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d3d12.h-Header

Dieser Header wird von Direct3D 12 Graphics verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter

d3d12.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Schnittstellen

 
ID3D12CommandAllocator

Stellt die Speicherbelegungen für GPU-Befehle (Graphics Processing Unit) dar.
ID3D12CommandList

Eine Schnittstelle, von der ID3D12GraphicsCommandList erbt. Es stellt einen geordneten Satz von Befehlen dar, die von der GPU ausgeführt werden, während die Erweiterung andere Befehlslisten als nur für Grafiken (z. B. Compute und Kopieren) unterstützt.
ID3D12CommandQueue

Stellt Methoden zum Übermitteln von Befehlslisten, Synchronisieren der Befehlslistenausführung, Instrumentieren der Befehlswarteschlange und Aktualisieren von Ressourcenkachelzuordnungen bereit.
ID3D12CommandSignature

Mit einem Befehlssignaturobjekt können Apps indirekte Zeichnung angeben, einschließlich des Pufferformats, des Befehlstyps und der zu verwendenden Ressourcenbindungen.
ID3D12DescriptorHeap

Ein Deskriptorheap ist eine Sammlung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, eine Zuordnung für jeden Deskriptor.
ID3D12Device

Stellt einen virtuellen Adapter dar; Sie wird verwendet, um Befehlszuweisungen, Befehlslisten, Befehlswarteschlangen, Zäune, Ressourcen, Pipelinestatusobjekte, Heaps, Stammsignaturen, Sampler und viele Ressourcensichten zu erstellen.
ID3D12Device1

Stellt einen virtuellen Adapter dar und erweitert den Von ID3D12Device bereitgestellten Methodenbereich.
ID3D12Geräte10

TBD
ID3D12Device2

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device1, um Pipelinestatusobjekte aus Beschreibungen des Pipelinestatusdatenstroms zu erstellen.
ID3D12Device3

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device2, um die Erstellung von speziellen Diagnoseheaps im Systemspeicher zu unterstützen, die auch im Falle eines GPU-Fehlers oder gerätefernen Szenarios beibehalten werden.
ID3D12Device4

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device8 , um Methoden zum Verwalten von Shadercaches hinzuzufügen.
ID3D12DeviceChild

Eine Schnittstelle, von der andere Kernschnittstellen erben, einschließlich (aber nicht beschränkt auf) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable und ID3D12RootSignature. Es stellt eine Methode bereit, um zu dem Geräteobjekt zurückzukehren, für das sie erstellt wurde.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Bietet Laufzeitzugriff auf DRED-Daten (Device Removed Extended Data).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Diese Schnittstelle steuert die Einstellungen für erweiterte Daten (Device Removed Extended Data, DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Stellt einen Zaun dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Fence und unterstützt den Abruf der Flags, die zum Erstellen des ursprünglichen Zauns verwendet werden.
ID3D12GraphicsCommandList

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern. Enthält APIs zum Instrumentieren der Befehlslistenausführung sowie zum Festlegen und Löschen des Pipelinestatus.
ID3D12GraphicsCommandList1

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für das Rendern und erweitert die Schnittstelle, um programmierbare Beispielpositionen, atomische Kopien für die Implementierung von Late-Latch-Techniken und optionale Tiefenbegrenzungstests zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList2

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für das Rendern und erweitert die -Schnittstelle, um das Schreiben von unmittelbaren Werten direkt in einen Puffer zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList3

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern.
ID3D12GraphicsCommandList4

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für das Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um Raytracing und Renderdurchläufe zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList5

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um die Schattierung mit variabler Rate (VRS) zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Ein Heap ist eine Abstraktion der zusammenhängenden Speicherbelegung, die zum Verwalten des physischen Speichers verwendet wird. Dieser Heap kann mit ID3D12Resource-Objekten verwendet werden, um platzierte oder reservierte Ressourcen zu unterstützen.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Stellt einen anwendungsdefinierten Rückruf dar, der verwendet wird, um über Änderungen der Lebensdauer eines Objekts benachrichtigt zu werden.
ID3D12LifetimeTracker

Stellt Einrichtungen zum Steuern der Lebensdauer eines lebensgetrackten Objekts dar.
ID3D12MetaCommand

