d3d12.h-Header

Dieser Header wird von Direct3D 12-Grafiken verwendet. Weitere Informationen findest du unter:

d3d12.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Interfaces

 
ID3D12CommandAllocator

Stellt die Speicherzuweisungen für GPU-Befehle (Graphics Processing Unit) dar.
ID3D12CommandList

Eine Schnittstelle, von der ID3D12GraphicsCommandList erbt. Er stellt einen geordneten Satz von Befehlen dar, die von der GPU ausgeführt werden, während die Erweiterung andere Befehlslisten als nur diejenigen für Grafiken unterstützt (z. B. Berechnen und Kopieren).
ID3D12CommandQueue

Stellt Methoden zum Übermitteln von Befehlslisten bereit, Synchronisierung der Befehlslistenausführung, Instrumentieren der Befehlswarteschlange und Aktualisieren von Ressourcenkachelzuordnungen.
ID3D12CommandSignature

Mit einem Befehlssignaturobjekt können Apps eine indirekte Zeichnung angeben, einschließlich des Pufferformats, des Befehlstyps und der zu verwendenden Ressourcenbindungen.
ID3D12DescriptorHeap

Ein Deskriptor heap ist eine Sammlung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, einer Zuordnung für jeden Deskriptor.
ID3D12Device

Stellt einen virtuellen Adapter dar; Es wird verwendet, um Befehlsverteiler, Befehlslisten, Befehlswarteschlangen, Zäune, Ressourcen, Pipelinestatusobjekte, Heaps, Stammsignaturen, Sampler und viele Ressourcenansichten zu erstellen.
ID3D12Device1

Stellt einen virtuellen Adapter dar und erweitert den Von ID3D12Device bereitgestellten Methodenbereich.
ID3D12Device10

Noch nicht festgelegt
ID3D12Device2

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device1, um Pipelinestatusobjekte aus Beschreibungen des Pipelinestatusdatenstroms zu erstellen.
ID3D12Device3

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device2, um die Erstellung von speziellen Diagnose heaps im Systemspeicher zu unterstützen, die auch bei einem GPU-Fehler- oder gerätefernen Szenario beibehalten werden.
ID3D12Device4

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device8 , um Methoden zum Verwalten von Shadercaches hinzuzufügen.
ID3D12DeviceChild

Eine Schnittstelle, von der andere Kernschnittstellen erben, einschließlich (aber nicht beschränkt auf) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable und ID3D12RootSignature. Es stellt eine Methode bereit, um zum Geräteobjekt zurückzukehren, mit dem es erstellt wurde.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Bietet Laufzeitzugriff auf Daten vom Typ Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Diese Schnittstelle steuert die Einstellungen für erweiterte Daten (Device Removed Extended Data, DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12DeviceStatistics

ID3D12DeviceStatistics

ID3D12Fence

Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und einer oder mehrerer GPUs verwendet wird. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Stellt einen Zaun dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Fence und unterstützt den Abruf der Flags, die zum Erstellen des ursprünglichen Zauns verwendet werden.
ID3D12GraphicsCommandList

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern. Enthält APIs zum Instrumentieren der Ausführung der Befehlsliste und zum Festlegen und Löschen des Pipelinestatus.
ID3D12GraphicsCommandList1

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, erweitern die Schnittstelle zur Unterstützung programmierbarer Beispielpositionen, Atomkopien für die Implementierung von Late-Latch-Techniken und optionalen Tiefengrenzentests.
ID3D12GraphicsCommandList2

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um das direkte Schreiben von unmittelbaren Werten in einen Puffer zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList3

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern.
ID3D12GraphicsCommandList4

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um die Ray-Tracing- und Renderdurchläufe zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList5

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um die Variable-Rate-Schattierung (VRS) zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

Noch nicht festgelegt
ID3D12Heap

Ein Heap ist eine Abstraktion der zusammenhängenden Speicherzuweisung, die zum Verwalten des physischen Speichers verwendet wird. Dieser Heap kann mit ID3D12Resource-Objekten verwendet werden, um platzierte Ressourcen oder reservierte Ressourcen zu unterstützen.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Stellt einen anwendungsdefinierten Rückruf dar, der verwendet wird, um über Lebenszyklusänderungen eines Objekts benachrichtigt zu werden.
ID3D12LifetimeTracker

