더 상수 버퍼)를 만듭니다.
CreateClassInstance

HLSL 클래스 인스턴스를 나타내는 클래스 인스턴스 개체를 초기화합니다.
CreateClassLinkage

클래스 연결 라이브러리를 만들어 동적 셰이더 연결을 사용하도록 설정합니다.
CreateComputeShader

컴퓨팅 셰이더를 만듭니다.
CreateCounter

GPU 성능을 측정하기 위한 카운터 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

출력 병합 단계에 대한 깊이 스텐실 테스트 정보를 캡슐화하는 깊이 스텐실 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 깊이 스텐실 보기를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

모든 Microsoft Direct3D 상태와 일부 Direct3D 동작을 보유하는 컨텍스트 상태 개체를 만듭니다.
CreateDomainShader

도메인 셰이더를 만듭니다.
CreateFence

펜스 개체를 만듭니다. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

스트리밍 출력 버퍼에 쓸 수 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

헐 셰이더를 만듭니다.
CreateInputLayout

입력-어셈블러 단계에 대한 입력 버퍼 데이터를 설명하는 입력 레이아웃 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

리소스 다시 바인딩에 사용되는 셰이더 모듈의 인스턴스를 초기화합니다.
CreateModuleInstance

function-linking-graph 개체에서 셰이더 모듈을 초기화합니다.
CreatePixelShader

픽셀 셰이더를 만듭니다. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

조건자를 만듭니다. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

이 인터페이스는 GPU에서 정보를 쿼리하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

GPU(그래픽 처리 장치)에서 정보를 쿼리하기 위한 쿼리 개체를 만듭니다.
CreateRasterizerState

래스터라이저 단계에 동작 방법을 알려주는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

UAV 렌더링 또는 래스터화 중 래스터라이저 스테이지에서 동작하는 방법을 알리고 샘플 수를 강제로 적용하는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

UAV 렌더링 또는 래스터화 중 래스터라이저 스테이지에서 동작하는 방법을 알리고 샘플 수를 강제로 적용하는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더-리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

셰이더 추적 정보 개체에 대한 셰이더 추적 인터페이스를 만듭니다.
CreateSharedHandle

펜스 개체에 대한 공유 핸들을 만듭니다.
CreateTexture1D

1D 텍스처의 배열을 만듭니다.
CreateTexture2D

2D 텍스처 배열을 만듭니다.
CreateTexture2D1

2D 텍스처를 만듭니다.
CreateTexture3D

단일 3D 텍스처를 만듭니다.
CreateTexture3D1

3D 텍스처를 만듭니다.
CreateUnorderedAccessView

순서가 지정되지 않은 액세스 리소스에 액세스하기 위한 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

순서가 지정되지 않은 액세스 리소스에 액세스하기 위한 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

컴파일된 셰이더에서 꼭짓점 셰이더 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
CSGetConstantBuffers1

컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
CSGetSamplers

컴퓨팅 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스의 배열을 가져옵니다.
CSGetShader

디바이스에 현재 설정된 컴퓨팅 셰이더를 가져옵니다.
CSGetShaderResources

컴퓨팅 셰이더 리소스를 가져옵니다.
CSGetUnorderedAccessViews

순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 뷰 배열을 가져옵니다.
CSSetConstantBuffers

컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
CSSetConstantBuffers1

컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
CSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계로 설정합니다.
CSSetShader

컴퓨팅 셰이더를 디바이스로 설정합니다.
CSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계에 바인딩합니다.
CSSetUnorderedAccessViews

순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 뷰 배열을 설정합니다.
D3D11CalcSubresource

텍스처에 대한 하위 리소스 인덱스를 계산합니다.
D3D11CreateDevice

디스플레이 어댑터를 나타내는 디바이스를 만듭니다. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

디스플레이 어댑터와 렌더링에 사용되는 스왑 체인을 나타내는 디바이스를 만듭니다.
D3DDisassemble11Trace

셰이더 추적 단계에서 지정한 컴파일된 Microsoft HLSL(High Level Shader Language) 코드의 섹션을 디스어셈블합니다.
D3DX11CreateFFT

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

검사 컨텍스트를 만듭니다.
D3DX11CreateSegmentedScan

분할된 검사 컨텍스트를 만듭니다.
DecoderBeginFrame1

비디오 프레임을 디코딩하는 디코딩 작업을 시작합니다. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
DiscardResource

디바이스 컨텍스트에서 리소스를 삭제합니다.
DiscardView

디바이스 컨텍스트에서 리소스 보기를 삭제합니다.
DiscardView1

디바이스 컨텍스트에서 리소스 뷰의 지정된 요소를 삭제합니다.
Dispatch

스레드 그룹에서 명령 목록을 실행합니다.
DispatchIndirect

하나 이상의 스레드 그룹에 대해 명령 목록을 실행합니다.
그릴

인덱싱되지 않은 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

알 수 없는 크기의 기하 도형을 그립니다.
DrawIndexed

인덱싱된 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

인덱싱된 인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다.
DrawInstanced

인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다.
DSGetConstantBuffers

도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
DSGetConstantBuffers1

도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
DSGetSamplers

도메인 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다.
DSGetShader

디바이스에서 현재 설정된 도메인 셰이더를 가져옵니다.
DSGetShaderResources

도메인 셰이더 리소스를 가져옵니다.
DSSetConstantBuffers

도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
DSSetConstantBuffers1

도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
DSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 도메인 셰이더 단계로 설정합니다.
DSSetShader