Stellt einen Metabefehl dar. Ein Metabefehl ist ein Direct3D 12-Objekt, das einen Algorithmus darstellt, der von unabhängigen Hardwareanbietern (IHVs) beschleunigt wird. Es handelt sich um einen undurchsichtigen Verweis auf einen Befehlsgenerator, der vom Treiber implementiert wird.
ID3D12Object

Eine Schnittstelle, von der ID3D12Device und ID3D12DeviceChild erben. Es stellt Methoden bereit, um private Daten zuzuordnen und Objektnamen mit Anmerkungen zu versehen.
ID3D12Pageable

Eine Schnittstelle, von der viele andere Kernschnittstellen erben. Es gibt an, dass der Objekttyp eine gewisse Menge an GPU-zugänglichem Arbeitsspeicher kapselt. gibt jedoch nicht stark an, ob die Anwendung die Residenz des Objekts bearbeiten kann.
ID3D12PipelineLibrary

Verwaltet eine Pipelinebibliothek, insbesondere das Laden und Abrufen einzelner PsOs.
ID3D12PipelineLibrary1

Verwaltet eine Pipelinebibliothek. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12PipelineLibrary, um PSOs aus einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms zu laden.
ID3D12PipelineState

Stellt den Zustand aller derzeit festgelegten Shader sowie bestimmter fester Funktionszustandsobjekte dar.
ID3D12ProtectedResourceSession

Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Bietet Basisfunktionen, die eine konsistente Methode zum Überwachen der Gültigkeit einer Sitzung über die verschiedenen Arten von Sitzungen hinweg ermöglichen.
ID3D12QueryHeap

Verwaltet einen Abfrageheap. Ein Abfrageheap enthält ein Array von Abfragen, auf die von Indizes verwiesen wird.
ID3D12Resource

Kapselt eine generalisierte Fähigkeit der CPU und GPU zum Lesen und Schreiben in physischen Arbeitsspeicher oder Heaps. Es enthält Abstraktionen zum Organisieren und Bearbeiten einfacher Datenarrays sowie mehrdimensionale Daten, die für shader-Sampling optimiert sind.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Die Stammsignatur definiert, welche Ressourcen an die Grafikpipeline gebunden sind. Eine Stammsignatur wird von der App konfiguriert und verknüpft Befehlslisten mit den Ressourcen, die die Shader benötigen. Derzeit gibt es eine Grafik und eine Computestammsignatur pro App.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Enthält eine Methode zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Datenstruktur einer serialisierten Stammsignatur Version 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Stellt SDK-Konfigurationsmethoden bereit.
ID3D12ShaderCacheSession

Stellt eine Shadercachesitzung dar.
ID3D12StateObject

Stellt eine variable Menge des Konfigurationszustands dar, einschließlich Shadern, die eine Anwendung als einzelne Einheit verwaltet und die einem Treiber für die atomare Verarbeitung übergeben wird, z. B. Kompilieren oder Optimieren.
ID3D12StateObjectProperties

Stellt Methoden zum Abrufen und Festlegen der Eigenschaften eines ID3D12StateObject bereit.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Diese Schnittstelle wird verwendet, um die Runtime für Tools wie PIX zu konfigurieren. Es ist nicht für ein anderes Szenario vorgesehen oder unterstützt.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Enthält Methoden zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Datenstruktur einer beliebigen Version einer serialisierten Stammsignatur.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

Functions

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte darstellt. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserialisiert eine Stammsignatur, damit Sie die Layoutdefinition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) bestimmen können.
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Generiert eine Schnittstelle, die die deserialisierte Datenstruktur über GetUnconvertedRootSignatureDesc zurückgeben kann.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Aktiviert eine Liste experimenteller Features.
D3D12GetDebugInterface

Ruft eine Debugschnittstelle ab.
D3D12GetInterface

Wählt zur Laufzeit eine SDK-Version aus, wenn sich das System im Windows-Entwicklermodus befindet.
D3D12SerializeRootSignature

Serialisiert eine Stammsignaturversion 1.0, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serialisiert eine Stammsignatur einer beliebigen Version, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann.

