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Direct2D

Direct2D 技術概觀。

若要開發 Direct2D,您需要下列標頭:

如需這項技術的程式設計指引,請參閱:

類別

 
ColorF

定義一組常數,代表已知色彩,並提供方便的方法來具現化不同的色彩。
Matrix3x2F

Matrix3x2F 類別代表 3 by-2 矩陣,並提供建立矩陣的便利方法。
Matrix4x4F

Matrix4x4F 類別代表 4 位元組 4 矩陣,並提供建立矩陣的便利方法。

列舉

 
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

要與 2D affine 轉換效果搭配使用的插補模式,以縮放影像。 有 6 種縮放模式以品質與速度為範圍。
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP

2D affine 轉換效果屬性的識別碼。
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

3D 透視轉換效果在影像上使用的插補模式。 有 5 種縮放模式以品質與速度為範圍。
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP

3D 透視轉換效果屬性的識別碼。
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

3D 轉換效果在影像上使用的插補模式。 有 5 種縮放模式以品質與速度為範圍。
D2D1_3DTRANSFORM_PROP

3D 轉換效果屬性的識別碼。
D2D1_ALPHA_MODE

指定應如何處理點陣圖或轉譯目標的 Alpha 值。
D2D1_ANTIALIAS_MODE

指定如何呈現非文字基本類型的邊緣。
D2D1_ARC_SIZE

指定弧線是否應大於 180 度。
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP

算術複合效果屬性的識別碼。
D2D1_ATLAS_PROP

Atlas 效果屬性的識別碼。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE

指定縮放或旋轉影像時所使用的演算法。
D2D1_BITMAP_OPTIONS

指定如何使用點陣圖。
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE

指定點陣圖來源效果輸出的 Alpha 模式。
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE

用來縮放點陣圖來源效果中影像的插補模式。
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION

指定點陣圖來源效果是否應該執行翻轉和/或旋轉作業。
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP

點陣圖來源效果屬性的識別碼。
D2D1_BLEND

指定要如何衍生其中一個色彩來源,並選擇性地指定色彩來源的前置詞作業。
D2D1_BLEND_MODE

用於 Blend 效果的混合模式。
D2D1_BLEND_OPERATION

指定兩個色彩來源上的混合作業。
D2D1_BLEND_PROP

Blend 效果屬性的識別碼。
D2D1_BORDER_EDGE_MODE

Border 效果的邊緣模式。
D2D1_BORDER_MODE

指定 Crop 效果如何處理落在小數圖元座標上的裁剪矩形。
D2D1_BORDER_PROP

框線效果屬性的識別碼。
D2D1_BRIGHTNESS_PROP

Brightness 效果屬性的識別碼。
D2D1_BUFFER_PRECISION

表示 Direct2D 中映射管線的位深度。
D2D1_CAP_STYLE

描述線條或區段結尾的形狀。
D2D1_CHANGE_TYPE

描述會影響轉譯器與自訂頂點著色器互動方式的旗標。 (D2D1_CHANGE_TYPE)
D2D1_CHANNEL_DEPTH

允許呼叫端控制轉譯管線中階段的通道深度。
D2D1_CHANNEL_SELECTOR

指定位移地圖效果的色彩通道會從 中展開強度,並使用它以空間方式在 X 或 Y 方向中調節影像。
D2D1_CHROMAKEY_PROP

Chroma 索引鍵效果屬性的識別碼。
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION

指定轉譯色彩點陣圖圖像時的圖元貼齊原則。
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE

指定定義色彩設定檔的方式。
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE

定義如何在色彩之間插補。
D2D1_COLOR_SPACE

定義應該套用至色彩空間的選項。
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE

指出色彩管理效果如何解譯輸入影像中包含的 Alpha 資料。
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP

色彩管理效果屬性的識別碼。
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY

色彩管理效果轉換的品質等級。
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT

指定色彩管理效果應使用哪些 ICC 轉譯意圖。
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE

色彩矩陣效果輸出的 Alpha 模式。
D2D1_COLORMATRIX_PROP

色彩矩陣效果屬性的識別碼。
D2D1_COMBINE_MODE

指定用來結合兩個幾何的不同方法。
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS

指定在建立相容轉譯目標時可支援的其他功能。 這個列舉允許其成員值的位元組合。
D2D1_COMPOSITE_MODE

用來指定所有 Direct2D 混合作業的混合模式。
D2D1_COMPOSITE_PROP

複合效果屬性的識別碼。
D2D1_CONTRAST_PROP

對比效果屬性的識別碼。
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP

Convolve 矩陣效果屬性的識別碼。
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE

Convolve 矩陣效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_CROP_PROP

裁剪效果屬性的識別碼。
D2D1_DASH_STYLE

描述筆劃中的虛線和間距序列。
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE

指定從轉譯目標擷取裝置內容時,如何初始化 GDI 轉譯。
D2D1_DEBUG_LEVEL

指出 Direct2D 偵錯層提供的資訊類型。
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS

這會指定其存留期套用至裝置內容的選項。
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION

指定方向模糊效果的優化模式。
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP

方向模糊效果屬性的識別碼。
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP

離散傳輸效果屬性的識別碼。
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP

位移地圖效果屬性的識別碼。
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP

遠距擴散光源效果屬性的識別碼。
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE

效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP

遠距反射光源效果屬性的識別碼。
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE

遠距反射光源效果使用的插補模式,會將影像調整為對應的核心單位長度。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE

DPI 補償效果用來縮放影像的插補模式。
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP

DPI 補償效果屬性的識別碼。
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS

指定是否啟用文字貼齊或裁剪到版面配置矩形。 這個列舉允許其成員值的位元組合。
D2D1_EDGEDETECTION_MODE

Edge 偵測效果的D2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE屬性值。
D2D1_EDGEDETECTION_PROP

Edge 偵測效果屬性的識別碼。
D2D1_EMBOSS_PROP

浮凸效果屬性的識別碼。
D2D1_EXPOSURE_PROP

曝光效果屬性的識別碼。
D2D1_EXTEND_MODE

指定筆刷如何繪製其一般內容區域以外的區域。
D2D1_FACTORY_TYPE

指定 Direct2D 是否為 ID2D1Factory 及其建立的資源提供同步處理,以便從多個執行緒安全地存取它們。
D2D1_FEATURE

定義可使用 ID2D1EffectCoNtext::CheckFeatureSupport 查詢的基礎 Direct3D 裝置功能。
D2D1_FEATURE_LEVEL

描述轉譯目標進行硬體轉譯所需的最低 DirectX 支援。
D2D1_FIGURE_BEGIN

指出特定 ID2D1SimplifiedGeometrySink 圖是否填滿或空心。
D2D1_FIGURE_END

指出特定 ID2D1SimplifiedGeometrySink 圖是否開啟或關閉。
D2D1_FILL_MODE

指定幾何或圖形的交集區域如何結合以形成複合幾何的區域。
D2D1_FILTER

表示轉換可選取在輸入紋理上使用的篩選模式。
D2D1_FLOOD_PROP

水流效果屬性的識別碼。
D2D1_GAMMA

指定用於插補的 gamma。
D2D1_GAMMA1

決定用於插補和混合的 gamma。
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP

Gamma 傳輸效果屬性的識別碼。
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION

Gaussian 模糊效果的優化模式。
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP

Gaussian 模糊效果屬性的識別碼。
D2D1_GEOMETRY_RELATION

描述一個 geometry 物件與另一個 geometry 物件的空間關聯。
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION

指定幾何如何簡化為 ID2D1SimplifiedGeometrySink。
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE

定義常數,指定 HDR 音調對應效果之D2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE屬性的值。
D2D1_HDRTONEMAP_PROP

定義常數,識別 HDR 音調對應效果的最上層屬性。
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA

反白顯示和陰影效果之D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA屬性的值。
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP

反白顯示和陰影效果屬性的識別碼。
D2D1_HISTOGRAM_PROP

長條圖效果屬性的識別碼。
D2D1_HUEROTATION_PROP

Hue 旋轉效果屬性的識別碼。
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE

Hue 對 RGB 效果之D2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE屬性的值。
D2D1_HUETORGB_PROP

Hue 對 RGB 效果之屬性的識別碼。
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS

選項旗標會控制 CreateImageSourceFromDxgi 執行的主要轉換,如果有的話。
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS

控制建立新 ID2D1ImageSource 的選項旗標。
D2D1_INK_NIB_SHAPE

指定筆跡 nib (筆尖的外觀,) 做為D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES結構的一部分。
D2D1_INTERPOLATION_MODE

這可用來指定 ID2D1DeviceCoNtext::D rawImage 和 2D 相依轉換效果的影像縮放品質。
D2D1_LAYER_OPTIONS

指定套用圖層資源以建立圖層時可以套用的選項。
D2D1_LAYER_OPTIONS1

指定應該如何準備圖層內容。
D2D1_LINE_JOIN

描述聯結兩個線條或線段的形狀。
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP

線性傳輸效果屬性的識別碼。
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP

3D 查閱表格效果屬性的識別碼。
D2D1_MAP_OPTIONS

指定要如何處理對應 ID2D1Bitmap1 的記憶體。
D2D1_MORPHOLOGY_MODE

Morphology 效果的模式。
D2D1_MORPHOLOGY_PROP

Morphology 效果屬性的識別碼。
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT

描述不透明度遮罩是否包含圖形或文字。 Direct2D 會使用此資訊來判斷混合不透明度遮罩時要使用的 Gamma 空間。
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP

不透明度中繼資料效果屬性的識別碼。
D2D1_ORIENTATION

指定影像出現所在的翻轉和旋轉。
D2D1_PATCH_EDGE_MODE

指定如何呈現漸層網格邊緣。
D2D1_PATH_SEGMENT

指出是否應該筆劃線段,以及此區段與前一個區段之間的聯結是否應該平滑。 這個列舉允許其成員值的位元組合。
D2D1_PIXEL_OPTIONS

指出圖元著色器取樣如何受到限制。
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP

點擴散光源效果屬性的識別碼。
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE

點擴散光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_POINTSPECULAR_PROP

點反射光源效果屬性的識別碼。
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE

點反射光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_POSTERIZE_PROP

海報效果屬性的識別碼。
D2D1_PRESENT_OPTIONS

描述呈現目標呈現其內容時的行為。 這個列舉允許其成員值的位元組合。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND

用來指定所有 Direct2D 基本類型的幾何混合模式。
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE

定義字型資源在列印期間應為子集的時機。
D2D1_PROPERTY

指定 ID2D1Effect ID2D1Properties 介面上存在之系統屬性的索引。
D2D1_PROPERTY_TYPE

指定 Direct2D 屬性介面所支援的屬性類型。
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE

描述轉譯目標是否使用硬體或軟體轉譯,或者 Direct2D 是否應該選取轉譯模式。
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE

描述轉譯目標遠端的方式,以及它是否應該與 GDI 相容。 這個列舉允許其成員值的位元組合。
D2D1_RENDERING_PRIORITY

轉譯優先順序會影響 Direct2D 將對其轉譯工作負載進行節流的範圍。
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE

RGB 對 Hue 效果之D2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE屬性的值。
D2D1_RGBTOHUE_PROP

RGB 對 Hue 效果之屬性的識別碼。
D2D1_SATURATION_PROP

飽和度效果屬性的識別碼。
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE

Scale 效果用來調整影像的插補模式。 品質與速度有 6 種調整模式。
D2D1_SCALE_PROP

縮放效果屬性的識別碼。
D2D1_SEPIA_PROP

Sepia 效果屬性的識別碼。
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION

陰影效果的效能優化層級。
D2D1_SHADOW_PROP

陰影效果屬性的識別碼。
D2D1_SHARPEN_PROP

Sharpen 效果屬性的識別碼。
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP

現成擴散光源效果屬性的識別碼。
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE

點擴散光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP

Spot-specular 光源效果屬性的識別碼。
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE

點反射光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。
D2D1_SPRITE_OPTIONS

指定如何繪製 Sprite 批次的其他層面,做為 ID2D1DeviceCoNtext3::D rawSpriteBatch 呼叫的一部分。
D2D1_STRAIGHTEN_PROP

直接效果屬性的識別碼。
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE

直線效果D2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE屬性的值。
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE

定義世界轉換的方式、每英吋的點數 (DPI) ,以及筆劃寬度會影響用來筆觸基本類型之畫筆的形狀。
D2D1_SUBPROPERTY

指定任何屬性中可能存在於系統子屬性的索引。
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN

SVG preserveAspectRatio 屬性的對齊部分。
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING

SVG preserveAspectRatio 屬性的 meetOrSlice 部分。
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE

定義要設定或取得的 SVG POD 屬性類型。
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE

定義要設定或取得的 SVG 字串屬性類型。
D2D1_SVG_DISPLAY

指定 SVG 顯示內容的值。
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS

指定 SVG 長度的單位。
D2D1_SVG_LINE_CAP

指定 SVG 筆劃-linecap 屬性的值。
D2D1_SVG_LINE_JOIN

指定 SVG 筆劃線條聯結屬性的值。
D2D1_SVG_OVERFLOW

指定 SVG 溢位屬性的值。
D2D1_SVG_PAINT_TYPE

指定 SVG 填滿或筆劃的繪製類型。
D2D1_SVG_PATH_COMMAND

表示路徑 commmand。 每個命令都可以從區段資料參考浮點數。 結束于_ABSOLUTE將資料解譯為絕對座標的命令。 結束于_RELATIVE命令會將資料解譯為相對於上一個點。
D2D1_SVG_UNIT_TYPE

