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Elementos gráficos do Direct3D 12

Visão geral da tecnologia de elementos gráficos Direct3D 12.

Para desenvolver elementos gráficos Direct3D 12, você precisa desses cabeçalhos:

Para obter diretrizes de programação para essa tecnologia, consulte:

Enumerações

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Especifica a versão do layout de assinatura raiz.
D3D_SHADER_MODEL

Especifica um modelo de sombreador.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Define constantes que especificam a taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS) ao longo de um eixo horizontal ou vertical.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Define constantes que especificam um nível de otimização dinâmica a ser aplicado ao trabalho de GPU enviado posteriormente.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Especifica fatores de combinação, que modulam valores para o sombreador de pixel e o destino de renderização.
D3D12_BLEND_OP

Especifica operações de combinação RGB ou alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifica como exibir um recurso de buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifica as opções de exibição de acesso não ordenado para um recurso de buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Especifica o que limpar da exibição do estêncil de profundidade.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifica quais componentes de cada pixel de um destino de renderização são graváveis durante a mesclagem.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

A enumeração D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS especifica sinalizadores a serem usados ao criar uma lista de comandos.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Usado para determinar quais tipos de listas de comandos são capazes de dar suporte a várias operações.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Especifica o tipo de uma lista de comandos.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Especifica sinalizadores a serem usados ao criar uma fila de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Define níveis de prioridade para uma fila de comandos.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Especifica opções de comparação.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica se a rasterização conservadora está ativada ou desativada. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifica o nível de camada de rasterização conservadora.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Especifica as propriedades da página de CPU para o heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Especifica o nível de compartilhamento entre nós de um adaptador, como Camada 1 Emulada, Camada 1 ou Camada 2.
D3D12_CULL_MODE

Especifica que triângulos voltados para uma direção específica não são desenhados.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Indica o tipo de parâmetro de depuração usado por ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter e ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Especifica o tipo de dados da memória apontada pelo parâmetro pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter e ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Sinalizadores para recursos opcionais da Camada de Depuração D3D12.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifica a parte de um buffer de estêncil de profundidade para gravar dados de profundidade.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Especifica opções para um heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Especifica um tipo de heap de descritor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Especifica a volatilidade dos descritores e dos dados referenciados em uma descrição da Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Especifica um intervalo para que, por exemplo, se parte de uma tabela de descritor tiver 100 SRVs (exibições de recurso de sombreador) esse intervalo poderá ser declarado em uma entrada em vez de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruent com, e numericamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valores de enumeração.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Define constantes usadas na estrutura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar sinalizadores de controle para o runtime do Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Define constantes que especificam uma versão de DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo), conforme usado pela estrutura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Especifica o resultado de uma chamada para ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier que consulta se os dados serializados são compatíveis com a versão atual do dispositivo e do driver.
D3D12_DSV_DIMENSION

Especifica como acessar um recurso usado em uma exibição de estêncil de profundidade. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Especifica as opções de exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Descreve como os locais dos elementos são identificados.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Os sinalizadores a serem aplicados ao exportar símbolos de um subobjeto de estado.
D3D12_FEATURE

Define constantes que especificam um recurso ou um recurso direct3D 12 definido para consultar.
D3D12_FENCE_FLAGS

Especifica as opções de cerca. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Especifica o modo de preenchimento a ser usado ao renderizar triângulos.
D3D12_FILTER

Especifica as opções de filtragem durante a amostragem de textura.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Especifica o tipo de redução de filtro.
D3D12_FILTER_TYPE

Especifica o tipo de filtros de amostragem de ampliação ou minificação.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Especifica os recursos com suporte para um formato fornecido.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Especifica quais opções de recurso não ordenadas têm suporte para um formato fornecido.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Descreve o nível de validação baseada em GPU a ser executado em runtime.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Especifica como GPU-Based Validação lida com estados de pipeline corrigidos durante ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState e ID3D12Device::CreateComputePipelineState.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Especifica o tipo de aplicação de patch de sombreador usado pelo GPU-Based Validação no nível do dispositivo ou da lista de comandos.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Define sinalizadores que especificam estados relacionados a uma lista de comandos gráficos. Os valores podem ser or'd bit a bit juntos.
D3D12_HEAP_FLAGS

Especifica opções de heap, como se o heap pode conter texturas e se os recursos são compartilhados entre adaptadores.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Define constantes que especificam o suporte à serialização de heap.
D3D12_HEAP_TYPE

Especifica o tipo de heap. Quando residentes, os heaps residem em um pool de memória física específico com determinadas propriedades de cache de CPU.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Especifica o tipo de um subobjeto de estado do grupo de ocorrências de raytracing. Use um valor dessa enumeração com a estrutura D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Ao usar a topologia primitiva da faixa de triângulo, as posições de vértice são interpretadas como vértices de um triângulo contínuo "strip".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Especifica o tipo do parâmetro indireto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica o tipo de dados contidos em um slot de entrada.
D3D12_LIFETIME_STATE

Define constantes que especificam o estado de tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida.
D3D12_LOGIC_OP

Especifica operações lógicas a serem configuradas para um destino de renderização. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Define constantes que especificam o que deve ser feito com os resultados da instrumentação de carga de trabalho anterior.
D3D12_MEMORY_POOL

Especifica o pool de memória para o heap.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Define constantes que especificam suporte a sombreador de malha e amplificação.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Especifica categorias de mensagens de depuração.
D3D12_MESSAGE_ID

Especifica as IDs de mensagem de depuração para configurar um filtro de fila de informações (consulte D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); use essas mensagens para permitir ou negar que as categorias de mensagens passem pelos filtros de armazenamento e recuperação.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Depure os níveis de gravidade da mensagem para uma fila de informações. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Define constantes que especificam os sinalizadores de um parâmetro para um comando meta. Os valores podem ser or'd bit a bit juntos.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Define constantes que especificam o estágio de um parâmetro para um comando meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Define constantes que especificam o tipo de dados de um parâmetro para um comando meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Especifica vários sinalizadores de espera para várias cercas.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Especifica opções para determinar níveis de qualidade.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Sinalizadores para controlar o estado do pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Especifica o tipo de um subpropósitório em uma descrição do fluxo de estado do pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP

Especifica a operação de pré-indicação a ser aplicada.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Especifica como o pipeline interpreta primitivos de entrada de sombreador de geometria ou de casco.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Especifica o nível de suporte para posições de exemplo programáveis oferecidas pelo adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Define constantes que especificam sinalizadores de sessão de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Define constantes que especificam o suporte à sessão de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Define constantes que especificam status de sessão protegida.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Especifica o tipo de heap de consulta a ser criado.
D3D12_QUERY_TYPE

Especifica o tipo de consulta.
D3D12_RAY_FLAGS

Sinalizadores passados para a função TraceRay para substituir a transparência, o abate e o comportamento de início.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Especifica sinalizadores para a compilação de uma estrutura de aceleração de raytracing. Use um valor dessa enumeração com a estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que fornece entrada para a operação de build da estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Especifica o tipo de operação de cópia executada ao chamar CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Especifica o tipo de informações pós-build da estrutura de aceleração que podem ser recuperadas com chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Especifica o tipo de uma estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Especifica sinalizadores para geometria de raytracing em uma estrutura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Especifica o tipo de geometria usado para raytracing. Use um valor dessa enumeração para especificar o tipo de geometria em um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Sinalizadores para uma instância de estrutura de aceleração de raytracing. Esses sinalizadores podem ser usados para substituir D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instâncias individuais.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Define constantes que especificam sinalizadores de configuração para um pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Especifica o nível de suporte ao rastreamento de raios no dispositivo gráfico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição para uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição para fora de um passe de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Especifica a natureza da passagem de renderização; por exemplo, seja uma suspensão ou uma passagem de renderização de retomada.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Especifica o nível de suporte para renderização passa em um dispositivo gráfico.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Usado com a função EnqueuMakeResident para escolher como as operações de residência prossseguem quando o orçamento de memória é excedido.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Especifica buckets de prioridade de residência amplos úteis para estabelecer rapidamente um esquema de prioridade de aplicativo.
D3D12_RESOLVE_MODE