도메인 셰이더를 디바이스로 설정합니다.
DSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 도메인 셰이더 단계에 바인딩합니다.
End

일련의 명령의 끝을 표시합니다.
EndEvent

이벤트 코드 섹션의 끝을 표시합니다.
EndEvent

애플리케이션에서 다양한 그래픽 명령의 끝에 주석을 달 수 있습니다.
Enter

디바이스의 중요 섹션을 입력합니다. (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

명령 목록에서 디바이스로 명령을 큐에 추가합니다.
FinishCommandList

명령 목록을 만들고 그래픽 명령을 기록합니다.
플러시

명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU(그래픽 처리 장치)로 보냅니다.
Flush1

지정된 컨텍스트 형식과 이벤트 쿼리를 만들기 위한 선택적 이벤트 핸들을 사용하여 명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU(그래픽 처리 장치)로 보냅니다.
ForwardTransform

앞으로 FFT를 수행합니다.
GenerateHlsl

function-linking-graph를 나타내는 Microsoft HLSL(High Level Shader Language) 셰이더 코드를 생성합니다.
GenerateMips

지정된 셰이더 리소스에 대한 mipmap을 생성합니다. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

변수 기본 클래스 형식을 포함하는 ID3D11ShaderReflectionType 인터페이스 인터페이스를 가져옵니다.
GetBitwiseInstructionCount

비트 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 범주를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 식별자를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 심각도 수준을 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

이 메서드는 현재 ID3D11ShaderReflectionVariable의 버퍼를 반환합니다.
GetBufferPointer

데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
GetBufferSize

크기를 가져옵니다.
GetClassInstance

지정된 HLSL 클래스를 나타내는 클래스 인스턴스 개체를 가져옵니다.
GetClassLinkage

현재 HLSL 클래스와 연결된 ID3D11ClassLinkage 개체를 가져옵니다.
GetCompletedValue

펜스의 현재 값을 가져옵니다. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 함수에 대한 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다.
GetConstantBufferByIndex

ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다.
GetConstantBufferByName

함수의 이름으로 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

이름별로 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

명령 목록을 만든 지연된 컨텍스트와 연결된 초기화 플래그를 가져옵니다.
GetContextFlags

현재 지연된 컨텍스트와 연결된 초기화 플래그를 가져옵니다.
GetConversionInstructionCount

변환 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

D3D11CreateDevice를 사용하여 디바이스를 만들기 위해 호출하는 동안 사용되는 플래그를 가져옵니다.
GetData

GPU(그래픽 처리 장치)에서 비동기적으로 데이터를 가져옵니다.
GetDataSize

ID3D11DeviceContext::GetData를 호출할 때 출력되는 데이터 크기(바이트)를 가져옵니다.
GetDesc

혼합 상태 개체를 만드는 데 사용한 혼합 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

버퍼 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

현재 HLSL 클래스에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc

카운터 설명을 가져옵니다. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

depth-stencil-state 개체를 만드는 데 사용한 깊이 스텐실 상태에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc

깊이 스텐실 보기를 가져옵니다. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

쿼리 설명을 가져옵니다. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

래스터라이저 상태 개체를 만드는 데 사용한 래스터라이저 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

렌더링 대상 뷰의 속성을 가져옵니다. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

샘플러 상태 개체를 만드는 데 사용한 샘플러 상태에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc

셰이더 리소스 뷰의 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

리소스에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc

함수의 매개 변수에 대한 매개 변수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

함수에 대한 함수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

라이브러리 리플렉션에 대한 라이브러리 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

셰이더 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

상수 버퍼 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

셰이더-리플렉션 변수 형식에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

셰이더 변수 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

혼합 상태 개체를 만드는 데 사용한 혼합 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

래스터라이저 상태 개체를 만드는 데 사용한 래스터라이저 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

쿼리 설명을 가져옵니다.
GetDesc1

렌더링 대상 뷰의 속성을 가져옵니다.
GetDesc1

셰이더 리소스 뷰의 설명을 가져옵니다.
GetDesc1

텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

리소스에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc2

래스터라이저 상태 개체를 만드는 데 사용한 래스터라이저 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

이 인터페이스를 만든 디바이스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

디바이스가 제거된 이유를 확인합니다. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

리소스의 제거 우선 순위를 가져옵니다. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

하드웨어 디바이스의 기능 수준을 가져옵니다. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

어떤 디버그 기능이 켜지거나 꺼져 있는지 나타내는 플래그의 비트 필드를 가져옵니다. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

