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Direct3D 10-Grafiken

Übersicht über die Direct3D 10 Graphics-Technologie.

Um Direct3D 10 Graphics zu entwickeln, benötigen Sie die folgenden Header:

Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:

Enumerationen

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D10Asynchronous::GetData steuern.
D3D10_BIND_FLAG

Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Mischoptionen. Eine Blend-Option identifiziert die Datenquelle und einen optionalen Pre-Blend-Vorgang.
D3D10_BLEND_OP

RGB- oder Alpha-Mischvorgang. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Gibt die zu löschenden Teile der Tiefenschablone an. Wird normalerweise mit ID3D10Device::ClearDepthStencilView verwendet.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Bestimmen Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Füllvorgangs beschreibbar sind. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Vergleichsoptionen. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Leistungsindikatortypen.
D3D10_COUNTER_TYPE

Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Geräteerstellungsflags.
D3D10_CULL_MODE

Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung gegenüberstehen, nicht gezeichnet werden. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

Wirken Sie sich auf Gerätezustandstypen aus.
D3D10_DRIVER_TYPE

Der Gerätetreibertyp.
D3D10_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

Die version der angeforderten Hardwarebeschleunigung.
D3D10_FILL_MODE

Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Filteroptionen während der Texturstichprobenahme. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Typen von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Typ der daten, die in einem Eingabeslot enthalten sind. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Gibt eine Ressource an, auf die die CPU zum Lesen und Schreiben zugreift. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn Map für eine Ressource aufgerufen wird, die von der GPU verwendet wird.
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

Kategorien von Debugnachrichten. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

Debuggen von Nachrichten zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters (siehe D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien zuzulassen oder zu verweigern, die Speicher- und Abruffilter zu durchlaufen.
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

Debuggen von Nachrichtenschweregraden für eine Informationswarteschlange. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

Abfragetypen. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Optionen zum Auslösen eines Fehlers in eine nicht fortsetzbare Ausnahme. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifiziert andere, weniger häufige Optionen für Ressourcen.
D3D10_RTV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Renderzielansicht verwendet wird.
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

Shaderregistertypen.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

Bereichstypen.
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

Unterscheidet Variablen von Funktionen in einem Bereich.
D3D10_STENCIL_OP

Die Schablonenvorgänge, die während des Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Nutzung spiegelt direkt wider, ob die CPU und/oder die GPU auf eine Ressource zugreifen kann.

Functions

 
AddApplicationMessage

Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht zum Debuggen der Ausgabe. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine Direct3D 10-Debugnachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht an die Debugausgabe.
AddRetrievalFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Stapels "Abruffilter" hinzu. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
Anwenden

Legen Sie den Zustand fest, der in einem Pass an das Gerät enthalten ist.
Anwenden

Wenden Sie den Zustandsblock auf den aktuellen Gerätezustand an. (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

Rufen Sie eine Effekt-Blend-Variable ab.
AsConstantBuffer

Rufen Sie einen Konstantenpuffer ab. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

Rufen Sie eine Tiefenschablonenvariable ab.
AsDepthStencilView

Rufen Sie eine Tiefe-Schablonenansichtsvariable ab.
AsEffect

Rufen Sie den Effekt ab, der den Effektpool erstellt hat.
AsMatrix

Rufen Sie eine Matrixvariable ab.
AsRasterizer

Rufen Sie eine Rasterisierungsvariable ab.
AsRenderTargetView

Rufen Sie eine render-target-view-Variable ab.
AsSampler

Rufen Sie eine Samplervariable ab.
AsScalar

Ruft eine skalare Variable ab.
AsShader

Rufen Sie eine Shadervariable ab.
AsShaderResource

Rufen Sie eine Shaderressourcenvariable ab.
AsString

Rufen Sie eine Zeichenfolgenvariable ab.
AsVector

Rufen Sie eine Vektorvariable ab.
Starten

Startet die Sammlung von GPU-Daten.
Capture

Erfassen Sie den aktuellen Wert der Zustände, die in einem Stateblock enthalten sind. (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Leistungsindikators ab. (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Rufen Sie die Informationen eines Leistungsindikators ab. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

Erhalten Sie die Unterstützung eines bestimmten Formats auf dem installierten Videogerät. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Entfernen Sie einen Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Stellen Sie alle Standardgeräteeinstellungen wieder her. das Gerät in den Zustand zurück, in dem es sich beim Erstellen befand.
ClearStorageFilter

Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

Generieren Sie eine Maske zum Zulassen/Verhindern von Zustandsänderungen.
ComputeStateBlockMask

Berechnen Sie eine Zustandsblockmaske, um Zustandsänderungen zuzulassen/zu verhindern.
CopyResource

Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

Erstellen Sie ein Blendzustandsobjekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Erstellen Sie ein Blendzustandsobjekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

Erstellen Sie einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer).
CreateCounter

Erstellen Sie ein Zählerobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Output-Merger-Phase kapselt. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

Erstellen Sie einen Geometry-Shader. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Erstellt einen Geometry-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase zu beschreiben. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

Erstellen Sie einen Pixelshader. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Erstellt ein Prädikat. (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen von der GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

Erstellen Sie ein Rasterizerzustandsobjekt, das der Rasterizerphase mitteilt, wie sie sich verhalten soll. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

Erstellen Sie eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten.
CreateSamplerState

Erstellen Sie ein Samplerzustandsobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

Erstellen Sie ein Array von 1D-Texturen (siehe Textur1D).
CreateTexture2D

Erstellen Sie ein Array von 2D-Texturen (siehe Textur2D).
CreateTexture3D

Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur (siehe Texture3D).
CreateVertexShader

Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

Berechnen sie einen Unterressourcenindex für eine Textur.
D3D10CompileEffectFromMemory

Kompilieren sie einen Effekt.
D3D10CompileShader

Kompilieren Sie einen HLSL-Shader.
D3D10CreateBlob

Erstellen Sie einen Puffer. Hinweis Anstatt diese Funktion zu verwenden, empfiehlt es sich, die D3DCreateBlob-API zu verwenden.
D3D10CreateDevice

Erstellen Sie ein Direct3D 10.0-Gerät, das die Grafikkarte darstellt.
D3D10CreateDevice1

Erstellen Sie ein Direct3D 10.1-Gerät, das die Grafikkarte darstellt.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

Erstellen Sie ein Direct3D 10.0-Gerät und eine Swapchain.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

Erstellen Sie ein Direct3D 10.1-Gerät und eine Swapchain.
D3D10CreateEffectFromMemory

Erstellt einen ID3D10Effect aus einem Puffer, der einen kompilierten Effekt enthält.
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

Erstellen Sie einen Effektpool (oder einen freigegebenen Speicherspeicherort), um die gemeinsame Nutzung von Variablen zwischen Effekten zu ermöglichen.
D3D10CreateStateBlock

Erstellen Sie einen Zustandsblock.
D3D10DisassembleEffect

Diese Funktion, die einen kompilierten Effekt in eine Textzeichenfolge zerlegt, die Assemblyanweisungen und Registerzuweisungen enthält, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DDisassemble10Effect.
D3D10DisassembleShader

Diese Funktion, die einen kompilierten Shader in eine Textzeichenfolge zerlegt, die Assemblyanweisungen und Registerzuweisungen enthält, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DDisassemble.
D3D10GetGeometryShaderProfile

Rufen Sie das Geometrieshaderprofil ab, das für ein bestimmtes Gerät am besten geeignet ist.
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

Rufen Sie einen Puffer ab, der Shadersignaturen enthält.
D3D10GetInputSignatureBlob

Rufen Sie einen Puffer ab, der Shadereingabesignaturen enthält.
D3D10GetOutputSignatureBlob

Rufen Sie einen Puffer ab, der Shader-Ausgabesignaturen enthält.
D3D10GetPixelShaderProfile

Rufen Sie das Pixel-Shaderprofil ab, das für ein bestimmtes Gerät am besten geeignet ist.
D3D10GetShaderDebugInfo

Rufen Sie Shaderdebuginformationen ab. Debuginformationen werden von D3D10CompileShader generiert und in den Textkörper des Shaders eingebettet.
D3D10GetVertexShaderProfile

Rufen Sie das Vertex-Shaderprofil ab, das am besten für ein bestimmtes Gerät geeignet ist.
D3D10PreprocessShader

Generieren Sie eine Shadertextzeichenfolge, die die Shadertoken enthält, die in einem kompilierten Shader gefunden werden.
D3D10ReflectShader

Diese Funktion , die ein Shaderreflektionsobjekt zum Abrufen von Informationen zu einem kompilierten Shader erstellt, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DReflect.
D3D10StateBlockMaskDifference

