AcquireDirect3D12BufferResource
A função IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource adquire um recurso de buffer Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResource
A função IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource adquire um recurso de buffer Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout
A função IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout adquire um recurso de buffer Direct3D 12, com um tempo limite opcional. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout
A função IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout adquire um recurso de buffer direct3D 12, com um tempo limite opcional. |
AcquireWrappedResources
Adquire recursos D3D11 para uso com D3D 11on12. Indica que a renderização para os recursos encapsulados pode começar novamente. |
AddApplicationMessage
Adiciona uma mensagem definida pelo usuário à fila de mensagens e envia essa mensagem para depurar a saída. |
AddMessage
Adiciona uma mensagem de depuração à fila de mensagens e envia essa mensagem para a saída de depuração. |
AddRetrievalFilterEntries
Adicione filtros de armazenamento à parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries
Adicione filtros de armazenamento à parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject
Adicione incrementalmente a um objeto de estado existente. Isso incorre em uma sobrecarga de CPU menor do que criar um objeto de estado do zero que é um superconjunto de um existente. |
AssertResourceState
Verifica se um recurso ou sub-recurso está em um estado especificado ou não. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState
Valida se o estado especificado corresponde ao estado do sub-recurso, supondo que o estado do sub-recurso especificado seja conhecido durante a gravação de uma lista de comandos (por exemplo, |
AssertResourceState
Verifica se um recurso ou sub-recurso está em um estado especificado ou não. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT
Copia atomicamente um elemento de dados primário do tipo UINT de um recurso para outro, juntamente com recursos dependentes opcionais. |
AtomicCopyBufferUINT64
Copia atomicamente um elemento de dados primário do tipo UINT64 de um recurso para outro, juntamente com recursos dependentes opcionais. |
Barreira
Adiciona uma coleção de barreiras a uma gravação de lista de comandos gráficos. |
BeginEvent
Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent
Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery
Inicia uma consulta em execução. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass
Marca o início de uma passagem de renderização associando um conjunto de recursos de saída durante a passagem de renderização. Essas associações são para uma ou mais RTVs (exibições de destino de renderização) e/ou para uma exibição de estêncil de profundidade (DSV). |
BuildRaytracingAccelerationStructure
Executa um build de estrutura de aceleração de raytracing na GPU e, opcionalmente, gera informações pós-build imediatamente após o build. |
CheckDriverMatchingIdentifier
Relata a compatibilidade de dados serializados, como uma estrutura de aceleração de raytracing serializada resultante de uma chamada para CopyRaytracingAccelerationStructure com o modo D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, com o dispositivo/driver atual. |
CheckFeatureSupport
Obtém informações sobre os recursos compatíveis com o driver gráfico atual. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView
Limpa o recurso de estêncil de profundidade. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView
Define todos os elementos em um destino de renderização como um valor. |
ClearRetrievalFilter
Remova um filtro de recuperação da parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState
Redefine o estado de uma lista de comandos diretos de volta para o estado em que estava quando a lista de comandos foi criada. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter
Remova um filtro de armazenamento da parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages
Limpe todas as mensagens da fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat
Define todos os elementos em uma exibição de acesso não ordenada para os valores float especificados. |
ClearUnorderedAccessViewUint
Define todos os elementos em uma exibição de acesso não ordenado (UAV) para os valores inteiros especificados. |
Fechar
Indica que a gravação na lista de comandos foi concluída. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource
A função IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource confirma um buffer Direct3D 12 para apresentação em saídas holographicCamera. |
CommitDirect3D12Resource
Confirma um buffer do Direct3D 12 para apresentação em saídas associadas a qualquer HolographicCamera ao qual a camada quad está anexada. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData
A função IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData confirma um buffer Direct3D 12 para saídas holographicCamera. |
CopyBufferRegion
Copia uma região de um buffer de um recurso para outro. |
CopyDescriptors
Copia descritores de uma origem para um destino. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple
