Training
Lernpfad
Finanz‑ und Betriebs-Apps implementieren - Training
Planen und entwerfen Sie Ihre Projektmethodik, um Finanz‑ und Betriebs-Apps mit FastTrack-Diensten, Datenverwaltung und mehr erfolgreich zu implementieren.
Dieser Browser wird nicht mehr unterstützt.
Führen Sie ein Upgrade auf Microsoft Edge durch, um die neuesten Features, Sicherheitsupdates und den technischen Support zu nutzen.
Übersicht über die Direct3D 10 Graphics-Technologie.
Um Direct3D 10 Graphics zu entwickeln, benötigen Sie die folgenden Header:
Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D10Asynchronous::GetData steuern. |
D3D10_BIND_FLAG Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Mischoptionen. Eine Blend-Option identifiziert die Datenquelle und einen optionalen Pre-Blend-Vorgang. |
D3D10_BLEND_OP RGB- oder Alpha-Mischvorgang. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Gibt die zu löschenden Teile der Tiefenschablone an. Wird normalerweise mit ID3D10Device::ClearDepthStencilView verwendet. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Bestimmen Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Füllvorgangs beschreibbar sind. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Vergleichsoptionen. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Leistungsindikatortypen. |
D3D10_COUNTER_TYPE Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Geräteerstellungsflags. |
D3D10_CULL_MODE Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung gegenüberstehen, nicht gezeichnet werden. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES Wirken Sie sich auf Gerätezustandstypen aus. |
D3D10_DRIVER_TYPE Der Gerätetreibertyp. |
D3D10_DSV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FEATURE_LEVEL1 Die version der angeforderten Hardwarebeschleunigung. |
D3D10_FILL_MODE Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Filteroptionen während der Texturstichprobenahme. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Typen von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Typ der daten, die in einem Eingabeslot enthalten sind. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Gibt eine Ressource an, auf die die CPU zum Lesen und Schreiben zugreift. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn Map für eine Ressource aufgerufen wird, die von der GPU verwendet wird. |
D3D10_MESSAGE_CATEGORY Kategorien von Debugnachrichten. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D10_MESSAGE_ID Debuggen von Nachrichten zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters (siehe D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien zuzulassen oder zu verweigern, die Speicher- und Abruffilter zu durchlaufen. |
D3D10_MESSAGE_SEVERITY Debuggen von Nachrichtenschweregraden für eine Informationswarteschlange. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D10_QUERY Abfragetypen. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Optionen zum Auslösen eines Fehlers in eine nicht fortsetzbare Ausnahme. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Identifiziert andere, weniger häufige Optionen für Ressourcen. |
D3D10_RTV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Renderzielansicht verwendet wird. |
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE Shaderregistertypen. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE Bereichstypen. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE Unterscheidet Variablen von Funktionen in einem Bereich. |
D3D10_STENCIL_OP Die Schablonenvorgänge, die während des Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Nutzung spiegelt direkt wider, ob die CPU und/oder die GPU auf eine Ressource zugreifen kann. |
AddApplicationMessage Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht zum Debuggen der Ausgabe. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine Direct3D 10-Debugnachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht an die Debugausgabe. |
AddRetrievalFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Stapels "Abruffilter" hinzu. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
Anwenden Legen Sie den Zustand fest, der in einem Pass an das Gerät enthalten ist. |
Anwenden Wenden Sie den Zustandsblock auf den aktuellen Gerätezustand an. (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend Rufen Sie eine Effekt-Blend-Variable ab. |
AsConstantBuffer Rufen Sie einen Konstantenpuffer ab. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil Rufen Sie eine Tiefenschablonenvariable ab. |
AsDepthStencilView Rufen Sie eine Tiefe-Schablonenansichtsvariable ab. |
AsEffect Rufen Sie den Effekt ab, der den Effektpool erstellt hat. |
AsMatrix Rufen Sie eine Matrixvariable ab. |
AsRasterizer Rufen Sie eine Rasterisierungsvariable ab. |
AsRenderTargetView Rufen Sie eine render-target-view-Variable ab. |
AsSampler Rufen Sie eine Samplervariable ab. |
AsScalar Ruft eine skalare Variable ab. |
AsShader Rufen Sie eine Shadervariable ab. |
AsShaderResource Rufen Sie eine Shaderressourcenvariable ab. |
AsString Rufen Sie eine Zeichenfolgenvariable ab. |
AsVector Rufen Sie eine Vektorvariable ab. |
Starten Startet die Sammlung von GPU-Daten. |