앞으로 변환할 크기를 가져옵니다.
GetFunctionByIndex

ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 함수 리플렉터를 가져옵니다.
GetFunctionParameter

함수 매개 변수 리플렉터를 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

geometry-shader input-primitive 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

하드웨어 보호를 사용할 수 있는지 여부를 가져옵니다.
GetImmediateContext

명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

지정된 입력 레지스터의 초기 콘텐츠를 검색합니다.
GetInputParameterDesc

셰이더에 대한 입력 매개 변수 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

현재 HLSL 클래스의 인스턴스 이름을 가져옵니다.
GetInterfaceByIndex

인덱스별로 인터페이스를 가져옵니다.
GetInterfaceSlot

인터페이스 포인터를 나타내는 변수의 해당 인터페이스 슬롯을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

역 변환의 배율을 가져옵니다.
Getlasterror

function-linking-graph의 마지막 함수 호출에서 오류를 가져옵니다.
GetMemberTypeByIndex

ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 인덱스별로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다.
GetMemberTypeByName

이름으로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

셰이더 리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

메시지 큐에서 메시지를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

최소 기능 수준을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Movc 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Mov 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

다중 스레드 보호가 켜져 있는지 확인합니다.
GetMuteDebugOutput

디버그 출력을 켜거나 끄는 부울을 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

인터페이스 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

셰이더의 인터페이스 슬롯 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

스토리지 필터를 통과하도록 허용된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

스토리지 필터를 통해 전달이 거부된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

메시지 수 제한으로 인해 삭제된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

현재 메시지 큐에 저장된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

검색 필터를 통해 전달할 수 있는 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

셰이더에 대한 출력 매개 변수 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

셰이더에 대한 패치 상수 매개 변수 설명을 가져옵니다.
GetPredication

렌더링 조건자 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

IDXGISwapChain::P resent가 호출된 후 절전 모드로 이동할 시간(밀리초)을 가져옵니다.
GetPrivateData

디바이스에서 애플리케이션 정의 데이터를 가져옵니다.
GetPrivateData

디바이스 자식에서 애플리케이션 정의 데이터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

추적의 단계에서 읽은 레지스터에 대한 정보를 검색합니다.
GetRequiresFlags

셰이더의 요구 사항을 나타내는 플래그 그룹을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

이 보기를 통해 액세스되는 리소스를 가져옵니다. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

최소 LOD(세부 수준)를 가져옵니다.
GetResourceTiling

타일형 리소스가 타일로 분할되는 방법에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

검색 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

호출 애플리케이션이 Microsoft Direct3D 프로파일링 도구에서 실행 중인지 여부를 확인합니다.
GetStep

추적에서 지정된 단계에 대한 정보를 검색합니다.
GetStorageFilter

스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

스토리지 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

클래스의 기본 클래스를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

런타임이 IDXGISwapChain::P resent를 자동으로 호출하는 데 사용할 스왑 체인을 가져옵니다.
GetThreadGroupSize

셰이더 스레드 그룹 그리드의 X, Y 및 Z 차원의 크기(스레드 단위)를 검색합니다. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

추적에 대한 통계를 반환합니다.
GetType

디바이스 컨텍스트의 유형을 가져옵니다.
GetType

리소스의 형식을 가져옵니다. (ID3D11Resource.GetType)
GetType

셰이더 변수 형식을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

현재 HLSL 클래스의 형식을 가져옵니다.
GetUseRef

ID3D11SwitchToRef::GetUseRef 메서드
GetVariableByIndex

ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 인덱스별로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다.
GetVariableByName

이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

이름으로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

추적의 단계에서 작성한 레지스터에 대한 정보를 검색합니다.
GSGetConstantBuffers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
GSGetSamplers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 인터페이스의 배열을 가져옵니다.
GSGetShader

현재 디바이스에 설정된 기하 도형 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

기하 도형 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
GSSetConstantBuffers1

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
GSSetSamplers

샘플러 상태의 배열을 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

기하 도형 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
HSGetConstantBuffers1

헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
HSGetSamplers

헐 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다.
HSGetShader

디바이스에서 현재 설정된 헐 셰이더를 가져옵니다.
HSGetShaderResources

헐 셰이더 리소스를 가져옵니다.
HSSetConstantBuffers

헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
HSSetConstantBuffers1

파이프라인의 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
HSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 헐 셰이더 단계로 설정합니다.
HSSetShader

헐 셰이더를 디바이스로 설정합니다.
HSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 헐 셰이더 단계에 바인딩합니다.
IAGetIndexBuffer

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 인덱스 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 입력 레이아웃 개체에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

입력 레이아웃 개체를 input-assembler 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

클래스 형식이 인터페이스를 구현하는지 여부를 나타냅니다. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