Kombinieren Sie zwei Zustandsblockmasken mit einem bitweisen XOR.
D3D10StateBlockMaskDisableAll

Deaktivieren Sie die gesamte Zustandserfassung mit einer Zustandsblockmaske.
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

Deaktivieren Sie die Zustandserfassung mit einer Zustandsblockmaske.
D3D10StateBlockMaskEnableAll

Aktivieren Sie eine Zustandsblockmaske, um alle Zustandsvariablen zu erfassen und anzuwenden.
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

Aktivieren Sie einen Bereich von Zustandswerten in einer Zustandsblockmaske.
D3D10StateBlockMaskGetSetting

Abrufen eines Elements in einer Zustandsblockmaske; bestimmen, ob ein Element von der Maske zum Erfassen und Anwenden zulässig ist.
D3D10StateBlockMaskIntersect

Kombinieren Sie zwei Zustandsblockmasken mit einem bitweisen AND.
D3D10StateBlockMaskUnion

Kombinieren Sie zwei Zustandsblockmasken mit einem bitweisen OR.
Zeichnen

Zeichnen Sie nicht indizierte, nicht instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

Zeichnen Sie Geometrien einer unbekannten Größe, die von der Geometrie-Shaderstufe erstellt wurde. Siehe Bemerkungen.
DrawIndexed

Zeichnen Sie indizierte, nicht instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Zeichnen Sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

Zeichnen Sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawInstanced)
ENDE

Beendet die Sammlung von GPU-Daten.
EINGABETASTE

Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D10Multithread.Enter)
Leerung

Senden Sie befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer an die GPU.
GenerateMips

Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

Die ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex -Methode (d3d10effect.h) ruft eine Anmerkung nach Index ab.
GetAnnotationByIndex

Die ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex-Methode (d3d10effect.h) ruft eine Anmerkung nach Index ab.
GetAnnotationByIndex

Die ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex-Methode (d3d10effect.h) ruft eine Anmerkung nach Index ab.
GetAnnotationByName

Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable für den Mischzustand ab.
GetBackingStore

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable ab, die den Tiefenschablonenzustand enthält.
GetBackingStore

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable ab, die den Rasterisierungszustand enthält.
GetBackingStore

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Variable ab, die den Samplerzustand enthält.
GetBitwiseInstructionCount

Ruft die Anzahl bitweiser Anweisungen ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Blend-State-Schnittstelle ab.
GetBool

Rufen Sie eine boolesche Variable ab.
GetBoolArray

Rufen Sie ein Array boolescher Variablen ab.
GetBoolVector

Rufen Sie einen Vektor mit vier Komponenten ab, der boolesche Daten enthält.
GetBoolVectorArray

Rufen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten ab, die boolesche Daten enthalten.
GetBreakOnCategory

Rufen Sie eine Nachrichtenkategorie ab, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Rufen Sie einen Nachrichtenbezeichner ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Rufen Sie einen Nachrichtenschweregrad ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

Ruft einen Konstantenpuffer ab.
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex -Methode (d3d10shader.h) ruft einen konstanten Puffer nach Index ab.
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex -Methode (d3d10effect.h) ruft einen konstanten Puffer nach Index ab.
GetConstantBufferByName

Rufen Sie einen Konstantenpuffer nach Name ab. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Rufen Sie einen Konstantenpuffer nach Name ab. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

Ruft die Anzahl der in einem Shader verwendeten Konvertierungsanweisungen ab.
GetCreationFlags

Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D10CreateDevice verwendet wurden.
GetData

Abrufen von Daten aus der GPU asynchron.
GetDataSize

Rufen Sie die Größe der Daten (in Bytes) ab, die beim Aufrufen von ID3D10Asynchronous::GetData ausgegeben werden.
GetDepthStencil

Rufen Sie eine Tiefenschablonenansichtsressource ab.
GetDepthStencilArray

Rufen Sie ein Array von Tiefenschablonenansichtsressourcen ab.
GetDepthStencilState

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Tiefenschablonenschnittstelle ab.
GetDesc

Rufen Sie den Mischzustand ab. (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften einer Pufferressource ab. (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Zählerbeschreibung ab. (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie den Tiefenschablonenzustand ab.
GetDesc

Rufen Sie die Tiefenschablonenansicht ab. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Abfragebeschreibung ab. (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften eines Rasterizer-State-Objekts ab.
GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie den Samplerstatus ab.
GetDesc

Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Konstantenpufferbeschreibung ab. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie die Beschreibung eines Shader-Reflection-Variablentyps ab. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Shadervariablen ab. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

Rufen Sie eine Effektbeschreibung ab.
GetDesc

Rufen Sie eine Passbeschreibung ab.
GetDesc

Rufen Sie eine Technikbeschreibung ab.
GetDesc

Rufen Sie eine Effekttypbeschreibung ab.
GetDesc

Rufen Sie eine Beschreibung ab.
GetDesc1

Rufen Sie den Mischzustand ab. (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

Rufen Sie einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

Rufen Sie das Gerät ab, das den Effekt erstellt hat.
GetDevice

Rufen Sie das Gerät ab.
GetDeviceRemovedReason

Rufen Sie den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

Rufen Sie ein Arrayelement ab.
GetEvictionPriority

Rufen Sie die Räumungspriorität einer Ressource ab. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Rufen Sie die Ausnahmemodusflags ab. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Ruft die Featureebene des Hardwaregeräts ab. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Rufen Sie ein Bitfeld von Flags ab, die angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

Rufen Sie eine Gleitkommavariable ab.
GetFloatArray

Rufen Sie ein Array von Gleitkommavariablen ab.
GetFloatVector

Rufen Sie einen Vektor mit vier Komponenten ab, der Gleitkommadaten enthält.
GetFloatVectorArray

Rufen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten ab, die Gleitkommadaten enthalten.
GetGeometryShader

Rufen Sie einen Geometrie-Shader ab.
GetGeometryShaderDesc

Rufen Sie eine Geometrie-Shader-Beschreibung ab.
GetGSInputPrimitive

Ruft die geometry-shader Input-Primitive-Beschreibung ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

Rufen Sie eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

Rufen Sie eine Eingabesignaturbeschreibung ab.
GetInt

Rufen Sie eine ganzzahlige Variable ab.
GetIntArray

Rufen Sie ein Array ganzzahliger Variablen ab.
GetIntVector

Rufen Sie einen Vektor mit vier Komponenten ab, der ganzzahlige Daten enthält.
GetIntVectorArray

Rufen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten ab, die ganzzahlige Daten enthalten.
GetMatrix

Rufen Sie eine Matrix ab.
GetMatrixArray

Rufen Sie ein Array von Matrizen ab.
GetMatrixTranspose

Transponieren und Abrufen einer Gleitkommamatrix.
GetMatrixTransposeArray

Transponieren und Abrufen eines Arrays von Gleitkommamatrizen.
GetMemberByIndex

Rufen Sie ein Strukturmember nach Index ab.
GetMemberByName

Rufen Sie ein Strukturmember nach Name ab.
GetMemberBySemantic

Rufen Sie ein Strukturmember nach Semantik ab.
GetMemberName

Rufen Sie den Namen eines Members ab.
GetMemberSemantic

Rufen Sie die Semantik ab, die einem Member angefügt ist.
GetMemberTypeByIndex

Die ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex -Methode (d3d10shader.h) ruft einen Shader-Reflection-Variablentyp nach Index ab.
GetMemberTypeByIndex

Abrufen eines Membertyps nach Index.
GetMemberTypeByName

Abrufen eines Shaderreflektionsvariablentyps nach Name. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

Rufen Sie einen Membertyp nach Name ab.
GetMemberTypeBySemantic

Abrufen eines Membertyps nach Semantik.
GetMemberTypeName

Rufen Sie einen Shaderreflektionsvariablentyp ab. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Rufen Sie eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Rufen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Ermitteln Sie, ob Multithreading aktiviert ist oder nicht.
GetMuteDebugOutput

Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Speicherfilter durchlaufen durften. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, denen die Durchreise durch einen Speicherfilter verweigert wurde. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die derzeit in der Nachrichtenwarteschlange gespeichert sind. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Rufen Sie eine Ausgabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Ausgabesignatur ab.
GetParentConstantBuffer

Rufen Sie einen Konstantenpuffer ab. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

Abrufen eines Durchlaufindexes.
GetPassByName

Rufen Sie einen Pass nach Namen ab.
GetPixelShader

Rufen Sie einen Pixel-Shader ab.
GetPixelShaderDesc

Rufen Sie eine Pixel-Shader-Beschreibung ab.
GetPredication

Rufen Sie den Zustand des Rendering-Prädikats ab. (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Rufen Sie die Anzahl der Millisekunden ab, die nach dem Aufruf von Present in den Ruhezustand versetzt werden sollen.
GetPrivateData