定義用於 SVG 漸層或 clipPath 元素的座標系統。
D2D1_SVG_VISIBILITY

指定 SVG 可見度屬性的值。
D2D1_SWEEP_DIRECTION

定義繪製橢圓形弧形的方向。
D2D1_TABLETRANSFER_PROP

資料表傳輸效果屬性的識別碼。
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP

Temperature 和 Tint 效果屬性的識別碼。
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE

描述用於繪製文字的反鋸齒模式。
D2D1_THREADING_MODE

指定同時建立裝置、處理站和裝置內容的執行緒模式。
D2D1_TILE_PROP

磚效果屬性的識別碼。
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS

已轉換影像來源的選項旗標。
D2D1_TURBULENCE_NOISE

噪音效果的噪音模式。 指出是否要根據 Fractal Noise 或「噪音」函數產生點陣圖。
D2D1_TURBULENCE_PROP

一個屬性的識別碼,代表一個作用中效果的屬性。
D2D1_UNIT_MODE

指定 Direct2D 中的單位如何解譯。
D2D1_VERTEX_OPTIONS

描述會影響轉譯器如何與自訂頂點著色器互動的旗標。 (D2D1_VERTEX_OPTIONS)
D2D1_VERTEX_USAGE

指出頂點緩衝區不常或經常變更。
D2D1_VIGNETTE_PROP

Vignette 效果屬性的識別碼。
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP

定義常數,識別白階調整效果的最上層屬性。
D2D1_WINDOW_STATE

描述視窗是否遮蔽。
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING

指定 YCbCr 效果所使用的輸入 chroma 影像的 chroma 子取樣。
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE

指定 YCbCr 效果的插補模式。
D2D1_YCBCR_PROP

YCbCr 效果屬性的識別碼。

函式

 
AddArc

將單一弧線加入至路徑幾何。
AddArc

建立單一弧線,並將它新增至路徑幾何。
AddBezier

在目前的點和指定的結束點之間建立三次方貝茲曲線。
AddBezier

建立目前點與指定端點之間的三次方 Bezier 曲線。
AddBeziers

建立三次方 Bezier 曲線序列,並將其新增至幾何接收器。
AddLine

建立目前點與指定端點之間的線條線段,並將它新增至幾何接收。
AddLines

使用指定的點建立線條序列,並將其新增至幾何接收器。
AddNode

將提供的節點加入至轉換圖形。
AddPage

將傳入命令清單中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法,以供列印子系統使用。
AddQuadraticBezier

在目前的點和指定的結束點之間建立二次方貝茲曲線。
AddQuadraticBezier

建立目前點與指定端點之間的二次方 Bezier 曲線,並將它新增至幾何接收。
AddQuadraticBeziers

在單一呼叫中,將二次方 Bezier 區段的序列新增為數組。
AddSegments

將指定的區段加入至這個筆跡物件的結尾。
AddSprites

將指定的 Sprite 新增至這個 Sprite 批次的結尾。
AddTriangles

將指定的三角形複製到接收器。
AppendChild

將專案附加至子系列表。
ArcSegment

建立D2D1_ARC_SEGMENT結構。
BeginDraw

起始此轉譯目標上的繪圖。
BeginDraw

通知命令接收的實作,繪圖即將開始。
BeginFigure

在指定的點啟動新的圖形。
BezierSegment

建立D2D1_BEZIER_SEGMENT結構。
BindDC

將轉譯目標系結至發出繪圖命令的裝置內容。
BitmapBrushProperties

建立D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES結構。
BitmapBrushProperties1

建立D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1結構。
BitmapProperties

建立D2D1_BITMAP_PROPERTIES結構。
BitmapProperties1

建立D2D1_BITMAP_PROPERTIES1結構。
BlendImage

使用指定的混合模式,將影像繪製至裝置內容。 結果相當於使用 Direct2D 的內建 Blend 效果。 (ID2D1CommandSink5.BlendImage)
BlendImage

使用指定的混合模式,將影像繪製至裝置內容。 結果相當於使用 Direct2D 的內建 Blend 效果。 (ID2D1DeviceCoNtext6.BlendImage)
BrushProperties

建立D2D1_BRUSH_PROPERTIES結構。
CalculateThreadgroups

此方法可讓以計算著色器為基礎的轉換,根據需要填滿的輸出圖元數目,選取要執行的執行緒群組數目。
CheckFeatureSupport

這表示 D3D 裝置是否支援選擇性功能。
CheckWindowState

指出是否遮蔽與此轉譯目標相關聯的 HWND。
清除

將繪圖區域清除為指定的色彩。 (多載 2/3)
清除

將繪圖區域清除為指定的色彩。 (多載 1/3)
清除

將繪圖區域清除為指定的色彩。 (ID2D1CommandSink.Clear)
清除

清除轉換圖形中的轉換節點和所有連接。
清除

從這個 Sprite 批次中移除所有 Sprite。
ClearResources

清除 Direct2D 使用的所有轉譯資源。
複製

建立這個屬性值的複製品。 建立時,不會在任何專案上設定複製的屬性。
關閉

關閉 geometry 接收,指出它是否處於錯誤狀態,並重設接收的錯誤狀態。
關閉

關閉接收並傳回其錯誤狀態。
關閉

指示命令清單停止接受命令,以便您可以使用它做為效果的輸入,或在 ID2D1DeviceCoNtext::D rawImage 的呼叫中使用。
關閉

將所有剩餘的資源傳遞至列印子系統,然後清除並關閉目前的列印工作。
ColorF

具現化 ColorF 類別的新實例,其中包含指定的紅色、綠色、藍色和 Alpha 值。
ColorF

具現化 ColorF 類別的新實例,其中包含指定的 RGB 和 Alpha 值。
CombineWithGeometry

將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 3/4)
CombineWithGeometry

將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 2/4)
CombineWithGeometry

將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 4/4)
CombineWithGeometry

將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 1/4)
CompareWithGeometry

描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用預設扁平化容錯來執行。 (多載 1/2)
CompareWithGeometry

描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用指定的扁平化容錯來執行。
CompareWithGeometry

描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用預設扁平化容錯來執行。 (多載 2/2)
CompareWithGeometry

描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用指定的扁平化容錯來執行。
ComputeArea

在指定的矩陣轉換幾何區域,並使用預設容錯進行扁平化之後,計算幾何的區域。
ComputeArea

計算幾何的區域之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平。 (多載 2/3)
ComputeArea

計算幾何的區域之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平。 (多載 3/3)
ComputeArea

計算幾何的區域之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平。 (多載 1/3)
ComputeLength

計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 1/4)
ComputeLength

計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 3/4)
ComputeLength

計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 2/4)
ComputeLength

計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 4/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 1/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 3/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 2/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 4/4)
ComputePointAtLength

在指定的矩陣轉換點和正切向量,並使用預設容錯來扁平化之後,計算在幾何的指定距離和正切向量。 (多載 1/2)
ComputePointAtLength

在指定的矩陣轉換到指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯扁平化之後,計算沿著幾何的指定距離的點和正切向量。 (多載 2/2)
ComputePointAtLength

在指定的矩陣轉換點和正切向量,並使用預設容錯來扁平化之後,計算在幾何的指定距離和正切向量。 (多載 2/2)
ComputePointAtLength

在指定的矩陣轉換到指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯扁平化之後,計算沿著幾何的指定距離的點和正切向量。 (多載 1/2)
ConnectNode

連接轉換圖形內的兩個節點。
ConnectToEffectInput

將圖形內的轉換節點連接到封裝效果的對應效果輸入。
ConvertColorSpace

將D2D1_COLOR_F從一個色彩空間轉換成另一個色彩空間。
CopyFromBitmap

將指定之點陣圖中的指定區域複製到目前的點陣圖。
CopyFromMemory

將指定的區域從記憶體複製到目前的點陣圖。
CopyFromRenderTarget

將指定的轉譯目標中指定的區域複製到目前的點陣圖。
CreateBitmap

建立未初始化的 Direct2D 點陣圖。
CreateBitmap

從記憶體內部來源資料的指標建立 Direct2D 點陣圖。
CreateBitmap

從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 (多載 2/3)
CreateBitmap

建立可做為目標介面、用於讀取回 CPU 的點陣圖,或作為 DrawBitmap 和 ID2D1BitmapBrush API 的來源。 此外,色彩內容資訊也可以傳遞至點陣圖。 (多載 1/2)
CreateBitmap

建立可做為目標介面、用於讀取回 CPU 的點陣圖,或作為 DrawBitmap 和 ID2D1BitmapBrush API 的來源。 此外,色彩內容資訊也可以傳遞至點陣圖。 (多載 2/2)
CreateBitmapBrush

從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 (多載 1/3)
CreateBitmapBrush

從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 筆刷會針對不透明度和轉換使用預設值。
CreateBitmapBrush

從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 (多載 3/3)
CreateBitmapBrush

從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 筆刷會使用其擴充模式、插補模式、不透明度和轉換的預設值。
CreateBitmapBrush

建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 4/4)
CreateBitmapBrush

建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 3/4)
CreateBitmapBrush

建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 2/4)
CreateBitmapBrush

建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 1/4)
CreateBitmapFromDxgiSurface

從 DXGI 表面建立點陣圖,該介面可以設定為目標表面,或指定其他色彩內容資訊。 (多載 2/2)
CreateBitmapFromDxgiSurface

從 DXGI 表面建立點陣圖,該介面可以設定為目標表面,或指定其他色彩內容資訊。 (多載 1/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 2/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 4/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 3/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

複製 WIC 點陣圖來建立 Direct2D 點陣圖。 (多載 1/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

複製 WIC 點陣圖來建立 Direct2D 點陣圖。 (多載 2/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 1/4)
CreateBlendTransform

這會建立可插入轉換圖形的混合轉換。
CreateBorderTransform

根據傳入的擴充模式,建立以無限方式擴充其輸入的轉換。
CreateBoundsAdjustmentTransform

建立並傳回界限調整轉換。
CreateChild

從標記名稱建立專案。 專案會附加至子系列表。
CreateColorCoNtext

建立色彩內容。
CreateColorCoNtext

從色彩空間建立色彩內容。
CreateColorCoNtextFromDxgiColorSpace

從 DXGI 色彩空間類型建立色彩內容。 只有在「最佳」模式中搭配色彩管理效果才有效。
CreateColorCoNtextFromFilename

從指定的檔案名載入色彩內容,以建立色彩內容。 設定檔位元組是 Filename 所指定的檔案內容。
CreateColorCoNtextFromFilename

從指定的檔案名載入色彩內容,以建立色彩內容。 設定檔位元組是檔案名所指定的檔案內容。
CreateColorCoNtextFromSimpleColorProfile

從簡單的色彩設定檔建立色彩內容。 只有在「最佳」模式中搭配色彩管理效果才有效。 (多載 2/2)
CreateColorCoNtextFromSimpleColorProfile

從簡單的色彩設定檔建立色彩內容。 只有在「最佳」模式中搭配色彩管理效果才有效。 (多載 1/2)
CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext

從 IWICColorCoNtext 建立色彩內容。 產生的內容的 D2D1ColorCoNtext 空間會有所不同,如需詳細資訊,請參閱。 (ID2D1DeviceCoNtext.CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext)
CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext

從 IWICColorCoNtext 建立色彩內容。 產生的內容的 D2D1ColorCoNtext 空間會有所不同,如需詳細資訊,請參閱。 (ID2D1EffectCoNtext.CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext)
CreateCommandList

建立 ID2D1CommandList 物件。
CreateCompatibleRenderTarget

建立新的點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕繪圖期間使用。
CreateCompatibleRenderTarget

建立點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼離螢幕繪圖期間使用。 (多載 2/2)
CreateCompatibleRenderTarget

建立點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼離螢幕繪圖期間使用。 (多載 1/2)
CreateCompatibleRenderTarget

建立點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕外繪圖期間使用。 新的點陣圖轉譯目標具有與目前轉譯目標相同的像素格式 (,但不是 Alpha 模式) 。
CreateCompatibleRenderTarget

建立新的點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕繪圖期間使用,且具有與目前轉譯目標相同的像素格式 (,但不是 Alpha 模式) 。
CreateCompatibleRenderTarget

建立新的點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕繪圖期間使用,且大小、DPI 和像素格式相同 (,但不會) 為目前的轉譯目標。
CreateDCRenderTarget