Especifica uma operação de resolve.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Sinalizadores para definir barreiras de recursos divididos.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Especifica um tipo de descrição de barreira de recurso (transição no uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifica a camada de associação de recursos que está sendo usada.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifica o tipo de recurso que está sendo usado. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Especifica opções para trabalhar com recursos.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Especifica qual camada de heap de recursos o hardware e o driver dão suporte.
D3D12_RESOURCE_STATES

Define constantes que especificam o estado de um recurso sobre como o recurso está sendo usado.
D3D12_RLDO_FLAGS

Especifica opções para a quantidade de informações a relatar sobre o tempo de vida de um objeto de dispositivo dinâmico.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Especifica a volatilidade dos dados referenciados por descritores em uma descrição de Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Especifica o tipo de slot de assinatura raiz.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Especifica opções para o layout de assinatura raiz.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifica o tipo de recurso a ser exibido como um destino de renderização.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Define constantes que especificam suporte a comentários de sampler.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Especifica o tipo de dados serializados. Use um valor dessa enumeração ao chamar ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Define constantes que especificam opções de controle de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Define constantes que especificam sinalizadores de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Define constantes que especificam um tipo de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Define constantes que especificam o modo de um cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Descreve o nível de suporte para cache de sombreador no driver gráfico atual. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Especifica como a memória é roteada por uma exibição de recurso de sombreador (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Descreve as opções mínimas de suporte de precisão para sombreadores no driver gráfico atual.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Enumera os tipos de sombreadores que o Direct3D reconhece. Usado para codificar o membro Version da estrutura D3D12_SHADER_DESC.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Especifica os sombreadores que podem acessar o conteúdo de um determinado slot de assinatura raiz.
D3D12_SHADING_RATE

Define constantes que especificam a taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Define constantes que especificam um combinador de taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Define constantes que especificam uma camada de suporte de compartilhamento de API cruzada.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifica o tipo de recurso que será exibido como um recurso de sombreador.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Especifica restrições para objetos de estado. Use valores dessa enumeração na estrutura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Especifica o tipo de um objeto de estado. Use com D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

O tipo de um subobjeto de estado. Use com D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Especifica a cor da borda de um sampler estático.
D3D12_STENCIL_OP

Identifica as operações de estêncil que podem ser executadas durante o teste de estêncil de profundidade.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifica uma técnica para resolver coordenadas de textura que estão fora dos limites de uma textura.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Especifica que tipo de cópia de textura deve ocorrer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Especifica as opções de layout de textura. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Especifica como copiar um bloco.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Especifica como executar uma operação de mapeamento de bloco.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Especifica um intervalo de mapeamentos de bloco.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifica o nível de camada no qual há suporte para recursos em bloco.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifica as opções de exibição de acesso não ordenado.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Define constantes que especificam uma camada de taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Especifica opções para instanciação de exibição.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indica o nível de camada no qual há suporte para instanciação de exibição.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Define constantes que especificam um nível de suporte para operações WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Especifica o modo usado por uma operação WriteBufferImmediate.

Funções

 
AcquireDirect3D12BufferResource

A função IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource adquire um recurso de buffer Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResource

A função IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource adquire um recurso de buffer Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

A função IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout adquire um recurso de buffer Direct3D 12, com um tempo limite opcional.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

A função IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout adquire um recurso de buffer direct3D 12, com um tempo limite opcional.
AcquireWrappedResources

Adquire recursos D3D11 para uso com D3D 11on12. Indica que a renderização para os recursos encapsulados pode começar novamente.
AddApplicationMessage

Adiciona uma mensagem definida pelo usuário à fila de mensagens e envia essa mensagem para depurar a saída.
AddMessage

Adiciona uma mensagem de depuração à fila de mensagens e envia essa mensagem para a saída de depuração.
AddRetrievalFilterEntries

Adicione filtros de armazenamento à parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Adicione filtros de armazenamento à parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

Adicione incrementalmente a um objeto de estado existente. Isso incorre em uma sobrecarga de CPU menor do que criar um objeto de estado do zero que é um superconjunto de um existente.
AssertResourceState

Verifica se um recurso ou sub-recurso está em um estado especificado ou não. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Valida se o estado especificado corresponde ao estado do sub-recurso, supondo que o estado do sub-recurso especificado seja conhecido durante a gravação de uma lista de comandos (por exemplo,
AssertResourceState

Verifica se um recurso ou sub-recurso está em um estado especificado ou não. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Copia atomicamente um elemento de dados primário do tipo UINT de um recurso para outro, juntamente com recursos dependentes opcionais.
AtomicCopyBufferUINT64

Copia atomicamente um elemento de dados primário do tipo UINT64 de um recurso para outro, juntamente com recursos dependentes opcionais.
Barreira

Adiciona uma coleção de barreiras a uma gravação de lista de comandos gráficos.
BeginEvent

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

Inicia uma consulta em execução. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Marca o início de uma passagem de renderização associando um conjunto de recursos de saída durante a passagem de renderização. Essas associações são para uma ou mais RTVs (exibições de destino de renderização) e/ou para uma exibição de estêncil de profundidade (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Executa um build de estrutura de aceleração de raytracing na GPU e, opcionalmente, gera informações pós-build imediatamente após o build.
CheckDriverMatchingIdentifier

Relata a compatibilidade de dados serializados, como uma estrutura de aceleração de raytracing serializada resultante de uma chamada para CopyRaytracingAccelerationStructure com o modo D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, com o dispositivo/driver atual.
CheckFeatureSupport

Obtém informações sobre os recursos compatíveis com o driver gráfico atual. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Limpa o recurso de estêncil de profundidade. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Define todos os elementos em um destino de renderização como um valor.
ClearRetrievalFilter

Remova um filtro de recuperação da parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Redefine o estado de uma lista de comandos diretos de volta para o estado em que estava quando a lista de comandos foi criada. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Remova um filtro de armazenamento da parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Limpe todas as mensagens da fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Define todos os elementos em uma exibição de acesso não ordenada para os valores float especificados.
ClearUnorderedAccessViewUint

Define todos os elementos em uma exibição de acesso não ordenado (UAV) para os valores inteiros especificados.
Fechar

Indica que a gravação na lista de comandos foi concluída. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

A função IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource confirma um buffer Direct3D 12 para apresentação em saídas holographicCamera.
CommitDirect3D12Resource

Confirma um buffer do Direct3D 12 para apresentação em saídas associadas a qualquer HolographicCamera ao qual a camada quad está anexada.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

A função IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData confirma um buffer Direct3D 12 para saídas holographicCamera.
CopyBufferRegion

Copia uma região de um buffer de um recurso para outro.
CopyDescriptors

Copia descritores de uma origem para um destino. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Copia descritores de uma origem para um destino. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Copia uma estrutura de aceleração de origem para a memória de destino ao aplicar a transformação especificada.
CopyResource

Copia todo o conteúdo do recurso de origem para o recurso de destino.
CopyTextureRegion

Esse método usa a GPU para copiar dados de textura entre dois locais. A origem e o destino podem referenciar dados de textura localizados em um recurso de buffer ou em um recurso de textura.
CopyTileMappings

Copia mapeamentos de um recurso reservado de origem para um recurso reservado de destino.
CopyTiles

Copia blocos do buffer para o recurso lado a lado ou vice-versa. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Cria um objeto alocador de comando.
CreateCommandList

Cria uma lista de comandos.
CreateCommandList1

Cria uma lista de comandos no estado fechado.
CreateCommandQueue

Cria uma fila de comandos.
CreateCommandQueue1

Cria uma fila de comandos com uma ID do criador.
CreateCommandSignature

Esse método cria uma assinatura de comando.
CreateCommittedResource

Cria um recurso e um heap implícito, de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso e o recurso seja mapeado para o heap.
CreateCommittedResource1

Cria um recurso e um heap implícito (opcionalmente para uma sessão protegida), de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso e o recurso seja mapeado para o heap. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Cria um recurso e um heap implícito (opcionalmente para uma sessão protegida), de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso e o recurso seja mapeado para o heap.
CreateCommittedResource3

Cria um recurso confirmado com um layout inicial em vez de um estado inicial.
CreateComputePipelineState

