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このヘッダーは、Direct3D 12 Graphics によって使用されます。 詳細については、次を参照してください。
d3d12.h には、次のプログラミング インターフェイスが含まれています。
ID3D12CommandAllocator グラフィックス処理装置 (GPU) コマンドのストレージの割り当てを表します。 |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList の継承元となるインターフェイス。 これは、GPU が実行するコマンドの順序付きセットを表します。一方、拡張機能ではグラフィックス用のコマンド リスト (コンピューティングやコピーなど) だけでなく、他のコマンド リストもサポートできます。 |
ID3D12CommandQueue コマンド リストの送信、コマンド リストの実行の同期、コマンド キューのインストルメント化、リソース タイル マッピングの更新を行うメソッドを提供します。 |
ID3D12CommandSignature コマンド 署名オブジェクトを使用すると、アプリは、バッファー形式、コマンドの種類、使用するリソース バインドなど、間接描画を指定できます。 |
ID3D12DescriptorHeap 記述子ヒープは、記述子の連続した割り当てのコレクションです。記述子ごとに 1 つの割り当てがあります。 |
ID3D12Device 仮想アダプターを表します。これは、コマンド アロケーター、コマンド リスト、コマンド キュー、フェンス、リソース、パイプライン状態オブジェクト、ヒープ、ルート署名、サンプラー、および多くのリソース ビューを作成するために使用されます。 |
ID3D12Device1 仮想アダプターを表し、ID3D12Device によって提供されるメソッドの範囲を拡張します。 |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは、ID3D12Device1 を拡張して、パイプライン状態ストリームの説明からパイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
ID3D12Device3 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは、ID3D12Device2 を拡張して、GPU 障害またはデバイスが削除されたシナリオの場合でも保持されるシステム メモリ内の特殊な目的の診断ヒープの作成をサポートします。 |
ID3D12Device4 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device3 を拡張します。 |
ID3D12Device5 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device4 を拡張します。 |
ID3D12Device6 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device5 を拡張します。 |
ID3D12Device7 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device6 を拡張します。 |
ID3D12Device8 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device7 を拡張します。 |
ID3D12Device9 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは 、ID3D12Device8 を拡張して、シェーダー キャッシュを管理するメソッドを追加します。 |
ID3D12DeviceChild ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable、ID3D12RootSignature など、他のコア インターフェイスの継承元となるインターフェイス。 作成されたデバイス オブジェクトに戻るメソッドが提供されます。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData デバイス削除された拡張データ (DRED) データへのランタイム アクセスを提供します。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings このインターフェイスは、デバイスの削除された拡張データ (DRED) 設定を制御します。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence フェンスを表します。CPU と 1 つ以上の GPU の同期に使用されるオブジェクトです。 (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 フェンスを表します。 このインターフェイスは ID3D12Fence を拡張し、元のフェンスの作成に使用されるフラグの取得をサポートします。 |
ID3D12GraphicsCommandList レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 コマンド リストの実行をインストルメント化するための API と、パイプラインの状態を設定およびクリアするための API が含まれています。 |
ID3D12GraphicsCommandList1 レンダリング、プログラミング可能なサンプル位置をサポートするインターフェイスの拡張、遅延ラッチ手法を実装するためのアトミック コピー、およびオプションの深度境界テストのためのグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 |
ID3D12GraphicsCommandList2 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化し、インターフェイスを拡張して、即時値をバッファーに直接書き込むのをサポートします。 |
ID3D12GraphicsCommandList3 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 |
ID3D12GraphicsCommandList4 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化し、レイ トレーシングとレンダー パスをサポートするようにインターフェイスを拡張します。 |
ID3D12GraphicsCommandList5 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化し、インターフェイスを拡張して可変レート シェーディング (VRS) をサポートします。 |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap ヒープは、物理メモリの管理に使用される連続したメモリ割り当ての抽象化です。 このヒープは、ID3D12Resource オブジェクトと共に使用して、配置されたリソースまたは予約済みリソースをサポートできます。 |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner オブジェクトの有効期間の変更を通知するために使用されるアプリケーション定義のコールバックを表します。 |
ID3D12LifetimeTracker 有効期間追跡オブジェクトの有効期間を制御するための機能を表します。 |
ID3D12MetaCommand メタ コマンドを表します。 メタ コマンドは、独立系ハードウェア ベンダー (IHV) によって高速化されるアルゴリズムを表すDirect3D 12 オブジェクトです。 これは、ドライバーによって実装されるコマンド ジェネレーターへの不透明な参照です。 |
ID3D12Object ID3D12Device と ID3D12DeviceChild の継承元となるインターフェイス。 プライベート データを関連付け、オブジェクト名に注釈を付けるメソッドを提供します。 |
ID3D12Pageable 他の多くのコア インターフェイスの継承元となるインターフェイス。 これは、オブジェクトの種類が GPU アクセス可能なメモリの量をカプセル化することを示します。ただし、アプリケーションがオブジェクトの所在地を操作できるかどうかを強く示すものではありません。 |
ID3D12PipelineLibrary パイプライン ライブラリ (特に個々の PCO の読み込みと取得) を管理します。 |
ID3D12PipelineLibrary1 パイプライン ライブラリを管理します。 このインターフェイスは、ID3D12PipelineLibrary を拡張して、パイプライン状態ストリームの説明から PSO を読み込みます。 |
ID3D12PipelineState 現在設定されているすべてのシェーダーの状態と、特定の固定関数状態オブジェクトを表します。 |