Stellt Einrichtungen zum Steuern der Lebensdauer eines lebensspurten Objekts dar.
ID3D12MetaCommand

Stellt einen Metabefehl dar. Ein Metabefehl ist ein Direct3D 12-Objekt, das einen Algorithmus darstellt, der von unabhängigen Hardwareanbietern (IHVs) beschleunigt wird. Es handelt sich um einen undurchsichtigen Verweis auf einen Befehlsgenerator, der vom Treiber implementiert wird.
ID3D12Object

Eine Schnittstelle, von der ID3D12Device und ID3D12DeviceChild erben. Es stellt Methoden bereit, um private Daten zuzuordnen und Objektnamen zu kommentieren.
ID3D12Pageable

Eine Schnittstelle, von der viele andere Kernschnittstellen erben. Es weist darauf hin, dass der Objekttyp eine gewisse Menge an GPU-zugänglichen Arbeitsspeicher kapselt. gibt jedoch nicht stark an, ob die Anwendung die Residency des Objekts bearbeiten kann.
ID3D12PipelineLibrary

Verwaltet eine Pipelinebibliothek, insbesondere das Laden und Abrufen einzelner PSOs.
ID3D12PipelineLibrary1

Verwaltet eine Pipelinebibliothek. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12PipelineLibrary, um PSOs aus einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms zu laden.
ID3D12PipelineState

Stellt den Status aller derzeit festgelegten Shader sowie bestimmte Feste Funktionszustandsobjekte dar.
ID3D12PipelineState1

ID3D12PipelineState1

ID3D12ProtectedResourceSession

Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Bietet Basisfunktionen, die eine konsistente Möglichkeit ermöglichen, die Gültigkeit einer Sitzung über die verschiedenen Arten von Sitzungen hinweg zu überwachen.
ID3D12QueryHeap

Verwaltet einen Abfragehap. Ein Abfragehap enthält ein Array von Abfragen, auf das von Indizes verwiesen wird.
ID3D12Resource

Kapselt eine generalisierte Fähigkeit der CPU und GPU zum Lesen und Schreiben in physischen Arbeitsspeicher oder Heaps. Sie enthält Abstraktionen zum Organisieren und Bearbeiten einfacher Arrays von Daten sowie für mehrdimensionale Daten, die für shader-Samplings optimiert sind.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Die Stammsignatur definiert, welche Ressourcen an die Grafikpipeline gebunden sind. Eine Stammsignatur wird von der App konfiguriert und verknüpft Befehlslisten mit den Ressourcen, die die Shader benötigen. Derzeit gibt es eine Grafik und eine Computestammsignatur pro App.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Enthält eine Methode zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Datenstruktur einer serialisierten Stammsignatur, Version 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Stellt SDK-Konfigurationsmethoden bereit.
ID3D12ShaderCacheSession

Stellt eine Shadercachesitzung dar.
ID3D12StateObject

Stellt eine variable Menge an Konfigurationsstatus, einschließlich Shadern, dar, die eine Anwendung als einzelne Einheit verwaltet und einem Treiber atomar zur Verarbeitung übergeben wird, z. B. kompilieren oder optimieren.
ID3D12StateObjectProperties

Stellt Methoden zum Abrufen und Festlegen der Eigenschaften eines ID3D12StateObject bereit.
ID3D12StateObjectProperties2

ID3D12StateObjectProperties2

ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Diese Schnittstelle wird verwendet, um die Laufzeit für Tools wie PIX zu konfigurieren. Es ist nicht für ein anderes Szenario vorgesehen oder unterstützt.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Enthält Methoden, um die deserialisierte D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Datenstruktur einer beliebigen Version einer serialisierten Stammsignatur zurückzugeben.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