建立繪製到 Windows 圖形裝置介面的轉譯目標, (GDI) 裝置內容。
CreateDevice

建立 ID2D1Device 物件。
CreateDevice

建立 ID2D1Device2 物件。
CreateDevice

建立 ID2D1Device3 物件。
CreateDevice

建立 ID2D1Device4 物件。
CreateDevice

從指定的 IDXGIDevice 建立新的 Direct2D 裝置。 (ID2D1Factory6.CreateDevice)
CreateDevice

從指定的 IDXGIDevice 建立新的 Direct2D 裝置。 (ID2D1Factory7.CreateDevice)
CreateDevice

從指定的 IDXGIDevice 建立新的 Direct2D 裝置。
CreateDevice

建立 ID2D1Device1 物件。
CreateDeviceCoNtext

從 Direct2D 裝置建立新的裝置內容。
CreateDeviceCoNtext

從 Direct2D 裝置建立新的 ID2D1DeviceCoNtext2。
CreateDeviceCoNtext

從這個 Direct2D 裝置建立新的 ID2D1DeviceCoNtext3。
CreateDeviceCoNtext

從這個 Direct2D 裝置建立新的 ID2D1DeviceCoNtext4。
CreateDeviceCoNtext

建立沒有初始指派目標的新裝置內容。 (ID2D1Device5.CreateDeviceCoNtext)
CreateDeviceCoNtext

建立沒有初始指派目標的新裝置內容。 (ID2D1Device6.CreateDeviceCoNtext)
CreateDeviceCoNtext

建立沒有初始指派目標的新裝置內容。
CreateDrawingStateBlock

建立可搭配轉譯目標的 SaveDrawingStateState 和 RestoreDrawingState 方法使用的 ID2D1DrawingStateBlock。 (多載 1/3)
CreateDrawingStateBlock

建立可搭配轉譯目標的 SaveDrawingStateState 和 RestoreDrawingState 方法使用的 ID2D1DrawingStateBlock。 (多載 2/3)
CreateDrawingStateBlock

建立可搭配轉譯目標的 SaveDrawingStateState 和 RestoreDrawingState 方法使用的 ID2D1DrawingStateBlock。 (多載 3/3)
CreateDrawingStateBlock

建立新的繪圖狀態欄塊,這可用於轉譯目標上的後續 SaveDrawingState 和 RestoreDrawingState 作業。 (多載 1/3)
CreateDrawingStateBlock

建立新的繪圖狀態欄塊,這可用於轉譯目標上的後續 SaveDrawingState 和 RestoreDrawingState 作業。 (多載 3/3)
CreateDrawingStateBlock

建立新的繪圖狀態欄塊,這可用於轉譯目標上的後續 SaveDrawingState 和 RestoreDrawingState 作業。 (多載 2/3)
CreateDxgiSurfaceRenderTarget

建立繪製到 DirectX 圖形基礎結構 (DXGI) 介面的轉譯目標。 (多載 1/2)
CreateDxgiSurfaceRenderTarget

建立繪製到 DirectX 圖形基礎結構 (DXGI) 介面的轉譯目標。 (多載 2/2)
CreateEffect

為指定的類別識別碼建立效果。
CreateEffect

為指定的類別識別碼建立 Direct2D 效果。
CreateEllipseGeometry

建立 ID2D1EllipseGeometry。 (多載 2/2)
CreateEllipseGeometry

建立 ID2D1EllipseGeometry。 (多載 1/2)
CreateFilledGeometryRealization

建立可後續轉譯之幾何填滿的裝置相依標記法。
CreateGdiMetafile

建立可用來重新執行中繼檔內容的新 ID2D1GdiMetafile 物件。
CreateGeometryGroup

建立 ID2D1GeometryGroup,這是保存其他幾何的物件。
CreateGradientMesh

使用指定的修補程式陣列,建立新的 ID2D1GradientMesh 實例。
CreateGradientStopCollection

從指定的D2D1_GRADIENT_STOP結構陣列建立 ID2D1GradientStopCollection。
CreateGradientStopCollection

從指定的漸層停駐點建立 ID2D1GradientStopCollection,該停駐點使用D2D1_GAMMA_2_2色彩插補 gamma 和固定擴充模式。
CreateGradientStopCollection

建立漸層停駐點集合,讓漸層包含值在 [0,1] 以外的色彩通道,並啟用在 sRGB 空間中插入的高色彩轉譯目標。
CreateHwndRenderTarget

建立 ID2D1HwndRenderTarget,這是轉譯至視窗的轉譯目標。 (多載 2/2)
CreateHwndRenderTarget

建立 ID2D1HwndRenderTarget,這是轉譯至視窗的轉譯目標。 (多載 1/2)
CreateImageBrush

建立影像筆刷。 輸入影像可以是任何類型的影像,包括點陣圖、效果或命令清單。 (多載 2/3)
CreateImageBrush

建立影像筆刷。 輸入影像可以是任何類型的影像,包括點陣圖、效果或命令清單。 (多載 3/3)
CreateImageBrush

建立影像筆刷。 輸入影像可以是任何類型的影像,包括點陣圖、效果或命令清單。 (多載 1/3)
CreateImageSourceFromDxgi

從一組 DXGI 介面建立影像來源, (s) 。 YCbCr 表面 () 會在後續繪圖期間自動轉換成 RGBA。
CreateImageSourceFromWic

從 WIC 點陣圖來源建立影像來源物件,同時填入影像來源內的所有圖元記憶體。 映射會在使用最少的記憶體量時載入並儲存。 (多載 3/3)
CreateImageSourceFromWic

從 WIC 點陣圖來源建立影像來源物件,同時填入影像來源內的所有圖元記憶體。 映射會在使用最少的記憶體量時載入並儲存。 (多載 2/3)
CreateImageSourceFromWic

從 WIC 點陣圖來源建立影像來源物件,同時填入影像來源內的所有圖元記憶體。 映射會在使用最少的記憶體量時載入並儲存。 (多載 1/3)
CreateInk

建立從指定點開始的新 ID2D1Ink 物件。 (多載 1/2)
CreateInk

建立從指定點開始的新 ID2D1Ink 物件。 (多載 2/2)
CreateInkStyle

建立新的 ID2D1InkStyle 物件,以搭配 DrawInk 之類的筆跡轉譯方法使用。 (多載 1/2)
CreateInkStyle

建立新的 ID2D1InkStyle 物件,以搭配 DrawInk 之類的筆跡轉譯方法使用。 (多載 2/2)
CreateLayer

建立圖層資源,可與這個轉譯目標及其相容的轉譯目標搭配使用。 (多載 2/2)
CreateLayer

建立圖層資源,可與這個轉譯目標及其相容的轉譯目標搭配使用。 新圖層具有指定的初始大小。
CreateLayer

建立圖層資源,可與這個轉譯目標及其相容的轉譯目標搭配使用。 (多載 1/2)
CreateLinearGradientBrush

建立 ID2D1LinearGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點,並具有指定的轉換和基底不透明度。
CreateLinearGradientBrush

建立 ID2D1LinearGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點、沒有轉換,且基底不透明度為 1.0。
CreateLinearGradientBrush

建立 ID2D1LinearGradientBrush 物件,以繪製具有線性漸層的區域。
CreateLookupTable3D

建立 3D 查閱表,將 3 通道輸入對應至 3 通道輸出。 資料表資料必須以 4 通道格式提供。 (ID2D1DeviceCoNtext2.CreateLookupTable3D)
CreateLookupTable3D

建立 3D 查閱表,將 3 通道輸入對應至 3 通道輸出。 資料表資料必須以 4 通道格式提供。 (ID2D1EffectCoNtext1.CreateLookupTable3D)
CreateMesh

建立使用三角形來描述圖形的網格。
CreateOffsetTransform

建立並傳回位移轉換。
CreatePaint

建立繪製物件,可用來設定 'fill' 或 'stroke' 屬性。 (多載 2/2)
CreatePaint

建立繪製物件,可用來設定 'fill' 或 'stroke' 屬性。 (多載 1/2)
CreatePathData

建立路徑資料物件,可用來在 'path' 元素上設定 'd' 屬性。
CreatePathGeometry

建立空的 ID2D1PathGeometry。
CreatePathGeometry

建立 ID2D1PathGeometry1 物件。
CreatePathGeometry

建立代表路徑資料的路徑幾何物件。
CreatePointCollection

建立 points 物件,這個物件可用來在多邊形或多邊形專案上設定 points 屬性。
CreatePrintControl

建立 ID2D1PrintControl 物件,將儲存在 ID2D1CommandList 中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法。 列印子系統接著會取用基本類型。 (多載 2/2)
CreatePrintControl

建立 ID2D1PrintControl 物件,將儲存在 ID2D1CommandList 中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法。 列印子系統接著會取用基本類型。 (多載 1/2)
CreateRadialGradientBrush

建立 ID2D1RadialGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點,並具有指定的轉換和基底不透明度。
CreateRadialGradientBrush

建立 ID2D1RadialGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點、沒有轉換,且基底不透明度為 1.0。
CreateRadialGradientBrush

建立 ID2D1RadialGradientBrush 物件,可用來使用星形漸層繪製區域。
CreateRectangleGeometry

建立 ID2D1RectangleGeometry。 (多載 2/2)
CreateRectangleGeometry

建立 ID2D1RectangleGeometry。 (多載 1/2)
CreateResourceTexture

根據是否指定資源識別碼,建立或尋找指定的資源紋理。
CreateRoundedRectangleGeometry

建立 ID2D1RoundedRectangleGeometry。 (多載 2/2)
CreateRoundedRectangleGeometry

建立 ID2D1RoundedRectangleGeometry。 (多載 1/2)
CreateSharedBitmap

建立 ID2D1Bitmap,其資料會與另一個資源分享。
CreateSolidColorBrush

建立具有指定色彩和不透明度的新 ID2D1SolidColorBrush。
CreateSolidColorBrush

建立新的 ID2D1SolidColorBrush,其具有指定的色彩和 1.0f 的基底不透明度。
CreateSolidColorBrush

建立新的 ID2D1SolidColorBrush,可用來使用純色繪製區域。
CreateSpriteBatch

建立新的空白 Sprite 批次。 建立 Sprite 批次之後,請使用 ID2D1SpriteBatch::AddSprites 將 sprite 新增至它,然後使用 ID2D1DeviceCoNtext3::D rawSpriteBatch 來繪製它。
CreateStrokeDashArray

建立虛線陣列物件,可用來設定 stroke-dasharray 屬性。
CreateStrokedGeometryRealization

建立可後續轉譯之幾何筆劃的裝置相依標記法。
CreateStrokeStyle

建立 ID2D1StrokeStyle,描述筆劃的開始上限、虛線圖樣和其他功能。 (多載 2/2)
CreateStrokeStyle

建立 ID2D1StrokeStyle,描述筆劃的開始上限、虛線圖樣和其他功能。 (多載 1/2)
CreateStrokeStyle

建立 ID2D1StrokeStyle1 物件。 (多載 1/2)
CreateStrokeStyle

建立 ID2D1StrokeStyle1 物件。 (多載 2/2)
CreateSvgDocument

從資料流程建立 SVG 檔。
CreateSvgGlyphStyle

建立 SVG 圖像樣式物件。
CreateTransformedGeometry

轉換指定的幾何,並將結果儲存為 ID2D1TransformedGeometry 物件。 (多載 2/2)
CreateTransformedGeometry

轉換指定的幾何,並將結果儲存為 ID2D1TransformedGeometry 物件。 (多載 1/2)
CreateTransformedImageSource

建立映射來源,其會與原始資源分享。
CreateTransformNodeFromEffect

將效果圖形包裝成單一轉換節點,然後插入轉換圖形。 這可讓效果匯總其他效果。
CreateVertexBuffer

建立頂點緩衝區或尋找標準頂點緩衝區,並選擇性地使用頂點將其初始化。
CreateWicBitmapRenderTarget

建立轉譯目標,該轉譯目標會轉譯至 Microsoft Windows Imaging Component (WIC) 點陣圖。 (多載 2/2)
CreateWicBitmapRenderTarget

建立轉譯目標,該轉譯目標會轉譯至 Microsoft Windows Imaging Component (WIC) 點陣圖。 (多載 1/2)
CreationProperties

傳回描述根層級建立詳細資料的D2D1_CREATION_PROPERTIES。
D2D1ComputeMaximumScaleFactor

計算指定轉換可以延展任何向量的最大因素。
D2D1ConvertColorSpace

將指定的色彩從一個色彩空間轉換成另一個色彩。
D2D1CreateDevice

建立與所提供 DXGI 裝置相關聯的新 Direct2D 裝置。
D2D1CreateDeviceCoNtext

建立與 DXGI 介面相關聯的新 Direct2D 裝置內容。
D2D1CreateFactory

D2D1CreateFactory (D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**) 會建立可用來建立 Direct2D 資源的 Factory 物件。
D2D1CreateFactory

D2D1CreateFactory (D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) 函式會建立可用來建立 Direct2D 資源的 Factory 物件。
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch

根據定義 Coons 修補程式的點,傳回漸層網格修補程式的內部點。
D2D1InvertMatrix

嘗試反轉指定的矩陣。
D2D1IsMatrixInvertible

指出指定的矩陣是否可反轉。
D2D1MakeRotateMatrix

建立旋轉轉換,此轉換會依指定點的指定角度旋轉。
D2D1MakeSkewMatrix

建立具有指定 X 軸角度、Y 軸角度和中心點的扭曲轉換。
D2D1SinCos

傳回角度的正弦和余弦。
D2D1Tan

傳回角度的正切。
D2D1Vec3Length

傳回 3 維向量的長度。
反 序列 化

從資料流程還原序列化子樹。 資料流程必須只有一個根項目,但該根項目不需要是 'svg' 元素。 輸出專案不會插入此檔樹狀結構中。
行列 式

計算矩陣的行列。 (Matrix3x2F.Determinant)
行列 式

計算矩陣的行列。 (Matrix4x4F.Determinant)
Draw

將轉換繪製至圖形處理單位, (GPU) 型 Direct2D 管線。
DrawBitmap

將指定的點陣圖調整為指定矩形的大小之後繪製。 (多載 1/3)
DrawBitmap

將指定的點陣圖調整為指定矩形的大小之後繪製。 (多載 2/3)
DrawBitmap

將指定的點陣圖調整為指定矩形的大小之後繪製。 (多載 3/3)
DrawBitmap

將點陣圖繪製至轉譯目標。 (ID2D1CommandSink.DrawBitmap)
DrawBitmap

將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 2/5)
DrawBitmap

將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 4/5)
DrawBitmap

將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 3/5)
DrawBitmap

將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 1/5)
DrawColorBitmapGlyphRun