ID3D12ProtectedResourceSession 保護されたリソース セッションの有効性を監視します。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 保護されたリソース セッションの有効性を監視します。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession さまざまな種類のセッション間でセッションの有効性を一貫して監視できる基本機能を提供します。 |
ID3D12QueryHeap クエリ ヒープを管理します。 クエリ ヒープは、インデックスによって参照されるクエリの配列を保持します。 |
ID3D12Resource CPU と GPU の一般化された機能をカプセル化して、物理メモリ (ヒープ) の読み取りと書き込みを行います。 これには、単純なデータ配列を整理および操作するための抽象化と、シェーダー サンプリング用に最適化された多次元データが含まれています。 |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature ルート署名は、グラフィックス パイプラインにバインドされるリソースを定義します。 ルート署名はアプリで構成され、シェーダーが必要とするリソースにコマンド リストをリンクします。 現在、アプリごとに 1 つのグラフィックスと 1 つのコンピューティング ルート署名があります。 |
ID3D12RootSignatureDeserializer シリアル化されたルート署名バージョン 1.0 の逆シリアル化されたD3D12_ROOT_SIGNATURE_DESCデータ構造を返すメソッドが含まれています。 |
ID3D12SDKConfiguration SDK の構成方法を提供します。 |
ID3D12ShaderCacheSession シェーダー キャッシュ セッションを表します。 |
ID3D12StateObject アプリケーションが 1 つのユニットとして管理し、コンパイルや最適化などの処理をアトミックにドライバーに与える、シェーダーを含む可変量の構成状態を表します。 |
ID3D12StateObjectProperties ID3D12StateObject のプロパティを取得および設定するためのメソッドを提供します。 |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools このインターフェイスは、PIX などのツールのランタイムを構成するために使用されます。 これは、他のシナリオでは意図もサポートもされていません。 |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer シリアル化されたルート署名の任意のバージョンの逆シリアル化されたD3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1データ構造を返すメソッドが含まれます。 |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE デバイス削除された拡張データ (DRED) の自動階層リンク データをリンク リスト内のノードとして表します。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP 特定の型のバリアのグループについて説明します。 |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 論理的に隣接するサブリソースの範囲を遷移できます。 |
D3D12_BLEND_DESC ブレンドの状態について説明します。 (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX 3D ボックスについて説明します。 |
D3D12_BUFFER_BARRIER バッファー メモリ アクセス バリアについて説明します。 バッファー バリアによって使用され、特定のアクセスの種類に対してリソース メモリを表示する必要があるタイミングを示します。 |
D3D12_BUFFER_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソース内の要素について説明します。 |
D3D12_BUFFER_SRV シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素について説明します。 |
D3D12_BUFFER_UAV 順序なしのアクセス ビューで使用するバッファー内の要素について説明します。 (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC レイトレーシングアクセラレーション構造について説明します。 この構造体を ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure に渡して、構築するアクセラレーション構造を記述します。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS レイトレーシング アクセラレーション構造のビルド操作の入力を定義します。 この構造体は、ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure と ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo によって使用されます。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER アクセラレーション構造の視覚化の GPU メモリ レイアウトについて説明します。 |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE パイプラインの状態を格納します。 |
D3D12_CLEAR_VALUE 特定のリソースのクリア操作を最適化するために使用される値について説明します。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC コマンド キューについて説明します。 |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC コマンド シグネチャの引数 (パラメーター) について説明します。 |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC コンピューティング パイプライン状態オブジェクトについて説明します。 |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 表示する定数バッファーについて説明します。 |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE CPU 記述子ハンドルについて説明します。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE 深度とステンシル値を指定します。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 深度ステンシル ビューからアクセスできるテクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作について説明します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC 記述子ヒープについて説明します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 記述子範囲について説明します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 記述子範囲を記述し、そのボラティリティを判断するためのフラグを指定します。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA デバイスの削除された拡張データ (DRED) バージョン 1.0 のデータを表します。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 デバイスの削除された拡張データ (DRED) バージョン 1.1 のデータを表します。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION リソースの破棄操作の詳細について説明します。 |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS コンピューティング シェーダーで使用するディスパッチ パラメーターについて説明します。 |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays の呼び出しで開始されるレイ ディスパッチ操作のプロパティについて説明します。 |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS 描画インスタンスのパラメーターについて説明します。 |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS インデックス付きインスタンスを描画するためのパラメーターについて説明します。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE リンク リスト内のノードとして、Device Removed Extended Data (DRED) によって追跡される割り当てに関するデータについて説明します。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE オブジェクトのリンクされたリストの先頭へのポインターを格納します。 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT 特定の仮想アドレス (VA) の GPU ページ フォールトに関連する割り当てデータについて説明します。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC 状態オブジェクトに含めることができる DXIL ライブラリ状態サブオブジェクトについて説明します。 |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION このサブオブジェクトは、現在のリリースではサポートされていません。 |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC 状態オブジェクトに含めることができる既存のコレクションを記述する状態サブオブジェクト。 |