Noch nicht festgelegt

Functions

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Erstellt ein Gerät, das den Anzeigeadapter darstellt. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserialisiert eine Stammsignatur, sodass Sie die Layoutdefinition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) bestimmen können.
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Generiert eine Schnittstelle, die die deserialisierte Datenstruktur über GetUnconvertedRootSignatureDesc zurückgeben kann.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Aktiviert eine Liste experimenteller Features.
D3D12GetDebugInterface

Ruft eine Debugschnittstelle ab.
D3D12GetInterface

Wählt zur Laufzeit eine SDK-Version aus, wenn sich das System im Windows Entwicklermodus befindet.
D3D12SerializeRootSignature

Serialisiert eine Stammsignatur, Version 1.0, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serialisiert eine Stammsignatur einer beliebigen Version, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann.

Rückruffunktionen

 
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

Structures

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Represents Device Removed Extended Data (DRED) auto-breadcrumb data as a node in a linked list.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Beschreibt eine Gruppe von Barrieren eines bestimmten Typs.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Ermöglicht es Ihnen, logisch angrenzende Bereiche von Unterressourcen zu übertragen.
D3D12_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Beschreibt ein 3D-Feld.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Beschreibt eine Pufferspeicherzugriffsbarriere. Wird von Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_BUFFER_RTV

Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_SRV

Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_UAV

Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer nicht angeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Beschreibt eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, um die zu erstellende Beschleunigungsstruktur zu beschreiben.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Definiert die Eingaben für einen Raytracing-Beschleunigungsstruktur-Buildvorgang. Diese Struktur wird von ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure und ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo verwendet.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Beschreibt das GPU-Speicherlayout einer Beschleunigungsstrukturvisualisierung.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Speichert einen Pipelinestatus.
D3D12_CLEAR_VALUE

Beschreibt einen Wert, der verwendet wird, um klare Vorgänge für eine bestimmte Ressource zu optimieren.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Beschreibt eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Beschreibt ein Computepipelinestatusobjekt.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Beschreibt einen Konstantenpuffer, der angezeigt werden soll.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Beschreibt einen CPU-Beschreibungshandle.
D3D12_CREATE_STATE_OBJECT_STATISTICS

D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Beschreibt den Heap des Deskriptors.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Beschreibt einen Deskriptorbereich.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags, um ihre Volatilität zu bestimmen.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Represents Device Removed Extended Data (DRED) version 1.0 data.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Represents Device Removed Extended Data (DRED) version 1.1 data.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Beschreibt Details für den Verwerfen-Ressourcen-Vorgang.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Beschreibt Verteilerparameter für die Verwendung durch den Compute-Shader.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Beschreibt die Eigenschaften eines ray dispatch-Vorgangs, der mit einem Aufruf von ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays initiiert wurde.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Beschreibt Parameter für indizierte Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt wird.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Objekten.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler in einer bestimmten virtuellen Adresse (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Beschreibt ein DXIL-Bibliotheksstatus-Unterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Dieses Unterobjekt wird in der aktuellen Version nicht unterstützt.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Ein Zustandsunterobjekt, das eine vorhandene Auflistung beschreibt, die in ein Statusobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_EXPORT_DESC

Beschreibt einen Export aus einem Zustandsunterobjekt, z. B. einer DXIL-Bibliothek oder einem Auflistungsstatusobjekt.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Enthält Details zur Adapterarchitektur, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Enthält Details zu den Architekturdetails der einzelnen Adapter, sodass Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Details zur Unterstützung des Adapters für die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Gibt die Unterstützungsebene für die Freigabe von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an, z. B. mehrere GPUs.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Beschreibt den Grad der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Gibt an, ob der SUMME-Kombinationsgeber verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate über einen Gittershader festgelegt werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Gibt an, ob 64-Bit-ganzzahlige Atome für Ressourcen in Deskriptor-Heaps unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Gibt an, ob erweiterte Barrieren unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