역 FFT를 수행합니다.
IsAnnotationEnabled

앱에서 캡처 또는 프로파일링 요청이 사용되는 시기를 확인할 수 있습니다.
IsEqual

두 ID3D11ShaderReflectionType 인터페이스 포인터의 기본 형식이 같은지 여부를 나타냅니다.
IsOfType

변수가 지정된 형식인지 여부를 나타냅니다. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

셰이더가 샘플 빈도 셰이더인지 여부를 나타냅니다. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
나가기

디바이스의 중요 섹션을 그대로 둡니다. (ID3D11Multithread.Leave)
링크

셰이더를 연결하고 Direct3D 런타임에서 사용할 수 있는 셰이더 Blob을 생성합니다.
Map

하위 리소스에 포함된 데이터에 대한 포인터를 가져오고 해당 하위 리소스에 대한 GPU 액세스를 거부합니다.
Multiscan

시퀀스의 멀티스캔을 수행합니다.
OMGetBlendState

출력 병합기 단계의 혼합 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

출력 병합기 단계의 혼합 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

하나 이상의 렌더링 대상을 원자성으로 바인딩하고 깊이 스텐실 버퍼를 출력 병합 단계에 바인딩합니다.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

출력 병합기에 리소스를 바인딩합니다.
열기

셰이더의 내용을 열고 읽기 위한 사용자 구현 메서드
OpenSharedFence

HANDLE 및 REFIID를 사용하여 공유 펜스에 대한 핸들을 엽니다.
OpenSharedResource

디바이스에 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 부여합니다.
OpenSharedResource1

핸들에서 참조하고 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 디바이스에 제공합니다.
OpenSharedResourceByName

이름으로 참조되고 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 디바이스에 제공합니다.
PassValue

원본 연결 노드에서 대상 연결 노드로 값을 전달합니다.
PassValueWithSwizzle

원본 연결 노드에서 대상 연결 노드로 스위즐이 있는 값을 전달합니다.
PopRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 팝합니다. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 팝합니다. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
PSGetSamplers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

디바이스에서 현재 설정된 픽셀 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

픽셀 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

지정된 픽셀 셰이더 스탬프를 설정합니다.
PSSetConstantBuffers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
PSSetConstantBuffers1

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정하고 셰이더가 버퍼의 다른 부분에 액세스할 수 있도록 합니다.
PSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 픽셀 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

디바이스에 픽셀 셰이더를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 픽셀 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터 복사본을 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

현재 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터 복사본을 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

빈 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

빈 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter 제공하는 ID3D11DeviceContext3::Mapwhile를 사용하여 매핑된 D3D11_USAGE_DEFAULTtexture 데이터를 복사합니다.
RegisterDestructionCallback

ID3DDestructionNotifier 가 만들어진 개체의 파기 시 호출할 사용자 정의 콜백을 등록합니다.
RegisterDeviceRemovedEvent

"디바이스 제거됨" 이벤트를 등록하고 비동기 알림 메커니즘을 사용하여 어떤 이유로든 Direct3D 디바이스가 제거된 시기를 나타냅니다.
ReportLiveDeviceObjects

디바이스 개체의 수명에 대한 정보를 보고합니다.
ResetTrace

셰이더 추적 개체를 다시 설정합니다.
ResizeTilePool

타일 풀의 크기를 조정합니다.
ResolveSubresource

다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다.
RSGetScissorRects

래스터라이저 단계에 바인딩된 가위 사각형의 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects)
RSGetState

파이프라인의 래스터라이저 단계에서 래스터라이저 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

래스터라이저 단계에 바인딩된 뷰포트의 배열을 가져옵니다.
RSSetScissorRects

가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects)
RSSetState

파이프라인의 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
검사

시퀀스의 분리되지 않은 검사를 수행합니다.
SegScan

시퀀스의 분할된 검사를 수행합니다.
SetBreakOnCategory

해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 범주를 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 식별자를 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 심각도 수준을 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

펜스가 특정 값에 도달할 때 발생해야 하는 이벤트를 지정합니다. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

리소스의 제거 우선 순위를 설정합니다. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

디버그 기능을 켜고 끄는 플래그의 비트 필드를 설정합니다. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

정방향 변환에 사용되는 배율을 설정합니다.
SetHardwareProtectionState

하드웨어 보호 상태를 설정합니다.
SetInputSignature

function-linking-graph의 입력 서명을 설정합니다.
SetInverseScale

역 변환에 사용되는 배율을 설정합니다.
SetMarker

코드에서 단일 실행 지점을 표시합니다.
SetMarkerInt

애플리케이션에서 그래픽 명령에 주석을 달 수 있습니다.
SetMessageCountLimit

메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

다중 스레드 보호를 켜거나 끕니다.
SetMuteDebugOutput

디버그 출력을 켜거나 끄는 부울을 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

function-linking-graph의 출력 서명을 설정합니다.
SetPredication

렌더링 조건자를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

IDXGISwapChain::P resent가 호출된 후 절전 모드로 설정할 시간(밀리초)을 설정합니다.
SetPrivateData

데이터를 디바이스로 설정하고 해당 데이터를 GUID와 연결합니다. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