Capture Erfassen Sie den aktuellen Wert der Zustände, die in einem Stateblock enthalten sind. (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Leistungsindikators ab. (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Rufen Sie die Informationen eines Leistungsindikators ab. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport Erhalten Sie die Unterstützung eines bestimmten Formats auf dem installierten Videogerät. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Entfernen Sie einen Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Stellen Sie alle Standardgeräteeinstellungen wieder her. das Gerät in den Zustand zurück, in dem es sich beim Erstellen befand. |
ClearStorageFilter Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask Generieren Sie eine Maske zum Zulassen/Verhindern von Zustandsänderungen. |
ComputeStateBlockMask Berechnen Sie eine Zustandsblockmaske, um Zustandsänderungen zuzulassen/zu verhindern. |
CopyResource Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState Erstellen Sie ein Blendzustandsobjekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Erstellen Sie ein Blendzustandsobjekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer Erstellen Sie einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer). |
CreateCounter Erstellen Sie ein Zählerobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Output-Merger-Phase kapselt. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader Erstellen Sie einen Geometry-Shader. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Erstellt einen Geometry-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase zu beschreiben. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader Erstellen Sie einen Pixelshader. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Erstellt ein Prädikat. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen von der GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState Erstellen Sie ein Rasterizerzustandsobjekt, das der Rasterizerphase mitteilt, wie sie sich verhalten soll. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView Erstellen Sie eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. |
CreateSamplerState Erstellen Sie ein Samplerzustandsobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D Erstellen Sie ein Array von 1D-Texturen (siehe Textur1D). |
CreateTexture2D Erstellen Sie ein Array von 2D-Texturen (siehe Textur2D). |
CreateTexture3D Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur (siehe Texture3D). |
CreateVertexShader Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource Berechnen sie einen Unterressourcenindex für eine Textur. |
D3D10CompileEffectFromMemory Kompilieren sie einen Effekt. |
D3D10CompileShader Kompilieren Sie einen HLSL-Shader. |
D3D10CreateBlob Erstellen Sie einen Puffer. Hinweis Anstatt diese Funktion zu verwenden, empfiehlt es sich, die D3DCreateBlob-API zu verwenden. |
D3D10CreateDevice Erstellen Sie ein Direct3D 10.0-Gerät, das die Grafikkarte darstellt. |
D3D10CreateDevice1 Erstellen Sie ein Direct3D 10.1-Gerät, das die Grafikkarte darstellt. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain Erstellen Sie ein Direct3D 10.0-Gerät und eine Swapchain. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 Erstellen Sie ein Direct3D 10.1-Gerät und eine Swapchain. |
D3D10CreateEffectFromMemory Erstellt einen ID3D10Effect aus einem Puffer, der einen kompilierten Effekt enthält. |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory Erstellen Sie einen Effektpool (oder einen freigegebenen Speicherspeicherort), um die gemeinsame Nutzung von Variablen zwischen Effekten zu ermöglichen. |
D3D10CreateStateBlock Erstellen Sie einen Zustandsblock. |
D3D10DisassembleEffect Diese Funktion, die einen kompilierten Effekt in eine Textzeichenfolge zerlegt, die Assemblyanweisungen und Registerzuweisungen enthält, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DDisassemble10Effect. |
D3D10DisassembleShader Diese Funktion, die einen kompilierten Shader in eine Textzeichenfolge zerlegt, die Assemblyanweisungen und Registerzuweisungen enthält, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DDisassemble. |
D3D10GetGeometryShaderProfile Rufen Sie das Geometrieshaderprofil ab, das für ein bestimmtes Gerät am besten geeignet ist. |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob Rufen Sie einen Puffer ab, der Shadersignaturen enthält. |
D3D10GetInputSignatureBlob Rufen Sie einen Puffer ab, der Shadereingabesignaturen enthält. |
D3D10GetOutputSignatureBlob Rufen Sie einen Puffer ab, der Shader-Ausgabesignaturen enthält. |
D3D10GetPixelShaderProfile Rufen Sie das Pixel-Shaderprofil ab, das für ein bestimmtes Gerät am besten geeignet ist. |
D3D10GetShaderDebugInfo Rufen Sie Shaderdebuginformationen ab. Debuginformationen werden von D3D10CompileShader generiert und in den Textkörper des Shaders eingebettet. |
D3D10GetVertexShaderProfile Rufen Sie das Vertex-Shaderprofil ab, das am besten für ein bestimmtes Gerät geeignet ist. |
D3D10PreprocessShader Generieren Sie eine Shadertextzeichenfolge, die die Shadertoken enthält, die in einem kompilierten Shader gefunden werden. |
D3D10ReflectShader Diese Funktion , die ein Shaderreflektionsobjekt zum Abrufen von Informationen zu einem kompilierten Shader erstellt, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DReflect. |
D3D10StateBlockMaskDifference Kombinieren Sie zwei Zustandsblockmasken mit einem bitweisen XOR. |