Copia descritores de uma origem para um destino. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure
Copia uma estrutura de aceleração de origem para a memória de destino ao aplicar a transformação especificada. |
CopyResource
Copia todo o conteúdo do recurso de origem para o recurso de destino. |
CopyTextureRegion
Esse método usa a GPU para copiar dados de textura entre dois locais. A origem e o destino podem referenciar dados de textura localizados em um recurso de buffer ou em um recurso de textura. |
CopyTileMappings
Copia mapeamentos de um recurso reservado de origem para um recurso reservado de destino. |
CopyTiles
Copia blocos do buffer para o recurso lado a lado ou vice-versa. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator
Cria um objeto alocador de comando. |
CreateCommandList
Cria uma lista de comandos. |
CreateCommandList1
Cria uma lista de comandos no estado fechado. |
CreateCommandQueue
Cria uma fila de comandos. |
CreateCommandQueue1
Cria uma fila de comandos com uma ID do criador. |
CreateCommandSignature
Esse método cria uma assinatura de comando. |
CreateCommittedResource
Cria um recurso e um heap implícito, de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso e o recurso seja mapeado para o heap. |
CreateCommittedResource1
Cria um recurso e um heap implícito (opcionalmente para uma sessão protegida), de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso e o recurso seja mapeado para o heap. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2
Cria um recurso e um heap implícito (opcionalmente para uma sessão protegida), de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso e o recurso seja mapeado para o heap. |
CreateCommittedResource3
Cria um recurso confirmado com um layout inicial em vez de um estado inicial. |
CreateComputePipelineState
Cria um objeto de estado do pipeline de computação. |
CreateConstantBufferView
Cria uma exibição de buffer constante para acessar dados de recursos. |
CreateDepthStencilView
Cria uma exibição de estêncil de profundidade para acessar dados de recursos. |
CreateDescriptorHeap
Cria um objeto heap de descritor. |
CreateDirect3D12BackBufferResource
Cria um recurso direct3D 12 para uso como um buffer de conteúdo para a câmera. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource
Cria um recurso direct3D 12 para uso como um buffer de conteúdo para a camada. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource
IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource cria um recurso direct3D 12 para uso como um buffer de conteúdo para a câmera. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource
A função IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource cria um buffer de conteúdo de recurso do Direct3D 12 para a câmera. |
CreateFence
Cria um objeto fence. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd
TBD |
CreateGraphicsPipelineState
Cria um objeto de estado de pipeline gráfico. |
CreateHeap
Cria um heap que pode ser usado com recursos colocados e recursos reservados. |
CreateHeap1
Cria um heap (opcionalmente para uma sessão protegida) que pode ser usado com recursos colocados e recursos reservados. |
CreateLifetimeTracker
Cria um rastreador de tempo de vida associado a um retorno de chamada definido pelo aplicativo; o retorno de chamada recebe notificações quando o tempo de vida de um objeto rastreado é alterado. |
CreateMetaCommand
Cria uma instância do comando meta especificado. |
CreatePipelineLibrary
Cria uma biblioteca de pipelines em cache. |
CreatePipelineState
Cria um objeto de estado de pipeline a partir de uma descrição do fluxo de estado do pipeline. |
CreatePlacedResource
Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir. |
CreatePlacedResource1
Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir. |
CreatePlacedResource2
Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir. |
CreateProtectedResourceSession
Cria um objeto que representa uma sessão para proteção de conteúdo. |
CreateProtectedResourceSession1
Revisa o método ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession com GUID de provisionamento que indica o tipo de sessão de recurso protegido. |
CreateQueryHeap
Cria um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas. |
CreateRenderTargetView
Cria uma exibição de destino de renderização para acessar dados de recursos. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource
Cria um recurso reservado e ainda não mapeado para nenhuma página em um heap. |
CreateReservedResource1
Cria um recurso (opcionalmente para uma sessão protegida) reservado e ainda não mapeado para nenhuma página em um heap. |
CreateReservedResource2
Cria um recurso reservado e ainda não mapeado para nenhuma página em um heap. |
CreateRootSignature
Cria um layout de assinatura raiz. |
CreateSampler
Crie um objeto de amostra que encapsula informações de amostragem para uma textura. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView
Para fins de comentários do sampler, cria um descritor adequado para associação. |
CreateShaderCacheSession
Cria um objeto que concede acesso a um cache de sombreador, potencialmente abrindo um cache existente ou criando um novo. |