Noch nicht festgelegt
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Tiefengrenzentests und programmierbare Beispielpositionen bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Zeitstempelabfragen, Format-Umwandlung, sofortiges Schreiben, Anzeigeninstancing und Barycentrics bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Gibt die Unterstützung für 64 KB ausgerichtete MSAA-Texturen, apiübergreifende Freigabe und systemeigene 16-Bit-Shadervorgänge an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Renderdurchläufe, Ray-Tracing und Shaderressourcen-Ansichtsebene 3 mit nebeneinander angeordneten Ressourcen bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für die Variable-Rate-Schattierung (VRS) bereitstellt, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Gitter- und Amplifikations-Shader und für Samplerfeedback bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Gibt an, ob die Unterstützung für Gittershader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex vorhanden ist, die 8 oder höher sind, typisiert ressourcenbasierte 64-Bit-Ganzzahl-Atome, abgeleitete und abgeleitete Texturbeispielvorgänge sowie die Unterstützung für WaveMMA -Vorgänge (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Diese Funktion steht derzeit als Vorschau zur Verfügung.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Enthält Details dazu, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus vorhandenem Systemspeicher unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Beschreibt Informationen zu den Vom aktuellen Grafiktreiber unterstützten Featureebenen.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Beschreibt ein DXGI-Datenformat und die Anzahl der Ebenen.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Details zu den Einschränkungen des virtuellen ADRESSraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Beschreibt die Qualitätsebenen für mehrere Samplings für ein bestimmtes Format und die Stichprobenanzahl.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Gibt die Unterstützungsebene für geschützte Ressourcensitzungen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Gibt die Anzahl der geschützten Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Gibt eine Liste der geschützten Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Metabefehle bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Gibt die Unterstützung der Stammsignaturversion an.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Gibt die Unterstützungsebene für die Heap-Serialisierung an.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Enthält das unterstützte Shadermodell.
D3D12_FEATURE_DATA_TIGHT_ALIGNMENT

D3D12_GLOBAL_BARRIER

Beschreibt eine Ressourcenspeicherzugriffsbarriere. Wird von globalen, Textur- und Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Definiert ein globales Unterelement für den Stammsignaturstatus, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird.
D3D12_GLOBAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE

D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Beschreibt ein GPU-Beschreibungshandle.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Stellt eine virtuelle GPU-Adresse und einen Indizierungsschritt dar.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich dar.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich und einen Schritt dar.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Beschreibt ein Grafikpipelinestatusobjekt.
D3D12_HEAP_DESC

Beschreibt einen Heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Beschreibt heap-Eigenschaften.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Beschreibt ein Subobjekt für den Raytracing-Treffergruppenzustand, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Beschreibt den anzuzeigenden Indexpuffer.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Beschreibt ein indirektes Argument (einen indirekten Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabeassemblerphase der Grafikpipeline.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabeassemblerphase.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Definiert ein untergeordnetes Unterobjekt für den lokalen Stammsignaturstatus, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird.
D3D12_LOCAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE

D3D12_MEMCPY_DEST

Beschreibt das Ziel eines Speicherkopievorgangs.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Beschreibt einen Metabefehl.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl.
D3D12_MIP_REGION

Beschreibt die Dimensionen eines Mip-Bereichs.
D3D12_NODE_MASK

Ein Zustandsunterobjekt, das die GPU-Knoten identifiziert, auf die das Zustandsobjekt angewendet wird.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Beschreibt die Kachelstruktur einer nebeneinander angeordneten Ressource mit Mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Beschreibt einen Pipelinestatusdatenstrom.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Beschreibt den Fußabdruck einer platzierten Unterressource, einschließlich des Offsets und des D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Beschreibt Flags und Schutztyp für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery und EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Beschreibt Abfragedaten für die Datenstromausgabe.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Beschreibt den Zweck eines Abfragehaps. Ein Abfragehap enthält ein Array einzelner Abfragen.
D3D12_RANGE