D3D10StateBlockMaskDisableAll Deaktivieren Sie die gesamte Zustandserfassung mit einer Zustandsblockmaske. |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture Deaktivieren Sie die Zustandserfassung mit einer Zustandsblockmaske. |
D3D10StateBlockMaskEnableAll Aktivieren Sie eine Zustandsblockmaske, um alle Zustandsvariablen zu erfassen und anzuwenden. |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture Aktivieren Sie einen Bereich von Zustandswerten in einer Zustandsblockmaske. |
D3D10StateBlockMaskGetSetting Abrufen eines Elements in einer Zustandsblockmaske; bestimmen, ob ein Element von der Maske zum Erfassen und Anwenden zulässig ist. |
D3D10StateBlockMaskIntersect Kombinieren Sie zwei Zustandsblockmasken mit einem bitweisen AND. |
D3D10StateBlockMaskUnion Kombinieren Sie zwei Zustandsblockmasken mit einem bitweisen OR. |
Zeichnen Zeichnen Sie nicht indizierte, nicht instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto Zeichnen Sie Geometrien einer unbekannten Größe, die von der Geometrie-Shaderstufe erstellt wurde. Siehe Bemerkungen. |
DrawIndexed Zeichnen Sie indizierte, nicht instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Zeichnen Sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced Zeichnen Sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
ENDE Beendet die Sammlung von GPU-Daten. |
EINGABETASTE Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D10Multithread.Enter) |
Leerung Senden Sie befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer an die GPU. |
GenerateMips Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex Die ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex -Methode (d3d10effect.h) ruft eine Anmerkung nach Index ab. |
GetAnnotationByIndex Die ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex-Methode (d3d10effect.h) ruft eine Anmerkung nach Index ab. |
GetAnnotationByIndex Die ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex-Methode (d3d10effect.h) ruft eine Anmerkung nach Index ab. |
GetAnnotationByName Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable für den Mischzustand ab. |
GetBackingStore Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable ab, die den Tiefenschablonenzustand enthält. |
GetBackingStore Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable ab, die den Rasterisierungszustand enthält. |
GetBackingStore Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable ab, die den Samplerzustand enthält. |
GetBitwiseInstructionCount Ruft die Anzahl bitweiser Anweisungen ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState Rufen Sie einen Zeiger auf eine Blend-State-Schnittstelle ab. |
GetBool Rufen Sie eine boolesche Variable ab. |
GetBoolArray Rufen Sie ein Array boolescher Variablen ab. |
GetBoolVector Rufen Sie einen Vektor mit vier Komponenten ab, der boolesche Daten enthält. |
GetBoolVectorArray Rufen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten ab, die boolesche Daten enthalten. |
GetBreakOnCategory Rufen Sie eine Nachrichtenkategorie ab, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Rufen Sie einen Nachrichtenbezeichner ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Rufen Sie einen Nachrichtenschweregrad ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer Ruft einen Konstantenpuffer ab. |
GetConstantBufferByIndex Die ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex -Methode (d3d10shader.h) ruft einen konstanten Puffer nach Index ab. |
GetConstantBufferByIndex Die ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex -Methode (d3d10effect.h) ruft einen konstanten Puffer nach Index ab. |
GetConstantBufferByName Rufen Sie einen Konstantenpuffer nach Name ab. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Rufen Sie einen Konstantenpuffer nach Name ab. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount Ruft die Anzahl der in einem Shader verwendeten Konvertierungsanweisungen ab. |
GetCreationFlags Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D10CreateDevice verwendet wurden. |
GetData Abrufen von Daten aus der GPU asynchron. |
GetDataSize Rufen Sie die Größe der Daten (in Bytes) ab, die beim Aufrufen von ID3D10Asynchronous::GetData ausgegeben werden. |
GetDepthStencil Rufen Sie eine Tiefenschablonenansichtsressource ab. |
GetDepthStencilArray Rufen Sie ein Array von Tiefenschablonenansichtsressourcen ab. |
GetDepthStencilState Rufen Sie einen Zeiger auf eine Tiefenschablonenschnittstelle ab. |
GetDesc Rufen Sie den Mischzustand ab. (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Eigenschaften einer Pufferressource ab. (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Zählerbeschreibung ab. (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie den Tiefenschablonenzustand ab. |
GetDesc Rufen Sie die Tiefenschablonenansicht ab. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Abfragebeschreibung ab. (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Eigenschaften eines Rasterizer-State-Objekts ab. |
GetDesc Rufen Sie die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie den Samplerstatus ab. |
GetDesc Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Konstantenpufferbeschreibung ab. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Beschreibung eines Shader-Reflection-Variablentyps ab. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Shadervariablen ab. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Effektbeschreibung ab. |