Rückruffunktionen

 
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

Strukturen

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Stellt DRED-Daten (Device Removed Extended Data) für automatische Breadcrumbdaten als Knoten in einer verknüpften Liste dar.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Beschreibt eine Gruppe von Barrieren eines bestimmten Typs.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Ermöglicht den Übergang logisch angrenzender Bereiche von Unterressourcen.
D3D12_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Beschreibt ein 3D-Feld.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Beschreibt eine Pufferspeicherzugriffsbarriere. Wird von Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_BUFFER_RTV

Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_SRV

Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_UAV

Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Beschreibt eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, um die zu erstellende Beschleunigungsstruktur zu beschreiben.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Definiert die Eingaben für einen Buildvorgang für die Raytracingbeschleunigungsstruktur. Diese Struktur wird von ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure und ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo verwendet.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Beschreibt das GPU-Speicherlayout einer Beschleunigungsstrukturvisualisierung.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Speichert einen Pipelinestatus.
D3D12_CLEAR_VALUE

Beschreibt einen Wert, der verwendet wird, um clear-Vorgänge für eine bestimmte Ressource zu optimieren.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Beschreibt eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Beschreibt ein Zustandsobjekt der Computepipeline.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Beschreibt einen anzuzeigenden Konstantenpuffer.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Beschreibt ein CPU-Deskriptorhandle.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Beschreibt den Deskriptorheap.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Beschreibt einen Deskriptorbereich.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags zur Bestimmung ihrer Volatilität.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Stellt Daten der Version 1.0 (Device Removed Extended Data, DRED) dar.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Stellt Daten der Version 1.1 (Device Removed Extended Data, DRED) dar.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Beschreibt Details für den Vorgang discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Beschreibt Dispatchparameter für die Verwendung durch den Compute-Shader.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Beschreibt die Eigenschaften eines Ray Dispatch-Vorgangs, der mit einem Aufruf von ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays initiiert wird.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Beschreibt Parameter zum Zeichnen indizierte Instanzen.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt wird.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE-Objekten.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler für eine bestimmte virtuelle Adresse (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Beschreibt ein DXIL-Bibliothekszustandsunterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Dieses Unterobjekt wird in der aktuellen Version nicht unterstützt.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Ein Zustandsunterobjekt, das eine vorhandene Auflistung beschreibt, die in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_EXPORT_DESC

Beschreibt einen Export aus einem Zustandsunterobjekt, z. B. einer DXIL-Bibliothek oder einem Auflistungszustandsobjekt.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Enthält Details zur Adapterarchitektur, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Stellt Details zu den Architekturdetails jedes Adapters bereit, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Hier erfahren Sie, wie der Adapter die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Gibt die Unterstützungsebene für die Gemeinsame Nutzung von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an, z. B. mehrere GPUs.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Gibt an, ob der SUM-Kombinierer verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate über einen Gittershader festgelegt werden kann.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Gibt an, ob 64-Bit-ganzzahlige Atomics für Ressourcen in Deskriptorheaps unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Gibt an, ob erweiterte Barrieren unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für tiefengebundene Tests und programmierbare Beispielpositionen bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Zeitstempelabfragen, Formatverwandlung, sofortiges Schreiben, Anzeigen-Instancing und Baryzentrik bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Gibt die Ebene der Unterstützung für 64 KB ausgerichtete MSAA-Texturen, API-übergreifende Freigabe und native 16-Bit-Shadervorgänge an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für gerenderte Durchläufe, Raytracing und Shaderressourcenansicht der Ebene 3 bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) bereitstellt, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Gitter- und Verstärkungsshader sowie für Sampler-Feedback bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Gibt an, ob Unterstützung für Gittershader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex , die 8 oder höher sind, typisierte 64-Bit-ganzzahlige Atome von Ressourcen, ableitungs- und ableitungsabhängige Texturprobenvorgänge und die Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) vorhanden ist.
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Diese Funktion steht derzeit als Vorschau zur Verfügung.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Enthält Details dazu, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus vorhandenem Systemspeicher unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Beschreibt Informationen zu den Featureebenen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Beschreibt ein DXGI-Datenformat und die Anzahl der Ebenen.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Beschreibt die Einschränkungen des virtuellen GPU-Adressraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Beschreibt die Bildqualitätsstufen für mehrere Stichproben für ein bestimmtes Format und die Stichprobenanzahl.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Gibt die Unterstützungsebene für geschützte Ressourcensitzungen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Gibt die Anzahl geschützter Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Gibt eine Liste geschützter Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Gibt die Ebene der Unterstützung an, die der Adapter für Metabefehle bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Gibt die Unterstützung der Stammsignaturversion an.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Gibt die Ebene der Unterstützung für die Heapserialisierung an.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Enthält das unterstützte Shadermodell.
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Beschreibt eine Zugriffsbarriere für den Ressourcenspeicher. Wird von globalen Barrieren, Texturen und Puffern verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Definiert einen globalen Stammsignaturzustandsunterjekt, der mit zugeordneten Shadern verwendet wird.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Beschreibt ein GPU-Deskriptorhandle.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Stellt eine virtuelle GPU-Adresse und eine Indizierungsschritt dar.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich dar.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich und einen Schritt dar.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Beschreibt ein Grafikpipelinezustandsobjekt.
D3D12_HEAP_DESC