Cria um objeto de estado do pipeline de computação.
CreateConstantBufferView

Cria uma exibição de buffer constante para acessar dados de recursos.
CreateDepthStencilView

Cria uma exibição de estêncil de profundidade para acessar dados de recursos.
CreateDescriptorHeap

Cria um objeto heap de descritor.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Cria um recurso direct3D 12 para uso como um buffer de conteúdo para a câmera.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Cria um recurso direct3D 12 para uso como um buffer de conteúdo para a camada.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource cria um recurso direct3D 12 para uso como um buffer de conteúdo para a câmera.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

A função IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource cria um buffer de conteúdo de recurso do Direct3D 12 para a câmera.
CreateFence

Cria um objeto fence. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Cria um objeto de estado de pipeline gráfico.
CreateHeap

Cria um heap que pode ser usado com recursos colocados e recursos reservados.
CreateHeap1

Cria um heap (opcionalmente para uma sessão protegida) que pode ser usado com recursos colocados e recursos reservados.
CreateLifetimeTracker

Cria um rastreador de tempo de vida associado a um retorno de chamada definido pelo aplicativo; o retorno de chamada recebe notificações quando o tempo de vida de um objeto rastreado é alterado.
CreateMetaCommand

Cria uma instância do comando meta especificado.
CreatePipelineLibrary

Cria uma biblioteca de pipelines em cache.
CreatePipelineState

Cria um objeto de estado de pipeline a partir de uma descrição do fluxo de estado do pipeline.
CreatePlacedResource

Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir.
CreatePlacedResource1

Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir.
CreatePlacedResource2

Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir.
CreateProtectedResourceSession

Cria um objeto que representa uma sessão para proteção de conteúdo.
CreateProtectedResourceSession1

Revisa o método ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession com GUID de provisionamento que indica o tipo de sessão de recurso protegido.
CreateQueryHeap

Cria um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas.
CreateRenderTargetView

Cria uma exibição de destino de renderização para acessar dados de recursos. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Cria um recurso reservado e ainda não mapeado para nenhuma página em um heap.
CreateReservedResource1

Cria um recurso (opcionalmente para uma sessão protegida) reservado e ainda não mapeado para nenhuma página em um heap.
CreateReservedResource2

Cria um recurso reservado e ainda não mapeado para nenhuma página em um heap.
CreateRootSignature

Cria um layout de assinatura raiz.
CreateSampler

Crie um objeto de amostra que encapsula informações de amostragem para uma textura.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

Para fins de comentários do sampler, cria um descritor adequado para associação.
CreateShaderCacheSession

Cria um objeto que concede acesso a um cache de sombreador, potencialmente abrindo um cache existente ou criando um novo.
CreateShaderResourceView

Cria uma exibição de sombreador-recurso para acessar dados em um recurso. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Cria um identificador compartilhado para um heap, recurso ou objeto fence.
CreateStateObject

Cria um ID3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Cria uma exibição para acesso não ordenado.
CreateWrappedResource

Esse método cria recursos D3D11 para uso com D3D 11on12.
D3D11On12CreateDevice

Cria um dispositivo que usa a funcionalidade Direct3D 11 no Direct3D 12, especificando um dispositivo Direct3D 12 pré-existente a ser usado para interoperabilidade direct3D 11.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Cria um dispositivo que representa o adaptador de exibição. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Desserializa uma assinatura raiz para que você possa determinar a definição de layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Gera uma interface que pode retornar a estrutura de dados desserializada por meio de GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Habilita uma lista de recursos experimentais.
D3D12GetDebugInterface

Obtém uma interface de depuração.
D3D12GetInterface

Seleciona uma versão do SDK em runtime quando o sistema está no Modo de Desenvolvedor do Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Serializa uma assinatura raiz versão 1.0 que pode ser passada para ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serializa uma assinatura raiz de qualquer versão que possa ser passada para ID3D12Device::CreateRootSignature.
DestroyOwnedObject

Destrói um objeto controlado pelo tempo de vida.
DisableDebugLayer

Desabilita a camada de depuração.
DiscardResource

Descarta um recurso.
Dispatch

Executa um sombreador de computação em um grupo de threads.
DispatchMesh

DispatchRays

Inicie os threads de um sombreador de geração de raios.
DrawIndexedInstanced

Desenha primitivos indexados e instâncias.
DrawInstanced

Desenha primitivos não indexados e instâncias.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Emite propriedades pós-build para um conjunto de estruturas de aceleração. Isso permite que os aplicativos conheçam os requisitos de recursos de saída para executar operações de estrutura de aceleração por meio de ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure.
EnableDebugLayer

Habilita a camada de depuração. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Habilita a camada de depuração. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Esse método permite que ferramentas como o PIX instrumentem sombreadores.
EndEvent

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Encerra uma consulta em execução.
EndRenderPass

Marca o final de uma passagem de renderização.
EnqueueMakeResident

Torna os objetos residentes de forma assíncrona para o dispositivo.
EnumerateMetaCommandParameters

Consulta metadados de reflexão sobre os parâmetros do comando meta especificado.
EnumerateMetaCommands

Consulta metadados de reflexão sobre os metadados disponíveis.
Remover

Habilita a página de dados, o que impede o acesso à GPU desses dados.
ExecuteBundle

Executa um pacote.
ExecuteCommandLists

Envia uma matriz de listas de comandos para execução.
ExecuteIndirect

Os aplicativos executam sorteios/expedições indiretos usando o método ExecuteIndirect.
ExecuteMetaCommand

Registra a execução (ou invocação) do comando meta especificado em uma lista de comandos gráficos.
Findvalue

Pesquisa uma entrada no cache cuja chave corresponde exatamente à chave fornecida.
GetAdapterLuid

Obtém um identificador exclusivo localmente para o dispositivo atual (adaptador).
GetAutoBreadcrumbsOutput

Recupera a saída de trilhas automáticas dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo) após a remoção do dispositivo.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Obtém uma interface interface ID3D12ShaderReflectionType que contém o tipo de classe base variável.
GetBitwiseInstructionCount

Obtém o número de instruções bit a bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Obtenha uma categoria de mensagem para interromper quando uma mensagem com essa categoria passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Obtenha um identificador de mensagem para interromper quando uma mensagem com esse identificador passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Obtenha um nível de severidade de mensagem para interromper quando uma mensagem com esse nível de severidade passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Retorna o ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer do ID3D12ShaderReflectionVariable atual.
GetCachedBlob

Obtém o blob armazenado em cache que representa o estado do pipeline.
GetClockCalibration

Esse método amostra os contadores de carimbo de data/hora de CPU e GPU no mesmo momento no tempo.
GetCompletedValue

Obtém o valor atual da cerca. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

O método ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) obtém um buffer constante por índice para uma função.
GetConstantBufferByIndex

Obtém um buffer constante por índice.
GetConstantBufferByName

Obtém um buffer constante por nome para uma função. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Obtém um buffer constante por nome.
GetConversionInstructionCount

Obtém o número de instruções de conversão. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Obtém um layout de recurso que pode ser copiado. Ajuda o aplicativo a preencher D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT ao subalocar espaço em heaps de upload.
GetCopyableFootprints1

Obtém um layout de recurso que pode ser copiado. Ajuda seu aplicativo a preencher D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT ao subalocar espaço em heaps de upload.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Obtém o identificador do descritor de CPU que representa o início do heap.
GetCreationFlags

Obtém os sinalizadores usados para criar a cerca representada pela instância atual.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Recupera o dispositivo Direct3D 12 que está sendo interoperado.
GetDebugParameter

Obtém as configurações opcionais da Camada de Depuração da Lista de Comandos.
GetDebugParameter

Obtém configurações opcionais da Camada de Depuração em todo o dispositivo.
GetDesc

Obtém a descrição da fila de comandos.
GetDesc

Obtém a descrição do heap do descritor.
GetDesc

Obtém a descrição do heap.
GetDesc

Recupera uma descrição da sessão de recurso protegido. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Obtém a descrição do recurso.
GetDesc

Recupera a descrição usada para criar a sessão de cache.
GetDesc

Preenche a estrutura do descritor de parâmetro para o parâmetro da função. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Preenche a estrutura do descritor de função para a função. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Preenche a estrutura do descritor de biblioteca para a reflexão da biblioteca. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Obtém uma descrição do sombreador.
GetDesc