GetDesc Rufen Sie eine Passbeschreibung ab. |
GetDesc Rufen Sie eine Technikbeschreibung ab. |
GetDesc Rufen Sie eine Effekttypbeschreibung ab. |
GetDesc Rufen Sie eine Beschreibung ab. |
GetDesc1 Rufen Sie den Mischzustand ab. (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice Rufen Sie einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice Rufen Sie das Gerät ab, das den Effekt erstellt hat. |
GetDevice Rufen Sie das Gerät ab. |
GetDeviceRemovedReason Rufen Sie den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement Rufen Sie ein Arrayelement ab. |
GetEvictionPriority Rufen Sie die Räumungspriorität einer Ressource ab. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Rufen Sie die Ausnahmemodusflags ab. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Ruft die Featureebene des Hardwaregeräts ab. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Rufen Sie ein Bitfeld von Flags ab, die angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat Rufen Sie eine Gleitkommavariable ab. |
GetFloatArray Rufen Sie ein Array von Gleitkommavariablen ab. |
GetFloatVector Rufen Sie einen Vektor mit vier Komponenten ab, der Gleitkommadaten enthält. |
GetFloatVectorArray Rufen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten ab, die Gleitkommadaten enthalten. |
GetGeometryShader Rufen Sie einen Geometrie-Shader ab. |
GetGeometryShaderDesc Rufen Sie eine Geometrie-Shader-Beschreibung ab. |
GetGSInputPrimitive Ruft die geometry-shader Input-Primitive-Beschreibung ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc Rufen Sie eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc Rufen Sie eine Eingabesignaturbeschreibung ab. |
GetInt Rufen Sie eine ganzzahlige Variable ab. |
GetIntArray Rufen Sie ein Array ganzzahliger Variablen ab. |
GetIntVector Rufen Sie einen Vektor mit vier Komponenten ab, der ganzzahlige Daten enthält. |
GetIntVectorArray Rufen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten ab, die ganzzahlige Daten enthalten. |
GetMatrix Rufen Sie eine Matrix ab. |
GetMatrixArray Rufen Sie ein Array von Matrizen ab. |
GetMatrixTranspose Transponieren und Abrufen einer Gleitkommamatrix. |
GetMatrixTransposeArray Transponieren und Abrufen eines Arrays von Gleitkommamatrizen. |
GetMemberByIndex Rufen Sie ein Strukturmember nach Index ab. |
GetMemberByName Rufen Sie ein Strukturmember nach Name ab. |
GetMemberBySemantic Rufen Sie ein Strukturmember nach Semantik ab. |
GetMemberName Rufen Sie den Namen eines Members ab. |
GetMemberSemantic Rufen Sie die Semantik ab, die einem Member angefügt ist. |
GetMemberTypeByIndex Die ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex -Methode (d3d10shader.h) ruft einen Shader-Reflection-Variablentyp nach Index ab. |
GetMemberTypeByIndex Abrufen eines Membertyps nach Index. |
GetMemberTypeByName Abrufen eines Shaderreflektionsvariablentyps nach Name. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName Rufen Sie einen Membertyp nach Name ab. |
GetMemberTypeBySemantic Abrufen eines Membertyps nach Semantik. |
GetMemberTypeName Rufen Sie einen Shaderreflektionsvariablentyp ab. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Rufen Sie eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Rufen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Ermitteln Sie, ob Multithreading aktiviert ist oder nicht. |
GetMuteDebugOutput Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Speicherfilter durchlaufen durften. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, denen die Durchreise durch einen Speicherfilter verweigert wurde. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die derzeit in der Nachrichtenwarteschlange gespeichert sind. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Rufen Sie eine Ausgabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Ausgabesignatur ab. |
GetParentConstantBuffer Rufen Sie einen Konstantenpuffer ab. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex Abrufen eines Durchlaufindexes. |
GetPassByName Rufen Sie einen Pass nach Namen ab. |
GetPixelShader Rufen Sie einen Pixel-Shader ab. |
GetPixelShaderDesc Rufen Sie eine Pixel-Shader-Beschreibung ab. |
GetPredication Rufen Sie den Zustand des Rendering-Prädikats ab. (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Rufen Sie die Anzahl der Millisekunden ab, die nach dem Aufruf von Present in den Ruhezustand versetzt werden sollen. |
GetPrivateData Abrufen von Daten von einem Gerät, das einer GUID zugeordnet ist. |
GetPrivateData Abrufen anwendungsdefinierter Daten von einem untergeordneten Gerät. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState Rufen Sie einen Zeiger auf eine Rasterisierungsschnittstelle ab. |
GetRawValue Abrufen von Daten |
GetRenderTarget Abrufen eines Renderziels. |
GetRenderTargetArray Rufen Sie ein Array von Renderzielen ab. |
GetResource Rufen Sie die Ressource ab, auf die über diese Ansicht zugegriffen wird. (ID3D10View.GetResource) |
GetResource Rufen Sie eine Shaderressource ab. |
GetResourceArray Rufen Sie ein Array von Shaderressourcen ab. |
GetResourceBindingDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Ressourcen ab, die an einen Shader gebunden sind. |