D3D12_EXPORT_DESC DXIL ライブラリやコレクション状態オブジェクトなどの状態サブオブジェクトからのエクスポートについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE 特定のアダプター プロパティに対してアプリケーションをより適切に最適化できるように、アダプター アーキテクチャに関する詳細を提供します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 各アダプターのアーキテクチャの詳細について説明します。そのため、アプリケーションは特定のアダプターのプロパティに合わせて最適化しやすくなります。 |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY さまざまなコマンド キューの種類の優先順位付けに対するアダプターのサポートについて詳しく説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE 複数の GPU など、異なるアダプター間でリソースを共有するためのサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 現在のグラフィックス ドライバー Direct3D 12機能オプションについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 HLSL 6.0 ウェーブ操作のサポート レベルについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 SUM コンバイナーを使用できるかどうか、およびメッシュ シェーダーから SV_ShadingRate を設定できるかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 記述子ヒープ内のリソースで 64 ビット整数アトミックがサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 拡張バリアがサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 アダプターが深度境界テストとプログラム可能なサンプル位置に対して提供するサポートのレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 タイムスタンプ クエリ、形式キャスト、即時書き込み、ビューインスタンス化、および barycentric に対してアダプターが提供するサポートのレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 64 KB にアラインされた MSAA テクスチャ、クロス API 共有、ネイティブ 16 ビット シェーダー操作のサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 レンダー パス、レイ トレーシング、シェーダー リソース ビュー階層 3 タイル リソースに対してアダプターが提供するサポートレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 アダプターが可変レート シェーディング (VRS) に対して提供するサポートレベルを示し、バックグラウンド処理がサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 アダプターがメッシュ シェーダーと増幅シェーダー、およびサンプラー フィードバックに対して提供するサポートのレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 整列されていないブロック圧縮テクスチャがサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 メッシュ シェーダー、8 以上の SV_RenderTargetArrayIndex の値、型指定されたリソース 64 ビット整数アトミック、派生および派生に依存するテクスチャ サンプル操作、および WaveMMA (wave_matrix) 操作のサポート レベルのサポートが存在するかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 現在、この機能はプレビュー段階にあります。 |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS アダプターが既存のシステム メモリからのヒープの作成をサポートしているかどうかの詳細を提供します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている機能レベルに関する情報について説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO DXGI データ形式とプレーン数について説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 特定の形式の現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているリソースについて説明します。 (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT アダプターの GPU 仮想アドレス空間の制限について詳しく説明します。これには、リソースあたりの最大アドレス ビットとプロセスごとのビット数が含まれます。 |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 特定の形式とサンプル数のマルチサンプリングイメージ品質レベルについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT 保護されたリソース セッションのサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT 保護されたリソース セッションの種類の数を示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES 保護されたリソース セッションの種類の一覧を示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND アダプターがメタコマンドに対して提供するサポートのレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE ルート署名バージョンのサポートを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION ヒープシリアル化のサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているシェーダー キャッシュのレベルについて説明します。 (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL サポートされているシェーダー モデルが含まれています。 |
D3D12_GLOBAL_BARRIER リソース メモリ アクセス バリアについて説明します。 グローバル、テクスチャ、バッファー バリアによって使用され、特定のアクセスの種類に対してリソース メモリをいつ表示する必要があるのか示します。 |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE 関連付けられたシェーダーで使用されるグローバル ルート署名状態サブ構造を定義します。 |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GPU 記述子ハンドルについて説明します。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE GPU 仮想アドレスとインデックス作成ストライドを表します。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE GPU 仮想アドレス範囲を表します。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE GPU 仮想アドレス範囲とストライドを表します。 |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC グラフィックス パイプラインの状態オブジェクトについて説明します。 |