Obtém uma descrição de buffer constante.
GetDesc

Obtém a descrição de um tipo shader-reflection-variable.
GetDesc

Obtém uma descrição de variável de sombreador.
GetDesc1

Recupera uma descrição da sessão de recurso protegido. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Obtém o tamanho do incremento do identificador para o tipo determinado de heap de descritor. Esse valor normalmente é usado para incrementar um identificador em uma matriz de descritor pelo valor correto.
GetDevice

Obtém um ponteiro para o dispositivo que criou essa interface.
GetDeviceRemovedReason

Obtém o motivo pelo qual o dispositivo foi removido.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Retorna os sinalizadores de recurso de depuração que foram definidos em uma lista de comandos.
GetFeatureMask

Obtém um campo de bits de sinalizadores que indica quais recursos de depuração estão ativados ou desativados.
GetFunctionByIndex

O método ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) obtém o refletor de função.
GetFunctionParameter

Obtém o refletor de parâmetro de função. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Obtém o identificador do descritor de GPU que representa o início do heap.
GetGPUVirtualAddress

Esse método retorna o endereço virtual de GPU de um recurso de buffer.
GetGSInputPrimitive

Obtém a descrição de entrada-primitiva do sombreador de geometria. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Recupera as propriedades do heap de recursos para recursos colocados e confirmados.
GetInputParameterDesc

Obtém uma descrição de parâmetro de entrada para um sombreador.
GetInterfaceByIndex

Obtém uma interface por índice.
GetInterfaceSlot

Obtém o slot de interface correspondente para uma variável que representa um ponteiro de interface. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Obtém um tipo shader-reflection-variable por índice.
GetMemberTypeByName

Obtém um tipo shader-reflection-variable por nome.
GetMemberTypeName

Obtém um tipo shader-reflection-variable.
GetMessage

Obtenha uma mensagem da fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Obtenha o número máximo de mensagens que podem ser adicionadas à fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Obtém o nível mínimo de recurso. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Obtém o número de instruções do Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Obtém o número de instruções Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Obtenha um booliano que determina se a saída de depuração está ativada ou desativada.
GetNodeCount

Relata o número de adaptadores físicos (nós) associados a este dispositivo.
GetNumInterfaces

Obtém o número de interfaces. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Obtém o número de slots de interface em um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Obtenha o número de mensagens que tinham permissão para passar por um filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Obtenha o número de mensagens que tiveram a passagem negada por meio de um filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Obtenha o número de mensagens que foram descartadas devido ao limite de contagem de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Obtenha o número de mensagens armazenadas atualmente na fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Obtenha o número de mensagens que podem passar por um filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Obtém uma descrição de parâmetro de saída para um sombreador.
GetPageFaultAllocationOutput

Recupera os dados de falha da página DRED (Dados Estendidos Removidos do Dispositivo).
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Obtém uma descrição de parâmetro de constante de patch para um sombreador.
GetPipelineStackSize

Obtém o tamanho da pilha de pipeline atual.
GetPrivateData

Obtém dados definidos pelo aplicativo de um objeto de dispositivo.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Consulte o driver quanto aos requisitos de recursos para criar uma estrutura de aceleração.
GetRequiredParameterResourceSize

Recupera a quantidade de memória necessária para o recurso de parâmetro de runtime especificado para um comando meta, para o estágio especificado.
GetRequiresFlags

Obtém um grupo de sinalizadores que indica os requisitos de um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Obtém uma descrição de como um recurso está associado a uma função. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Obtém uma descrição de como um recurso está associado a um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Obtém uma descrição de como um recurso está associado a uma função. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Obtém uma descrição de como um recurso está associado a um sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Obtém informações sobre como um recurso em blocos é dividido em blocos. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Obtenha o filtro de recuperação na parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Obtenha o tamanho da pilha de filtro de recuperação em bytes. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

Obtém o layout da assinatura raiz.
GetRootSignatureDescAtVersion

Converte estruturas de descrição de assinatura raiz em uma versão solicitada.
GetSerializedSize

Retorna a quantidade de memória necessária para serializar o conteúdo atual do banco de dados.
GetSessionStatus

Obtém o status da sessão protegida.
GetShaderIdentifier

Recupera o identificador exclusivo para um sombreador que pode ser usado em um registro de sombreador.
GetShaderStackSize

Obtém a quantidade de memória de pilha necessária para invocar um sombreador de raytracing no HLSL.
GetStatusFence

Recupera a cerca para a sessão protegida. Na cerca, você pode recuperar o valor de validade de exclusividade atual (usando ID3D12Fence::GetCompletedValue) e adicionar monitores para alterações em seu valor. Esta é uma cerca somente leitura.
GetStorageFilter

Obtenha o filtro de armazenamento na parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Obtenha o tamanho da pilha de filtro de armazenamento em bytes. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Obtém a classe base de uma classe . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Recupera os tamanhos, em unidades de threads, das dimensões X, Y e Z da grade do grupo de threads do sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

Esse método é usado para determinar a taxa na qual o contador de carimbo de data/hora da GPU incrementa.
GetType

Obtém o tipo da lista de comandos, como direct, bundle, compute ou copy.
GetType

Obtém um tipo de variável de sombreador.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Obtém o layout da assinatura raiz, sem converter entre versões de assinatura raiz.
GetVariableByIndex

Obtém uma variável de reflexão de sombreador por índice.
GetVariableByName

Obtém uma variável por nome. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtém uma variável por nome. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtém uma variável de reflexão de sombreador por nome.
IASetIndexBuffer

Define a exibição do buffer de índice.
IASetPrimitiveTopology

Associe informações sobre o tipo primitivo e a ordem de dados que descreve os dados de entrada para o estágio do assembler de entrada. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Define um identificador de descritor de CPU para os buffers de vértice.
ImplementsInterface

Indica se um tipo de classe implementa uma interface. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Inicializa o comando meta especificado.
InsertImplicitSync

IsEqual

Indica se dois ponteiros da Interface ID3D12ShaderReflectionType têm o mesmo tipo subjacente.
IsOfType

Indica se uma variável é do tipo especificado. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Indica se um sombreador é um sombreador de frequência de exemplo. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Chamado quando o estado de tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida é alterado.
LoadComputePipeline

Recupera o PSO solicitado da biblioteca. O desc de entrada é correspondido com os dados no banco de dados de biblioteca atual e lembrado para evitar a duplicação de conteúdo de PSO.
LoadGraphicsPipeline

Recupera o PSO solicitado da biblioteca.
LoadPipeline

Recupera o PSO solicitado da biblioteca. A descrição do fluxo de pipeline é correspondida com o banco de dados de biblioteca e lembrada para evitar a duplicação de conteúdo de PSO.
MakeResident

Torna os objetos residentes para o dispositivo.
Map

Obtém um ponteiro de CPU para o sub-recurso especificado no recurso, mas pode não divulgar o valor do ponteiro para aplicativos. O mapa também invalida o cache de CPU, quando necessário, para que as leituras da CPU nesse endereço reflitam as modificações feitas pela GPU.
OMSetBlendFactor

Define o fator de combinação que modula valores para um sombreador de pixel, renderiza o destino ou ambos.
OMSetDepthBounds

Esse método permite que você altere os limites de profundidade dinamicamente.
OMSetRenderTargets

Define identificadores de descritor de CPU para os destinos de renderização e o estêncil de profundidade.
OMSetStencilRef

Define o valor de referência para testes de estêncil de profundidade.
OpenExistingHeapFromAddress

Cria um heap de diagnóstico de finalidade especial na memória do sistema a partir de um endereço. O heap criado pode persistir mesmo no caso de um cenário de falha de GPU ou de dispositivo removido.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Cria um heap de diagnóstico de finalidade especial na memória do sistema a partir de um objeto de mapeamento de arquivo. O heap criado pode persistir mesmo no caso de um cenário de falha de GPU ou de dispositivo removido.
OpenSharedHandle

Abre um identificador para recursos compartilhados, heaps compartilhados e cercas compartilhadas usando HANDLE e REFIID.
OpenSharedHandleByName