애플리케이션 정의 데이터를 디바이스 자식으로 설정하고 해당 데이터를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

IUnknown 파생 인터페이스를 이 디바이스 자식과 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

IUnknown 파생 인터페이스를 이 디바이스 자식과 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

리소스에 대한 최소 LOD(세부 수준)를 설정합니다.
SetScanDirection

검사를 수행할 방향을 설정합니다. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

검사를 수행할 방향을 설정합니다. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

특정 셰이더에 대한 참조 래스터라이저의 경합 상태 추적 옵션을 설정합니다.
SetShaderTrackingOptionsByType

지정된 리소스 종류에 대한 참조 래스터라이저의 기본 경합 조건 추적 옵션을 설정합니다.
SetSwapChain

런타임이 IDXGISwapChain::P resent를 자동으로 호출하는 데 사용할 스왑 체인을 설정합니다.
SetTrackingOptions

특정 리소스 종류에 대한 GPU(그래픽 처리 장치) 디버그 참조 기본 추적 옵션을 설정합니다.
SetTrackingOptions

GPU(그래픽 처리 장치) 디버그 참조 추적 옵션을 설정합니다.
SetUseRef

ID3D11SwitchToRef::SetUseRef 메서드
신호

이전 작업이 모두 완료된 후 지정된 값으로 펜스를 업데이트.
SOGetTargets

파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 가져옵니다.
SOSetTargets

파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 설정합니다.
SwapDeviceContextState

지정된 컨텍스트 상태 개체를 활성화하고 현재 디바이스 동작을 Direct3D 11, Direct3D 10.1 또는 Direct3D 10으로 변경합니다.
TiledResourceBarrier

여러 타일식 리소스 간의 데이터 액세스 순서 제약 조건을 지정합니다.
TraceReady

셰이더 추적이 기록되고 사용할 준비가 되도록 지정합니다.
Unmap

리소스에 대한 포인터를 무효화하고 해당 리소스에 대한 GPU의 액세스를 다시 활성화합니다.
UnregisterDestructionCallback

RegisterDestructionCallback에 등록된 콜백을 등록 취소합니다.
UnregisterDeviceRemoved

"디바이스 제거됨" 이벤트를 등록 취소합니다.
UpdateSubresource

CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

타일 풀의 메모리 위치에 타일 리소스의 타일 위치 매핑을 업데이트.
UpdateTiles

앱 메모리에서 바둑판형 리소스로 복사하여 타일을 업데이트.
UseLibrary

연결에 사용할 라이브러리 모듈의 인스턴스를 추가합니다.
ValidateContext

그리기 파이프라인 상태가 유효한지 확인합니다.
ValidateContextForDispatch

디스패치 파이프라인 상태가 유효한지 확인합니다.
VSGetConstantBuffers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다.
VSGetSamplers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

현재 디바이스에 설정된 꼭짓점 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

꼭짓점 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
VSSetConstantBuffers1

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
VSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

꼭짓점 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다.
Wait

지정된 펜스가 지정된 값에 도달하거나 초과할 때까지 기다린 후 이후 작업을 시작할 수 있습니다.
WriteToSubresource

NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter 제공하는 ID3D11DeviceContext3::Mapwhile를 사용하여 매핑된 D3D11_USAGE_DEFAULTtexture 데이터를 복사합니다.

인터페이스

 
ID3D10Blob

이 인터페이스는 임의 길이 데이터를 반환하는 데 사용됩니다.
ID3D11Asynchronous

이 인터페이스는 GPU에서 데이터를 비동기적으로 검색하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D11Asynchronous)
ID3D11BlendState

혼합 상태 인터페이스에는 출력 병합기 단계에 바인딩할 수 있는 혼합 상태에 대한 설명이 있습니다.
ID3D11BlendState1

혼합 상태 인터페이스에는 출력 병합기 단계에 바인딩할 수 있는 혼합 상태에 대한 설명이 있습니다. 이 혼합 상태 인터페이스는 논리 작업과 혼합 작업을 지원합니다.
ID3D11Buffer

버퍼 인터페이스는 비정형 메모리인 버퍼 리소스에 액세스합니다. 버퍼는 일반적으로 꼭짓점 또는 인덱스 데이터를 저장합니다. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

이 인터페이스는 HLSL 클래스를 캡슐화합니다.
ID3D11ClassLinkage

이 인터페이스는 HLSL 동적 연결을 캡슐화합니다.
ID3D11CommandList

ID3D11CommandList 인터페이스는 재생을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다.
ID3D11ComputeShader

컴퓨팅 셰이더 인터페이스는 컴퓨팅 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(컴퓨팅 셰이더)을 관리합니다.
ID3D11Counter