D3D12_HEAP_DESC ヒープについて説明します。 |
D3D12_HEAP_PROPERTIES ヒープのプロパティについて説明します。 |
D3D12_HIT_GROUP_DESC 状態オブジェクトに含めることができるレイトレーシング ヒット グループ状態サブオブジェクトについて説明します。 |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 表示するインデックス バッファーについて説明します。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC コマンド シグネチャで使用する間接引数 (間接パラメーター) について説明します。 |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC グラフィックス パイプラインの input-assembler ステージの 1 つの要素について説明します。 |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 入力アセンブラー ステージの入力バッファー データについて説明します。 |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE 関連付けられたシェーダーで使用されるローカル ルート署名状態サブオブジェクトを定義します。 |
D3D12_MEMCPY_DEST メモリ コピー操作の宛先について説明します。 |
D3D12_META_COMMAND_DESC メタ コマンドについて説明します。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC メタ コマンドのパラメーターについて説明します。 |
D3D12_MIP_REGION ミップ領域のディメンションについて説明します。 |
D3D12_NODE_MASK 状態オブジェクトが適用される GPU ノードを識別する状態サブオブジェクト。 |
D3D12_PACKED_MIP_INFO ミップマップを使用したタイル リソースのタイル構造について説明します。 (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC パイプライン状態ストリームについて説明します。 |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT オフセットやD3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINTなど、配置されたサブリソースのフットプリントについて説明します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC アダプターごとの保護されたリソース セッションのフラグについて説明します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 アダプターごとの保護されたリソース セッションのフラグと保護の種類について説明します。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS BeginQuery と EndQuery の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS ストリーム出力のクエリ データについて説明します。 |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC クエリ ヒープの目的について説明します。 クエリ ヒープには、個々のクエリの配列が含まれています。 |
D3D12_RANGE メモリ範囲について説明します。 |
D3D12_RANGE_UINT64 64 ビットアドレス空間内のメモリ範囲について説明します。 |
D3D12_RASTERIZER_DESC ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB レイトレーシング ジオメトリとして使用される軸揃え境界ボックス (AABB) を表します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC 圧縮後の加速度構造の空間要件について説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC アクセラレーション構造体で現在使用されている空間について説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC アクセラレーション構造から生成するビルド後情報の説明。 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo および BuildRaytracingAccelerationStructure の呼び出しでこの構造体を使用します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC シリアル化されたアクセラレーション構造とヘッダーのサイズとレイアウトについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC 加速度構造をツールで視覚化できる形式にデコードするための領域要件について説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO レイトレーシングアクセラレーション構造に関するプレビルド情報を表します。 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo を呼び出して、この構造体のインスタンスを取得します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV レイトレーシング アクセラレーション構造を格納するためのシェーダー リソース ビュー (SRV) 構造体。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC レイトレーシングアクセラレーション構造体の構築操作に入力データを提供するために、D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS構造体で使用される一連の軸揃え境界ボックスについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC レイトレーシングアクセラレーション構造の構築操作に入力データを提供するためにD3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS構造で使用されるジオメトリのセットについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC レイトレーシング ジオメトリとして使用される一連の三角形について説明します。 この構造体が指すジオメトリは、常に、インデックス付きまたはインデックスなしの三角形リスト形式です。 三角形のストリップはサポートされていません。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC アクセラレーション構造のビルド プロセス中に GPU メモリで使用されるレイトレーシング アクセラレーション構造体のインスタンスについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG レイトレーシング パイプライン構成を表す状態サブオブジェクト。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 フラグを含むレイトレーシング パイプライン構成を表す状態サブオブジェクト。 |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG シェーダー構成を表す状態サブオブジェクト。