GetResourceBindingDescByName Ruft eine Ressourcenbindungsbeschreibung nach Name ab. |
GetRetrievalFilter Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Rufen Sie die Größe des Abruffilterstapels in Bytes ab. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetSampler Rufen Sie einen Zeiger auf eine Samplerschnittstelle ab. |
GetShaderDesc Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter Rufen Sie den Speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels ab. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Rufen Sie die Größe des Speicherfilterstapels in Bytes ab. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetString Rufen Sie die Zeichenfolge ab. |
GetStringArray Rufen Sie ein Array von Zeichenfolgen ab. |
GetSwapChain Rufen Sie die Swapchain ab, die die Runtime zum automatischen Aufrufen von Present verwendet. |
GetTechniqueByIndex Rufen Sie eine Technik nach Index ab. |
GetTechniqueByName Rufen Sie eine Technik nach Name ab. |
GetTextFilterSize Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
GetTextureBuffer Rufen Sie einen Texturpuffer ab. |
GetType Rufen Sie den Typ der Ressource ab. (ID3D10Resource.GetType) |
GetType Rufen Sie einen Shadervariablentyp ab. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetType Abrufen von Typinformationen. |
GetUseRef Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der den Typ des verwendeten Geräts angibt. |
GetVariableByIndex Die ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex -Methode (d3d10shader.h) ruft eine Shader-Reflektionsvariable nach Index ab. |
GetVariableByIndex Ruft eine Variable nach Index ab. |
GetVariableByName Ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Name ab. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ruft eine Variable anhand des Namens ab. |
GetVariableByName Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic Abrufen einer Variablen nach Semantik. |
GetVertexShader Rufen Sie einen Vertexshader ab. |
GetVertexShaderDesc Rufen Sie eine Vertex-Shader-Beschreibung ab. |
GSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Geometry-Shaders ab. |
GSGetShader Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Rufen Sie die Geometry-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. |
GSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometry-Shaders fest. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader Legen Sie einen Geometry-Shader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer Ruft einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Rufen Sie einen Zeiger auf das eingabelayout-Objekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader Gibt an, ob ein Shader im Direct3D 10-Modus im Direct3D 9-Modus kompiliert wurde. |
IsOptimized Testen Sie einen Effekt, um festzustellen, ob die Reflektionsmetadaten aus dem Arbeitsspeicher entfernt wurden. |
IsPool Testen Sie einen Effekt, um festzustellen, ob es Teil eines Speicherpools ist. |
IsSampleFrequencyShader Gibt an, ob ein Pixelshader eine Pixelhäufigkeit oder Eine Stichprobenhäufigkeit ausführen soll. |
IsValid Testen Sie einen Effekt, um festzustellen, ob er eine gültige Syntax enthält. |
IsValid Testen Sie einen Durchlauf, um festzustellen, ob er eine gültige Syntax enthält. |
IsValid Testen Sie eine Technik, um festzustellen, ob sie eine gültige Syntax enthält. |
IsValid Testet, dass der Effekttyp gültig ist. |
IsValid Vergleichen Sie den Datentyp mit den gespeicherten Daten. |
Verlassen Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D10Multithread.Leave) |
Map Rufen Sie einen Zeiger auf die in der Ressource enthaltenen Daten ab, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf die Ressource. |
Map Rufen Sie einen Zeiger auf die in einer Unterressource enthaltenen Daten ab, und verweigern Sie dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource. |
Map Rufen Sie einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf diese Unterressource. (ID3D10Texture2D.Map) |
Map Rufen Sie einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf diese Unterressource. (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Ruft Zeiger auf die Renderziele und den Tiefenschablonenpuffer ab, die für die Output-Merger-Phase verfügbar sind. |
OMSetBlendState Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Legt den Schablonentiefenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Binden Sie mindestens ein Renderziel und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase. |
OpenSharedResource Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Direct3d-Gerät erstellt wurde. |
Optimieren Minimieren Sie die Menge an Arbeitsspeicher, die für einen Effekt erforderlich ist. |
PopRetrievalFilter Fügen Sie oben im Abruffilterstapel einen Abruffilter auf. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Fügen Sie einen Speicherfilter vom anfang des Speicherfilterstapels auf. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader Rufen Sie den Pixelshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. |
PSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, der sich derzeit am anfang des Abruffilterstapels befindet, in den Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, der sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects Geben Sie alle Verweise auf Geräteobjekte frei. |