Beschreibt einen Speicherbereich.
D3D12_RANGE_UINT64

Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Stellt ein achsenbündiges Begrenzungsfeld (AABB) dar, das als Raytracing-Geometrie verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Beschreibt die Raumanforderung für die Beschleunigungsstruktur nach der Komprimierung.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Beschreibt den zurzeit von einer Beschleunigungsstruktur verwendeten Raum.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Beschreibung der nach dem Build zu generierenden Informationen aus einer Beschleunigungsstruktur. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Beschreibt die Raumanforderung zum Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das von Tools visualisiert werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Stellt Vorbuildinformationen zu einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie eine Instanz dieser Struktur ab, indem Sie GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo aufrufen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Eine SRV-Struktur (Shader Resource View) zum Speichern einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Beschreibt eine Reihe von achsenbündigen Begrenzungsfeldern, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Raytracing-Beschleunigungsstruktur-Buildvorgang bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Beschreibt eine Gruppe von Geometrien, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang der Raytracing-Beschleunigungsstruktur bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Beschreibt eine Reihe von Dreiecken, die als Raytracing-Geometrie verwendet werden. Die geometrie, auf die diese Struktur verweist, befindet sich immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Beschreibt eine Instanz einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur, die während des Beschleunigungsstrukturbuildprozesses im GPU-Speicher verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracing-Pipelinekonfiguration darstellt.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracing-Pipelinekonfiguration mit Flags darstellt.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang zu einem Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Beschreibt den klaren Wert, an den/die Ressourcen am Anfang eines Renderdurchlaufs gelöscht werden sollen.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt eine Bindung (fest für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang von einem Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Beschreibt eine Ressource, die beim Abschluss eines Renderdurchlaufs aufgelöst werden soll.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Beschreibt die Unterressourcen, die bei der Auflösung beim Abschluss eines Renderdurchlaufs beteiligt sind.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Beschreibt Bindungen (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Beschreibt den Blendstatus für ein Renderziel. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Beschreibt den Übergang zwischen Verwendungen von zwei verschiedenen Ressourcen, die Zuordnungen zu demselben Heap aufweisen.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcenverwendung).
D3D12_RESOURCE_DESC

Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird umfassend verwendet.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur, einschließlich eines Mip-Bereichs. Diese Struktur wird in mehreren Methoden verwendet.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Verwendungen.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als ein Konstantenpuffer angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignatur, Version 1.0, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.0 einer Beschreibungstabelle als Eine Sammlung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.1 einer Beschreibungstabelle als Eine Sammlung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignatur, Version 1.1, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Beschreibt den Steckplatz einer Stammsignatur, Version 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Beschreibt den Steckplatz einer Stammsignatur, Version 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Beschreibt das Layout einer Stammsignatur, Version 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Beschreibt das Layout einer Stammsignatur, Version 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Umschließt ein Array von Renderzielformaten.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Beschreibt eine Unterpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen.
D3D12_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Undurchsichtige Datenstruktur, die die Treiberversionsverwaltung für eine serialisierte Beschleunigungsstruktur beschreibt.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Definiert den Header für eine serialisierte Raytracing-Beschleunigungsstruktur.
D3D12_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE_DESC

D3D12_SHADER_BYTECODE

Beschreibt Shaderdaten. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Beschreibt eine Shadercachesitzung.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibt ein Vertexelement in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeplatz.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Definiert allgemeine Eigenschaften eines Zustandsobjekts.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Beschreibung eines Statusobjekts. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_OBJECT_STATISTICS

D3D12_STATE_SUBOBJECT

Stellt ein Unterobjekt in einer Beschreibung des Zustandsobjekts dar. Wird mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC verwendet.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen statischen Sampler.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Beschreibt einen Datenstromausgabepuffer.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Beschreibt einen Streamingausgabepuffer.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Ordnet ein direkt in einem Zustandsobjekt definiertes Unterobjekt mit Shaderexporten zu.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Beschreibt das Format, die Breite, die Höhe, die Tiefe und den Zeilenabstand der Unterressource in der übergeordneten Ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Beschreibt ein unterteiltes Unterressourcenvolume. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von ungeordneten 1D-Texturressourcen. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX1D_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Beschreibt eine ungeordnete 1D-Texturressource. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von ungeordneten 2D-Texturressourcen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Beschreibt eine ungeordnete 2D-Texturressource. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array mit 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array mit 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array mit 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Beispielen, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer mehrbeispielierten 2D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX3D_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX3D_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX3D_UAV