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS レンダリング パスへの移行時にアプリケーションによって要求されるリソースへのアクセスについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS レンダー パスの先頭でリソースをクリアする必要があるクリア値について説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシル ビュー (DSV) へのバインド (レンダー パスの期間固定) と、その開始および終了アクセス特性について説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS レンダー パスから切り替えるときにアプリケーションによって要求されるリソースへのアクセスについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS レンダー パスの終了時に解決するリソースについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS レンダー パスの終了時の解決に関連するサブリソースについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV) へのバインド (レンダー パスの間固定) と、その開始および終了のアクセス特性について説明します。 |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC レンダー ターゲットのブレンド状態について説明します。 (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 同じヒープにマッピングされている 2 つの異なるリソースの使用間の切り替えについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO リソースの割り当てに必要なパラメーターについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 オフセットなど、リソースの割り当てに必要なパラメーターについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER リソース バリア (リソースの使用における遷移) について説明します。 |
D3D12_RESOURCE_DESC テクスチャなどのリソースについて説明します。 この構造は広く使用されています。 |
D3D12_RESOURCE_DESC1 ミップ領域を含むテクスチャなどのリソースについて説明します。 この構造体は、いくつかの方法で使用されます。 |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 異なる使用法間のサブリソースの切り替えについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 将来の UAV アクセスを開始する前に、すべての UAV アクセスを完了する必要があるリソースを表します。 |
D3D12_ROOT_CONSTANTS シェーダーに 1 つの定数バッファーとして表示されるルート署名内の定数をインラインで記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR シェーダーに表示されるルート署名バージョン 1.0 のインライン記述子について説明します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 記述子テーブルのルート署名 1.0 レイアウトを、1 つの基本記述子ハンドルに対してすべて相対的な記述子範囲のコレクションとして記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 記述子テーブルのルート署名 1.1 レイアウトを、1 つの基本記述子ハンドルに対してすべて相対的な記述子範囲のコレクションとして記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 シェーダーに表示されるルート署名バージョン 1.1 の記述子をインラインで記述します。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER ルート署名バージョン 1.0 のスロットについて説明します。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 ルート署名バージョン 1.1 のスロットについて説明します。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC ルート署名バージョン 1.0 のレイアウトについて説明します。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 ルート署名バージョン 1.1 のレイアウトについて説明します。 |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY レンダー ターゲット形式の配列をラップします。 |
D3D12_SAMPLE_POSITION プログラム可能なサンプル位置で使用するサブピクセルのサンプル位置について説明します。 |
D3D12_SAMPLER_DESC サンプラーの状態について説明します。 (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER シリアル化されたアクセラレーション構造のドライバーのバージョン管理を記述する不透明なデータ構造。 |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER シリアル化されたレイトレーシング アクセラレーション構造体のヘッダーを定義します。 |
D3D12_SHADER_BYTECODE シェーダー データについて説明します。 (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC シェーダー キャッシュ セッションについて説明します。 |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素について説明します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 状態オブジェクトの一般的なプロパティを定義します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 状態オブジェクトの説明。 この構造体を ID3D12Device::CreateStateObject に渡します。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT 状態オブジェクトの説明内のサブオブジェクトを表します。 D3D12_STATE_OBJECT_DESCと共 に使用します。 |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 静的サンプラーについて説明します。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW ストリーム出力バッファーについて説明します。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC ストリーミング出力バッファーについて説明します。 |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 状態オブジェクトで直接定義されたサブオブジェクトをシェーダー エクスポートに関連付けます。 |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA サブリソース データについて説明します。 (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 親リソースへのサブリソースの形式、幅、高さ、深さ、行ピッチについて説明します。 |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO サブリソース データについて説明します。 (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 サブリソースのメモリ範囲について説明します。 |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING タイルサブリソース ボリュームについて説明します。 (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 順序なしのアクセス 1D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV 順序なしのアクセス 1D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューの複数サンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる複数サンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_SRV シェーダー リソース ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX3D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX3D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX3D_UAV 順序なしのアクセス 3D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEXCUBE_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER テクスチャのアクセス遷移を表します。 |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION テクスチャ コピーを目的としたテクスチャの一部について説明します。 |