이 인터페이스는 GPU 성능을 측정하기 위한 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

디버그 인터페이스는 디버그 설정을 제어하고 파이프라인 상태의 유효성을 검사하며 디버그 계층이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

depth-stencil-state 인터페이스는 출력 병합기에 바인딩할 수 있는 깊이 스텐실 상태에 대한 설명을 포함합니다.
ID3D11DepthStencilView

깊이 스텐실 뷰 인터페이스는 깊이 스텐실 테스트 중에 텍스처 리소스에 액세스합니다. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다.
ID3D11Device1

디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device1은 ID3D11Device의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11Device2

디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device2는 ID3D11Device1의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11Device3

디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device3은 ID3D11Device2의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11Device4

디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device4는 RegisterDeviceRemovedEvent 및 UnregisterDeviceRemoved와 같은 ID3D11Device3의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11Device5

디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device5는 ID3D11Device4의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11DeviceChild

디바이스-자식 인터페이스는 디바이스에서 사용하는 데이터에 액세스합니다. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

ID3D11DeviceContext 인터페이스는 렌더링 명령을 생성하는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다.
ID3D11DeviceContext1

디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext1은 ID3D11DeviceContext의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11DeviceContext2

디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext2는 ID3D11DeviceContext1의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11DeviceContext3

디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext3은 ID3D11DeviceContext2의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11DeviceContext4

디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext4는 ID3D11DeviceContext3의 메서드에 새 메서드를 추가합니다.
ID3D11DomainShader

도메인 셰이더 인터페이스는 도메인 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(도메인 셰이더)을 관리합니다.
ID3D11Fence

펜스, CPU 동기화에 사용되는 개체 및 하나 이상의 GPU를 나타냅니다. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

함수 연결-그래프 인터페이스는 서로 값을 전달하는 미리 컴파일된 함수 호출 시퀀스로 구성된 셰이더를 생성하는 데 사용됩니다.
ID3D11FunctionParameterReflection

function-parameter-reflection 인터페이스는 function-parameter 정보에 액세스합니다. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

함수-리플렉션 인터페이스는 함수 정보에 액세스합니다. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

기하 도형 셰이더 인터페이스는 기하 도형 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(기하 도형 셰이더)을 관리합니다. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

헐 셰이더 인터페이스는 헐 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(헐 셰이더)을 관리합니다.
ID3D11InfoQueue

정보 큐 인터페이스는 디버그 메시지를 저장, 검색 및 필터링합니다. 큐는 메시지 큐, 선택적 스토리지 필터 스택 및 선택적 검색 필터 스택으로 구성됩니다. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

입력 레이아웃 인터페이스에는 메모리에 배치된 꼭짓점 데이터를 그래픽 파이프라인의 입력 어셈블러 단계에 공급하는 방법에 대한 정의가 있습니다.
ID3D11LibraryReflection

라이브러리 리플렉션 인터페이스는 라이브러리 정보에 액세스합니다. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

링커 인터페이스는 셰이더 모듈을 연결하는 데 사용됩니다.
ID3D11LinkingNode

연결 노드 인터페이스는 셰이더 연결에 사용됩니다.
ID3D11모듈

모듈 인터페이스는 리소스 다시 바인딩에 사용되는 모듈의 인스턴스를 만듭니다.
ID3D11ModuleInstance

모듈 인스턴스 인터페이스는 리소스 다시 바인딩에 사용됩니다.
ID3D11Multithread

다중 스레드 애플리케이션의 중요한 섹션에 대한 스레딩 보호를 제공합니다.
ID3D11PixelShader

픽셀 셰이더 인터페이스는 픽셀 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(픽셀 셰이더)을 관리합니다. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

조건자 인터페이스는 이전 그리기 호출의 결과에 따라 기하 도형을 처리해야 하는지 여부를 결정합니다. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

쿼리 인터페이스는 GPU의 정보를 쿼리합니다. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

GPU(그래픽 처리 장치)에서 정보를 쿼리하기 위한 쿼리 개체를 나타냅니다.
ID3D11RasterizerState

래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 바인딩할 수 있는 래스터라이저 상태에 대한 설명을 포함합니다.
ID3D11RasterizerState1

래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 바인딩할 수 있는 래스터라이저 상태에 대한 설명을 포함합니다. 이 래스터라이저 상태 인터페이스는 강제 샘플 수를 지원합니다.
ID3D11RasterizerState2

래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 바인딩할 수 있는 래스터라이저 상태에 대한 설명을 포함합니다. 이 래스터라이저 상태 인터페이스는 강제 샘플 수 및 보수적 래스터화 모드를 지원합니다.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

기본 추적 인터페이스 집합은 기본 추적 옵션을 참조합니다.
ID3D11RefTrackingOptions

추적 인터페이스는 참조 추적 옵션을 설정합니다.
ID3D11RenderTargetView

render-target-view 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 식별합니다. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

render-target-view 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 나타냅니다.
ID3D11Resource

리소스 인터페이스는 모든 리소스에 대한 일반적인 작업을 제공합니다. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