Beschreibt eine ungeordnete 3D-Texturressource. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Drückt einen Zugriffsübergang für eine Textur aus.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zweck von Texturkopien.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Beschreibt die Größe eines nebeneinander angeordneten Bereichs. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Beschreibt die Form einer Kachel, indem die Abmessungen angegeben werden. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Beschreibt die Koordinaten einer nebeneinander angeordneten Ressource. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer nicht sortierten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Represents versioned Device Removed Extended Data (DRED) data.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Beschreibt eine Vertexpufferansicht.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Gibt die Viewport-/Schablone und das Renderziel an, das einer Ansichtsinstanz zugeordnet ist.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsinstancing verwendet werden.
D3D12_VIEWPORT

Beschreibt die Dimensionen eines Viewports.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mit ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate geschrieben wurde.
ID3D12DeviceStatisticsVtbl

ID3D12PipelineState1Vtbl

ID3D12StateObjectProperties2Vtbl

Aufzählungen

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Gibt die Version des Stammsignaturlayouts an.
D3D_SHADER_MODEL

Gibt ein Shadermodell an.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate (für variable Schattierung oder VRS) entlang einer horizontalen oder vertikalen Achse angeben.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Definiert Konstanten, die eine Ebene der dynamischen Optimierung angeben, die auf GPU-Arbeit angewendet werden soll, die anschließend übermittelt wird.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Gibt Blendfaktoren an, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren.
D3D12_BLEND_OP

Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifiziert nicht angeordnete Ansichtsoptionen für eine Pufferressource. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Gibt an, was aus der Tiefenschablonenansicht gelöscht werden soll.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Gibt an, welche Komponenten jedes Pixels eines Renderziels während der Vermischung schreibbar sind.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Die D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS-Aufzählung gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlsliste verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Arten von Befehlslisten verschiedene Vorgänge unterstützen können.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Gibt den Typ einer Befehlsliste an.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Gibt Kennzeichnungen an, die beim Erstellen einer Befehlswarteschlange verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Definiert Prioritätsebenen für eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Gibt Vergleichsoptionen an.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifiziert die Ebenenebene der konservativen Rasterung.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Gibt die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap an.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Gibt die Freigabeebene für Knoten eines Adapters an, z. B. Stufe 1 Emulated, Tier 1 oder Tier 2.
D3D12_CULL_MODE

Gibt Dreiecke mit einer bestimmten Richtung an, die nicht gezeichnet werden.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Gibt den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Gibt Optionen für einen Heap an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Gibt einen Typ von Deskriptor-Heap an.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Gibt die Volatilität von Deskriptoren und den Daten an, auf die sie in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verweisen, was einige Treiberoptimierungen ermöglichen kann.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Gibt einen Bereich an, sodass beispielsweise ein Teil einer Beschreibungstabelle 100 Shaderressourcenansichten (SRVs) aufweist, die in einem Eintrag und nicht in 100 deklariert werden können.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruent with, and numerisch entspricht, 3D12DDI_HANDLETYPE Enumerationswerte.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Definiert Konstanten, die in der D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Struktur zum Angeben von Steuerelementkennzeichnungen für die Direct3D-Laufzeit verwendet werden.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Definiert Konstanten, die eine Version von Device Removed Extended Data (DRED) angeben, wie sie von der D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet werden.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Gibt das Ergebnis eines Aufrufs von ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier an, der abfragt, ob serialisierte Daten mit der aktuellen Geräte- und Treiberversion kompatibel sind.
D3D12_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Gibt Optionen für die Tiefenschablonenansicht an.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Beschreibt, wie die Speicherorte von Elementen identifiziert werden.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Die Kennzeichnungen, die beim Exportieren von Symbolen aus einem Zustandsunterobjekt angewendet werden sollen.
D3D12_FEATURE

Definiert Konstanten, die ein Direct3D 12-Feature oder einen Featuresatz für Abfragen angeben.
D3D12_FENCE_FLAGS

Gibt Zaunoptionen an. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Gibt den Füllmodus an, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll.
D3D12_FILTER