Abre um identificador para recursos compartilhados, heaps compartilhados e cercas compartilhadas usando Nome e Acesso.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Coloque um filtro de recuperação na parte superior da pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Coloque um filtro de armazenamento na parte superior da pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Presente

Compartilha um recurso (ou sub-recurso) entre as camadas D3D e diagnóstico ferramentas.
PushCopyOfRetrievalFilter

Envie por push uma cópia do filtro de recuperação atualmente na parte superior da pilha de filtro de recuperação para a pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Envie por push uma cópia do filtro de armazenamento atualmente na parte superior da pilha de filtro de armazenamento para a pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Envie por push um filtro de recuperação vazio para a pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Envie por push um filtro de armazenamento vazio para a pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Envie um filtro de recuperação por push para a pilha de filtro de recuperação. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Envie um filtro de armazenamento por push para a pilha de filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Usa a CPU para copiar dados de um sub-recurso, permitindo que a CPU leia o conteúdo da maioria das texturas com layouts indefinidos.
ReleaseWrappedResources

Libera recursos D3D11 que foram encapsulados para D3D 11on12.
RemoveDevice

Você pode chamar RemoveDevice para indicar para o runtime do Direct3D 12 que o dispositivo de GPU encontrou um problema e não pode mais ser usado.
ReportLiveDeviceObjects

Relata informações sobre o tempo de vida de um objeto de dispositivo.
ReportLiveDeviceObjects

Especifica a quantidade de informações a relatar sobre o tempo de vida de um objeto de dispositivo.
Redefinir

Indica o reutilização da memória associada ao alocador de comando.
Redefinir

Redefine uma lista de comandos de volta ao estado inicial como se uma nova lista de comandos tivesse sido criada. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Extrai dados de uma consulta. ResolveQueryData funciona com todos os tipos de heap (padrão, upload e readback).  ResolveQueryData funciona com todos os tipos de heap (padrão, upload e readback). .
ResolveSubresource

Copie um recurso de várias amostras em um recurso não multi sampled.
ResolveSubresourceRegion

Copie uma região de um recurso multisampled ou compactado em um recurso não multissampled ou não compactado.
ResourceBarrier

Notifica o driver de que ele precisa sincronizar vários acessos aos recursos. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

Com esse método, você pode retornar um objeto de recurso Direct3D 11 para Direct3D11On12 e indicar quando o recurso estará pronto para consumir.
RSSetScissorRects

Associa uma matriz de retângulos de tesoura ao estágio de rasterizador.
RSSetShadingRate

O método ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) define a taxa de sombreamento base e os combinadores para VRS (sombreamento de taxa variável).
RSSetShadingRateImage

O método ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) define a imagem de taxa de sombreamento de espaço de tela para VRS (sombreamento de taxa variável).
RSSetViewports

Associe uma matriz de visores ao estágio de rasterizador do pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Serializar

Grava o conteúdo da biblioteca na memória fornecida, a ser fornecido novamente para o runtime posteriormente.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Define as configurações de habilitação para barras automáticas dred (dados estendidos removidos por dispositivo).
SetBackgroundProcessingMode

Define o modo para otimizações de processamento em segundo plano do driver.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Defina uma categoria de mensagem para ser interrompida quando uma mensagem com essa categoria passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Defina um identificador de mensagem para ser interrompido quando uma mensagem com esse identificador passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Defina um nível de gravidade da mensagem para ser interrompido quando uma mensagem com esse nível de severidade passar pelo filtro de armazenamento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Define uma constante na assinatura raiz de computação.
SetComputeRoot32BitConstants

Define um grupo de constantes na assinatura raiz de computação.
SetComputeRootConstantBufferView

Define um identificador de descritor de CPU para o buffer constante na assinatura raiz de computação.
SetComputeRootDescriptorTable

Define uma tabela de descritor na assinatura raiz de computação.
SetComputeRootShaderResourceView

Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de sombreador na assinatura raiz de computação.
SetComputeRootSignature

Define o layout da assinatura raiz de computação.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de exibição de acesso não ordenado na assinatura raiz de computação.
SetDebugParameter

Modifica as configurações opcionais da Camada de Depuração de uma lista de comandos.
SetDebugParameter

Modifica as configurações opcionais da Camada de Depuração em todo o dispositivo D3D12.
SetDeleteOnDestroy

Quando todos os objetos de sessão de cache correspondentes a um determinado cache são destruídos, o cache é limpo.
SetDescriptorHeaps

Altera os heaps de descritor associados no momento associados a uma lista de comandos.
SetEnableAutoName

Configura a nomenclatura automática de objetos.
SetEnableGPUBasedValidation

Esse método habilita ou desabilita GPU-Based VALIDAÇÃO (GBV) antes de criar um dispositivo com a camada de depuração habilitada.
SetEnableGPUBasedValidation

Esse método habilita ou desabilita a GBV (validação baseada em GPU) antes de criar um dispositivo com a camada de depuração habilitada.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Habilita ou desabilita a sincronização de fila de comando dependente ao usar um dispositivo D3D12 com a camada de depuração habilitada.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Habilita ou desabilita a sincronização de fila de comando dependente ao usar um dispositivo Direct3D 12 com a camada de depuração habilitada.
SetEventOnCompletion

Especifica um evento que deve ser disparado quando a cerca atinge um determinado valor. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Especifica um evento que deve ser acionado quando uma ou mais de uma coleção de cercas atingem valores específicos.
SetFeatureMask

Ativa ou desativa os recursos de depuração de uma lista de comandos.
SetFeatureMask

Defina um campo de bits de sinalizadores que ativará e desativará os recursos de depuração. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Esse método configura o nível de validação baseada em GPU que o dispositivo de depuração deve executar em runtime. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Esse método configura o nível de validação baseada em GPU que o dispositivo de depuração deve executar em runtime. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Define uma constante na assinatura raiz de gráficos.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Define um grupo de constantes na assinatura raiz de gráficos.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Define um identificador de descritor de CPU para o buffer constante na assinatura raiz de gráficos.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Define uma tabela de descritor na assinatura raiz de gráficos.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de sombreador na assinatura raiz de gráficos.
SetGraphicsRootSignature

Define o layout da assinatura raiz de gráficos.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Define um identificador de descritor de CPU para o recurso de exibição de acesso não ordenado na assinatura raiz de gráficos.
SetMarker

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos PIX para inserir eventos em uma lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Defina o número máximo de mensagens que podem ser adicionadas à fila de mensagens. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Defina um booliano que ativa ou desativa a saída de depuração. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Associa um nome ao objeto do dispositivo. Esse nome é para uso em ferramentas e diagnóstico de depuração.
SetPageFaultEnablement

Define as configurações de habilitação para relatórios de falhas de página DRED (Dados Estendidos Removidos do Dispositivo).
SetPipelineStackSize

Defina o tamanho da pilha do pipeline atual.
SetPipelineState

Define todos os sombreadores e programas a maior parte do estado de função fixa do pipeline de GPU (unidade de processamento gráfico).
SetPipelineState1

Define um objeto de estado na lista de comandos.
SetPredication

Define um predicado de renderização.
SetPrivateData

Define dados definidos pelo aplicativo para um objeto de dispositivo e associa esses dados a um GUID definido pelo aplicativo.
SetPrivateDataInterface

Associa uma interface derivada de IUnknown ao objeto de dispositivo e associa essa interface a um GUID definido pelo aplicativo.
SetProtectedResourceSession

Especifica se os recursos protegidos podem ou não ser acessados por comandos subsequentes na lista de comandos.
SetResidencyPriority

Esse método define as prioridades de residência de uma lista especificada de objetos.
SetSamplePositions

Esse método configura as posições de exemplo usadas pelo desenho, cópia, resolve e operações semelhantes subsequentes.
SetSDKVersion

Configura a versão do SDK a ser usada.
SetStablePowerState

Um auxílio em tempo de desenvolvimento para determinados tipos de criação de perfil e prototipagem experimental.
SetViewInstanceMask

Defina uma máscara que controla quais instâncias de exibição estão habilitadas para os sorteios subsequentes.
SetWatsonDumpEnablement

Define as configurações de habilitação para a criação de despejo de Watson dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo).
ShaderCacheControl

Modifica o comportamento dos caches usados internamente pelo Direct3D ou pelo driver.
ShaderInstrumentationEnabled