Beschreibt einen Heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Beschreibt Heapeigenschaften.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Beschreibt ein Raytracing-Treffergruppenzustandsunterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Beschreibt den anzuzeigenden Indexpuffer.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Beschreibt ein indirektes Argument (ein indirekter Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Definiert ein lokales Unterobjekt des Stammsignaturzustands, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird.
D3D12_MEMCPY_DEST

Beschreibt das Ziel eines Speicherkopiervorgangs.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Beschreibt einen Metabefehl.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl.
D3D12_MIP_REGION

Beschreibt die Dimensionen eines Mip-Bereichs.
D3D12_NODE_MASK

Ein Zustandsunterobjekt, das die GPU-Knoten identifiziert, auf die das Zustandsobjekt angewendet wird.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Beschreibt die Kachelstruktur einer kachelnden Ressource mit mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Beschreibt einen Pipelinestatusstream.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Beschreibt den Speicherbedarf einer platzierten Unterressource, einschließlich des Offsets und der D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Beschreibt Flags und Schutztyp für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery und EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Beschreibt Abfragedaten für die Streamausgabe.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Beschreibt den Zweck eines Abfrageheaps. Ein Abfrageheap enthält ein Array einzelner Abfragen.
D3D12_RANGE

Beschreibt einen Speicherbereich.
D3D12_RANGE_UINT64

Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterisierungsstatus. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Stellt ein achsenorientiertes Begrenzungsfeld (AABB) dar, das als Raytracinggeometrie verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Beschreibt den Platzbedarf für die Beschleunigungsstruktur nach der Verdichtung.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Beschreibt den derzeit von einer Beschleunigungsstruktur verwendeten Raum.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Beschreibung der Informationen nach dem Build, die aus einer Beschleunigungsstruktur generiert werden sollen. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Beschreibt den Platzbedarf zum Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das von Tools visualisiert werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Stellt Vorabbuildinformationen zu einer Raytracingbeschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie eine instance dieser Struktur ab, indem Sie GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo aufrufen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Eine SRV-Struktur (Shader resource view) zum Speichern einer Raytracingbeschleunigungsstruktur.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Beschreibt einen Satz achsenorientierter Begrenzungsrahmen, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang für die Raytracingbeschleunigungsstruktur bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Beschreibt eine Gruppe von Geometrien, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet wird, um Eingabedaten für einen Buildvorgang der Raytracing-Beschleunigungsstruktur bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Beschreibt eine Reihe von Dreiecken, die als Raytracinggeometrie verwendet werden. Die Geometrie, auf die diese Struktur verweist, ist immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Beschreibt eine instance einer Raytracingbeschleunigungsstruktur, die während des Erstellungsprozesses der Beschleunigungsstruktur im GPU-Speicher verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracing-Pipelinekonfiguration darstellt.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration mit Flags darstellt.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang in einen Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Beschreibt den eindeutigen Wert, für den Ressourcen am Anfang eines Renderdurchlaufs gelöscht werden sollen.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt eine Bindung (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffseigenschaften.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang aus einem Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Beschreibt eine Ressource, in die beim Abschluss eines Renderdurchlaufs aufgelöst werden soll.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Beschreibt die Unterressourcen, die an der Auflösung am Ende eines Renderdurchlaufs beteiligt sind.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Beschreibt Bindungen (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffseigenschaften.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielsicht zugegriffen werden kann.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Beschreibt den Übergang zwischen der Verwendung von zwei verschiedenen Ressourcen mit Zuordnungen zum gleichen Heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Beschreibt Parameter, die zum Zuweisen von Ressourcen erforderlich sind.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcennutzung).
D3D12_RESOURCE_DESC

Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird häufig verwendet.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur, einschließlich einer MIP-Region. Diese Struktur wird in mehreren Methoden verwendet.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Nutzungen.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als konstanten Puffer angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.0, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Beschreibt das Stammsignatur 1.0-Layout einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.1 einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.1, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Beschreibt den Slot einer Stammsignatur, Version 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Beschreibt das Layout einer Stammsignatur, Version 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Umschließt ein Array von Renderzielformaten.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Beschreibt eine Subpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen.
D3D12_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerzustand. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Undurchsichtige Datenstruktur, die die Treiberversionsverwaltung für eine serialisierte Beschleunigungsstruktur beschreibt.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Definiert den Header für eine serialisierte Raytracingbeschleunigungsstruktur.
D3D12_SHADER_BYTECODE

Beschreibt Shaderdaten. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Beschreibt eine Shadercachesitzung.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibt ein Vertexelement in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Definiert allgemeine Eigenschaften eines Zustandsobjekts.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Beschreibung eines Zustandsobjekts. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Stellt ein Unterobjekt innerhalb einer Zustandsobjektbeschreibung dar. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen statischen Sampler.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Beschreibt einen Streamausgabepuffer.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Beschreibt einen Streamingausgabepuffer.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Ordnet ein direkt in einem Zustandsobjekt definiertes Unterobjekt Shaderexporten zu.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Beschreibt Format, Breite, Höhe, Tiefe und Zeilenabstand der Unterressource in der übergeordneten Ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolume. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist.
D3D12_TEX1D_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist.
D3D12_TEX2D_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_UAV

Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Gibt einen Zugriffsübergang für eine Textur aus.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zweck von Texturkopien.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Beschreibt die Größe eines kachelten Bereichs. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Beschreibt die Form einer Kachel durch Angabe ihrer Abmessungen. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Beschreibt die Koordinaten einer kachelten Ressource. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Stellt Versioned Device Removed Extended Data (DRED)-Daten dar.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Beschreibt eine Vertexpufferansicht.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Gibt den Viewport/die Schablone und das Renderziel an, das einer Ansicht instance zugeordnet ist.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsrefinanzierung verwendet werden.
D3D12_VIEWPORT

Beschreibt die Dimensionen eines Viewports.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mit ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate geschrieben werden.

Enumerationen

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Gibt die Version des Stammsignaturlayouts an.
D3D_SHADER_MODEL

Gibt ein Shadermodell an.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS) entlang einer horizontalen oder vertikalen Achse angeben.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Definiert Konstanten, die eine Ebene der dynamischen Optimierung angeben, die auf GPU-Arbeit angewendet werden soll, die anschließend übermittelt wird.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Gibt Blendfaktoren an, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren.
D3D12_BLEND_OP

Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff für eine Pufferressource. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Gibt an, was aus der Tiefenschablonenansicht gelöscht werden soll.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Gibt an, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Die D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS-Enumeration gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlsliste verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Arten von Befehlslisten verschiedene Vorgänge unterstützen können.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Gibt den Typ einer Befehlsliste an.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlswarteschlange verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Definiert Prioritätsebenen für eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Gibt Vergleichsoptionen an.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Gibt die Ebenenebene der konservativen Rasterisierung an.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Gibt die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap an.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Gibt die Ebene der Freigabe zwischen Knoten eines Adapters an, z. B. Ebene 1 emuliert, Ebene 1 oder Ebene 2.
D3D12_CULL_MODE

Gibt Dreiecke an, die einer bestimmten Richtung gegenüber nicht gezeichnet werden.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Gibt den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Gibt Optionen für einen Heap an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Gibt einen Typ des Deskriptorheaps an.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Gibt die Volatilität beider Deskriptoren und der Daten an, auf die sie in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verweisen, wodurch einige Treiberoptimierungen ermöglicht werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Gibt einen Bereich an, sodass beispielsweise, wenn ein Teil einer Deskriptortabelle über 100 Shaderressourcensichten (SRVs) verfügt, dieser Bereich in einem Eintrag anstelle von 100 deklariert werden kann.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Kongruent mit und numerisch gleichwertig mit 3D12DDI_HANDLETYPE Enumerationswerten.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Definiert Konstanten, die in der D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet werden, um Steuerelementflags für die Direct3D-Runtime anzugeben.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Definiert Konstanten, die eine Version von Device Removed Extended Data (DRED) angeben, wie sie von der D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet wird.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Gibt das Ergebnis eines Aufrufs von ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier an, der abfragt, ob serialisierte Daten mit der aktuellen Geräte- und Treiberversion kompatibel sind.
D3D12_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Gibt Optionen für die Tiefenschablonenansicht an.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Beschreibt, wie die Speicherorte von Elementen identifiziert werden.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Die Flags, die beim Exportieren von Symbolen aus einem Zustandsunterobjekt angewendet werden sollen.
D3D12_FEATURE