CreateShaderResourceView
Cria uma exibição de sombreador-recurso para acessar dados em um recurso. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle
Cria um identificador compartilhado para um heap, recurso ou objeto fence. |
CreateStateObject
Cria um ID3D12StateObject. |
CreateUnorderedAccessView
Cria uma exibição para acesso não ordenado. |
CreateWrappedResource
Esse método cria recursos D3D11 para uso com D3D 11on12. |
D3D11On12CreateDevice
Cria um dispositivo que usa a funcionalidade Direct3D 11 no Direct3D 12, especificando um dispositivo Direct3D 12 pré-existente a ser usado para interoperabilidade direct3D 11. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION
|
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER
|
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER
|
D3D12_DECODE_MAG_FILTER
|
D3D12_DECODE_MIN_FILTER
|
D3D12_DECODE_MIP_FILTER
|
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING
|
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER
|
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER
|
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING
|
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS
|
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS
|
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE
|
D3D12CreateDevice
Cria um dispositivo que representa o adaptador de exibição. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer
Desserializa uma assinatura raiz para que você possa determinar a definição de layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer
Gera uma interface que pode retornar a estrutura de dados desserializada por meio de GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures
Habilita uma lista de recursos experimentais. |
D3D12GetDebugInterface
Obtém uma interface de depuração. |
D3D12GetInterface
Seleciona uma versão do SDK em runtime quando o sistema está no Modo de Desenvolvedor do Windows. |
D3D12SerializeRootSignature
Serializa uma assinatura raiz versão 1.0 que pode ser passada para ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature
Serializa uma assinatura raiz de qualquer versão que possa ser passada para ID3D12Device::CreateRootSignature. |
DestroyOwnedObject
Destrói um objeto controlado pelo tempo de vida. |
DisableDebugLayer
Desabilita a camada de depuração. |
DiscardResource
Descarta um recurso. |
Dispatch
Executa um sombreador de computação em um grupo de threads. |
DispatchMesh
|
DispatchRays
Inicie os threads de um sombreador de geração de raios. |
DrawIndexedInstanced
Desenha primitivos indexados e instâncias. |
DrawInstanced
Desenha primitivos não indexados e instâncias. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo
Emite propriedades pós-build para um conjunto de estruturas de aceleração. Isso permite que os aplicativos conheçam os requisitos de recursos de saída para executar operações de estrutura de aceleração por meio de ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure. |
EnableDebugLayer
Habilita a camada de depuração. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer
Habilita a camada de depuração. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation
Esse método permite que ferramentas como o PIX instrumentem sombreadores. |
EndEvent
Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent
Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery
Encerra uma consulta em execução. |
EndRenderPass
Marca o final de uma passagem de renderização. |
EnqueueMakeResident
Torna os objetos residentes de forma assíncrona para o dispositivo. |
EnumerateMetaCommandParameters
Consulta metadados de reflexão sobre os parâmetros do comando meta especificado. |
EnumerateMetaCommands
Consulta metadados de reflexão sobre os metadados disponíveis. |
Remover
Habilita a página de dados, o que impede o acesso à GPU desses dados. |
ExecuteBundle
Executa um pacote. |
ExecuteCommandLists
Envia uma matriz de listas de comandos para execução. |
ExecuteIndirect
Os aplicativos executam sorteios/expedições indiretos usando o método ExecuteIndirect. |
ExecuteMetaCommand
Registra a execução (ou invocação) do comando meta especificado em uma lista de comandos gráficos. |
Findvalue
Pesquisa uma entrada no cache cuja chave corresponde exatamente à chave fornecida. |
GetAdapterLuid
Obtém um identificador exclusivo localmente para o dispositivo atual (adaptador). |
GetAutoBreadcrumbsOutput
Recupera a saída de trilhas automáticas dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo) após a remoção do dispositivo. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1
|
GetBaseClass
Obtém uma interface interface ID3D12ShaderReflectionType que contém o tipo de classe base variável. |
GetBitwiseInstructionCount
Obtém o número de instruções bit a bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory
Obtenha uma categoria de mensagem para interromper quando uma mensagem com essa categoria passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID
Obtenha um identificador de mensagem para interromper quando uma mensagem com esse identificador passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity
Obtenha um nível de severidade de mensagem para interromper quando uma mensagem com esse nível de severidade passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer
Retorna o ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer do ID3D12ShaderReflectionVariable atual. |
GetCachedBlob
Obtém o blob armazenado em cache que representa o estado do pipeline. |
GetClockCalibration
Esse método amostra os contadores de carimbo de data/hora de CPU e GPU no mesmo momento no tempo. |
GetCompletedValue
Obtém o valor atual da cerca. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex
O método ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) obtém um buffer constante por índice para uma função. |
GetConstantBufferByIndex
Obtém um buffer constante por índice. |
GetConstantBufferByName
Obtém um buffer constante por nome para uma função. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName
Obtém um buffer constante por nome. |
GetConversionInstructionCount
Obtém o número de instruções de conversão. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints
Obtém um layout de recurso que pode ser copiado. Ajuda o aplicativo a preencher D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT ao subalocar espaço em heaps de upload. |
GetCopyableFootprints1
Obtém um layout de recurso que pode ser copiado. Ajuda seu aplicativo a preencher D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT ao subalocar espaço em heaps de upload. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
Obtém o identificador do descritor de CPU que representa o início do heap. |
GetCreationFlags
Obtém os sinalizadores usados para criar a cerca representada pela instância atual. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue
|
GetD3D12Device
Recupera o dispositivo Direct3D 12 que está sendo interoperado. |
GetDebugParameter
Obtém as configurações opcionais da Camada de Depuração da Lista de Comandos. |
GetDebugParameter
Obtém configurações opcionais da Camada de Depuração em todo o dispositivo. |
GetDesc
Obtém a descrição da fila de comandos. |
GetDesc
Obtém a descrição do heap do descritor. |
GetDesc
Obtém a descrição do heap. |
GetDesc
Recupera uma descrição da sessão de recurso protegido. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc
Obtém a descrição do recurso. |
GetDesc
Recupera a descrição usada para criar a sessão de cache. |
GetDesc
Preenche a estrutura do descritor de parâmetro para o parâmetro da função. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc
Preenche a estrutura do descritor de função para a função. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc
Preenche a estrutura do descritor de biblioteca para a reflexão da biblioteca. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc
Obtém uma descrição do sombreador. |
GetDesc
Obtém uma descrição de buffer constante. |
GetDesc
Obtém a descrição de um tipo shader-reflection-variable. |
GetDesc
Obtém uma descrição de variável de sombreador. |
GetDesc1
Recupera uma descrição da sessão de recurso protegido. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1
|
GetDescriptorHandleIncrementSize
Obtém o tamanho do incremento do identificador para o tipo determinado de heap de descritor. Esse valor normalmente é usado para incrementar um identificador em uma matriz de descritor pelo valor correto. |
GetDevice
Obtém um ponteiro para o dispositivo que criou essa interface. |
GetDeviceRemovedReason
Obtém o motivo pelo qual o dispositivo foi removido. |
GetDeviceState
|
GetFeatureMask
Retorna os sinalizadores de recurso de depuração que foram definidos em uma lista de comandos. |
GetFeatureMask
Obtém um campo de bits de sinalizadores que indica quais recursos de depuração estão ativados ou desativados. |
GetFunctionByIndex
O método ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) obtém o refletor de função. |
GetFunctionParameter
Obtém o refletor de parâmetro de função. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart
Obtém o identificador do descritor de GPU que representa o início do heap. |
GetGPUVirtualAddress
Esse método retorna o endereço virtual de GPU de um recurso de buffer. |
GetGSInputPrimitive
Obtém a descrição de entrada-primitiva do sombreador de geometria. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties
Recupera as propriedades do heap de recursos para recursos colocados e confirmados. |
GetInputParameterDesc
Obtém uma descrição de parâmetro de entrada para um sombreador. |
GetInterfaceByIndex
Obtém uma interface por índice. |
GetInterfaceSlot
Obtém o slot de interface correspondente para uma variável que representa um ponteiro de interface. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID
|
GetMemberTypeByIndex
Obtém um tipo shader-reflection-variable por índice. |
GetMemberTypeByName
Obtém um tipo shader-reflection-variable por nome. |
GetMemberTypeName
Obtém um tipo shader-reflection-variable. |
GetMessage
Obtenha uma mensagem da fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit
Obtenha o número máximo de mensagens que podem ser adicionadas à fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel
Obtém o nível mínimo de recurso. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount
Obtém o número de instruções do Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount
Obtém o número de instruções Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput
Obtenha um booliano que determina se a saída de depuração está ativada ou desativada. |
GetNodeCount
Relata o número de adaptadores físicos (nós) associados a este dispositivo. |
GetNumInterfaces
Obtém o número de interfaces. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots
Obtém o número de slots de interface em um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter
Obtenha o número de mensagens que tinham permissão para passar por um filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter
Obtenha o número de mensagens que tiveram a passagem negada por meio de um filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit
Obtenha o número de mensagens que foram descartadas devido ao limite de contagem de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages
Obtenha o número de mensagens armazenadas atualmente na fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter
Obtenha o número de mensagens que podem passar por um filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc
Obtém uma descrição de parâmetro de saída para um sombreador. |
GetPageFaultAllocationOutput
Recupera os dados de falha da página DRED (Dados Estendidos Removidos do Dispositivo). |
GetPageFaultAllocationOutput1
|
GetPageFaultAllocationOutput2
|
GetPatchConstantParameterDesc
Obtém uma descrição de parâmetro de constante de patch para um sombreador. |
GetPipelineStackSize
Obtém o tamanho da pilha de pipeline atual. |
GetPrivateData
Obtém dados definidos pelo aplicativo de um objeto de dispositivo. |
GetProtectedResourceSession
|
GetProtectedResourceSession
|
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo
Consulte o driver quanto aos requisitos de recursos para criar uma estrutura de aceleração. |
GetRequiredParameterResourceSize
Recupera a quantidade de memória necessária para o recurso de parâmetro de runtime especificado para um comando meta, para o estágio especificado. |
GetRequiresFlags
Obtém um grupo de sinalizadores que indica os requisitos de um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc
Obtém uma descrição de como um recurso está associado a uma função. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc
Obtém uma descrição de como um recurso está associado a um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName
Obtém uma descrição de como um recurso está associado a uma função. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName
Obtém uma descrição de como um recurso está associado a um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling
Obtém informações sobre como um recurso em blocos é dividido em blocos. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter
Obtenha o filtro de recuperação na parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize
Obtenha o tamanho da pilha de filtro de recuperação em bytes. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc
Obtém o layout da assinatura raiz. |
GetRootSignatureDescAtVersion
Converte estruturas de descrição de assinatura raiz em uma versão solicitada. |
GetSerializedSize
Retorna a quantidade de memória necessária para serializar o conteúdo atual do banco de dados. |
GetSessionStatus
Obtém o status da sessão protegida. |
GetShaderIdentifier
Recupera o identificador exclusivo para um sombreador que pode ser usado em um registro de sombreador. |
GetShaderStackSize
Obtém a quantidade de memória de pilha necessária para invocar um sombreador de raytracing no HLSL. |
GetStatusFence
Recupera a cerca para a sessão protegida. Na cerca, você pode recuperar o valor de validade de exclusividade atual (usando ID3D12Fence::GetCompletedValue) e adicionar monitores para alterações em seu valor. Esta é uma cerca somente leitura. |
GetStorageFilter
Obtenha o filtro de armazenamento na parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize
Obtenha o tamanho da pilha de filtro de armazenamento em bytes. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType
Obtém a classe base de uma classe . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject
|
GetThreadGroupSize
Recupera os tamanhos, em unidades de threads, das dimensões X, Y e Z da grade do grupo de threads do sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency
Esse método é usado para determinar a taxa na qual o contador de carimbo de data/hora da GPU incrementa. |
GetType
Obtém o tipo da lista de comandos, como direct, bundle, compute ou copy. |
GetType
Obtém um tipo de variável de sombreador. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc
Obtém o layout da assinatura raiz, sem converter entre versões de assinatura raiz. |
GetVariableByIndex
Obtém uma variável de reflexão de sombreador por índice. |
GetVariableByName
Obtém uma variável por nome. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName
Obtém uma variável por nome. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName
Obtém uma variável de reflexão de sombreador por nome. |
IASetIndexBuffer
Define a exibição do buffer de índice. |
IASetPrimitiveTopology