샘플러 상태 인터페이스는 텍스처 샘플 작업에서 참조하기 위해 파이프라인의 셰이더 단계에 바인딩할 수 있는 샘플러 상태에 대한 설명을 포함합니다.
ID3D11ShaderReflection

셰이더 리플렉션 인터페이스는 셰이더 정보에 액세스합니다. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 상수 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수 형식에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

셰이더 리소스 뷰 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 지정합니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼 및 텍스처가 있습니다.
ID3D11ShaderResourceView1

셰이더 리소스 뷰 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 나타냅니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼 및 텍스처가 있습니다.
ID3D11ShaderTrace

ID3D11ShaderTrace 인터페이스는 셰이더 실행 추적을 가져오는 메서드를 구현합니다.
ID3D11ShaderTraceFactory

ID3D11ShaderTraceFactory 인터페이스는 셰이더 추적 정보 개체를 생성하는 메서드를 구현합니다.
ID3D11SwitchToRef

ID3D11SwitchToRef 인터페이스
ID3D11Texture1D

1D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 관리합니다. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 나타냅니다.
ID3D11Texture3D

3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 나타냅니다.
ID3D11TracingDevice

추적 디바이스 인터페이스는 셰이더 추적 정보를 설정하여 셰이더 실행의 정확한 로깅 및 재생을 가능하게 합니다.
ID3D11UnorderedAccessView

뷰 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

unordered-access-view 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 나타냅니다.
ID3D11VertexShader

꼭짓점 셰이더 인터페이스는 꼭짓점 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(꼭짓점 셰이더)을 관리합니다. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Microsoft Direct3D 11 디바이스의 비디오 기능을 제공합니다. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Microsoft Direct3D 11 디바이스의 비디오 디코딩 및 비디오 처리 기능을 제공합니다.
ID3D11View

뷰 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier 는 Direct3D nano-COM 개체가 제거될 때 콜백을 등록하는 데 사용할 수 있는 인터페이스입니다.
ID3DDeviceContextState

ID3DDeviceContextState 인터페이스는 Microsoft Direct3D 디바이스에 대한 상태 및 동작 정보를 포함하는 컨텍스트 상태 개체를 나타냅니다.
ID3DInclude

ID3DInclude는 애플리케이션이 셰이더를 열고 닫기 위해 사용자 재정의 가능한 메서드를 호출할 수 있도록 사용자가 구현하는 포함 인터페이스입니다.
ID3DUserDefinedAnnotation

ID3DUserDefinedAnnotation 인터페이스를 사용하면 애플리케이션이 애플리케이션의 코드 흐름 내에서 개념적 섹션 및 표식을 설명할 수 있습니다.
ID3DX11FFT

앞으로 및 역FFT를 캡슐화합니다.
ID3DX11Scan

컨텍스트를 검사합니다.
ID3DX11SegmentedScan

분할된 검사 컨텍스트입니다.

구조체

 
CD3D11_BLEND_DESC

혼합 상태 구조를 나타내며 혼합 상태 구조를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_BLEND_DESC1

ID3D11Device1::CreateBlendState1을 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다. D
CD3D11_BOX

상자를 나타내고 상자를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_BUFFER_DESC

버퍼를 나타내며 버퍼를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_COUNTER_DESC

카운터를 나타내며 카운터를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

깊이 스텐실 상태 구조를 나타내며 깊이 스텐실 상태 구조를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

깊이 스텐실 보기를 나타내며 깊이 스텐실 뷰를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다.
CD3D11_QUERY_DESC

쿼리를 나타내며 쿼리를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_QUERY_DESC1

쿼리를 설명합니다. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

래스터라이저 상태 구조를 나타내며 래스터라이저 상태 구조를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

CD3D11_RASTERIZER_DESC1(d3d11_1.h) 구조체는 래스터라이저 상태를 설명합니다.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

CD3D11_RASTERIZER_DESC2(d3d11_3.h) 구조체는 래스터라이저 상태를 설명합니다.
CD3D11_RECT

사각형을 나타내며 사각형을 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

렌더링 대상 뷰를 나타내며 렌더링 대상 뷰를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

샘플러 상태를 나타내며 샘플러 상태를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

셰이더 리소스 뷰를 나타내며 셰이더 리소스 뷰를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

셰이더 리소스 뷰를 설명합니다. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

1D 텍스처를 나타내며 1D 텍스처를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

2D 텍스처를 나타내며 2D 텍스처를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

CD3D11_TEXTURE2D_DESC1(d3d11_3.h) 구조체는 2D 텍스처를 설명합니다.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

3D 텍스처를 나타내며 3D 텍스처를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

CD3D11_TEXTURE3D_DESC1(d3d11_3.h) 구조체는 3D 텍스처를 설명합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 나타내며 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. D
CD3D11_VIEWPORT

뷰포트를 나타내며 뷰포트를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
D3D_SHADER_MACRO