Definiert Konstanten, die ein Direct3D 12-Feature oder einen Featuresatz angeben, zu dem abgefragt werden soll.
D3D12_FENCE_FLAGS

Gibt Zaunoptionen an. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Gibt den Füllmodus an, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll.
D3D12_FILTER

Gibt Filteroptionen während der Textursampling an.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Gibt den Typ der Filterreduzierung an.
D3D12_FILTER_TYPE

Gibt den Typ von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern an.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Gibt an, welche ungeordneten Ressourcenoptionen für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Definiert Flags, die Zustände im Zusammenhang mit einer Grafikbefehlsliste angeben. Werte können bitweise OR'd zusammen sein.
D3D12_HEAP_FLAGS

Gibt Heapoptionen an, z. B. ob der Heap Texturen enthalten kann und ob Ressourcen adapterübergreifend gemeinsam genutzt werden.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung der Heapserialisierung angeben.
D3D12_HEAP_TYPE

Gibt den Typ des Heaps an. Wenn sie resident sind, befinden sich Heaps in einem bestimmten physischen Speicherpool mit bestimmten CPU-Cacheeigenschaften.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Gibt den Typ eines Raytracing-Unterobjekts für den Zustand der Treffergruppe an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_HIT_GROUP_DESC-Struktur.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Bei verwendung der primitiven Topologie von Dreiecksstreifen werden Vertexpositionen als Scheitelpunkte eines fortlaufenden Dreiecks "Strip" interpretiert.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Gibt den Typ des indirekten Parameters an.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Gibt den Datentyp an, der in einem Eingabeslot enthalten ist.
D3D12_LIFETIME_STATE

Definiert Konstanten, die den Lebensdauerzustand eines nachzuverfolgenden Objekts für die Lebensdauer angeben.
D3D12_LOGIC_OP

Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Definiert Konstanten, die angeben, was mit den Ergebnissen der früheren Workloadinstrumentation geschehen soll.
D3D12_MEMORY_POOL

Gibt den Speicherpool für den Heap an.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung des Gitter- und Verstärkungsshaders angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Definiert Konstanten, die die Flags für einen Parameter für einen Metabefehl angeben. Werte können bitweise OR'd zusammen sein.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Definiert Konstanten, die die Phase eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Definiert Konstanten, die den Datentyp eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Gibt mehrere Warteflags für mehrere Zäune an.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Gibt Optionen zum Bestimmen von Qualitätsstufen an.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Flags zum Steuern des Pipelinestatus.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Gibt den Typ eines Unterobjekts in einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms an.
D3D12_PREDICATION_OP

Gibt den anzuwendenden Prädicationsvorgang an.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hullshader-Eingabegrundtypen interpretiert.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Gibt die Unterstützungsebene für programmierbare Beispielpositionen an, die vom Adapter angeboten werden.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Definiert Konstanten, die Sitzungsflags für geschützte Ressourcen angeben.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Definiert Konstanten, die die Unterstützung geschützter Ressourcensitzungen angeben.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Definiert Konstanten, die geschützte Sitzungs-status angeben.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Gibt den Typ des zu erstellenden Abfrageheaps an.
D3D12_QUERY_TYPE