Associe informações sobre o tipo primitivo e a ordem de dados que descreve os dados de entrada para o estágio do assembler de entrada. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers
Define um identificador de descritor de CPU para os buffers de vértice. |
ImplementsInterface
Indica se um tipo de classe implementa uma interface. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand
Inicializa o comando meta especificado. |
InsertImplicitSync
|
IsEqual
Indica se dois ponteiros da Interface ID3D12ShaderReflectionType têm o mesmo tipo subjacente. |
IsOfType
Indica se uma variável é do tipo especificado. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader
Indica se um sombreador é um sombreador de frequência de exemplo. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated
Chamado quando o estado de tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida é alterado. |
LoadComputePipeline
Recupera o PSO solicitado da biblioteca. O desc de entrada é correspondido com os dados no banco de dados de biblioteca atual e lembrado para evitar a duplicação de conteúdo de PSO. |
LoadGraphicsPipeline
Recupera o PSO solicitado da biblioteca. |
LoadPipeline
Recupera o PSO solicitado da biblioteca. A descrição do fluxo de pipeline é correspondida com o banco de dados de biblioteca e lembrada para evitar a duplicação de conteúdo de PSO. |
MakeResident
Torna os objetos residentes para o dispositivo. |
Map
Obtém um ponteiro de CPU para o sub-recurso especificado no recurso, mas pode não divulgar o valor do ponteiro para aplicativos. O mapa também invalida o cache de CPU, quando necessário, para que as leituras da CPU nesse endereço reflitam as modificações feitas pela GPU. |
OMSetBlendFactor
Define o fator de combinação que modula valores para um sombreador de pixel, renderiza o destino ou ambos. |
OMSetDepthBounds
Esse método permite que você altere os limites de profundidade dinamicamente. |
OMSetRenderTargets
Define identificadores de descritor de CPU para os destinos de renderização e o estêncil de profundidade. |
OMSetStencilRef
Define o valor de referência para testes de estêncil de profundidade. |
OpenExistingHeapFromAddress
Cria um heap de diagnóstico de finalidade especial na memória do sistema a partir de um endereço. O heap criado pode persistir mesmo no caso de um cenário de falha de GPU ou de dispositivo removido. |
OpenExistingHeapFromFileMapping
Cria um heap de diagnóstico de finalidade especial na memória do sistema a partir de um objeto de mapeamento de arquivo. O heap criado pode persistir mesmo no caso de um cenário de falha de GPU ou de dispositivo removido. |
OpenSharedHandle
Abre um identificador para recursos compartilhados, heaps compartilhados e cercas compartilhadas usando HANDLE e REFIID. |
OpenSharedHandleByName
Abre um identificador para recursos compartilhados, heaps compartilhados e cercas compartilhadas usando Nome e Acesso. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE
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PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER
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PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER
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PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE
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PFN_D3D12_GET_INTERFACE
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PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE
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PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE
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PopRetrievalFilter
Coloque um filtro de recuperação na parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter
Coloque um filtro de armazenamento na parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Presente
Compartilha um recurso (ou sub-recurso) entre as camadas D3D e diagnóstico ferramentas. |
PushCopyOfRetrievalFilter
Envie por push uma cópia do filtro de recuperação atualmente na parte superior da pilha de filtro de recuperação para a pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter
Envie por push uma cópia do filtro de armazenamento atualmente na parte superior da pilha de filtro de armazenamento para a pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter
Envie por push um filtro de recuperação vazio para a pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter
Envie por push um filtro de armazenamento vazio para a pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter
Envie um filtro de recuperação por push para a pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter
Envie um filtro de armazenamento por push para a pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource
Usa a CPU para copiar dados de um sub-recurso, permitindo que a CPU leia o conteúdo da maioria das texturas com layouts indefinidos. |
ReleaseWrappedResources
Libera recursos D3D11 que foram encapsulados para D3D 11on12. |
RemoveDevice
Você pode chamar RemoveDevice para indicar para o runtime do Direct3D 12 que o dispositivo de GPU encontrou um problema e não pode mais ser usado. |
ReportLiveDeviceObjects