Abrufen von Daten von einem Gerät, das einer GUID zugeordnet ist.
GetPrivateData

Abrufen anwendungsdefinierter Daten von einem untergeordneten Gerät. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Rasterisierungsschnittstelle ab.
GetRawValue

Abrufen von Daten
GetRenderTarget

Abrufen eines Renderziels.
GetRenderTargetArray

Rufen Sie ein Array von Renderzielen ab.
GetResource

Rufen Sie die Ressource ab, auf die über diese Ansicht zugegriffen wird. (ID3D10View.GetResource)
GetResource

Rufen Sie eine Shaderressource ab.
GetResourceArray

Rufen Sie ein Array von Shaderressourcen ab.
GetResourceBindingDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Ressourcen ab, die an einen Shader gebunden sind.
GetResourceBindingDescByName

Ruft eine Ressourcenbindungsbeschreibung nach Name ab.
GetRetrievalFilter

Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Rufen Sie die Größe des Abruffilterstapels in Bytes ab. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetSampler

Rufen Sie einen Zeiger auf eine Samplerschnittstelle ab.
GetShaderDesc

Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

Rufen Sie den Speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels ab. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Rufen Sie die Größe des Speicherfilterstapels in Bytes ab. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetString

Rufen Sie die Zeichenfolge ab.
GetStringArray

Rufen Sie ein Array von Zeichenfolgen ab.
GetSwapChain

Rufen Sie die Swapchain ab, die die Runtime zum automatischen Aufrufen von Present verwendet.
GetTechniqueByIndex

Rufen Sie eine Technik nach Index ab.
GetTechniqueByName

Rufen Sie eine Technik nach Name ab.
GetTextFilterSize

Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
GetTextureBuffer

Rufen Sie einen Texturpuffer ab.
GetType

Rufen Sie den Typ der Ressource ab. (ID3D10Resource.GetType)
GetType

Rufen Sie einen Shadervariablentyp ab. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
GetType

Abrufen von Typinformationen.
GetUseRef

Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der den Typ des verwendeten Geräts angibt.
GetVariableByIndex

Die ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex -Methode (d3d10shader.h) ruft eine Shader-Reflektionsvariable nach Index ab.
GetVariableByIndex

Ruft eine Variable nach Index ab.
GetVariableByName

Ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Name ab. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ruft eine Variable anhand des Namens ab.
GetVariableByName

Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

Abrufen einer Variablen nach Semantik.
GetVertexShader

Rufen Sie einen Vertexshader ab.
GetVertexShaderDesc

Rufen Sie eine Vertex-Shader-Beschreibung ab.
GSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Geometry-Shaders ab.
GSGetShader

Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Rufen Sie die Geometry-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden.
GSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometry-Shaders fest. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

Legen Sie einen Geometry-Shader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

Ruft einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Rufen Sie einen Zeiger auf das eingabelayout-Objekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

Gibt an, ob ein Shader im Direct3D 10-Modus im Direct3D 9-Modus kompiliert wurde.
IsOptimized

Testen Sie einen Effekt, um festzustellen, ob die Reflektionsmetadaten aus dem Arbeitsspeicher entfernt wurden.
IsPool

Testen Sie einen Effekt, um festzustellen, ob es Teil eines Speicherpools ist.
IsSampleFrequencyShader

Gibt an, ob ein Pixelshader eine Pixelhäufigkeit oder Eine Stichprobenhäufigkeit ausführen soll.
IsValid

Testen Sie einen Effekt, um festzustellen, ob er eine gültige Syntax enthält.
IsValid

Testen Sie einen Durchlauf, um festzustellen, ob er eine gültige Syntax enthält.
IsValid

Testen Sie eine Technik, um festzustellen, ob sie eine gültige Syntax enthält.
IsValid

Testet, dass der Effekttyp gültig ist.
IsValid

Vergleichen Sie den Datentyp mit den gespeicherten Daten.
Verlassen

Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D10Multithread.Leave)
Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die in der Ressource enthaltenen Daten ab, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf die Ressource.
Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die in einer Unterressource enthaltenen Daten ab, und verweigern Sie dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource.
Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf diese Unterressource. (ID3D10Texture2D.Map)
Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf diese Unterressource. (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Ruft Zeiger auf die Renderziele und den Tiefenschablonenpuffer ab, die für die Output-Merger-Phase verfügbar sind.
OMSetBlendState

Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Legt den Schablonentiefenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Binden Sie mindestens ein Renderziel und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase.
OpenSharedResource

Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Direct3d-Gerät erstellt wurde.
Optimieren

Minimieren Sie die Menge an Arbeitsspeicher, die für einen Effekt erforderlich ist.
PopRetrievalFilter

Fügen Sie oben im Abruffilterstapel einen Abruffilter auf. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Fügen Sie einen Speicherfilter vom anfang des Speicherfilterstapels auf. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

Rufen Sie den Pixelshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden.
PSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, der sich derzeit am anfang des Abruffilterstapels befindet, in den Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, der sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

Geben Sie alle Verweise auf Geräteobjekte frei.
ResolveSubresource

Kopieren Sie eine Ressource mit mehreren Stempeln in eine Ressource, die nicht mit mehreren Stempeln ist. Diese API ist besonders nützlich, wenn das resultierende Renderziel eines Renderdurchlaufs als Eingabe für einen zweiten Renderdurchlauf verwendet wird.
RSGetScissorRects

Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, die an die Rasterizerphase gebunden sind. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

Ruft den Rasterizerstatus aus der Rasterizerphase der Pipeline ab. (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

Abrufen des Arrays von Viewports, das an die Rasterizerphase gebunden ist
RSSetScissorRects

Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerphase. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

Legen Sie den Rasterizerstatus für die Rasterizerphase der Pipeline fest. (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizer-Phase der Pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

Legen Sie eine boolesche Variable fest.
SetBoolArray

Legen Sie ein Array boolescher Variablen fest.
SetBoolVector

Legen Sie einen Vektor mit vier Komponenten fest, der boolesche Daten enthält.
SetBoolVectorArray

Legen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten fest, die boolesche Daten enthalten.
SetBreakOnCategory

Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, der unterbrochen wird, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

Legen Sie einen Konstantenpuffer fest.
SetDepthStencil

Legen Sie eine Tiefenschablonenansichtsressource fest.
SetDepthStencilArray

Legen Sie ein Array von Tiefenschablonenansichtsressourcen fest.
SetEvictionPriority

Legen Sie die Entfernungspriorität einer Ressource fest. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Legen Sie ein Bitfeld von Flags fest, durch die Debugfeatures aktiviert und deaktiviert werden.
SetFloat

Legen Sie eine Gleitkommavariable fest.
SetFloatArray

Legen Sie ein Array von Gleitkommavariablen fest.
SetFloatVector

Legen Sie einen Vektor mit vier Komponenten fest, der Gleitkommadaten enthält.
SetFloatVectorArray

Legen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten fest, die Gleitkommadaten enthalten.
SetInt

Legen Sie eine ganzzahlige Variable fest.
SetIntArray

Legen Sie ein Array von ganzzahligen Variablen fest.
SetIntVector

Legen Sie einen Vektor mit vier Komponenten fest, der ganzzahlige Daten enthält.
SetIntVectorArray

Legen Sie ein Array von Vektoren mit vier Komponenten fest, die ganzzahlige Daten enthalten.
SetMatrix

Legen Sie eine Gleitkommamatrix fest.
SetMatrixArray

Legen Sie ein Array von Gleitkommamatrizen fest.
SetMatrixTranspose

Transponieren und Festlegen einer Gleitkommamatrix.
SetMatrixTransposeArray

Transponieren und Festlegen eines Arrays von Gleitkommamatrizen.
SetMessageCountLimit

Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Aktivieren oder Deaktivieren von Multithreading
SetMuteDebugOutput

Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Legen Sie die Anzahl der Millisekunden nach dem Aufruf von Present auf standby fest.
SetPrivateData

Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Legen Sie anwendungsdefinierte Daten auf ein untergeordnetes Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Ordnen Sie diesem Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu.
SetPrivateDataInterface

Ordnen Sie diesem untergeordneten Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

Legen Sie Daten fest.
SetRenderTarget

Legen Sie ein Renderziel fest.
SetRenderTargetArray

Legen Sie ein Array von Renderzielen fest.
SetResource

Legen Sie eine Shaderressource fest.
SetResourceArray

Legen Sie ein Array von Shaderressourcen fest.
SetSwapChain

Legen Sie eine Swapchain fest, die von der Runtime für den automatischen Aufruf von Present verwendet wird.
SetTextFilterSize

Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
SetTextureBuffer

Legen Sie einen Texturpuffer fest.
SetUseRef

Wechseln zwischen Hardware und Software.
SOGetTargets

Ruft die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase der Pipeline ab.
SOSetTargets

Legen Sie die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase fest, wodurch die Pipeline zum Streamen von Daten aktiviert/deaktiviert wird.
Unmap

Ungültige Zeiger auf die ressource, die von ID3D10Buffer::Map abgerufen wurde, und erneutes Aktivieren des GPU-Zugriffs auf die Ressource.
Unmap

Ungültigieren Sie den Zeiger auf eine Ressource, die von ID3D10Texture1D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den Zugriff der GPU auf diese Ressource erneut.
Unmap

Ungültig machen Sie den Zeiger auf die Ressource, die von ID3D10Texture2D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den GPU-Zugriff auf die Ressource erneut.
Unmap

Ungültige Zeiger auf die ressource, die von ID3D10Texture3D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den Zugriff der GPU auf die Ressource erneut.
UpdateSubresource

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. Siehe Bemerkungen.
Überprüfen

Überprüfen Sie die Gültigkeit des Pipelinestatus.
VSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shaderpipelinephase ab. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

Rufen Sie den Vertex-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden.
VSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertex-Shaderpipelinephase fest. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

Legen Sie einen Vertex-Shader für das Gerät fest. (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shaderphase.

Schnittstellen

 
ID3D10Asynchron

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D10Asynchron)
ID3D10BlendState

Diese Blend-State-Schnittstelle greift auf den Mischzustand für ein Direct3D 10.0-Gerät für die Ausgabe-Merger-Phase zu.
ID3D10BlendState1

Diese Blend-State-Schnittstelle greift auf den Mischzustand für ein Direct3D 10.1-Gerät für die Ausgabe-Merger-Phase zu.
ID3D10Buffer

Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen, überprüft den Pipelinestatus und kann nur verwendet werden, wenn die Debugebene aktiviert ist. (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

Eine Tiefenschablonenzustandsschnittstelle greift auf den Tiefenschablonenzustand zu, wodurch der Tiefenschablonentest für die Ausgabe-Merger-Phase eingerichtet wird.
ID3D10DepthStencilView

Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift beim Tiefenschablonentest auf eine Texturressource zu. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Geräte

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.0 dar. Es wird verwendet, um das Rendering durchzuführen und Direct3D-Ressourcen zu erstellen.
ID3D10Device1

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.1 dar. Es wird verwendet, um das Rendering durchzuführen und Direct3D-Ressourcen zu erstellen.
ID3D10DeviceChild

Eine Geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

Eine ID3D10Effect-Schnittstelle verwaltet eine Reihe von Zustandsobjekten, Ressourcen und Shadern zum Implementieren eines Renderingeffekts.
ID3D10EffectBlendVariable

Die Blendvariablen-Schnittstelle greift auf den Mischzustand zu.
ID3D10EffectConstantBuffer

Eine Konstantpufferschnittstelle greift auf Konstantenpuffer oder Texturpuffer zu.
ID3D10EffectDepthStencilVariable

Eine Schnittstelle mit Tiefenschablonenvariablen greift auf den Tiefenschablonenzustand zu.
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

Eine Schnittstelle mit Tiefenschablonenansicht-Variable greift auf eine Tiefenschablonenansicht zu.
ID3D10EffectMatrixVariable

Eine Matrix-Variable-Schnittstelle greift auf eine Matrix zu.
ID3D10EffectPass

Eine Passschnittstelle kapselt Zustandszuweisungen innerhalb einer Technik.
ID3D10EffectPool

Eine Poolschnittstelle stellt einen gemeinsamen Speicherbereich (oder pool) für die Gemeinsame Nutzung von Variablen zwischen Effekten dar.
ID3D10EffectRasterizerVariable

Eine Rasterizer-Variable-Schnittstelle greift auf den Rasterisierungszustand zu.
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

Eine render-target-view-Schnittstelle greift auf ein Renderziel zu.
ID3D10EffectSamplerVariable

Eine Samplerschnittstelle greift auf den Samplerstatus zu.
ID3D10EffectScalarVariable

Eine Effekt-Skalar-Variable-Schnittstelle greift auf skalare Werte zu.
ID3D10EffectShaderResourceVariable

Eine Shaderressourcenschnittstelle greift auf eine Shaderressource zu.
ID3D10EffectShaderVariable