Gibt Filteroptionen während des Textursamplings an.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Gibt den Typ der Filterreduzierung an.
D3D12_FILTER_TYPE

Gibt den Typ der Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfilter an.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Gibt an, welche nicht sortierten Ressourcenoptionen für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Definiert Flags, die Zustände im Zusammenhang mit einer Grafikbefehlsliste angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein.
D3D12_HEAP_FLAGS

Gibt Heapoptionen an, z. B. ob der Heap Texturen enthalten kann und ob Ressourcen über Adapter hinweg freigegeben werden.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung der Heap-Serialisierung angeben.
D3D12_HEAP_TYPE

Gibt den Typ des Heaps an. Wenn sie ansässig sind, befinden sich Heaps in einem bestimmten physischen Speicherpool mit bestimmten CPU-Cacheeigenschaften.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Gibt den Typ eines Subobjekts für den Raytracing-Treffergruppenstatus an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Aufzählung mit der D3D12_HIT_GROUP_DESC Struktur.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Bei Verwendung der Primitiventopologie des Dreieckstreifens werden Vertexpositionen als Scheitelpunkte eines fortlaufenden Dreiecks "strip" interpretiert.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Gibt den Typ des indirekten Parameters an.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Gibt den Datentyp an, der in einem Eingabeplatz enthalten ist.
D3D12_LIFETIME_STATE

Definiert Konstanten, die den Lebensdauerstatus eines lebensspurten Objekts angeben.
D3D12_LOGIC_OP

Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MARKER_API

D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Definiert Konstanten, mit denen angegeben wird, was mit den Ergebnissen früherer Workloadinstrumentation geschehen soll.
D3D12_MEMORY_POOL

Gibt den Speicherpool für den Heap an.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Gitter- und Verstärkungs-Shadern angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Definiert Konstanten, die die Flags für einen Parameter für einen Metabefehl angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Definiert Konstanten, die die Phase eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Definiert Konstanten, die den Datentyp eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Gibt mehrere Warteflags für mehrere Zaune an.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Gibt Optionen zum Bestimmen von Qualitätsstufen an.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Flags zum Steuern des Pipelinestatus.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Gibt den Typ eines Unterobjekts in einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms an.
D3D12_PREDICATION_OP

Gibt den anzuwendenden Prädication-Vorgang an.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shadereingabegrundtypen interpretiert.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Gibt die Unterstützung für programmierbare Beispielpositionen an, die vom Adapter angeboten werden.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Definiert Konstanten, die geschützte Ressourcensitzungskennzeichnungen angeben.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Definiert Konstanten, die die Unterstützung geschützter Ressourcensitzungen angeben.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Definiert Konstanten, die den geschützten Sitzungsstatus angeben.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Gibt den Typ des zu erstellenden Abfragehaps an.
D3D12_QUERY_TYPE

Gibt den Abfragetyp an.
D3D12_RAY_FLAGS

Flags, die an die TraceRay-Funktion übergeben werden, um Transparenz, Culling und Early-Out-Verhalten außer Kraft zu setzen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Gibt Kennzeichen für den Build einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Struktur, die Eingaben für den Buildvorgang der Beschleunigungsstruktur bereitstellt.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Gibt den Typ des Kopiervorgangs an, der beim Aufrufen von CopyRaytracingAccelerationStructure ausgeführt wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Gibt den Typ der Beschleunigungsstruktur nach dem Build an, die mit Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure abgerufen werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Gibt den Typ einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Gibt Kennzeichen für die Raytracing-Geometrie in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Struktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Gibt den Typ der Geometrie an, die für raytracing verwendet wird. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, um den Geometrietyp in einem D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC anzugeben.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Kennzeichen für eine Raytracing-Beschleunigungsstrukturinstanz. Diese Flags können verwendet werden, um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS für einzelne Instanzen außer Kraft zu setzen.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Definiert Konstanten, die Konfigurationskennzeichnungen für eine Raytracing-Pipeline angeben.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Gibt die Ebene der Unterstützung für die Ray tracing auf dem Grafikgerät an.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung beim Übergang zu einem Renderdurchlauf der angegebenen Ressource(n) erhält.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung für die angegebenen Ressourcen beim Übergang von einem Renderdurchlauf erhält.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Gibt die Art des Renderdurchlaufs an; Beispielsweise, ob es sich um ein Anhalten oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Gibt die Ebene der Unterstützung für Renderdurchläufe auf einem Grafikgerät an.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Wird mit der Funktion EnqueuMakeResident verwendet, um auszuwählen, wie Residency-Vorgänge fortgesetzt werden, wenn das Speicherbudget überschritten wird.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Gibt umfassende Buckets für die Residency-Priorität an, die für die schnelle Einrichtung eines Anwendungsprioritätsschemas hilfreich sind.
D3D12_RESOLVE_MODE