Relata informações sobre o tempo de vida de um objeto de dispositivo. |
ReportLiveDeviceObjects
Especifica a quantidade de informações a relatar sobre o tempo de vida de um objeto de dispositivo. |
Redefinir
Indica o reutilização da memória associada ao alocador de comando. |
Redefinir
Redefine uma lista de comandos de volta ao estado inicial como se uma nova lista de comandos tivesse sido criada. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData
Extrai dados de uma consulta. ResolveQueryData funciona com todos os tipos de heap (padrão, upload e readback). ResolveQueryData funciona com todos os tipos de heap (padrão, upload e readback). . |
ResolveSubresource
Copie um recurso de várias amostras em um recurso não multi sampled. |
ResolveSubresourceRegion
Copie uma região de um recurso multisampled ou compactado em um recurso não multissampled ou não compactado. |
ResourceBarrier
Notifica o driver de que ele precisa sincronizar vários acessos aos recursos. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource
Com esse método, você pode retornar um objeto de recurso Direct3D 11 para Direct3D11On12 e indicar quando o recurso estará pronto para consumir. |
RSSetScissorRects
Associa uma matriz de retângulos de tesoura ao estágio de rasterizador. |
RSSetShadingRate
O método ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) define a taxa de sombreamento base e os combinadores para VRS (sombreamento de taxa variável). |
RSSetShadingRateImage
O método ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) define a imagem de taxa de sombreamento de espaço de tela para VRS (sombreamento de taxa variável). |
RSSetViewports
Associe uma matriz de visores ao estágio de rasterizador do pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
Serializar
Grava o conteúdo da biblioteca na memória fornecida, a ser fornecido novamente para o runtime posteriormente. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement
Define as configurações de habilitação para barras automáticas dred (dados estendidos removidos por dispositivo). |
SetBackgroundProcessingMode
Define o modo para otimizações de processamento em segundo plano do driver. |
SetBreadcrumbContextEnablement
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SetBreakOnCategory
Defina uma categoria de mensagem para ser interrompida quando uma mensagem com essa categoria passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID
Defina um identificador de mensagem para ser interrompido quando uma mensagem com esse identificador passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity
Defina um nível de gravidade da mensagem para ser interrompido quando uma mensagem com esse nível de severidade passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant
Define uma constante na assinatura raiz de computação. |
SetComputeRoot32BitConstants
Define um grupo de constantes na assinatura raiz de computação. |
SetComputeRootConstantBufferView
Define um identificador de descritor de CPU para o buffer constante na assinatura raiz de computação. |
SetComputeRootDescriptorTable
Define uma tabela de descritor na assinatura raiz de computação. |
SetComputeRootShaderResourceView
Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de sombreador na assinatura raiz de computação. |
SetComputeRootSignature
Define o layout da assinatura raiz de computação. |
SetComputeRootUnorderedAccessView
Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de exibição de acesso não ordenado na assinatura raiz de computação. |
SetDebugParameter
Modifica as configurações opcionais da Camada de Depuração de uma lista de comandos. |
SetDebugParameter
Modifica as configurações opcionais da Camada de Depuração em todo o dispositivo D3D12. |
SetDeleteOnDestroy
Quando todos os objetos de sessão de cache correspondentes a um determinado cache são destruídos, o cache é limpo. |
SetDescriptorHeaps
Altera os heaps de descritor associados no momento associados a uma lista de comandos. |
SetEnableAutoName
Configura a nomenclatura automática de objetos. |
SetEnableGPUBasedValidation
Esse método habilita ou desabilita GPU-Based VALIDAÇÃO (GBV) antes de criar um dispositivo com a camada de depuração habilitada. |
SetEnableGPUBasedValidation
Esse método habilita ou desabilita a GBV (validação baseada em GPU) antes de criar um dispositivo com a camada de depuração habilitada. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation
Habilita ou desabilita a sincronização de fila de comando dependente ao usar um dispositivo D3D12 com a camada de depuração habilitada. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation
Habilita ou desabilita a sincronização de fila de comando dependente ao usar um dispositivo Direct3D 12 com a camada de depuração habilitada. |
SetEventOnCompletion
Especifica um evento que deve ser disparado quando a cerca atinge um determinado valor. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion
Especifica um evento que deve ser acionado quando uma ou mais de uma coleção de cercas atingem valores específicos. |
SetFeatureMask
Ativa ou desativa os recursos de depuração de uma lista de comandos. |
SetFeatureMask