Determina se a instrumentação do sombreador está habilitada.
SharedFenceSignal

Sinaliza uma cerca compartilhada entre as camadas D3D e as ferramentas de diagnóstico.
ShareWithHost

TBD
Sinal

Atualizações uma cerca para um valor especificado.
Sinal

Define a cerca como o valor especificado.
SOSetTargets

Define as exibições do buffer de saída de fluxo.
StorePipeline

Adiciona o PSO de entrada a um banco de dados interno com o nome correspondente.
StoreValue

Adiciona uma entrada ao cache.
UnacquireDirect3D12BufferResource

A função IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource não adquire um recurso de buffer direct3D 12.
UnacquireDirect3D12BufferResource

A função IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource não adquire um recurso de buffer do Direct3D 12.
Desmapear

Invalida o ponteiro da CPU para o sub-recurso especificado no recurso.
UnwrapUnderlyingResource

Desencapsular um objeto de recurso do Direct3D 11 e recuperá-lo como um objeto de recurso do Direct3D 12.
UpdateTileMappings

Atualizações mapeamentos de locais de bloco em recursos reservados para locais de memória em um heap de recursos.
Aguardar

Enfileira uma espera do lado da GPU e retorna imediatamente. Uma espera do lado da GPU é onde a GPU aguarda até que a cerca especificada atinja ou exceda o valor especificado.
WriteBufferImmediate

Grava um número de valores imediatos de 32 bits nos locais de buffer especificados diretamente do fluxo de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Usa a CPU para copiar dados em um sub-recurso, permitindo que a CPU modifique o conteúdo da maioria das texturas com layouts indefinidos.

Interfaces

 
ID3D11On12Device

Lida com a criação, encapsulamento e liberação de recursos D3D11 para Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Permite uma melhor interoperabilidade com um componente que pode receber um dispositivo Direct3D 11, mas que deseja aproveitar o Direct3D 12.
ID3D11On12Device2

Permite que você pegue recursos criados por meio das APIs do Direct3D 11 e use-os no Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Representa as alocações de armazenamento para comandos de GPU (unidade de processamento gráfico).
ID3D12CommandList

Uma interface da qual ID3D12GraphicsCommandList herda. Ele representa um conjunto ordenado de comandos que a GPU executa, permitindo que a extensão dê suporte a outras listas de comandos do que apenas aquelas para gráficos (como computação e cópia).
ID3D12CommandQueue

Fornece métodos para enviar listas de comandos, sincronizar a execução da lista de comandos, instrumentar a fila de comandos e atualizar mapeamentos de bloco de recursos.
ID3D12CommandSignature

Um objeto de assinatura de comando permite que os aplicativos especifiquem o desenho indireto, incluindo o formato do buffer, o tipo de comando e as associações de recurso a serem usadas.
ID3D12Debug

Uma interface usada para ativar a camada de depuração.
ID3D12Debug1

Adiciona GPU-Based validação e sincronização de fila de comando dependente à camada de depuração.
ID3D12Debug2

Adiciona níveis configuráveis de validação baseada em GPU à camada de depuração. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Adiciona níveis configuráveis de validação baseada em GPU à camada de depuração. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Adiciona a capacidade de desabilitar a camada de depuração.
ID3D12Debug5

Adiciona à camada de depuração a capacidade de configurar a nomenclatura automática de objetos.
ID3D12Debug6

Uma interface de depuração controla as configurações de depuração.
ID3D12DebugCommandList

Fornece métodos para monitorar e depurar uma lista de comandos.
ID3D12DebugCommandList1

Essa interface permite a modificação de configurações adicionais da camada de depuração da lista de comandos.
ID3D12DebugCommandQueue

Fornece métodos para monitorar e depurar uma fila de comandos.
ID3D12DebugDevice

Essa interface representa um dispositivo gráfico para depuração.
ID3D12DebugDevice1

Especifica as configurações da camada de depuração em todo o dispositivo.
ID3D12DescriptorHeap

Um heap de descritor é uma coleção de alocações contíguas de descritores, uma alocação para cada descritor.
ID3D12Device

Representa um adaptador virtual; ele é usado para criar alocadores de comandos, listas de comandos, filas de comandos, cercas, recursos, objetos de estado de pipeline, heaps, assinaturas raiz, exemplores e muitas exibições de recursos.
ID3D12Device1

Representa um adaptador virtual e expande o intervalo de métodos fornecidos por ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device1 para criar objetos de estado de pipeline a partir de descrições de fluxo de estado do pipeline.
ID3D12Device3

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device2 para dar suporte à criação de heaps de diagnóstico de finalidade especial na memória do sistema que persistem mesmo no caso de um cenário de falha de GPU ou dispositivo removido.
ID3D12Device4

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device8 para adicionar métodos para gerenciar caches de sombreador.
ID3D12DeviceChild

Uma interface da qual outras interfaces principais herdam, incluindo (mas não se limitando a) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Ele fornece um método para voltar ao objeto de dispositivo no qual ele foi criado.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Fornece acesso de runtime a dados DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Essa interface controla as configurações de DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Representa uma cerca, um objeto usado para sincronização da CPU e uma ou mais GPUs. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Representa uma cerca. Essa interface estende ID3D12Fence e dá suporte à recuperação dos sinalizadores usados para criar a cerca original.
ID3D12FunctionParameterReflection

Uma interface function-parameter-reflection acessa informações de parâmetro de função. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Uma interface de reflexão de função acessa informações de função. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização. Inclui APIs para instrumentar a execução da lista de comandos e para definir e limpar o estado do pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1

Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte a posições de exemplo programáveis, cópias atômicas para implementar técnicas de trava tardia e testes opcionais de limites de profundidade.
ID3D12GraphicsCommandList2

Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte à gravação de valores imediatos diretamente em um buffer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização.
ID3D12GraphicsCommandList4

Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte a rastreamento de raios e passes de renderização.
ID3D12GraphicsCommandList5

Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte ao VRS (sombreamento de taxa variável).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Um heap é uma abstração da alocação de memória contígua, usada para gerenciar a memória física. Esse heap pode ser usado com objetos ID3D12Resource para dar suporte a recursos colocados ou recursos reservados.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Uma interface de fila de informações armazena, recupera e filtra mensagens de depuração. A fila consiste em uma fila de mensagens, uma pilha de filtro de armazenamento opcional e uma pilha de filtro de recuperação opcional. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Uma interface de reflexão de biblioteca acessa informações da biblioteca. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Representa um retorno de chamada definido pelo aplicativo usado para ser notificado sobre alterações de tempo de vida de um objeto .
ID3D12LifetimeTracker

Representa instalações para controlar o tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida.
ID3D12MetaCommand

Representa um comando meta. Um metadado é um objeto Direct3D 12 que representa um algoritmo que é acelerado por IHVs (fornecedores independentes de hardware). É uma referência opaca a um gerador de comandos implementado pelo driver.
ID3D12Object

Uma interface da qual ID3D12Device e ID3D12DeviceChild herdam. Ele fornece métodos para associar dados privados e anotar nomes de objeto.
ID3D12Pageable

Uma interface da qual muitas outras interfaces principais herdam. Indica que o tipo de objeto encapsula alguma quantidade de memória acessível por GPU; mas não indica fortemente se o aplicativo pode manipular a residência do objeto.
ID3D12PipelineLibrary

Gerencia uma biblioteca de pipelines, em particular carregando e recuperando PSOs individuais.
ID3D12PipelineLibrary1

Gerencia uma biblioteca de pipelines. Essa interface estende ID3D12PipelineLibrary para carregar PSOs de uma descrição do fluxo de estado do pipeline.
ID3D12PipelineState

Representa o estado de todos os sombreadores definidos no momento, bem como determinados objetos de estado de função fixa.
ID3D12ProtectedResourceSession

Monitora a validade de uma sessão de recurso protegido. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Monitora a validade de uma sessão de recurso protegido. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Oferece funcionalidade base que permite uma maneira consistente de monitorar a validade de uma sessão entre os diferentes tipos de sessões.
ID3D12QueryHeap

Gerencia um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas, referenciada por índices.
ID3D12Resource