ResolveSubresource Kopieren Sie eine Ressource mit mehreren Stempeln in eine Ressource, die nicht mit mehreren Stempeln ist. Diese API ist besonders nützlich, wenn das resultierende Renderziel eines Renderdurchlaufs als Eingabe für einen zweiten Renderdurchlauf verwendet wird. |
RSGetScissorRects Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, die an die Rasterizerphase gebunden sind. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState Ruft den Rasterizerstatus aus der Rasterizerphase der Pipeline ab. (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports Abrufen des Arrays von Viewports, das an die Rasterizerphase gebunden ist |
RSSetScissorRects Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerphase. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState Legen Sie den Rasterizerstatus für die Rasterizerphase der Pipeline fest. (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizer-Phase der Pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool Legen Sie eine boolesche Variable fest. |
SetBoolArray Legen Sie ein Array boolescher Variablen fest. |
SetBoolVector Legen Sie einen Vektor mit vier Komponenten fest, der boolesche Daten enthält. |
SetBoolVectorArray Legen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten fest, die boolesche Daten enthalten. |
SetBreakOnCategory Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, der unterbrochen wird, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer Legen Sie einen Konstantenpuffer fest. |
SetDepthStencil Legen Sie eine Tiefenschablonenansichtsressource fest. |
SetDepthStencilArray Legen Sie ein Array von Tiefenschablonenansichtsressourcen fest. |
SetEvictionPriority Legen Sie die Entfernungspriorität einer Ressource fest. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Legen Sie ein Bitfeld von Flags fest, durch die Debugfeatures aktiviert und deaktiviert werden. |
SetFloat Legen Sie eine Gleitkommavariable fest. |
SetFloatArray Legen Sie ein Array von Gleitkommavariablen fest. |
SetFloatVector Legen Sie einen Vektor mit vier Komponenten fest, der Gleitkommadaten enthält. |
SetFloatVectorArray Legen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten fest, die Gleitkommadaten enthalten. |
SetInt Legen Sie eine ganzzahlige Variable fest. |
SetIntArray Legen Sie ein Array von ganzzahligen Variablen fest. |
SetIntVector Legen Sie einen Vektor mit vier Komponenten fest, der ganzzahlige Daten enthält. |
SetIntVectorArray Legen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten fest, die ganzzahlige Daten enthalten. |
SetMatrix Legen Sie eine Gleitkommamatrix fest. |
SetMatrixArray Legen Sie ein Array von Gleitkommamatrizen fest. |
SetMatrixTranspose Transponieren und Festlegen einer Gleitkommamatrix. |
SetMatrixTransposeArray Transponieren und Festlegen eines Arrays von Gleitkommamatrizen. |
SetMessageCountLimit Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Aktivieren oder Deaktivieren von Multithreading |
SetMuteDebugOutput Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Legen Sie die Anzahl der Millisekunden nach dem Aufruf von Present auf standby fest. |
SetPrivateData Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Legen Sie anwendungsdefinierte Daten auf ein untergeordnetes Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Ordnen Sie diesem Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. |
SetPrivateDataInterface Ordnen Sie diesem untergeordneten Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue Legen Sie Daten fest. |
SetRenderTarget Legen Sie ein Renderziel fest. |
SetRenderTargetArray Legen Sie ein Array von Renderzielen fest. |
SetResource Legen Sie eine Shaderressource fest. |
SetResourceArray Legen Sie ein Array von Shaderressourcen fest. |
SetSwapChain Legen Sie eine Swapchain fest, die von der Runtime für den automatischen Aufruf von Present verwendet wird. |
SetTextFilterSize Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
SetTextureBuffer Legen Sie einen Texturpuffer fest. |
SetUseRef Wechseln zwischen Hardware und Software. |
SOGetTargets Ruft die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase der Pipeline ab. |
SOSetTargets Legen Sie die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase fest, wodurch die Pipeline zum Streamen von Daten aktiviert/deaktiviert wird. |
Unmap Ungültige Zeiger auf die ressource, die von ID3D10Buffer::Map abgerufen wurde, und erneutes Aktivieren des GPU-Zugriffs auf die Ressource. |
Unmap Ungültigieren Sie den Zeiger auf eine Ressource, die von ID3D10Texture1D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den Zugriff der GPU auf diese Ressource erneut. |
Unmap Ungültig machen Sie den Zeiger auf die Ressource, die von ID3D10Texture2D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den GPU-Zugriff auf die Ressource erneut. |
Unmap Ungültige Zeiger auf die ressource, die von ID3D10Texture3D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den Zugriff der GPU auf die Ressource erneut. |
UpdateSubresource Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. Siehe Bemerkungen. |
Überprüfen Überprüfen Sie die Gültigkeit des Pipelinestatus. |
VSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shaderpipelinephase ab. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader Rufen Sie den Vertex-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
VSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertex-Shaderpipelinephase fest. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader Legen Sie einen Vertex-Shader für das Gerät fest. (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shaderphase. |
ID3D10Asynchron Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D10Asynchron) |
ID3D10BlendState Diese Blend-State-Schnittstelle greift auf den Mischzustand für ein Direct3D 10.0-Gerät für die Ausgabe-Merger-Phase zu. |
ID3D10BlendState1 Diese Blend-State-Schnittstelle greift auf den Mischzustand für ein Direct3D 10.1-Gerät für die Ausgabe-Merger-Phase zu. |
ID3D10Buffer Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Counter) |
ID3D10Debug Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen, überprüft den Pipelinestatus und kann nur verwendet werden, wenn die Debugebene aktiviert ist. (ID3D10Debug) |
ID3D10DepthStencilState Eine Tiefenschablonenzustandsschnittstelle greift auf den Tiefenschablonenzustand zu, wodurch der Tiefenschablonentest für die Ausgabe-Merger-Phase eingerichtet wird. |
ID3D10DepthStencilView Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift beim Tiefenschablonentest auf eine Texturressource zu. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Geräte Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.0 dar. Es wird verwendet, um das Rendering durchzuführen und Direct3D-Ressourcen zu erstellen. |
ID3D10Device1 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.1 dar. Es wird verwendet, um das Rendering durchzuführen und Direct3D-Ressourcen zu erstellen. |
ID3D10DeviceChild Eine Geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10Effect Eine ID3D10Effect-Schnittstelle verwaltet eine Reihe von Zustandsobjekten, Ressourcen und Shadern zum Implementieren eines Renderingeffekts. |
ID3D10EffectBlendVariable Die Blendvariablen-Schnittstelle greift auf den Mischzustand zu. |
ID3D10EffectConstantBuffer Eine Konstantpufferschnittstelle greift auf Konstantenpuffer oder Texturpuffer zu. |
ID3D10EffectDepthStencilVariable Eine Schnittstelle mit Tiefenschablonenvariablen greift auf den Tiefenschablonenzustand zu. |
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable Eine Schnittstelle mit Tiefenschablonenansicht-Variable greift auf eine Tiefenschablonenansicht zu. |
ID3D10EffectMatrixVariable Eine Matrix-Variable-Schnittstelle greift auf eine Matrix zu. |
ID3D10EffectPass Eine Passschnittstelle kapselt Zustandszuweisungen innerhalb einer Technik. |
ID3D10EffectPool Eine Poolschnittstelle stellt einen gemeinsamen Speicherbereich (oder pool) für die Gemeinsame Nutzung von Variablen zwischen Effekten dar. |
ID3D10EffectRasterizerVariable Eine Rasterizer-Variable-Schnittstelle greift auf den Rasterisierungszustand zu. |
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable Eine render-target-view-Schnittstelle greift auf ein Renderziel zu. |
ID3D10EffectSamplerVariable Eine Samplerschnittstelle greift auf den Samplerstatus zu. |
ID3D10EffectScalarVariable Eine Effekt-Skalar-Variable-Schnittstelle greift auf skalare Werte zu. |
ID3D10EffectShaderResourceVariable Eine Shaderressourcenschnittstelle greift auf eine Shaderressource zu. |
ID3D10EffectShaderVariable Eine Shadervariablenschnittstelle greift auf eine Shadervariable zu. |
ID3D10EffectStringVariable Eine Schnittstelle mit Zeichenfolgenvariablen greift auf eine Zeichenfolgenvariable zu. |
ID3D10EffectTechnique Eine ID3D10EffectTechnique-Schnittstelle ist eine Sammlung von Durchläufen. |
ID3D10EffectType Die ID3D10EffectType-Schnittstelle greift auf Effektvariablen nach Typ zu. |
ID3D10EffectVariable Die ID3D10EffectVariable-Schnittstelle ist die Basisklasse für alle Effektvariablen. |
ID3D10EffectVectorVariable Eine Vektorvariablenschnittstelle greift auf einen Vektor mit vier Komponenten zu. |
ID3D10GeometryShader Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InfoQueue Eine Informationswarteschlangenschnittstelle speichert, ruft Debugnachrichten ab und filtert sie. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue) |
ID3D10InputLayout Eine Eingabelayoutschnittstelle greift auf die Eingabedaten für die Input-Assembler-Phase zu. |
ID3D10Multithread Eine Multithreadschnittstelle greift auf Multithreadeinstellungen zu und kann nur verwendet werden, wenn die threadsichere Ebene aktiviert ist. |
ID3D10PixelShader Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Eine Rasterizer-State-Schnittstelle greift auf den Rasterizerzustand für die Rasterizerphase zu. |
ID3D10RenderTargetView Eine render-target-view-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Eine Samplerzustandsschnittstelle greift auf den Samplerzustand für eine Textur zu. |
ID3D10ShaderReflection Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D10ShaderReflection) |
ID3D10ShaderReflection1 Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D10ShaderReflection1) |
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D10ShaderReflectionType Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf den Variablentyp. (ID3D10ShaderReflectionType) |
ID3D10ShaderReflectionVariable Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