Defina um campo de bits de sinalizadores que ativará e desativará os recursos de depuração. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation
TBD |
SetGPUBasedValidationFlags
Esse método configura o nível de validação baseada em GPU que o dispositivo de depuração deve executar em runtime. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags
Esse método configura o nível de validação baseada em GPU que o dispositivo de depuração deve executar em runtime. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant
Define uma constante na assinatura raiz de gráficos. |
SetGraphicsRoot32BitConstants
Define um grupo de constantes na assinatura raiz de gráficos. |
SetGraphicsRootConstantBufferView
Define um identificador de descritor de CPU para o buffer constante na assinatura raiz de gráficos. |
SetGraphicsRootDescriptorTable
Define uma tabela de descritor na assinatura raiz de gráficos. |
SetGraphicsRootShaderResourceView
Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de sombreador na assinatura raiz de gráficos. |
SetGraphicsRootSignature
Define o layout da assinatura raiz de gráficos. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView
Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de exibição de acesso não ordenado na assinatura raiz de gráficos. |
SetMarker
Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker
Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit
Defina o número máximo de mensagens que podem ser adicionadas à fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput
Defina um booliano que ativa ou desativa a saída de depuração. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName
Associa um nome ao objeto do dispositivo. Esse nome é para uso em ferramentas e diagnóstico de depuração. |
SetPageFaultEnablement
Define as configurações de habilitação para relatórios de falhas de página DRED (Dados Estendidos Removidos do Dispositivo). |
SetPipelineStackSize
Defina o tamanho da pilha do pipeline atual. |
SetPipelineState
Define todos os sombreadores e programas a maior parte do estado de função fixa do pipeline de GPU (unidade de processamento gráfico). |
SetPipelineState1
Define um objeto de estado na lista de comandos. |
SetPredication
Define um predicado de renderização. |
SetPrivateData
Define dados definidos pelo aplicativo para um objeto de dispositivo e associa esses dados a um GUID definido pelo aplicativo. |
SetPrivateDataInterface
Associa uma interface derivada de IUnknown ao objeto de dispositivo e associa essa interface a um GUID definido pelo aplicativo. |
SetProtectedResourceSession
Especifica se os recursos protegidos podem ou não ser acessados por comandos subsequentes na lista de comandos. |
SetResidencyPriority
Esse método define as prioridades de residência de uma lista especificada de objetos. |
SetSamplePositions
Esse método configura as posições de exemplo usadas pelo desenho, cópia, resolve e operações semelhantes subsequentes. |
SetSDKVersion
Configura a versão do SDK a ser usada. |
SetStablePowerState
Um auxílio em tempo de desenvolvimento para determinados tipos de criação de perfil e prototipagem experimental. |
SetViewInstanceMask
Defina uma máscara que controla quais instâncias de exibição estão habilitadas para os sorteios subsequentes. |
SetWatsonDumpEnablement
Define as configurações de habilitação para a criação de despejo de Watson dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo). |
ShaderCacheControl
Modifica o comportamento dos caches usados internamente pelo Direct3D ou pelo driver. |
ShaderInstrumentationEnabled
Determina se a instrumentação do sombreador está habilitada. |
SharedFenceSignal
Sinaliza uma cerca compartilhada entre as camadas D3D e as ferramentas de diagnóstico. |
ShareWithHost
TBD |
Sinal
Atualizações uma cerca para um valor especificado. |
Sinal
Define a cerca como o valor especificado. |
SOSetTargets
Define as exibições do buffer de saída de fluxo. |
StorePipeline
Adiciona o PSO de entrada a um banco de dados interno com o nome correspondente. |
StoreValue
Adiciona uma entrada ao cache. |
UnacquireDirect3D12BufferResource
A função IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource não adquire um recurso de buffer direct3D 12. |
UnacquireDirect3D12BufferResource
A função IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource não adquire um recurso de buffer do Direct3D 12. |
Desmapear
Invalida o ponteiro da CPU para o sub-recurso especificado no recurso. |
UnwrapUnderlyingResource
Desencapsular um objeto de recurso do Direct3D 11 e recuperá-lo como um objeto de recurso do Direct3D 12. |
UpdateTileMappings
Atualizações mapeamentos de locais de bloco em recursos reservados para locais de memória em um heap de recursos. |
Aguardar
Enfileira uma espera do lado da GPU e retorna imediatamente. Uma espera do lado da GPU é onde a GPU aguarda até que a cerca especificada atinja ou exceda o valor especificado. |
WriteBufferImmediate
Grava um número de valores imediatos de 32 bits nos locais de buffer especificados diretamente do fluxo de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource
Usa a CPU para copiar dados em um sub-recurso, permitindo que a CPU modifique o conteúdo da maioria das texturas com layouts indefinidos. |