Gibt den Abfragetyp an.
D3D12_RAY_FLAGS

An die TraceRay-Funktion übergebene Flags, um Transparenz, Culling und EarlyOut-Verhalten zu überschreiben.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Gibt Flags für den Build einer Raytracingbeschleunigungsstruktur an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur, die Eingaben für den Buildvorgang der Beschleunigungsstruktur bereitstellt.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Gibt den Typ des Kopiervorgangs an, der beim Aufrufen von CopyRaytracingAccelerationStructure ausgeführt wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Gibt den Typ der Beschleunigungsstruktur nach dem Build an, der mit Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure abgerufen werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Gibt den Typ einer Raytracingbeschleunigungsstruktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Gibt Flags für die Raytracinggeometrie in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC-Struktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Gibt den Typ der Geometrie an, die für Raytracing verwendet wird. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, um den Geometrietyp in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC anzugeben.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Flags für eine Raytracingbeschleunigungsstruktur instance. Diese Flags können verwendet werden, um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS für einzelne Instanzen außer Kraft zu setzen.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Definiert Konstanten, die Konfigurationsflags für eine Raytracingpipeline angeben.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Gibt die Ebene der Raytracing-Unterstützung auf dem Grafikgerät an.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung beim Übergang in einen Renderdurchlauf auf die angegebenen Ressourcen erhält.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Gibt den Zugriffstyp an, den eine Anwendung beim Übergang aus einem Renderdurchlauf auf die angegebenen Ressourcen erhält.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Gibt die Art des Renderdurchlaufs an. z. B. ob es sich um einen angehaltenen oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Gibt die Ebene der Unterstützung für Renderdurchläufe auf einem Grafikgerät an.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Wird zusammen mit der EnqueuMakeResident-Funktion verwendet, um festzulegen, wie Residency-Vorgänge fortgesetzt werden, wenn das Speicherbudget überschritten wird.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Gibt große Buckets für die Residenzpriorität an, die für die schnelle Einrichtung eines Anwendungsprioritätsschemas nützlich sind.
D3D12_RESOLVE_MODE

Gibt einen Auflösungsvorgang an.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Flags zum Festlegen von Barrieren für geteilte Ressourcen.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Gibt einen Typ der Beschreibung der Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcennutzung) an.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Gibt die ebene der verwendeten Ressourcenbindung an.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Gibt Optionen für das Arbeiten mit Ressourcen an.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Gibt an, welche Ressourcenheapebene von der Hardware und dem Treiber unterstützt wird.
D3D12_RESOURCE_STATES

Definiert Konstanten, die den Zustand einer Ressource in Bezug auf die Verwendung der Ressource angeben.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Gibt die Volatilität der Daten an, auf die von Deskriptoren in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verwiesen wird, wodurch einige Treiberoptimierungen ermöglicht werden können.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Gibt den Typ des Stammsignaturslots an.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Gibt Optionen für das Layout der Stammsignatur an.
D3D12_RTV_DIMENSION

Gibt den Typ der Ressource an, die als Renderziel angezeigt werden soll.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Samplerfeedback angeben.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Gibt den Typ der serialisierten Daten an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, wenn Sie ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier aufrufen.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Definiert Konstanten, die Optionen für die Shadercachesteuerung angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Definiert Konstanten, die Shadercacheflags angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Definiert Konstanten, die eine Art Shadercache angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Definiert Konstanten, die den Modus eines Shadercaches angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Gibt an, wie arbeitsspeicher durch eine Shaderressourcenansicht (SRV) weitergeleitet wird.
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Beschreibt die Unterstützungsoptionen für Shader im aktuellen Grafiktreiber mit minimaler Genauigkeit.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturslots zugreifen können.
D3D12_SHADING_RATE

Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Definiert Konstanten, die einen Schattierungsraten-Kombinierer angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Definiert Konstanten, die eine API-übergreifende Freigabeunterstützungsebene angeben.
D3D12_SRV_DIMENSION

Gibt den Typ der Ressource an, die als Shaderressource angezeigt wird.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Gibt Einschränkungen für Zustandsobjekte an. Verwenden Sie Werte aus dieser Enumeration in der D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG-Struktur.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Gibt den Typ eines Zustandsobjekts an. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Der Typ eines Zustandsunterobjekts. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Gibt die Rahmenfarbe für einen statischen Sampler an.
D3D12_STENCIL_OP

Gibt die Schablonenvorgänge an, die während tiefen Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Gibt eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten an, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Gibt an, welche Art von Texturkopie durchgeführt werden soll.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Definiert Konstanten, die einen Schattierungsratentarif angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Gibt Optionen für die Ansichtsrefinanzierung an.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Gibt die Ebenenebene an, auf der die Ansichtsrefinanzierung unterstützt wird.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Definiert Konstanten, die eine Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) angeben.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Gibt den Modus an, der von einem WriteBufferImmediate-Vorgang verwendet wird.