셰이더 매크로를 정의합니다.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

비디오 콘텐츠에 대한 보호 수준을 지정합니다.
D3D11_BLEND_DESC

ID3D11Device::CreateBlendState를 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다.
D3D11_BLEND_DESC1

ID3D11Device1::CreateBlendState1을 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

3D 상자를 정의합니다. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

버퍼 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다.
D3D11_BUFFER_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 뷰에서 사용할 버퍼의 요소에 대해 설명합니다. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 원시 버퍼 리소스의 요소를 설명합니다.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

HLSL 클래스 인스턴스에 대해 설명합니다.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

추적할 컴퓨팅 셰이더의 인스턴스를 설명합니다.
D3D11_COUNTER_DESC

카운터를 설명합니다. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

비디오 카드의 성능 카운터 기능에 대한 정보입니다. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

깊이 스텐실 보기에서 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

스텐실 테스트의 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업입니다.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

추적할 도메인 셰이더의 인스턴스를 설명합니다.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

인덱싱된 인스턴스 간접 그리기 인수입니다.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

그리기 인스턴스 간접 인수입니다.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Direct3D 11.1 어댑터 아키텍처에 대한 정보를 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

현재 그래픽 드라이버의 컴퓨팅 셰이더 및 원시 및 구조화된 버퍼 지원에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.1 기능 옵션에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.2 기능 옵션에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.3 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.3 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.4 기능 옵션에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

현재 그래픽 드라이버의 공유 리소스에 대한 지원 수준을 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 9 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 9 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 9 섀도 지원에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

간단한 인스턴싱이 지원되는지 여부를 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 표시 가능한 표면의 수준을 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

현재 그래픽 드라이버의 이중 데이터 형식 지원에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 리소스를 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 순서가 지정되지 않은 리소스 옵션을 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

리소스당 최대 주소 비트 및 프로세스당 최대 주소 비트를 포함하여 기능 데이터 GPU 가상 주소 지원에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

GPU 프로파일링 기술이 지원되는지 여부를 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 셰이더 캐싱 수준을 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

현재 그래픽 드라이버의 셰이더에 대한 정밀도 지원 옵션을 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 다중 스레딩 기능에 대해 설명합니다.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

지정된 기능이 D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 때 ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport 호출에 대한 데이터를 제공합니다.
D3D11_FUNCTION_DESC

함수를 설명합니다. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

추적할 기하 도형 셰이더의 인스턴스를 설명합니다.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

추적할 헐 셰이더의 인스턴스를 설명합니다.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

디버그 메시지 필터; 에는 허용하거나 거부할 메시지 형식 목록이 포함되어 있습니다. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

필터를 통과하는 특정 유형의 메시지를 허용하거나 거부합니다. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

입력 어셈블러 단계의 단일 요소에 대한 설명입니다. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

라이브러리에 대해 설명합니다. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다.
D3D11_MESSAGE

정보 큐의 디버그 메시지입니다. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

밉맵이 있는 타일식 리소스의 타일 구조에 대해 설명합니다. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

함수 매개 변수를 설명합니다. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

추적할 픽셀 셰이더의 인스턴스를 설명합니다.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

ID3D11DeviceContext::Begin 및 ID3D11DeviceContext::End 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

ID3D11DeviceContext::Begin 및 ID3D11DeviceContext::End 사이에 스트림 출력 버퍼로 스트리밍되는 데이터의 양에 대한 정보를 쿼리합니다.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

타임스탬프 쿼리의 안정성에 대한 쿼리 정보입니다. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

쿼리를 설명합니다. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

쿼리를 설명합니다. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

샘플러 상태를 설명합니다. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

셰이더 상수 버퍼를 설명합니다. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

셰이더에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

셰이더 추적 개체에 대해 설명합니다.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

셰이더 변수 형식에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

셰이더 변수에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

셰이더 서명을 설명합니다. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소에 대한 설명입니다. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

하위 리소스를 초기화하기 위한 데이터를 지정합니다. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

타일형 하위 리소스 볼륨에 대해 설명합니다. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 배열 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열을 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열을 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX2DMS_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX3D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX3D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEX3D_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 3D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_TEXCUBE_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

1D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

2D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

2D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

3D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

3D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

타일형 영역의 크기를 설명합니다. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

크기를 지정하여 타일의 모양을 설명합니다. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

타일형 리소스의 좌표를 설명합니다. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

추적 레지스터에 대해 설명합니다.
D3D11_TRACE_STATS

추적에 대한 통계를 지정합니다.
D3D11_TRACE_STEP

명령인 추적 단계를 설명합니다.
D3D11_TRACE_VALUE

추적 값을 설명합니다.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 지정합니다.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

추적할 꼭짓점 셰이더의 인스턴스를 설명합니다.
D3D11_VIEWPORT

뷰포트의 차원을 정의합니다. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

FFT에 대한 버퍼 요구 사항을 설명합니다.
D3DX11_FFT_DESC

FFT에 대해 설명합니다.