使用其中一種點陣圖格式繪製色彩點陣圖圖像執行。
DrawEllipse

使用指定的筆劃樣式繪製指定橢圓形的外框。
DrawEllipse

使用指定的維度和筆劃繪製橢圓形的外框。
DrawGdiMetafile

將中繼檔繪製到裝置內容。 (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile)
DrawGdiMetafile

將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 1/3)
DrawGdiMetafile

將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 2/3)
DrawGdiMetafile

使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到命令接收。
DrawGdiMetafile

使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 1/3)
DrawGdiMetafile

使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 3/3)
DrawGdiMetafile

使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 2/3)
DrawGeometry

使用指定的筆劃樣式繪製指定幾何的外框。
DrawGeometry

指出要繪製至命令接收的幾何。
DrawGeometryRealization

使用指定的筆刷,將指定的幾何實現轉譯為目標。
DrawGlyphRun

繪製指定的字元。
DrawGlyphRun

表示要繪製的字元。
DrawGlyphRun

將一系列圖像繪製到裝置內容。
DrawGlyphRunWithColorSupport

使用字型中提供的字元色彩標記法繪製圖像執行。
DrawGradientMesh

將指定的漸層網格呈現至目標。 (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh)
DrawGradientMesh

將指定的漸層網格呈現至目標。 (ID2D1DeviceCoNtext2.DrawGradientMesh)
DrawImage

將提供的影像繪製到命令接收。
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 8/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 1/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 7/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 2/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 6/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 4/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 3/8)
DrawImage

將影像繪製到裝置內容。 (多載 5/8)
DrawingStateDescription

建立D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION結構。
DrawingStateDescription1

建立D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1結構。
DrawInk

使用指定的筆刷和筆跡樣式來呈現指定的筆跡物件。 (ID2D1CommandSink2.DrawInk)
DrawInk

使用指定的筆刷和筆跡樣式來呈現指定的筆跡物件。 (ID2D1DeviceCoNtext2.DrawInk)
DrawLine

使用指定的筆劃樣式,在指定的點之間繪製線條。
DrawLine

繪製兩點之間的線條。
DrawPaintGlyphRun

若要支援 COLR v1,請繪製具有 DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREE格式的色彩圖像執行。
DrawRectangle

繪製具有指定維度和筆劃樣式之矩形的外框。 (多載 2/2)
DrawRectangle

繪製具有指定維度和筆劃樣式之矩形的外框。 (多載 1/2)
DrawRectangle

繪製矩形。
DrawRoundedRectangle

使用指定的筆劃樣式繪製指定圓角矩形的外框。 (多載 1/2)
DrawRoundedRectangle

使用指定的筆劃樣式繪製指定圓角矩形的外框。 (多載 2/2)
DrawSpriteBatch

使用指定的繪圖選項,將部分或所有指定的 Sprite 批次轉譯至裝置內容。 (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch)
DrawSpriteBatch

使用指定的繪圖選項,將指定 Sprite 批次中的所有 Sprite 轉譯至裝置內容。
DrawSpriteBatch

使用指定的繪圖選項,將部分或所有指定的 Sprite 批次轉譯至裝置內容。 (多載 1/2)
DrawSvgDocument

繪製 SVG 檔。
DrawSvgGlyphRun

繪製具有DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG格式的色彩圖像執行。
DrawText

使用 IDWriteTextFormat 物件所提供的格式資訊繪製指定的文字。 (多載 1/2)
DrawText

使用 IDWriteTextFormat 物件所提供的格式資訊繪製指定的文字。 (多載 2/2)
DrawText

繪製指定版面配置矩形內的文字。 (多載 2/2)
DrawText

繪製指定版面配置矩形內的文字。 (多載 1/2)
DrawTextLayout

繪製指定的 IDWriteTextLayout 物件所描述的格式文字。
DrawTextLayout

繪製文字版面設定物件。 如果未後續變更版面配置,則重複繪製相同版面配置時,這比 DrawText 更有效率。
EffectInputDescription

建立D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION結構。
橢圓形

建立D2D1_ELLIPSE結構。
EndDraw

結束轉譯目標上的繪圖作業,並指出目前的錯誤狀態和相關聯的標記。
EndDraw

指出 ID2D1CommandSink 處理完成的時間。
EndFigure

結束目前的圖;選擇性地關閉它。
EnsureCached

確定已填入影像來源快取的指定區域。 (多載 1/2)
EnsureCached

確定已填入影像來源快取的指定區域。 (多載 2/2)
Enter

如果存在,請輸入 Direct2D API 關鍵區段。
FillContainsPoint

指出幾何所填滿的區域是否包含指定的點。
FillContainsPoint

指出幾何所填滿的區域是否包含指定的扁平化容錯指定的點。 (多載 1/2)
FillContainsPoint

指出這個幾何所填滿的區域是否包含指定的點。
FillContainsPoint

指出幾何所填滿的區域是否包含指定的扁平化容錯指定的點。 (多載 2/2)
FillEllipse

繪製指定橢圓形的內部。 (多載 1/2)
FillEllipse

繪製指定橢圓形的內部。 (多載 2/2)
FillGeometry

繪製指定幾何的內部。
FillGeometry

表示命令接收要填滿的幾何。
FillMesh

繪製指定網格的內部。
FillMesh

表示命令接收要填滿的網格。
FillOpacityMask

將指定點陣圖所描述的不透明度遮罩套用至筆刷,並使用該筆刷繪製轉譯目標的區域。 (多載 1/2)
FillOpacityMask

將指定點陣圖所描述的不透明度遮罩套用至筆刷,並使用該筆刷繪製轉譯目標的區域。 (多載 2/2)
FillOpacityMask

在命令接收上填滿不透明度遮罩。
FillOpacityMask

使用所提供不透明度遮罩點陣圖的 Alpha 色板填滿。 筆刷不透明度會由遮罩調調。 轉譯目標反鋸齒模式必須設定為別名。 (多載 2/3)
FillOpacityMask

使用所提供不透明度遮罩點陣圖的 Alpha 色板填滿。 筆刷不透明度會由遮罩調整。 轉譯目標反鋸齒模式必須設定為別名。 (多載 1/3)
FillOpacityMask

使用所提供不透明度遮罩點陣圖的 Alpha 色板填滿。 筆刷不透明度會由遮罩調整。 轉譯目標反鋸齒模式必須設定為別名。 (多載 3/3)
FillRectangle

繪製指定矩形的內部。 (多載 1/2)
FillRectangle

繪製指定矩形的內部。 (多載 2/2)
FillRectangle

指示命令接收要填滿的矩形。
FillRoundedRectangle

繪製指定圓角矩形的內部。 (多載 1/2)
FillRoundedRectangle

繪製指定圓角矩形的內部。 (多載 2/2)
FindElementById

取得具有指定識別碼的 SVG 專案。
FindResourceTexture

如果已使用 ID2D1EffectCoNtext::CreateResourceTexture 建立具有相同 GUID 的資源紋理,則尋找指定的資源紋理。
FindVertexBuffer

如果指定的頂點緩衝區已經使用 ID2D1EffectCoNtext::CreateVertexBuffer 建立,則會尋找相同的 GUID。
FloatMax

傳回浮點數上限。
清除

執行所有擱置的繪圖命令。
FlushDeviceCoNtexts

清除參考指定點陣圖的所有裝置內容。
GetAntialiasMode

擷取非文字繪圖作業的目前反鋸齒模式。
GetAttributeValue

取得這個元素的屬性做為字串。 (多載 2/2)
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為擴充模式值。 這個方法可用來取得 spreadMethod 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為填滿模式。 這個方法可用來取得填滿規則或剪輯規則屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為矩陣值。 這個方法可用來取得轉換或 gradientTransform 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為 POD 類型。
GetAttributeValue

取得這個元素的屬性做為字串。 (多載 1/2)
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為顯示值。 這個方法可用來取得顯示內容的值。 (多載 1/2)
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為長度值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為行上限值。 這個方法可用來取得 stroke-linecap 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為行聯結值。 這個方法可用來取得 stroke-linejoin 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個元素的屬性做為溢位值。 這個方法可用來取得溢位屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為保留外觀比例值。 這個方法可用來取得 preserveAspectRatio 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為單位類型值。 這個方法可用來取得 gradientUnits 或 clipPathUnits 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為可見度值。 這個方法可用來取得 visibility 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為浮點數。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為繪製。 這個方法可用來取得填滿或筆劃屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為路徑資料。 這個方法可用來取得 path 元素上 d 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為點。 這個方法可用來取得多邊形或多邊形專案上的 points 屬性值。
GetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為筆劃虛線陣列。 這個方法可用來取得 stroke-dasharray 屬性的值。
GetAttributeValue

取得這個元素的屬性做為介面類別型。
GetAttributeValueLength

取得這個專案之屬性的字串長度。
GetBitmap

取得此筆刷用來繪製的點陣圖來源。
GetBitmap

擷取這個轉譯目標的點陣圖。 傳回的點陣圖可用於繪圖作業。
GetBounds

擷取幾何界限。 (多載 2/2)
GetBounds

擷取幾何界限。 (多載 1/2)
GetBounds

取得中繼檔界限,以與裝置無關的圖元 (DIP) ,如中繼檔標頭中所報告。
GetBounds

擷取幾何界限,並套用選擇性的轉換。
GetBufferPrecision

取得漸層緩衝區的有效位數。
GetCenter

擷取漸層橢圓形的中心。
GetColor

擷取純色筆刷的色彩。
GetColor

取得繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR時所使用的繪製色彩。
GetColorBitmapGlyphImage

從色彩圖像快取中擷取色彩點陣圖圖像的影像。
GetColorCoNtext

取得與點陣圖相關聯的色彩內容資訊。
GetColorCoNtextType

擷取色彩內容類型。 (ID2D1ColorCoNtext1.GetColorCoNtextType)
GetColorInterpolationGamma

表示插入漸層停駐點的 Gamma 空間。
GetColorInterpolationMode

擷取漸層停駐點集合所使用的色彩插補模式。
GetColorSpace

取得色彩內容的色彩空間。
GetCommands

從命令陣列取得命令。
GetCommandsCount

取得命令陣列的大小。
GetDashCap

取得值,指定如何繪製每個虛線的結尾。
GetDashes

將虛線圖樣複製到指定的陣列。
GetDashes

從陣列取得虛線。 (多載 2/2)
GetDashes

從陣列取得虛線。 (多載 1/2)
GetDashesCount

擷取虛線陣列中的專案數。
GetDashesCount

取得陣列中的虛線數目。
GetDashOffset

擷取值,指定筆劃開始的虛線序列中距離。
GetDashStyle

取得值,描述筆劃的虛線圖樣。
GetDC

擷取與此轉譯目標相關聯的裝置內容。
GetDescription

擷取繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換和標記部分。
GetDescription

取得繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換、標記、基本混合和單位模式部分。
GetDescription

取得對應混合轉換物件的混合描述。
GetDesktopDpi

擷取目前桌面點每英吋 (DPI) 。 若要重新整理此值,請呼叫 ReloadSystemMetrics。
GetDevice

取得與裝置內容相關聯的裝置。
GetDocument

取得包含這個專案的檔。
GetDpi

傳回點陣圖每英吋的點數 (DPI) 。
GetDpi

傳回轉譯目標的每英吋點數 (DPI) 。
GetDpi

取得效果將用於屬性的單位對應,該屬性可以是每英吋點數 (DPI) 或圖元。
GetDpi

取得中繼檔所報告的 DPI。
GetDXGIColorSpace

擷取此內容的 DXGI 色彩空間。 當色彩內容類型為 ICC 時,會傳回DXGI_COLOR_SPACE_CUSTOM。
GetDxgiDevice

傳回與此 Direct2D 裝置相關聯的 DXGI 裝置。
GetEffectInvalidRectangleCount

取得在效果上累積的無效輸出矩形數目。
GetEffectInvalidRectangles

取得自上次繪製效果之後累積的無效矩形,然後在裝置內容上呼叫 EndDraw。
GetEffectProperties

擷取效果的屬性。
GetEffectRequiredInputRectangles

傳回呼叫端必須提供才能產生指定輸出矩形的輸入矩形。
GetElement

傳回設定此屬性的專案。 如果未在任何專案上設定屬性,則傳回 null。
GetEllipse

取得描述這個橢圓形幾何的D2D1_ELLIPSE結構。
GetEndCap

擷取筆劃結尾所使用的圖形類型。
GetEndPoint

擷取線性漸層的結束座標。
GetExtendMode

指出正規化漸層範圍外之漸層的行為。
GetExtendModeX

取得方法,筆刷會水準並排這些延伸超過其點陣圖的區域。
GetExtendModeX

取得 X 軸上影像筆刷的擴充模式。
GetExtendModeX

取得 x 方向的擴充模式。
GetExtendModeY

取得方法,筆刷會垂直貼上延伸其點陣圖的那些區域。
GetExtendModeY

取得影像 Y 軸上影像筆刷的擴充模式。
GetExtendModeY

取得 Y 方向的擴充模式。
GetFactory

擷取與此資源相關聯的處理站。
GetFigureCount

擷取路徑幾何中的圖形數目。
GetFill

傳回要求的填滿參數。
GetFillMode

指出如何結合此幾何群組中包含的幾何交集區域。
GetFirstChild

取得這個專案的第一個子系。
GetGlyphRunWorldBounds

使用裝置內容 DPI,取得字元執行之 DIP 中的世界空間界限。
GetGradientMeshWorldBounds

傳回指定漸層網格的世界界限。
GetGradientOriginOffset

擷取相對於漸層橢圓中心之漸層原點的位移。
GetGradientStopCollection

擷取與此線性漸層筆刷相關聯的 ID2D1GradientStopCollection。
GetGradientStopCollection

擷取與此星形漸層筆刷物件相關聯的 ID2D1GradientStopCollection。
GetGradientStopCount

擷取集合中的漸層停駐點數目。
GetGradientStops

將集合中的漸層停駐點複製到D2D1_GRADIENT_STOP結構的陣列。
GetGradientStops1

將漸層停駐點從集合複製到記憶體中。
GetHwnd

傳回與此轉譯目標相關聯的 HWND。
GetId

取得做為繪製伺服器的專案識別碼。 如果繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI,則會使用此識別碼。
GetIdLength