Encapsula uma capacidade generalizada da CPU e da GPU de ler e gravar em memória física ou heaps. Ele contém abstrações para organizar e manipular matrizes simples de dados, bem como dados multidimensionais otimizados para amostragem de sombreador.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

A assinatura raiz define quais recursos estão associados ao pipeline gráfico. Uma assinatura raiz é configurada pelo aplicativo e vincula listas de comandos aos recursos que os sombreadores exigem. Atualmente, há um gráfico e uma assinatura raiz de computação por aplicativo.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contém um método para retornar a estrutura de dados D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC desserializada de uma assinatura raiz serializada versão 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Fornece métodos de configuração do SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Representa uma sessão de cache de sombreador.
ID3D12ShaderReflection

Uma interface de reflexão de sombreador acessa informações de sombreador. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Essa interface de reflexão de sombreador fornece acesso a um buffer constante. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Essa interface de reflexão de sombreador fornece acesso ao tipo de variável. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Essa interface de reflexão de sombreador fornece acesso a uma variável. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Parte de um contrato entre as camadas de diagnóstico D3D11On12 e os elementos gráficos diagnóstico ferramentas.
ID3D12StateObject

Representa uma quantidade variável de estado de configuração, incluindo sombreadores, que um aplicativo gerencia como uma única unidade e que é dada a um driver atomicamente para processar, como compilar ou otimizar.
ID3D12StateObjectProperties

Fornece métodos para obter e definir as propriedades de um ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Essa interface é usada para configurar o runtime para ferramentas como o PIX. Não é pretendido ou tem suporte para qualquer outro cenário.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contém métodos para retornar a estrutura de dados D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 desserializada de qualquer versão de uma assinatura raiz serializada.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Estende o HolographicCamera para permitir que recursos de textura 2D sejam criados e usados como buffers de fundo para renderização holográfica no Direct3D 12.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Uma interface nano-COM que permite a interoperabilidade COM com a classe HolographicCameraRenderingParameters para aplicativos que usam Direct3D 12 para renderização holográfica.
IHolographicQuadLayerInterop

Uma interface nano-COM que permite a interoperabilidade COM com a classe Windows Runtime HolographicQuadLayer para aplicativos que usam Direct3D 12 para renderização holográfica.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Uma interface nano-COM que permite a interoperabilidade COM com a classe HolographicQuadLayerUpdateParameters para aplicativos que usam Direct3D 12 para renderização holográfica.

Estruturas

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Usado com os sinalizadores de substituição ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto que seriam inferidos pelas propriedades do recurso ou pelas propriedades de heap, incluindo sinalizadores de associação, sinalizadores de erro e sinalizadores de acesso da CPU.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Representa dados de navegação automática dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo) como um nó em uma lista vinculada.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Descreve um grupo de barreiras de um determinado tipo.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Permite fazer a transição de intervalos adjacentes logicamente de sub-recursos.
D3D12_BLEND_DESC

Descreve o estado de mesclagem. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Descreve uma caixa 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Descreve uma barreira de acesso à memória do buffer. Usado por barreiras de buffer para indicar quando a memória do recurso deve ficar visível para um tipo de acesso específico.
D3D12_BUFFER_RTV

Descreve os elementos em um recurso de buffer a serem usados em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_BUFFER_SRV

Descreve os elementos em um recurso de buffer a serem usados em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_BUFFER_UAV

Descreve os elementos em um buffer a serem usados em uma exibição de acesso não ordenado. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Descreve uma estrutura de aceleração de raytracing. Passe essa estrutura para ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure para descrever a estrutura de aceleração a ser criada.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Define as entradas para uma operação de build de estrutura de aceleração de raytracing. Essa estrutura é usada por ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure e ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Descreve o layout de memória de GPU de uma visualização de estrutura de aceleração.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Armazena um estado de pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE

Descreve um valor usado para otimizar operações claras para um recurso específico.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Descreve uma fila de comandos.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Descreve os argumentos (parâmetros) de uma assinatura de comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Descreve um objeto de estado do pipeline de computação.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Descreve um buffer constante a ser exibido.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Descreve um identificador de descritor de CPU.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Descreve as configurações por lista de comandos usadas pelo GPU-Based Validação.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Descreve as configurações usadas pelo GPU-Based Validação.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Descreve a quantidade de lentidão artificial inserida pelo dispositivo de depuração para simular adaptadores gráficos de baixo desempenho.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Descreve o estado do estêncil de profundidade. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Descreve o estado do estêncil de profundidade. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Especifica um valor de profundidade e estêncil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Descreve os sub-recursos de uma textura que podem ser acessados de uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Descreve operações de estêncil que podem ser executadas com base nos resultados do teste de estêncil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Descreve o heap do descritor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Descreve um intervalo de descritores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Descreve um intervalo de descritores, com sinalizadores para determinar sua volatilidade.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Representa dados dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo) versão 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Representa dados dred (dados estendidos removidos pelo dispositivo) versão 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Descreve os detalhes da operação discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Descreve os parâmetros de expedição, para uso pelo sombreador de computação.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Descreve as propriedades de uma operação de expedição de raio iniciada com uma chamada para ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Descreve parâmetros para instâncias de desenho.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Descreve parâmetros para desenhar instâncias indexadas.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Descreve, como um nó em uma lista vinculada, dados sobre uma alocação rastreada por DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contém um ponteiro para o cabeçalho de uma lista vinculada de objetos D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Descreve os dados de alocação relacionados a uma falha de página de GPU em um determinado VA (endereço virtual).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Descreve um subobjeto de estado da biblioteca DXIL que pode ser incluído em um objeto de estado.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Não há suporte para esse subobjeto na versão atual.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Um subobjeto de estado que descreve uma coleção existente que pode ser incluída em um objeto de estado.
D3D12_EXPORT_DESC

Descreve uma exportação de um subobjeto de estado, como uma biblioteca DXIL ou um objeto de estado de coleção.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Fornece detalhes sobre a arquitetura do adaptador para que seu aplicativo possa otimizar melhor determinadas propriedades do adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Fornece detalhes sobre os detalhes de arquitetura de cada adaptador, para que seu aplicativo possa otimizar melhor para determinadas propriedades do adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Detalha o suporte do adaptador para priorização de diferentes tipos de fila de comandos.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indica o nível de suporte para o compartilhamento de recursos entre diferentes adaptadores, por exemplo, várias GPUs.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Descreve as opções de recursos do Direct3D 12 no driver de gráficos atual.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Descreve o nível de suporte para operações de onda HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indica se o combinador SUM pode ou não ser usado e se SV_ShadingRate pode ou não ser definido de um sombreador de malha.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indica se atômicos inteiros de 64 bits em recursos em heaps de descritor têm suporte.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indica se há suporte para barreiras avançadas ou não.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para testes de limites de profundidade e posições de exemplo programáveis.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para consultas de carimbo de data/hora, conversão de formato, gravação imediata, instanciação de exibição e barycentrics.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indica o nível de suporte para texturas MSAA alinhadas a 64 KB, compartilhamento entre API e operações de sombreador nativo de 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para passes de renderização, rastreamento de raios e recursos de exibição de recurso de sombreador 3.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para VRS (sombreamento de taxa variável) e indica se há suporte ou não para processamento em segundo plano.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para sombreadores de malha e amplificação e para comentários de amostra.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indica se há suporte para texturas compactadas em bloco sem sinal.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indica se há ou não suporte para sombreadores de malha, valores de SV_RenderTargetArrayIndex que são 8 ou mais, atômicos inteiros de 64 bits de recurso tipado, operações de exemplo de textura derivada e dependente de derivados e o nível de suporte para operações waveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Esse recurso está atualmente na visualização.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Fornece detalhes sobre se o adaptador dá suporte à criação de heaps a partir da memória do sistema existente.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Descreve informações sobre os níveis de recursos compatíveis com o driver gráfico atual.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Descreve um formato de dados DXGI e uma contagem de planos.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Descreve quais recursos são compatíveis com o driver de gráficos atual para um determinado formato. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Detalha as limitações de espaço de endereço virtual da GPU do adaptador, incluindo o máximo de bits de endereço por recurso e por processo.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Descreve os níveis de qualidade da imagem de amostragem múltipla para um determinado formato e contagem de exemplos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indica o nível de suporte para sessões de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indica uma contagem de tipos de sessão de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indica uma lista de tipos de sessão de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para metacomandos.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indica o suporte à versão de assinatura raiz.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indica o nível de suporte para serialização de heap.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Descreve o nível de cache do sombreador com suporte no driver de gráficos atual. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contém o modelo de sombreador com suporte.
D3D12_FUNCTION_DESC