Eine Shadervariablenschnittstelle greift auf eine Shadervariable zu.
ID3D10EffectStringVariable

Eine Schnittstelle mit Zeichenfolgenvariablen greift auf eine Zeichenfolgenvariable zu.
ID3D10EffectTechnique

Eine ID3D10EffectTechnique-Schnittstelle ist eine Sammlung von Durchläufen.
ID3D10EffectType

Die ID3D10EffectType-Schnittstelle greift auf Effektvariablen nach Typ zu.
ID3D10EffectVariable

Die ID3D10EffectVariable-Schnittstelle ist die Basisklasse für alle Effektvariablen.
ID3D10EffectVectorVariable

Eine Vektorvariablenschnittstelle greift auf einen Vektor mit vier Komponenten zu.
ID3D10GeometryShader

Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

Eine Informationswarteschlangenschnittstelle speichert, ruft Debugnachrichten ab und filtert sie. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

Eine Eingabelayoutschnittstelle greift auf die Eingabedaten für die Input-Assembler-Phase zu.
ID3D10Multithread

Eine Multithreadschnittstelle greift auf Multithreadeinstellungen zu und kann nur verwendet werden, wenn die threadsichere Ebene aktiviert ist.
ID3D10PixelShader

Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Eine Rasterizer-State-Schnittstelle greift auf den Rasterizerzustand für die Rasterizerphase zu.
ID3D10RenderTargetView

Eine render-target-view-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Eine Samplerzustandsschnittstelle greift auf den Samplerzustand für eine Textur zu.
ID3D10ShaderReflection

Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf den Variablentyp. (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer, eine Textur oder ein Sampler. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer, eine Textur oder ein Sampler. (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

Eine Zustandsblockschnittstelle kapselt Renderzustände.
ID3D10SwitchToRef

Eine Switch-to-Reference-Schnittstelle (siehe Switch-to-Reference-Ebene) ermöglicht es einer Anwendung, zwischen einem Hardware- und Einem Softwaregerät zu wechseln.
ID3D10Texture1D

Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann (siehe Ansicht).

Strukturen

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

Die CD3D10_TEXTURE3D_DESC -Struktur (d3d10.h) beschreibt eine 3D-Textur.
D3D10_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

Beschreibt den Mischzustand für ein Direct3D 10.1-Gerät.
D3D10_BOX

Definiert ein 3D-Feld. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Gibt die Elemente aus einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_BUFFER_SRV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen des Video-Karte. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Beschreibt die Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D10_EFFECT_DESC

Beschreibt einen Effekt.
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

Beschreibt einen Effektshader.
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

Beschreibt einen Effektvariablentyp.
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

Beschreibt eine Effektvariable.
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

Debuggen des Nachrichtenfilters; enthält eine Liste von Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen durch einen Filter. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Ermöglicht den Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 2D-Textur.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Ermöglicht den Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 3D-Textur.
D3D10_MESSAGE

Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

Beschreibt einen Effektdurchlauf, der den Pipelinestatus enthält.
D3D10_PASS_SHADER_DESC

Beschreibt eine Effektvariable, die einen Shader enthält.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D10Asynchronous::Begin und ID3D10Asynchronous::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wurde.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Beschreibt eine Abfrage. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterisierungsstatus.
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel für ein Direct3D 10.1-Gerät.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen einer Ressource an, auf die über eine Renderzielsicht zugegriffen werden kann.
D3D10_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

Beschreibt Dateien, die von einem Shader enthalten sind.
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

Beschreibt das Format der ID3D10Blob-Schnittstelle, die von D3D10GetShaderDebugInfo zurückgegeben wird.
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

Beschreibt eine Shadereingabe.
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

Enthält Anweisungsdaten.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

Beschreibt ein Shaderausgaberegister.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

Beschreibt eine Shaderausgabevariable.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

Enthält Bereichsdaten, die Variablennamen Debugvariablen zuordnen.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

Beschreibt eine Shaderbereichsvariable.
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

Gibt den Quellspeicherort für ein Shaderelement an.
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

Stellt Informationen zu einer Shaderquellvariable dar.
D3D10_SHADER_DESC

Beschreibt einen Shader. (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

Beschreibt eine Shadervariable. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

Gibt den Gerätestatus an.
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

Beschreibt eine Effekttechnik.
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX1D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array multisampleder 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von mehrsampigen 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX3D_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEX3D_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D10_VIEWPORT)