取得做為繪製伺服器之專案識別碼的字串長度。 如果繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI,則會使用此識別碼。
GetImage

取得與影像筆刷相關聯的影像。
GetImageLocalBounds

取得未套用內容之世界轉換的影像界限。
GetImageWorldBounds

取得套用內容之世界轉換的影像界限。
GetInput

依索引取得指定的輸入影像。
GetInputCount

取得效果的輸入數目。
GetInputCount

傳回轉換圖形的輸入數目。
GetInputCount

取得轉換節點的輸入數目。
GetInterpolationMode

取得筆刷點陣圖縮放或旋轉時所使用的插補方法。
GetInterpolationMode

取得影像筆刷的插補模式。
GetInterpolationMode1

傳回筆刷目前的插補模式。
GetLastChild

取得這個專案的最後一個子系。
GetLineJoin

擷取圖形外框頂點所使用的聯結類型。
GetMaximumBitmapSize

取得轉譯目標所支援的任何一個點陣圖維度的大小上限,以裝置相依單位 (圖元) 。
GetMaximumColorGlyphCacheMemory

取得色彩圖像快取的最大容量。
GetMaximumSupportedFeatureLevel

這表示裝置所提供清單中的最大功能層級。
GetMaximumTextureMemory

設定紋理記憶體 Direct2D 在清除影像快取和快取紋理配置之前累積的最大紋理記憶體數量。 (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory)
GetMiterLimit

擷取斜線長度與筆劃粗細一半的比例限制。
GetMultithreadProtected

傳回是否使用 D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED 旗標建立 Direct2D Factory。
GetNextChild

取得 referenceChild 專案的下一個同層級。
GetNibShape

擷取此樣式的預先轉換 nib 圖形。
GetNibTransform

擷取要套用至此樣式的 nib 圖形的轉換。
GetOffset

取得目前位移轉換中的位移。
GetOpacity

取得此筆刷不透明度的程度。
GetOptions

取得用於建立點陣圖的選項。
GetOutput

從效果取得輸出影像。
GetOutputBounds

傳回支援轉換的輸出矩形。
GetPaintFeatureLevel

擷取 DrawPaintGlyphRun所支援的最大繪製功能層級。
GetPaintType

取得繪製類型。
GetParent

取得父元素。
GetPatchCount

傳回構成這個漸層網格的修補程式數目。
GetPatches

傳回構成這個漸層網格的修補程式子集。
GetPixelFormat

擷取點陣圖的像素格式和 Alpha 模式。
GetPixelFormat

擷取轉譯目標的像素格式和 Alpha 模式。
GetPixelSize

傳回點陣圖的裝置相依單位 (圖元) 大小。
GetPixelSize

以裝置圖元傳回轉譯目標的大小。
GetPoints

從點陣列取得點。
GetPointsCount

取得陣列中的點數。
GetPostInterpolationSpace

取得發生插補之後的色彩空間。
GetPreInterpolationSpace

取得輸入色彩的色彩空間,以及插入漸層停駐點的空間。
GetPreviousChild

取得 referenceChild 專案的上一個同層級。
GetPrimitiveBlend

傳回裝置內容所使用的目前設定基本混合。
GetProfile

取得 ID2D1ColorCoNtext 的色彩設定檔位元組。
GetProfileSize

取得與點陣圖相關聯的色彩配置檔案大小。
GetProperties

擷取建立已轉換映射來源時所指定的屬性。
GetPropertyCount

取得最上層屬性的數目。
GetPropertyIndex

取得對應至指定屬性名稱的索引。
GetPropertyName

取得對應至指定索引的屬性名稱。 這是範本多載。 請參閱<備註>。
GetPropertyName

取得對應至指定索引的屬性名稱。
GetPropertyNameLength

取得指定屬性名稱的字元數。 這是範本多載。 請參閱<備註>。
GetPropertyNameLength

取得指定屬性名稱的字元數。
GetRadiusX

擷取漸層橢圓形的 X 半徑。
GetRadiusY

擷取漸層橢圓形的 Y 半徑。
GetRect

擷取描述矩形幾何維度的矩形。
GetRegisteredEffects

傳回目前登錄之效果的類別識別碼,以及此處理站的全域效果。
GetRenderingControls

取得已套用至內容的轉譯控制項。
GetRenderingPriority

擷取裝置目前的轉譯優先順序。
GetRoot

取得檔的根項目。
GetRoundedRect

擷取可描述這個圓角矩形幾何的圓角矩形。
GetSegmentCount

擷取路徑幾何中的區段數目。
GetSegmentCount

傳回這個筆跡物件中的區段數目。
GetSegmentData

從區段資料陣列取得資料。
GetSegmentDataCount

取得區段資料陣列的大小。
GetSegments

擷取儲存在此筆跡物件中的指定區段子集。
GetSimpleColorProfile

擷取一組簡單的色彩設定檔。
GetSize

傳回點陣圖的與裝置無關圖元的大小, (DIP) 。
GetSize

取得與裝置無關圖元的圖層大小。
GetSize

傳回與裝置無關圖元的轉譯目標大小。
GetSource

從 Windows 映像元件 (WIC) 擷取基礎點陣圖影像來源。
GetSource

擷取用來建立已轉換映射來源的來源映射。
GetSourceBounds

取得 DIP 中來源空間中中繼檔界限。 這會對應至 EMF/EMF+ 中的框架矩形。
GetSourceGeometries

擷取 geometry 群組中的幾何。
GetSourceGeometry

擷取這個轉換幾何物件的來源幾何。
GetSourceGeometryCount

指出 geometry 群組中的 geometry 物件數目。
GetSourceRectangle

取得矩形,當繪製為影像筆刷時,將做為影像界限使用。
GetSpecifiedAttributeCount

傳回這個專案上的指定屬性數目。
GetSpecifiedAttributeName

取得指定索引處的屬性名稱。
GetSpecifiedAttributeNameLength

取得指定索引處指定屬性名稱的字串長度。
GetSpriteCount

擷取這個 Sprite 批次中的 Sprite 數目。
GetSprites

從這個 Sprite 批次擷取指定的 Sprite 子集。 為了獲得最佳效能,請針對不需要擷取的屬性使用 nullptr。
GetStartCap

擷取筆劃開頭所使用的圖形類型。
GetStartPoint

擷取線性漸層的開始座標。
GetStartPoint

擷取這個筆跡物件的起點。
GetStroke

傳回要求的筆劃參數。
GetStrokeDashesCount

傳回虛線陣列中的虛線數目。
GetStrokeTransformType

取得筆劃轉換類型。
GetSubProperties

依索引取得所提供屬性的子屬性。 這是範本多載。
GetSubProperties

依索引取得所提供屬性的子屬性。
GetSurface

取得建立點陣圖時所指定的表面,或建立點陣圖時所建立的預設表面。
GetSvgGlyphImage

從色彩圖像快取擷取 SVG 圖像的影像。
GetTagName

取得標記名稱。
GetTagNameLength

取得標記名稱的字串長度。
GetTags

取得後續繪圖作業的標籤。
GetTarget

取得目前與裝置內容相關聯的目標。
GetTextAntialiasMode

取得文字和圖像繪圖作業的目前反鋸齒模式。
GetTextRenderingParams

擷取繪圖狀態的文字轉譯組態。
GetTextRenderingParams

擷取轉譯目標的目前文字轉譯選項。
GetTextValue

取得文字內容專案的值。
GetTextValueLength

取得文字內容值的長度。
GetTransform

取得套用至這個筆刷的轉換。
GetTransform

取得轉譯目標的目前轉換。
GetTransform

擷取用來轉換 ID2D1TransformedGeometry 物件來源幾何的矩陣。
GetType

取得所選取屬性的D2D1_PROPERTY_TYPE。 這是範本多載。 請參閱<備註>。
GetType

取得所選取屬性的D2D1_PROPERTY_TYPE。
GetUnitMode

取得裝置內容用來解譯值的模式。
GetValue

依索引取得屬性的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 1/2)
GetValue

依索引取得指定屬性的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。
GetValue

依索引取得屬性的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 2/2)
GetValue

依索引取得指定屬性的值。 (多載 1/2)
GetValue

依索引取得指定屬性的值。 (多載 2/2)
GetValueByName

依名稱取得屬性值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 2/2)
GetValueByName

依名稱取得屬性值。 (多載 2/2)
GetValueByName

依名稱取得屬性值。 (多載 1/2)
GetValueByName

依名稱取得屬性值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 1/2)
GetValueSize

使用屬性索引,以位元組為單位取得屬性值的大小。 這是範本多載。 請參閱<備註>。
GetValueSize

使用屬性索引,以位元組為單位取得屬性值的大小。
GetViewportSize

傳回初始檢視區的大小。
GetWidenedBounds

取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 4/4)
GetWidenedBounds

取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 3/4)
GetWidenedBounds

取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 1/4)
GetWidenedBounds

取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 2/4)
GradientMeshPatch

建立D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH結構,其中包含指定的控制點、色彩和界限旗標。
GradientMeshPatchFromCoonsPatch

從指定的 Coons 修補程式描述建立D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH。
GradientStop