ID3D10ShaderResourceView Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer, eine Textur oder ein Sampler. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10ShaderResourceView1 Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer, eine Textur oder ein Sampler. (ID3D10ShaderResourceView1) |
ID3D10StateBlock Eine Zustandsblockschnittstelle kapselt Renderzustände. |
ID3D10SwitchToRef Eine Switch-to-Reference-Schnittstelle (siehe Switch-to-Reference-Ebene) ermöglicht es einer Anwendung, zwischen einem Hardware- und Einem Softwaregerät zu wechseln. |
ID3D10Texture1D Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann (siehe Ansicht). |
CD3D10_BUFFER_DESC Beschreibt eine Pufferressource. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Beschreibt eine 1D-Textur. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Beschreibt eine 2D-Textur. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC Die CD3D10_TEXTURE3D_DESC -Struktur (d3d10.h) beschreibt eine 3D-Textur. |
D3D10_BLEND_DESC Beschreibt den Mischzustand. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BLEND_DESC1 Beschreibt den Mischzustand für ein Direct3D 10.1-Gerät. |
D3D10_BOX Definiert ein 3D-Feld. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Beschreibt eine Pufferressource. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Gibt die Elemente aus einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_BUFFER_SRV Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen des Video-Karte. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Beschreibt die Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können. |
D3D10_EFFECT_DESC Beschreibt einen Effekt. |
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC Beschreibt einen Effektshader. |
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC Beschreibt einen Effektvariablentyp. |
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC Beschreibt eine Effektvariable. |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER Debuggen des Nachrichtenfilters; enthält eine Liste von Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen durch einen Filter. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Ermöglicht den Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 2D-Textur. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Ermöglicht den Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 3D-Textur. |
D3D10_MESSAGE Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D10_MESSAGE) |
D3D10_PASS_DESC Beschreibt einen Effektdurchlauf, der den Pipelinestatus enthält. |
D3D10_PASS_SHADER_DESC Beschreibt eine Effektvariable, die einen Shader enthält. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Abfragen von Informationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wurde. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Beschreibt eine Abfrage. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Beschreibt den Rasterisierungsstatus. |
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel für ein Direct3D 10.1-Gerät. |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen einer Ressource an, auf die über eine Renderzielsicht zugegriffen werden kann. |
D3D10_SAMPLER_DESC Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO Beschreibt Dateien, die von einem Shader enthalten sind. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO Beschreibt das Format der ID3D10Blob-Schnittstelle, die von D3D10GetShaderDebugInfo zurückgegeben wird. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO Beschreibt eine Shadereingabe. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO Enthält Anweisungsdaten. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO Beschreibt ein Shaderausgaberegister. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR Beschreibt eine Shaderausgabevariable. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO Enthält Bereichsdaten, die Variablennamen Debugvariablen zuordnen. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO Beschreibt eine Shaderbereichsvariable. |
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO Gibt den Quellspeicherort für ein Shaderelement an. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO Stellt Informationen zu einer Shaderquellvariable dar. |
D3D10_SHADER_DESC Beschreibt einen Shader. (D3D10_SHADER_DESC) |
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D10_SHADER_TYPE_DESC Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC Beschreibt eine Shadervariable. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_STATE_BLOCK_MASK Gibt den Gerätestatus an. |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TECHNIQUE_DESC Beschreibt eine Effekttechnik. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX1D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX2D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array multisampleder 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von mehrsampigen 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX3D_RTV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEX3D_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D10_VIEWPORT) |
Training
Lernpfad
Finanz‑ und Betriebs-Apps implementieren - Training
Planen und entwerfen Sie Ihre Projektmethodik, um Finanz‑ und Betriebs-Apps mit FastTrack-Diensten, Datenverwaltung und mehr erfolgreich zu implementieren.