D3D12_TILE_REGION_SIZE タイル領域のサイズについて説明します。 (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE タイルのサイズを指定して、タイルの図形について説明します。 (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE タイルリソースの座標について説明します。 (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 順序なしのアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA バージョン管理されたデバイスの削除された拡張データ (DRED) データを表します。 |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC ルート署名の説明の任意のバージョンを保持し、シリアル化/逆シリアル化関数で使用するように設計されています。 |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 頂点バッファー ビューについて説明します。 |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION ビュー インスタンスに関連付けられているビューポート/ステンシルとレンダー ターゲットを指定します。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC ビューのインスタンス化構成中に使用されるパラメーターを指定します。 |
D3D12_VIEWPORT ビューポートの寸法を記述します。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate を使用して書き込まれた即時値と宛先アドレスを指定します。 |
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION ルート署名レイアウトのバージョンを指定します。 |
D3D_SHADER_MODEL シェーダー モデルを指定します。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP レンダリング/コンピューティング GPU 操作を指定する定数を定義します。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 横軸または縦軸に沿ってシェーディング レート (可変レート シェーディングまたは VRS の場合) を指定する定数を定義します。 |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 後で送信される GPU 作業に適用する動的最適化のレベルを指定する定数を定義します。 |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND ピクセル シェーダーとレンダー ターゲットの値を調整するブレンド 係数を指定します。 |
D3D12_BLEND_OP RGB またはアルファ ブレンド操作を指定します。 |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS バッファー リソースを表示する方法を識別します。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS バッファー リソースの順序なしのアクセス ビュー オプションを識別します。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 深度ステンシル ビューからクリアする内容を指定します。 |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを識別します。 |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列挙は、コマンド リストの作成時に使用するフラグを指定します。 |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS さまざまな操作をサポートできるコマンド リストの種類を決定するために使用されます。 |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE コマンド リストの種類を指定します。 |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS コマンド キューの作成時に使用するフラグを指定します。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY コマンド キューの優先度レベルを定義します。 |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 比較オプションを指定します。 |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 保守的なラスター化がオンかオフかを識別します。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 保守的なラスター化の階層レベルを識別します。 |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY ヒープの CPU ページ プロパティを指定します。 |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER アダプターのノード間での共有のレベルを指定します (階層 1 エミュレート、階層 1、階層 2 など)。 |
D3D12_CULL_MODE 特定の方向に向いている三角形が描画されないように指定します。 |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 深度データを書き込む深度ステンシル バッファーの部分を識別します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS ヒープのオプションを指定します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 記述子ヒープの種類を指定します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS ルート署名 1.1 の説明で記述子と参照するデータの両方の揮発性を指定します。これにより、ドライバーの最適化が可能になります。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE たとえば、記述子テーブルの一部に 100 個のシェーダー リソース ビュー (SRV) がある場合、その範囲を 100 ではなく 1 つのエントリで宣言できるように範囲を指定します。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 列挙値を3D12DDI_HANDLETYPEし、数値的に同等の値を持つ Congruent。 |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT レンダリング/コンピューティング GPU 操作を指定する定数を定義します。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Direct3D ランタイムのコントロール フラグを指定するためにD3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA構造体で使用される定数を定義します。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA構造体で使用される Device Removed Extended Data (DRED) のバージョンを指定する定数を定義します。 |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier への呼び出しの結果を指定します。シリアル化されたデータが現在のデバイスとドライバーのバージョンと互換性があるかどうかを照会します。 |
D3D12_DSV_DIMENSION 深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 深度ステンシル ビュー オプションを指定します。 |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 要素の場所を識別する方法について説明します。 |
D3D12_EXPORT_FLAGS 状態サブオブジェクトからシンボルをエクスポートするときに適用するフラグ。 |