建立D2D1_GRADIENT_STOP結構。
HasChildren

傳回布林值,指出這個專案是否有子系。
HwndRenderTargetProperties

建立D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES結構。
身分識別

建立識別矩陣。 (Matrix3x2F.Identity)
IdentityMatrix

建立識別矩陣。 (IdentityMatrix)
ImageBrushProperties

建立D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES結構。
InfiniteRect

建立一個矩形,其左上角設定為 (負無限大、負無限大) ,以及其右下角設定為 (無限大、無限大) 。
初始 化

效果可以使用這個方法來執行一次性初始化工作。
InkBezierSegment

建立D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT結構。
InkPoint

建立D2D1_INK_POINT結構。
InkStyleProperties

建立D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES結構。
InsertChildBefore

在 referenceChild 元素之前,將 newChild 插入為這個專案的子系。
InvalidateEffectInputRectangle

這表示效果的輸入部分無效。 這個方法可以多次呼叫。
Invert

如果矩陣是可反轉的,則會反轉。
IsAttributeSpecified

傳回布林值,指出屬性是否已明確設定于 專案上。
IsBufferPrecisionSupported

指出基礎 Direct3D 裝置是否支援緩衝區精確度。
IsBufferPrecisionSupported

指出基礎 Direct2D 裝置是否支援緩衝區精確度。
IsDxgiFormatSupported

指出裝置內容是否支援格式。
IsIdentity

指出此矩陣是否為識別矩陣。 (Matrix3x2F.IsIdentity)
IsIdentity

指出此矩陣是否為識別矩陣。 (Matrix4x4F.IsIdentity)
IsInvertible

指出矩陣是否可反轉。
IsShaderLoaded

此測試可查看指定的著色器是否已載入。
IsSupported

指出轉譯目標是否支援指定的屬性。 (多載 1/2)
IsSupported

指出轉譯目標是否支援指定的屬性。 (多載 2/2)
IsTextContent

傳回布林值,指出這個專案是否代表文字內容。
LayerParameters

建立D2D1_LAYER_PARAMETERS結構。
LayerParameters1

傳回D2D1_LAYER_PARAMETERS1結構,其中包含圖層資源的內容界限、遮罩資訊、不透明度設定和其他選項。
離開

如果 Direct2D API 重要區段存在,則保留該區段。
LinearGradientBrushProperties

建立D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES結構。
LoadComputeShader

依唯一識別碼載入指定的著色器。 (ID2D1EffectCoNtext.LoadComputeShader)
LoadPixelShader

依唯一識別碼載入指定的著色器。 (ID2D1EffectCoNtext.LoadPixelShader)
LoadVertexShader

依唯一識別碼載入指定的著色器。 (ID2D1EffectCoNtext.LoadVertexShader)
地圖

將指定的點陣圖對應至記憶體。
地圖

將所提供的資料對應至使用者記憶體。
MapInputRectsToOutputRect

執行 MapOutputRectToInputRects 的反向對應。
MapInvalidRect

設定這個轉譯傳入轉換的輸入矩形。
MapOutputRectToInputRects

允許轉換指出其輸出上要求的矩形如何對應至其輸入上的一組範例矩形。
Matrix3x2F

具現化 Matrix3x2F 類別的新實例,其中包含指定的值。
Matrix3x2F

具現化 Matrix3x2F 類別的新實例,而不初始化矩陣值。
OfferResources

允許作業系統捨棄其內容來釋放資源的視訊記憶體。 (ID2D1ImageSource.OfferResources)
開啟

開啟母體擴展的網格。
開啟

擷取用來以圖形和區段填入路徑幾何的幾何接收。
運算元*

Matrix3x2F::operator-mult (d2d1helper.h) 方法會將這個矩陣乘以指定的矩陣,並傳回結果。
運算元*

Matrix4x4F::operator-mult (d2d1_1helper.h) 介面會將這個矩陣乘以指定的矩陣,並傳回結果。
外框

計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 3/4)
外框

計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 2/4)
外框

計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 1/4)
外框

計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 4/4)
PD2D1_EFFECT_FACTORY

描述效果的實作。
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION

從效果取得屬性。
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION

設定效果上的屬性。
PerspectiveProjection

指定深度值的檢視方塊轉換。
PixelFormat

建立D2D1_PIXEL_FORMAT結構。
Point2F

建立D2D1_POINT_2F結構,其中包含指定的 x 座標和 Y 座標。
Point2L

傳回長整數的點結構。
Point2U

建立D2D1_POINT_2U結構,其中包含指定的 x 座標和 Y 座標。
PopAxisAlignedClip

從轉譯目標移除最後一個軸對齊的剪輯。 呼叫這個方法之後,剪輯就不會再套用至後續的繪圖作業。
PopAxisAlignedClip

從圖層和裁剪堆疊中移除軸對齊的剪輯。
PopLayer

停止將繪圖作業重新導向至最後一個 PushLayer 呼叫所指定的圖層。
PopLayer

從圖層移除圖層和裁剪堆疊。
PrepareForRender

準備轉譯程式的效果。
PrintControlProperties

傳回填滿D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES結構。
ProcessAnalysisResults

提供分析資料給分析轉換。
ProcessRecord

這個方法會針對儲存在中繼檔中的每個記錄呼叫一次。
ProcessRecord

提供中繼檔記錄的存取權,包括其類型、資料和旗標。
PushAxisAlignedClip

指定裁剪所有後續繪圖作業的矩形。 (多載 2/2)
PushAxisAlignedClip

指定裁剪所有後續繪圖作業的矩形。 (多載 1/2)
PushAxisAlignedClip

將裁剪矩形推送至剪輯和圖層堆疊。
PushLayer

將指定的圖層新增至轉譯目標,使其接收所有後續的繪圖作業,直到呼叫 PopLayer 為止。 (多載 2/2)
PushLayer

將指定的圖層新增至轉譯目標,使其接收所有後續的繪圖作業,直到呼叫 PopLayer 為止。 (多載 1/2)
PushLayer

將圖層推送至剪輯和圖層堆疊。
PushLayer

將圖層推送至裝置內容的剪輯和圖層堆疊。 (多載 2/2)
PushLayer

將圖層推送至裝置內容的剪輯和圖層堆疊。 (多載 1/2)
QuadraticBezierSegment

建立D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT結構。
RadialGradientBrushProperties

建立D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES結構。
RectF

建立包含指定維度的D2D1_RECT_F結構。
RectL

傳回填滿D2D1_RECT_L結構。
RectU

建立包含指定維度的D2D1_RECT_U結構。
RegisterEffectFromStream

使用指定為數據流的屬性 XML,在 Factory 實例內註冊效果。
RegisterEffectFromString

使用指定為字串的屬性 XML,在 Factory 實例內註冊效果。
ReinterpretBaseType

將指定的D2D1_MATRIX_3X2_F矩陣轉換成 Matrix3x2F,而不建立複本。 (多載 1/2)
ReinterpretBaseType

將指定的D2D1_MATRIX_3X2_F矩陣轉換成 Matrix3x2F,而不建立複本。 (多載 2/2)
ReinterpretBaseType

將指定的D2D1_MATRIX_4X4_F矩陣轉換成 Matrix4x4F,而不製作複本。 (多載 1/2)
ReinterpretBaseType

將指定的D2D1_MATRIX_4X4_F矩陣轉換成 Matrix4x4F,而不製作複本。 (多載 2/2)
ReleaseDC

表示使用 GetDC 方法擷取的裝置內容繪製已完成。
ReloadSystemMetrics

強制處理站重新整理在建立處理站後可能變更的任何系統預設值。
RemoveAttribute

從這個專案移除 屬性。
RemoveChild

從樹狀結構中移除 oldChild。 oldChild 的子系會保留 oldChild 的子系。
RemoveCommandsAtEnd

從命令陣列結尾移除命令。
RemoveDashesAtEnd

從陣列結尾移除虛線。
RemoveNode

從轉換圖形中移除提供的節點。
RemovePointsAtEnd

從陣列結尾移除點。
RemoveSegmentDataAtEnd

從區段資料陣列結尾移除資料。
RemoveSegmentsAtEnd

從這個筆跡物件的結尾移除指定的區段數目。
RenderingControls

傳回填滿D2D1_RENDERING_CONTROLS結構。
RenderTargetProperties

建立D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES結構。
ReplaceChild

以 newChild 取代 oldChild 元素。
調整大小

將轉譯目標的大小變更為指定的圖元大小。 (多載 2/2)
調整大小

將轉譯目標的大小變更為指定的圖元大小。 (多載 1/2)
RestoreDrawingState

將轉譯目標的繪圖狀態設定為所指定 ID2D1DrawingStateBlock 的繪圖狀態。
旋轉

建立具有指定角度和中心點的旋轉轉換。
RotationArbitraryAxis

決定任意軸的立體旋轉矩陣。
RotationX

繞 X 軸旋轉轉換矩陣。
RotationY

繞著 Y 軸旋轉轉換矩陣。
RotationZ

繞 Z 軸旋轉轉換矩陣。
RoundedRect

建立D2D1_ROUNDED_RECT結構。
SaveDrawingState

將目前的繪圖狀態儲存至指定的 ID2D1DrawingStateBlock。
調整

建立具有指定縮放比例和中心點的縮放比例轉換。 (多載 2/2)
調整

建立具有指定縮放比例和中心點的縮放比例轉換。 (多載 1/2)
調整

調整矩陣的檢視平面。
序列 化

將專案及其子樹序列化為 XML。 輸出 XML 會編碼為 UTF-8。
SetAntialiasMode

設定轉譯目標的反鋸齒模式。 反鋸齒模式適用于所有後續的繪圖作業,不包括文字和圖像繪圖作業。
SetAntialiasMode

設定將用來呈現任何後續幾何的反鋸齒模式。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為色彩。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為矩陣值。 這個方法可用來設定轉換或 gradientTransform 屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為長度值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為保留外觀比例值。 這個方法可用來設定 preserveAspectRatio 屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為擴充模式值。 這個方法可用來設定 spreadMethod 屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為填滿模式。 這個方法可用來設定 'fill-rule' 或 'clip-rule' 屬性的值。
SetAttributeValue

使用 POD 類型設定這個專案的屬性。
SetAttributeValue

使用字串設定這個專案的屬性。
SetAttributeValue

取得這個專案的屬性做為顯示值。 這個方法可用來取得顯示內容的值。 (多載 2/2)
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為行上限值。 這個方法可用來設定 stroke-linecap 屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為行聯結值。 這個方法可用來設定 stroke-linejoin 屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為溢位值。 這個方法可用來設定溢位屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為單位類型值。 這個方法可用來設定 gradientUnits 或 clipPathUnits 屬性的值。
SetAttributeValue

將這個專案的屬性設定為可見度值。 這個方法可用來設定可見度屬性的值。
SetAttributeValue

使用 float 設定這個專案的屬性。
SetAttributeValue

使用 介面設定這個專案的屬性。
SetBitmap

指定此筆刷用來繪製的點陣圖來源。
SetCached

設定是否快取指定轉換的輸出。
SetCached

指定封裝轉譯資訊的轉換輸出是或未快取。
SetCenter

指定筆刷座標空間中漸層橢圓形的中心。
SetColor

指定這個純色筆刷的色彩。
SetColor

指定這個純色筆刷的色彩。
SetColor

設定繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR時所使用的繪製色彩。 (多載 2/2)
SetColor

設定繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR時所使用的繪製色彩。 (多載 1/2)
SetComputeInfo

設定用來指定計算著色器傳遞的轉譯資訊。
SetComputeShader

將計算著色器設定為指定的著色器資源。 必須先載入資源,才能進行此呼叫。
SetComputeShaderConstantBuffer

建立或變更此轉換的常數緩衝區資料。
SetDescription

指定繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換和標記部分。 (多載 1/2)
SetDescription

指定繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換和標記部分。 (多載 2/2)
SetDescription

設定與此繪圖狀態欄塊相關聯的D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1。
SetDescription

變更對應混合轉換物件的混合描述。
SetDpi

設定轉譯目標的每英吋點數 (DPI) 。
SetDpiCompensatedEffectInput

將點陣圖設定為效果輸入,同時插入 DPI 補償效果,以在裝置內容的 DPI 變更時保留視覺外觀。
SetDrawInfo

提供轉換實作的 GPU 轉譯資訊介面。
SetEndPoint

設定筆刷座標空間中線性漸層的結束座標。
SetExtendModeX

指定筆刷如何水準磚貼上超過其點陣圖的區域。
SetExtendModeX

設定影像筆刷中來源矩形內的內容如何在 X 軸上延伸。
SetExtendModeX

以 x 方向設定擴充模式。
SetExtendModeY

指定筆刷如何垂直並排這些延伸超過其點陣圖的區域。
SetExtendModeY

在 Y 軸上設定擴充模式。
SetExtendModeY

以 Y 方向設定擴充模式。
SetFill

為填滿的 SVG 圖像提供值。
SetFillMode

指定用來判斷這個幾何接收所描述幾何內哪些點,以及哪些點位於外部的方法。
SetGradientOriginOffset

指定相對於漸層橢圓中心之漸層原點的位移。
SetGraph

轉譯器會呼叫這個方法,以提供效果實作的方式來指定其轉換圖形和轉換圖形變更。
SetId

設定做為繪製伺服器的專案識別碼。 如果繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI,則會使用此識別碼。
SetImage

設定與所提供影像筆刷相關聯的影像。
SetInput

依索引設定指定的輸入影像。
SetInputCount

允許應用程式將輸入數目變更為效果。
SetInputDescription

設定轉譯器在取樣方面應如何處理轉換的特定輸入。
SetInputEffect

依索引設定指定的輸入效果。
SetInstructionCountHint

提供 D2D 著色器執行成本的估計提示。
SetInterpolationMode

指定筆刷點陣圖縮放或旋轉時所使用的插補模式。
SetInterpolationMode

設定影像筆刷的插補模式。
SetInterpolationMode1

設定筆刷的插補模式。
SetMaximumColorGlyphCacheMemory

設定色彩圖像快取的最大容量。
SetMaximumTextureMemory

設定紋理記憶體 Direct2D 在清除影像快取和快取紋理配置之前累積的最大紋理記憶體數量。 (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory)
SetNibShape

設定此樣式的預先轉換 nib 圖形。
SetNibTransform

設定要套用至此樣式的 nib 圖形的轉換。 (多載 1/2)
SetNibTransform

設定要套用至此樣式的 nib 圖形的轉換。 (多載 2/2)
SetOffset

設定目前位移轉換中的位移。
SetOpacity

設定此筆刷不透明度的程度。
SetOutputBounds

這會設定支援轉換的輸出界限。
SetOutputBuffer

設定指定之轉換節點之輸出緩衝區的屬性。
SetOutputBuffer

允許呼叫端控制轉換的輸出有效位數和通道深度,其中會封裝轉譯資訊。
SetOutputNode

設定轉換圖形的輸出節點。
SetPaintType

設定繪製類型。
SetPassthroughGraph

使用指定的輸入做為效果輸出。
SetPixelShader

設定此轉換的著色器指示。
SetPixelShaderConstantBuffer

設定這個轉換圖元著色器的常數緩衝區。
SetPrimitiveBlend

設定新的基本混合模式。 (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend)
SetPrimitiveBlend

變更用於裝置內容中所有轉譯作業的基本混合模式。
SetPrimitiveBlend1

設定新的基本混合模式。 (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1)
SetPrimitiveBlend2