Gibt einen Auflösungsvorgang an.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Flags zum Festlegen geteilter Ressourcenbarrieren.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Gibt eine Art von Ressourcenbarriere (Übergang in der Ressourcenverwendung) Beschreibung an.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifies the tier of resource binding being used.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Gibt Optionen für das Arbeiten mit Ressourcen an.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Gibt an, welche Ressourcen heap-Ebene die Hardware- und Treiberunterstützung unterstützt.
D3D12_RESOURCE_STATES

Definiert Konstanten, die den Status einer Ressource hinsichtlich der Verwendung der Ressource angeben.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Gibt die Volatilität der Daten an, auf die von Deskriptoren in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verwiesen wird, die einige Treiberoptimierungen ermöglichen kann.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Gibt den Typ des Stammsignaturplatzes an.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Gibt Optionen für das Stammsignaturlayout an.
D3D12_RTV_DIMENSION

Gibt den Typ der Ressource an, die als Renderziel angezeigt werden soll.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Samplerfeedback angeben.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Gibt den Typ der serialisierten Daten an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration beim Aufrufen von ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Definiert Konstanten, die Shadercache-Steuerelementoptionen angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Definiert Konstanten, die Shadercache-Flags angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Definiert Konstanten, die eine Art Shadercache angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Definiert Konstanten, die den Modus eines Shadercaches angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Beschreibt die Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Gibt an, wie der Arbeitsspeicher von einer Shaderressourcenansicht (SRV) weitergeleitet wird.
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Beschreibt die Minimalgenauigkeitsunterstützungsoptionen für Shader im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturplatzes zugreifen können.
D3D12_SHADING_RATE

Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS) angeben.
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Definiert Konstanten, die einen Schattierungsrate-Kombinationsgeber (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS) angeben.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Definiert Konstanten, die eine apiübergreifende Unterstützungsstufe angeben.
D3D12_SRV_DIMENSION

Gibt den Typ der Ressource an, die als Shaderressource angezeigt wird.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Gibt Einschränkungen für Zustandsobjekte an. Verwenden Sie Werte aus dieser Enumeration in der D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG-Struktur.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Gibt den Typ eines Statusobjekts an. Wird mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC verwendet.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Der Typ eines Zustandsunterobjekts. Wird mit D3D12_STATE_SUBOBJECT verwendet.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Gibt die Rahmenfarbe für einen statischen Sampler an.
D3D12_STENCIL_OP

Identifiziert die Schablonenvorgänge, die während tiefenschablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifiziert eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Gibt an, welche Art von Texturkopie durchgeführt werden soll.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TIGHT_ALIGNMENT_TIER

D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Gibt die Ebene an, auf der nebeneinander angeordnete Ressourcen unterstützt werden.
D3D12_TRI_STATE

Noch nicht festgelegt
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifiziert nicht angeordnete Ansichtsoptionen für den Zugriff.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Definiert Konstanten, die eine Schattierungsrate (für Schattierung mit variabler Schattierung oder VRS) angeben.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Gibt Optionen für die Ansichtsinstanzerstellung an.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Gibt die Ebene an, auf der die Ansichtsinstance unterstützt wird.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Definiert Konstanten, die eine Unterstützungsebene für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) angeben.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Gibt den Modus an, der von einem WriteBufferImmediate-Vorgang verwendet wird.