D3D12_FEATURE クエリを実行するDirect3D 12機能セットを指定する定数を定義します。 |
D3D12_FENCE_FLAGS フェンス オプションを指定します。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを指定します。 |
D3D12_FILTER テクスチャ サンプリング中のフィルター オプションを指定します。 |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE フィルター削減の種類を指定します。 |
D3D12_FILTER_TYPE 倍率または縮小サンプラー フィルターの種類を指定します。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定された形式でサポートされるリソースを指定します。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定された形式でサポートされる順序なしのリソース オプションを指定します。 |
D3D12_GRAPHICS_STATES グラフィックス コマンド リストに関連する状態を指定するフラグを定義します。 値は、ビットごとの OR を組み合わせて使用できます。 |
D3D12_HEAP_FLAGS ヒープにテクスチャを含めることができるかどうか、およびリソースがアダプター間で共有されるかどうかなど、ヒープ オプションを指定します。 |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER ヒープのシリアル化のサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_HEAP_TYPE ヒープの種類を指定します。 常駐している場合、ヒープは特定の CPU キャッシュ プロパティを持つ特定の物理メモリ プールに存在します。 |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE レイトレーシング ヒット グループ状態サブオブジェクトの種類を指定します。 この列挙体の値を D3D12_HIT_GROUP_DESC 構造体と共に使用します。 |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 三角形ストリップ プリミティブ トポロジを使用する場合、頂点の位置は連続する三角形 "ストリップ" の頂点として解釈されます。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 間接パラメーターの型を指定します。 |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 入力スロットに含まれるデータの種類を識別します。 |
D3D12_LIFETIME_STATE 有効期間追跡オブジェクトの有効期間の状態を指定する定数を定義します。 |
D3D12_LOGIC_OP レンダー ターゲットに対して構成する論理操作を指定します。 (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 以前のワークロード インストルメンテーションの結果で実行する必要がある処理を指定する定数を定義します。 |
D3D12_MEMORY_POOL ヒープのメモリ プールを指定します。 |
D3D12_MESH_SHADER_TIER メッシュシェーダーと増幅シェーダーのサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS パラメーターのフラグを meta コマンドに指定する定数を定義します。 値は、ビットごとの OR を組み合わせて使用できます。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE パラメーターのステージを meta コマンドに指定する定数を定義します。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE パラメーターのデータ型を meta コマンドに指定する定数を定義します。 |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 複数のフェンスに対して複数の待機フラグを指定します。 |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 品質レベルを決定するためのオプションを指定します。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS パイプラインの状態を制御するためのフラグ。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE パイプライン状態ストリーム記述内のサブオブジェクトの種類を指定します。 |
D3D12_PREDICATION_OP 適用する割り当て操作を指定します。 |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE パイプラインがジオメトリまたはハル シェーダー入力プリミティブを解釈する方法を指定します。 |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER アダプターによって提供されるプログラム可能なサンプル位置のサポート レベルを指定します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 保護されたリソース セッション フラグを指定する定数を定義します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 保護されたリソース セッションのサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 保護されたセッションの状態を指定する定数を定義します。 |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 作成するクエリ ヒープの種類を指定します。 |
D3D12_QUERY_TYPE クエリの種類を指定します。 |
D3D12_RAY_FLAGS 透過性、カリング、早期アウトの動作をオーバーライドするために TraceRay 関数に渡されるフラグ。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS レイトレーシング アクセラレーション構造体のビルドのフラグを指定します。 この列挙体の値を、アクセラレーション構造体のビルド操作への入力を提供するD3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS構造体と共に使用します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE CopyRaytracingAccelerationStructure を呼び出すときに実行されるコピー操作の種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo および BuildRaytracingAccelerationStructure の呼び出しで取得できる、ビルド後のアクセラレーション構造情報の種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE レイトレーシング アクセラレーション構造体の種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC構造体のレイトレーシング ジオメトリのフラグを指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE レイトレーシングに使用するジオメトリのタイプを指定します。 この列挙の値を使用して、D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC内のジオメトリの種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS レイトレーシング アクセラレーション構造体インスタンスのフラグ。 これらのフラグを使用して、個々のインスタンスのD3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGSをオーバーライドできます。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS レイトレーシング パイプラインの構成フラグを指定する定数を定義します。 |
D3D12_RAYTRACING_TIER グラフィックス デバイスでのレイ トレーシングサポートのレベルを指定します。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE レンダリング パスへの切り替え時に、アプリケーションが指定したリソースに与えられるアクセスの種類を指定します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE レンダリング パスから切り替えるときに、アプリケーションが指定したリソースに与えられるアクセスの種類を指定します。 |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS レンダー パスの性質を指定します。たとえば、中断中または再開中のレンダー パスのどちらであるかなどです。 |