設定新的基本混合模式。 允許存取 MAX 基本混合模式。
SetProduct

將兩個矩陣相乘,並將結果儲存在此矩陣中。 (Matrix3x2F.SetProduct)
SetProduct

將兩個矩陣相乘,並將結果儲存在此矩陣中。 (Matrix4x4F.SetProduct)
SetRadiusX

指定筆刷座標空間中漸層橢圓形的 x 半徑。
SetRadiusY

指定筆刷座標空間中漸層橢圓形的 Y 半徑。
SetRenderInfo

設定轉換的轉譯資訊。
SetRenderingControls

設定指定裝置內容的轉譯控制項。 (多載 1/2)
SetRenderingControls

設定指定裝置內容的轉譯控制項。 (多載 2/2)
SetRenderingPriority

設定在任何與裝置相關聯之裝置內容上執行的 Direct2D 轉譯作業優先順序。
SetResourceTexture

將對應至指定著色器紋理索引的資源紋理設定為指定的紋理資源。
SetResourceTexture

設定對應至指定著色器紋理索引的資源紋理。
SetRoot

設定檔的根項目。
SetSegmentAtEnd

更新此筆跡物件中具有新控制點的最後一個區段。 (多載 2/2)
SetSegmentAtEnd

更新此筆跡物件中具有新控制點的最後一個區段。 (多載 1/2)
SetSegmentFlags

指定要套用至新增至幾何接收之新線段的筆劃和聯結選項。
SetSegments

更新此筆跡物件中具有新控制點的指定區段。
SetSingleTransformNode

將單一轉換節點設定為相當於整個圖形。
SetSourceRectangle

設定影像筆刷中的來源矩形。
SetSprites

更新這個 Sprite 批次中指定之 Sprite 的屬性。
SetStartPoint

設定筆刷座標空間中線性漸層的開始座標。
SetStartPoint

設定這個筆跡物件的起點。 這會決定此筆跡物件開始轉譯的位置。 (多載 2/2)
SetStartPoint

設定這個筆跡物件的起點。 這會決定此筆跡物件開始轉譯的位置。 (多載 1/2)
SetStroke

為筆劃屬性提供 SVG 圖像的值。 不透明度設定為 1 的筆刷會當做 'coNtext-stroke' 使用。 筆刷的不透明度會當做 'coNtext-stroke-opacity' 值使用。
SetTags

指定後續繪圖作業的標籤。
SetTags

設定對應至命令接收中標記的標記。
SetTarget

Direct2D 裝置內容現在將轉譯的點陣圖或命令清單。
SetTextAntialiasMode

指定要用於後續文字和圖像繪圖作業的反鋸齒模式。
SetTextAntialiasMode

指出文字的新預設反鋸齒模式。
SetTextRenderingParams

指定繪圖狀態的文字轉譯組態。
SetTextRenderingParams

指定要套用至所有後續文字和圖像繪圖作業的文字轉譯選項。
SetTextRenderingParams

表示更詳細的文字轉譯參數。
SetTextValue

設定文字內容專案的值。
SetTransform

設定套用至筆刷的轉換。 (多載 2/2)
SetTransform

設定套用至筆刷的轉換。 (多載 1/2)
SetTransform

將指定的轉換套用至轉譯目標,取代現有的轉換。 所有後續的繪圖作業都會發生在轉換的空間中。 (多載 2/2)
SetTransform

將指定的轉換套用至轉譯目標,取代現有的轉換。 所有後續的繪圖作業都會發生在轉換的空間中。 (多載 1/2)
SetTransform

設定新的轉換。
SetUnitMode

單位模式會將後續單位的意義從與裝置無關的圖元 (DIP) 變更為圖元或其他方式。 命令接收不會記錄 DPI,這是由播放內容或其他播放介面所隱含,例如 ID2D1PrintControl。
SetUnitMode

設定將使用哪些單位來解譯傳入裝置內容的值。
SetValue

依索引設定對應的屬性。 這是範本多載。 (多載 2/2)
SetValue

依索引設定對應的屬性。 這是範本多載。 (多載 1/2)
SetValue

依索引設定對應的屬性。 (多載 1/2)
SetValue

依索引設定對應的屬性。 (多載 2/2)
SetValueByName

將具名屬性設定為指定的值。 (多載 1/2)
SetValueByName

將具名屬性設定為指定的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。
SetValueByName

將具名屬性設定為指定的值。 (多載 2/2)
SetVertexProcessing

設定頂點緩衝區、對應的頂點著色器,以及控制 Direct2D 內容如何處理頂點的選項。
SetVertexShaderConstantBuffer

設定這個轉換頂點著色器的常數緩衝區。
SetViewportSize

設定初始檢視區的大小。
簡化

建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 4/4)
簡化

建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 1/4)
簡化

建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 2/4)
簡化

建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 3/4)
SizeF

建立包含指定寬度和高度的D2D1_SIZE_F結構。
SizeU

建立包含指定寬度和高度的D2D1_SIZE_U結構。


建立具有指定 X 軸和 Y 軸值和中心點的扭曲轉換。
SkewX

扭曲 X 方向的矩陣。
扭曲

扭曲 Y 方向的矩陣。
串流

將路徑幾何的內容複寫到指定的 ID2D1GeometrySink。
串流

將命令清單的內容串流至指定的命令接收。
串流

這個方法會將命令的內容串流至指定的中繼檔接收。
StreamAsGeometry

擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 4/4)
StreamAsGeometry

擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 1/4)
StreamAsGeometry

擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 2/4)
StreamAsGeometry

擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 3/4)
StringGetter

呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 getter 回呼。
StringGetter

呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 getter 回呼。
StringSetter

呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 setter 回呼。
StringSetter

呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 setter 回呼。
StrokeContainsPoint

判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 4/4)
StrokeContainsPoint

判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 2/4)
StrokeContainsPoint

判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 1/4)
StrokeContainsPoint

判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 3/4)
StrokeStyleProperties

建立D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES結構。
StrokeStyleProperties1

傳回填滿D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1結構。
Tessellate

建立一組順時針彎曲的三角形,這組三角形在使用指定的矩陣轉換並且使用指定的容錯扁平化之後,將涵蓋幾何。 (多載 1/2)
Tessellate

建立一組順時針方向的三角形,該三角形會在使用指定的矩陣轉換後涵蓋幾何,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 2/2)
Tessellate

建立一組順時針彎曲的三角形,這組三角形在使用指定的矩陣轉換並且使用指定的容錯扁平化之後,將涵蓋幾何。 (多載 2/2)
Tessellate

建立一組順時針方向的三角形,該三角形會在使用指定的矩陣轉換後涵蓋幾何,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 1/2)
TransformPoint

使用此矩陣來轉換指定的點,並傳回結果。
翻譯

建立具有指定之 x 和 y 位移的轉譯轉換。 (多載 1/2)
翻譯

建立具有指定之 x 和 y 位移的轉譯轉換。 (多載 2/2)
TrimCache

這個方法會將影像來源快取的填入區域修剪為僅指定矩形。 (多載 2/2)
TrimCache

這個方法會將影像來源快取的填入區域修剪為僅指定矩形。 (多載 1/2)
TryReclaimResources

還原先前藉由呼叫 OfferResources 所提供的資源存取。
Unmap

從記憶體取消對應點陣圖。
Unmap

取消對應頂點緩衝區。
UnregisterEffect

取消註冊對應至所提供 classId 之 Factory 實例內的效果。
更新

使用提供的資料,更新特定範圍或方塊內的特定資源紋理。
UpdateCommands

更新命令陣列。 這個方法未更新的現有命令會保留下來。 視需要調整陣列的大小,以容納新的命令。
UpdateDashes

更新陣列。 此方法未更新的現有虛線會保留。 視需要調整陣列的大小,以容納新的破折號。 (多載 2/2)
UpdateDashes

更新陣列。 此方法未更新的現有虛線會保留。 視需要調整陣列的大小,以容納新的破折號。 (多載 1/2)
UpdatePoints

更新點陣列。 系統會保留這個方法未更新的現有點。 視需要調整陣列的大小,以容納新的點。
UpdateSegmentData

更新區段資料陣列。 此方法未更新的現有區段資料會保留。 視需要調整陣列的大小,以容納新的區段資料。
ValueGetter

呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueGetter)
ValueGetter

呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueGetter)
ValueSetter

呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueSetter)
ValueSetter

呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueSetter)
Vector2F

傳回填滿D2D1_VECTOR_2F結構。
Vector3F

傳回填滿D2D1_VECTOR_3F結構。
Vector4F

傳回填滿D2D1_VECTOR_4F結構。
擴大

透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平合併。 (多載 1/2)
擴大

透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 2/2)
擴大

透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平合併。 (多載 2/2)
擴大

透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 1/2)

介面

 
ID2D1AnalysisTransform

提供資料給分析效果。
ID2D1Bitmap

表示已系結至 ID2D1RenderTarget 的點陣圖。
ID2D1Bitmap1

表示可用於 ID2D1DeviceCoNtext 或對應至系統記憶體之介面的點陣圖,並可包含其他色彩內容資訊。
ID2D1BitmapBrush

使用點陣圖繪製區域。 (ID2D1BitmapBrush)
ID2D1BitmapBrush1

使用點陣圖繪製區域。 (ID2D1BitmapBrush1)
ID2D1BitmapRenderTarget

轉譯為 CreateCompatibleRenderTarget 方法所建立的中繼紋理。
ID2D1BlendTransform

提供方法,以允許將混合作業插入轉換圖形中。
ID2D1BorderTransform

使用指定的擴充模式,將輸入矩形延伸至無限大。
ID2D1BoundsAdjustmentTransform

支援效果轉換,以修改前一個效果或點陣圖的輸出矩形。
ID2D1Brush

定義繪製區域的物件。 衍生自 ID2D1Brush 的介面描述如何繪製區域。
ID2D1ColorCoNtext

表示可與 ID2D1Bitmap1 物件搭配使用的色彩內容。
ID2D1ColorCoNtext1

表示要與色彩管理效果搭配使用的色彩內容。
ID2D1CommandList

表示可錄製和播放的一連串命令。
ID2D1CommandSink

當您想要接收在命令清單中錄製的命令播放時,命令接收會由您為應用程式實作。
ID2D1CommandSink1

此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink 介面相同的所有函式。 它也可讓您透過其 SetPrimitiveBlend1 方法來存取新的基本混合模式 MIN 和 ADD。
ID2D1CommandSink2

此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink1 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取筆跡轉譯和漸層網格轉譯。
ID2D1CommandSink3

此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink2 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取 Sprite 批次轉譯。
ID2D1CommandSink4

此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink3 介面相同的所有功能。 它也可讓您透過 SetPrimitiveBlend2 方法來存取新的基本混合模式 MAX。
ID2D1CommandSink5

此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink4 介面相同的所有函式,並可讓您存取 BlendImage 方法。
ID2D1ComputeInfo

啟用計算著色器轉譯階段的資訊規格。
ID2D1ComputeTransform

定義使用計算著色器的轉換。
ID2D1ConcreteTransform

表示效果轉譯系統所實作的一組轉換,可提供固定功能。
ID2D1DCRenderTarget

將命令繪製到 GDI 裝置內容時發生問題。
ID2D1Device

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 (ID2D1Device)
ID2D1Device1

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 (ID2D1Device1)
ID2D1Device2

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與現有 ID2D1Device1 介面相同的所有功能。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext2 物件。
ID2D1Device3

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與 ID2D1Device2 介面相同的所有函式。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext3 物件。
ID2D1Device4

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與 ID2D1Device3 介面相同的所有函式。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext4 物件。
ID2D1Device5

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與 ID2D1Device4 介面相同的所有函式。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext5 物件。
ID2D1Device6

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 這個介面會執行與 ID2D1Device5 介面相同的所有函式,再加上它可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext6 物件。
ID2D1Device7

表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。
ID2D1DeviceCoNtext

表示用來轉譯至目標的一組狀態和命令緩衝區。
ID2D1DeviceCoNtext1

啟用幾何實現物件的建立和繪製。
ID2D1DeviceCoNtext2

此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext1 介面相同的所有函式,並啟用筆跡轉譯、漸層網格轉譯,以及改善的影像載入等功能。
ID2D1DeviceCoNtext3

此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext2 介面相同的所有函式,並啟用建立和繪製 Sprite 批次的功能。
ID2D1DeviceContext4

此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext3 介面相同的所有函式,並啟用處理新類型色彩字型字元的功能。
ID2D1DeviceCoNtext5

此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext4 介面相同的所有函式,並可讓您建立色彩內容和 Svg 檔。
ID2D1DeviceCoNtext6

此介面會執行與現有 ID2D1DeviceCoNtext5 介面相同的所有函式,並可讓您存取 BlendImage 方法。
ID2D1DeviceCoNtext7

啟用幾何實現物件的建立和繪製;使用進階色彩字型的支援來擴充先前的裝置內容介面。
ID2D1DrawInfo

此介面可用來描述頂點或圖元著色器上的 GPU 轉譯傳遞。 它會傳遞至 ID2D1DrawTransform。
ID2D1DrawingStateBlock

表示轉譯目標:_the反鋸齒模式、轉換、標記和文字轉譯選項的繪圖狀態。
ID2D1DrawingStateBlock1

繪圖狀態欄塊的實作,除了現有的反鋸齒模式、轉換、標記和文字轉譯模式之外,還會新增基本混合的功能。
ID2D1DrawTransform

對 GPU 上實作之轉換的 Shantzis 計算特製化實作。
ID2D1Effect

表示 Direct2D 中的基本影像處理建構。
ID2D1EffectCoNtext

提供效果和轉換作者的處理站方法和其他狀態管理。 (ID2D1EffectCoNtext)
ID2D1EffectCoNtext1

提供效果和轉換作者的處理站方法和其他狀態管理。 (ID2D1EffectCoNtext1)
ID2D1EffectImpl

允許由效果作者指定自訂效果的介面和行為。
ID2D1EllipseGeometry

表示省略號。
ID2D1Factory

建立 Direct2D 資源。 (ID2D1Factory)
ID2D1Factory1

建立 Direct2D 資源。 (ID2D1Factory1)
ID2D1Factory2

建立 Direct2D 資源。 (ID2D1Factory2)
ID2D1Factory3

建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device2 物件。
ID2D1Factory4

建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device3 物件。
ID2D1Factory5

建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device4 物件。
ID2D1Factory6

建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device5 物件。
ID2D1Factory7

建立 Direct2D 資源。 這個介面會執行與 ID2D1Factory6 介面相同的所有函式,再加上它可讓您建立 ID2D1Device6 物件。
ID2D1Factory8

建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device7 物件。
ID2D1GdiInteropRenderTarget

提供可接受 GDI 繪圖命令之裝置內容的存取權。
ID2D1GdiMetafile

包裝 WMF、EMF 或 EMF+ 中繼檔的 Direct2D 資源。
ID2D1GdiMetafile1

此介面會執行與現有 ID2D1GdiMetafile 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取中繼檔 DPI 和界限。
ID2D1GdiMetafileSink

開發人員實作介面,可讓中繼檔重新執行。
ID2D1GdiMetafileSink1

此介面會執行與現有 ID2D1GdiMetafileSink 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取中繼檔記錄。
ID2D1Geometry

表示幾何資源,並定義一組協助程式方法來操作及測量幾何圖形。 繼承自 ID2D1Geometry 的介面會定義特定圖形。
ID2D1GeometryGroup

代表由其他 ID2D1Geometry 物件組成的複合幾何。
ID2D1GeometryRealization

封裝填滿或筆劃幾何的裝置和轉換相依標記法。
ID2D1GeometrySink

描述可包含線條、弧線、立方 Bezier 曲線和二次方 Bezier 曲線的幾何路徑。
ID2D1GradientMesh

表示由修補程式組成的漸層網格的裝置相依標記法。 使用 ID2D1DeviceCoNtext2::CreateGradientMesh 方法來建立 ID2D1GradientMesh 的實例。
ID2D1GradientStopCollection

表示線性和星形漸層筆刷D2D1_GRADIENT_STOP物件的集合。
ID2D1GradientStopCollection1

表示線性和星形漸層筆刷D2D1_GRADIENT_STOP物件的集合。 它提供新增至漸層停止集合之所有新參數的 get 方法。
ID2D1HwndRenderTarget

將繪圖指令轉譯為視窗。
ID2D1Image

表示可以填滿任意 2D 平面的圖元產生者。 (ID2D1Image)
ID2D1ImageBrush

代表以 ID2D1Image 為基礎的筆刷。
ID2D1ImageSource

表示可以填滿任意 2D 平面的圖元產生者。 (ID2D1ImageSource)
ID2D1ImageSourceFromWic

產生從 WIC 來源的 2D 圖元資料。
ID2D1Ink

代表可變寬度筆跡的單一連續筆劃,如一系列 Bezier 區段和寬度所定義。
ID2D1InkStyle

表示轉譯筆跡時,ID2D1DeviceCoNtext2::D rawInk 等方法要使用的樣式屬性集合。 筆跡樣式會定義 nib (筆尖) 圖形和轉換。
ID2D1Layer

表示呈現圖層所需的備份存放區。
ID2D1LinearGradientBrush

使用線形漸層繪製區域。
ID2D1LookupTable3D

3D 查閱表資料的容器,可傳遞至 LookupTable3D 效果。
ID2D1Mesh

表示形成三角形清單的一組頂點。
ID2D1Multithread

Direct2D 處理站的鎖定機制,Direct2D 用來控制應用程式中使用多個執行緒的獨佔資源存取。
ID2D1OffsetTransform

指示效果轉譯系統位移輸入點陣圖,而不插入轉譯階段。
ID2D1PathGeometry

代表可能由弧線、曲線和線條組成的複雜圖形。
ID2D1PathGeometry1

ID2D1PathGeometry1 介面會將功能新增至 ID2D1PathGeometry。 特別是,它會提供路徑幾何特定的 ComputePointAndSegmentAtLength 方法。
ID2D1PrintControl

將儲存在 ID2D1CommandList 中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法。 列印子系統接著會取用基本類型。
ID2D1Properties

表示一組執行時間可系結和可探索的屬性,可讓資料驅動應用程式修改 Direct2D 效果的狀態。
ID2D1RadialGradientBrush

使用放射狀漸層繪製區域。
ID2D1RectangleGeometry

描述二維矩形。
ID2D1RenderInfo

描述所有各種轉換實作通用的轉譯資訊。
ID2D1RenderTarget

表示可以接收繪圖命令的物件。 繼承自 ID2D1RenderTarget 的介面會以不同方式呈現它們收到的繪圖命令。
ID2D1Resource

表示 Direct2D 繪圖資源。
ID2D1ResourceTexture

追蹤轉換建立的資源紋理。
ID2D1RoundedRectangleGeometry

描述圓角矩形。
ID2D1SimplifiedGeometrySink

描述不包含二次方 Bezier 曲線或弧線的幾何路徑。
ID2D1SolidColorBrush

使用純色繪製區域。
ID2D1SourceTransform

表示轉換管線圖形中以 CPU 為基礎的點陣化階段。
ID2D1SpriteBatch

代表具有其相關聯繪圖屬性的單一 Sprite 群組。
ID2D1StrokeStyle

描述筆劃的上限、斜線限制、線條聯結和虛線資訊。 (ID2D1StrokeStyle)
ID2D1StrokeStyle1

描述筆劃的上限、斜線限制、線條聯結和虛線資訊。 (ID2D1StrokeStyle1)
ID2D1SvgAttribute

描述 SVG 屬性的介面。
ID2D1SvgDocument

代表 SVG 檔。
ID2D1SvgElement

所有 SVG 元素的介面。
ID2D1SvgGlyphStyle

這個物件提供呈現 SVG 圖像時所使用的內容填滿、內容筆劃和內容值的值。
ID2D1SvgPaint

描述 SVG 填滿或筆劃值的介面。
ID2D1SvgPathData

描述 SVG 路徑資料的介面。 路徑資料可以設定為 'path' 元素上的 'd' 屬性。
ID2D1SvgPointCollection

介面,描述多邊形或多邊形元素中的 SVG 點值。
ID2D1SvgStrokeDashArray

描述 SVG 筆劃-dasharray 值的介面。
ID2D1TessellationSink

使用三角形填入 ID2D1Mesh 物件。
ID2D1Transform

表示轉換作者所實作之所有轉換的基底介面。
ID2D1TransformedGeometry

表示已轉換的幾何。
ID2D1TransformedImageSource

表示與原始映射來源共用資源的映射來源。
ID2D1TransformGraph

表示轉換節點的圖形。
ID2D1TransformNode

描述轉換拓撲中的節點。
ID2D1VertexBuffer

定義可對應的單一維度頂點緩衝區。

結構

 
D2D_MATRIX_3X2_F

表示 3-by-2 矩陣。
D2D_MATRIX_4X3_F

描述 4-by-3 浮點矩陣。
D2D_MATRIX_4X4_F

描述 4 by-4 浮點矩陣。
D2D_MATRIX_5X4_F

描述 5-by-4 浮點矩陣。
D2D_POINT_2F

表示二維空間中以浮點數表示的 X 座標和 Y 座標組。
D2D_POINT_2U

表示二維空間中以不帶正負號的 32 位整數值表示的 X 座標和 Y 座標組。
D2D_RECT_F

表示由左上角 (左、上) 座標和右下角 (右下) 座標所定義的矩形。
D2D_RECT_U

代表由左上角座標組定義的矩形, (左、上) 和右下角座標 (右下角組) 。 這些座標會以 32 位整數值表示。
D2D_SIZE_F

儲存已排序的浮點值組,通常是矩形的寬度和高度。
D2D_SIZE_U

儲存已排序的整數配對,通常是矩形的寬度和高度。
D2D_VECTOR_2F

2 個 FLOAT 值的向量, (x、y) 。
D2D_VECTOR_3F

3 個 FLOAT 值的向量, (x、y、z) 。
D2D_VECTOR_4F

4 個 FLOAT 值的向量, (x、y、z、w) 。
D2D1_ARC_SEGMENT

描述兩點之間的橢圓弧線。
D2D1_BEZIER_SEGMENT

表示兩點之間繪製的三次方貝塞爾區段。
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES

描述 ID2D1BitmapBrush 的擴充模式和插補模式。 (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES)
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1

描述 ID2D1BitmapBrush 的擴充模式和插補模式。 (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1)
D2D1_BITMAP_PROPERTIES

描述點陣圖的像素格式和 DPI。
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1

此結構允許使用點陣圖選項和色彩內容資訊來建立 ID2D1Bitmap1。
D2D1_BLEND_DESCRIPTION

定義要用於特定混合轉換的混合描述。
D2D1_BRUSH_PROPERTIES

描述筆刷的不透明度和轉換。
D2D1_CREATION_PROPERTIES

指定建立 Direct2D 裝置、處理站和裝置內容的選項。
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

定義頂點著色器和輸入元素描述,以定義輸入配置。
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION

描述轉譯目標的繪圖狀態。
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1

描述裝置內容的繪圖狀態。
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION

描述效果的功能。
D2D1_ELLIPSE

包含橢圓形的中心點、x 半徑和 Y 半徑。
D2D1_FACTORY_OPTIONS

包含 ID2D1Factory 物件的偵錯層級。
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

描述計算著色器支援,這是 D3D10 功能層級的選項。
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES

描述著色器中雙精度浮點數的支援。
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH

代表具有 16 個控制點、4 個角落色彩和界限旗標的張量修補程式。 ID2D1GradientMesh 是由 1 或多個漸層網格修補程式所組成。 使用 GradientMeshPatch 函式或 GradientMeshPatchFromCoonsPatch 函式來建立。
D2D1_GRADIENT_STOP

包含漸層停駐點的位置和色彩。
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES

包含 ID2D1HwndRenderTarget 的 HWND、圖元大小和簡報選項。
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES

描述影像筆刷功能。
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT

表示要在建立 ID2D1Ink 物件時使用的 Bezier 區段。 此結構與D2D1_BEZIER_SEGMENT不同,因為它是由D2D1_INK_POINTs所組成,除了 x 和 y 座標之外,還包含半徑。
D2D1_INK_POINT

表示組成D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT一部分的點、半徑配對。
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES

定義 ID2D1InkStyle 物件中使用的一般畫筆提示圖形和轉換。
D2D1_INPUT_DESCRIPTION

描述可在輸入紋理上設定轉換的選項。
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC

頂點配置之單一專案的描述。
D2D1_LAYER_PARAMETERS

包含圖層資源的內容界限、遮罩資訊、不透明度設定和其他選項。 (D2D1_LAYER_PARAMETERS)
D2D1_LAYER_PARAMETERS1

包含圖層資源的內容界限、遮罩資訊、不透明度設定和其他選項。 (D2D1_LAYER_PARAMETERS1)
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES

包含 ID2D1LinearGradientBrush 之漸層軸的起點和端點。
D2D1_MAPPED_RECT

描述來自 ID2D1Bitmap1::Map API 的對應記憶體。
D2D1_PIXEL_FORMAT

包含點陣圖或轉譯目標的資料格式和 Alpha 模式。
D2D1_POINT_DESCRIPTION

描述路徑幾何上的點。
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES

ID2D1PrintControl 物件的建立屬性。
D2D1_PROPERTY_BINDING

定義一對函式的屬性系結,以取得並設定對應的屬性。
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT

包含二次方貝塞爾區段的控制點和終點。
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES

包含 ID2D1RadialGradientBrush 之漸層橢圓形的大小和位置。
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES

包含轉譯選項 (硬體或軟體) 、像素格式、DPI 資訊、遠端選項,以及轉譯目標的 Direct3D 支援需求。
D2D1_RENDERING_CONTROLS

描述要套用至影像效果轉譯器的限制。
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES

建立原始資源紋理時,定義資源紋理。
D2D1_ROUNDED_RECT

包含圓角矩形的維度和角落弧度。
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE

色彩空間的簡單描述。
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES

描述大綱圖案的筆劃。 (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES)
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1

描述大綱圖案的筆劃。 (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1)
D2D1_SVG_LENGTH

表示 SVG 長度。
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO

代表所有 SVG preserveAspectRatio 設定。
D2D1_SVG_VIEWBOX

表示 SVG 檢視方塊。
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES

已轉換影像來源的屬性。
D2D1_TRIANGLE

包含描述三角形的三個頂點。
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

定義所有頂點著色器定義的標準頂點緩衝區屬性。
D2D1_VERTEX_RANGE

定義在轉譯小於頂點緩衝區完整內容的頂點時所使用的頂點範圍。
TypeTraits

TypeTraits (d2d1helper.h) 結構包含 Point、Size 和 Rect 的實作,這些實作會使用指定的類型來儲存其資料。
TypeTraits

TypeTraits (d2d1_1helper.h) 結構包含 Point、Size 和 Rect 實作,這些實作會使用指定的類型來儲存其資料。