D3D12_RENDER_PASS_TIER グラフィックス デバイスでのレンダー パスのサポート レベルを指定します。 |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS EnqueuMakeResident 関数と共に使用して、メモリ予算を超えたときに常駐操作を続行する方法を選択します。 |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY アプリケーション優先度スキームを迅速に確立するのに役立つ広範な常駐優先度バケットを指定します。 |
D3D12_RESOLVE_MODE 解決操作を指定します。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 分割リソース バリアを設定するためのフラグ。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE リソース バリアの種類 (リソース使用時の遷移) の説明を指定します。 |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 使用されているリソース バインドの層を識別します。 |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS リソースを操作するためのオプションを指定します。 |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER ハードウェアとドライバーがサポートするリソース ヒープ層を指定します。 |
D3D12_RESOURCE_STATES リソースの使用方法に関するリソースの状態を指定する定数を定義します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS ルート署名 1.1 の説明で記述子によって参照されるデータの揮発性を指定します。これにより、ドライバーの最適化が可能になります。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE ルート署名スロットの種類を指定します。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS ルート署名レイアウトのオプションを指定します。 |
D3D12_RTV_DIMENSION レンダー ターゲットとして表示するリソースの種類を識別します。 |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER サンプラーフィードバックのサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE シリアル化されたデータの種類を指定します。 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier を呼び出すときに、この列挙体の値を使用します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS シェーダー キャッシュ コントロール オプションを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS シェーダー キャッシュ フラグを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS シェーダー キャッシュの種類を指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE シェーダー キャッシュのモードを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 現在のグラフィックス ドライバーでのシェーダー キャッシュのサポート レベルについて説明します。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING シェーダー リソース ビュー (SRV) によってメモリがどのようにルーティングされるかを指定します。 |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 現在のグラフィックス ドライバーのシェーダーの最小精度サポート オプションについて説明します。 |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 特定のルート 署名スロットの内容にアクセスできるシェーダーを指定します。 |
D3D12_SHADING_RATE シェーディング レートを指定する定数を定義します (可変レート シェーディングの場合、または VRS の場合)。 |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER シェーディング レート コンバイナーを指定する定数を定義します (可変レート シェーディングまたは VRS の場合)。 |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER クロス API 共有サポート層を指定する定数を定義します。 |
D3D12_SRV_DIMENSION シェーダー リソースとして表示されるリソースの種類を識別します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 状態オブジェクトの制約を指定します。 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG構造体で、この列挙体の値を使用します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 状態オブジェクトの型を指定します。 D3D12_STATE_OBJECT_DESCと共に使用します。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 状態サブオブジェクトの型。 D3D12_STATE_SUBOBJECTと共に使用します。 |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 静的サンプラーの罫線の色を指定します。 |
D3D12_STENCIL_OP 深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作を識別します。 |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を識別します。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 実行するテクスチャ コピーの種類を指定します。 |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT テクスチャ レイアウト オプションを指定します。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS タイルをコピーする方法を指定します。 |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS タイル マッピング操作を実行する方法を指定します。 |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS タイル マッピングの範囲を指定します。 |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER タイルリソースがサポートされているレベルを識別します。 |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 順序なしのアクセス ビュー オプションを識別します。 |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER シェーディング レートレベルを指定する定数を定義します (可変レート シェーディングまたは VRS の場合)。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS ビューインスタンス化のオプションを指定します。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER ビューインスタンス化がサポートされているレベルを示します。 |
D3D12_WAVE_MMA_TIER WaveMMA (wave_matrix) 操作のサポート レベルを指定する定数を定義します。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE WriteBufferImmediate 操作で使用されるモードを指定します。 |
トレーニング
ラーニング パス
FastTrack サービス、データ管理などを使用して、財務と運用アプリの実装を成功させるためのプロジェクト方法論を計画および設計します。