Descreve uma função. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Descreve uma barreira de acesso à memória do recurso. Usado por barreiras globais, de textura e de buffer para indicar quando a memória do recurso deve ser tornada visível para um tipo de acesso específico.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Define um suboject de estado de assinatura raiz global que será usado com sombreadores associados.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Descreve um identificador de descritor de GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Representa um endereço virtual de GPU e um passo de indexação.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Representa um intervalo de endereços virtuais de GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Representa um intervalo de endereços virtuais de GPU e um passo a passo.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Descreve um objeto de estado do pipeline de gráficos.
D3D12_HEAP_DESC

Descreve um heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Descreve as propriedades do heap.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Descreve um subobjeto de estado do grupo de ocorrências de raytracing que pode ser incluído em um objeto de estado.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Descreve o buffer de índice a ser exibido.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Descreve um argumento indireto (um parâmetro indireto) para uso com uma assinatura de comando.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Filtro de mensagem de depuração; contém uma lista de tipos de mensagem para permitir ou negar. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Permitir ou negar determinados tipos de mensagens para passar por um filtro. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Descreve um único elemento para o estágio de assembler de entrada do pipeline de gráficos.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Descreve os dados de buffer de entrada para o estágio input-assembler.
D3D12_LIBRARY_DESC

Descreve uma biblioteca. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Define um subobjeto de estado de assinatura raiz local que será usado com sombreadores associados.
D3D12_MEMCPY_DEST

Descreve o destino de uma operação de cópia de memória.
D3D12_MESSAGE

Uma mensagem de depuração na Fila de Informações. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Descreve um comando meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Descreve um parâmetro para um comando meta.
D3D12_MIP_REGION

Descreve as dimensões de uma região de mip.
D3D12_NODE_MASK

Um subobjeto de estado que identifica os nós de GPU aos quais o objeto de estado se aplica.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Descreve a estrutura do bloco de um recurso lado a lado com mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Descreve um parâmetro de função. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Descreve um fluxo de estado do pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Descreve o volume de um sub-recurso colocado, incluindo o deslocamento e o D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Descreve sinalizadores para uma sessão de recurso protegida, por adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Descreve sinalizadores e tipo de proteção para uma sessão de recurso protegida, por adaptador.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Consulte informações sobre a atividade graphics-pipeline entre chamadas para BeginQuery e EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Descreve os dados de consulta para saída de fluxo.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Descreve a finalidade de um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas individuais.
D3D12_RANGE

Descreve um intervalo de memória.
D3D12_RANGE_UINT64

Descreve um intervalo de memória em um espaço de endereço de 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Descreve o estado do rasterizador. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Representa uma AABB (caixa delimitadora alinhada ao eixo) usada como geometria de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Descreve o requisito de espaço para a estrutura de aceleração após a compactação.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Descreve o espaço usado atualmente por uma estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Descrição das informações pós-build a serem geradas com base em uma estrutura de aceleração. Use essa estrutura em chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Descreve o tamanho e o layout da estrutura de aceleração serializada e do cabeçalho.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Descreve o requisito de espaço para decodificar uma estrutura de aceleração em um formulário que pode ser visualizado por ferramentas.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Representa informações de pré-compilação sobre uma estrutura de aceleração de raytracing. Obtenha uma instância dessa estrutura chamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Uma estrutura SRV (exibição de recurso de sombreador) para armazenar uma estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Descreve um conjunto de caixas delimitadoras alinhadas ao eixo que são usadas na estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para fornecer dados de entrada para uma operação de build de estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Descreve um conjunto de geometria usado na estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para fornecer dados de entrada para uma operação de build de estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Descreve um conjunto de triângulos usados como geometria de raytracing. A geometria apontada por esse struct está sempre na forma de lista de triângulos, indexada ou não indexada. Não há suporte para faixas de triângulos.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Descreve uma instância de uma estrutura de aceleração de raytracing usada na memória da GPU durante o processo de build da estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Um subobjeto de estado que representa uma configuração de pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Um subobjeto de estado que representa uma configuração de pipeline de raytracing, com sinalizadores.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Um subobjeto de estado que representa uma configuração de sombreador.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Descreve o acesso aos recursos solicitados por um aplicativo na transição para uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Descreve o valor claro para o qual os recursos devem ser limpos no início de uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Descreve uma associação (fixada durante a passagem de renderização) para uma DSV (exibição de estêncil de profundidade), bem como suas características de acesso inicial e final.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Descreve o acesso aos recursos solicitados por um aplicativo na transição de uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Descreve um recurso ao qual resolve na conclusão de uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Descreve os sub-recursos envolvidos na resolução na conclusão de uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Descreve as associações (corrigidas durante a passagem de renderização) para uma ou mais RTVs (exibições de destino de renderização), bem como suas características de acesso inicial e final.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Descreve o estado de mesclagem para um destino de renderização. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Descreve os sub-recursos de um recurso que podem ser acessados usando uma exibição de destino de renderização.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Descreve a transição entre os usos de dois recursos diferentes que têm mapeamentos para o mesmo heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Descreve os parâmetros necessários para alocar recursos.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Descreve os parâmetros necessários para alocar recursos, incluindo deslocamento.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Descreve uma barreira de recursos (transição no uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_DESC

Descreve um recurso, como uma textura. Essa estrutura é usada extensivamente.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Descreve um recurso, como uma textura, incluindo uma região de mip. Essa estrutura é usada em vários métodos.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Descreve a transição de sub-recursos entre diferentes usos.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Representa um recurso no qual todos os acessos UAV devem ser concluídos antes que qualquer acesso UAV futuro possa começar.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Descreve constantes embutidas na assinatura raiz que aparecem em sombreadores como um buffer constante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Descreve os descritores embutidos na assinatura raiz versão 1.0 que aparecem em sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Descreve o layout de assinatura raiz 1.0 de uma tabela de descritor como uma coleção de intervalos de descritores que são todos relativos a um único identificador de descritor base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Descreve o layout de assinatura raiz 1.1 de uma tabela de descritor como uma coleção de intervalos de descritores que são todos relativos a um único identificador de descritor base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Descreve os descritores embutidos na assinatura raiz versão 1.1 que aparecem em sombreadores.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Descreve o slot de uma assinatura raiz versão 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Descreve o slot de uma assinatura raiz versão 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Descreve o layout de uma assinatura raiz versão 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Descreve o layout de uma assinatura raiz versão 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Encapsula uma matriz de formatos de destino de renderização.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Descreve uma posição de exemplo de sub pixel para uso com posições de exemplo programáveis.
D3D12_SAMPLER_DESC

Descreve um estado de amostra. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Estrutura de dados opaca que descreve o controle de versão do driver para uma estrutura de aceleração serializada.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Define o cabeçalho para uma estrutura de aceleração de raytracing serializada.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Descreve um buffer constante de sombreador. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Descreve os dados do sombreador. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Descreve uma sessão de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_DESC

Descreve um sombreador. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Descreve como um recurso de sombreador está associado a uma entrada de sombreador. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Descreve uma exibição de recurso de sombreador. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Descreve um tipo de variável de sombreador. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Descreve uma variável de sombreador. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Descreve uma assinatura de sombreador. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Descreve um elemento de vértice em um buffer de vértice em um slot de saída.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Define as propriedades gerais de um objeto de estado.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Descrição de um objeto de estado. Passe essa estrutura para ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Representa um subobjeto dentro de uma descrição de objeto de estado. Use com D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Descreve um sampler estático.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Descreve um buffer de saída de fluxo.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Descreve um buffer de saída de streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Associa um subobjeto definido diretamente em um objeto de estado com exportações de sombreador.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Descreve os dados de sub-recurso. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Descreve o formato, largura, altura, profundidade e tom de linha do sub-recurso no recurso pai.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Descreve os dados de sub-recurso. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Descreve um intervalo de memória de sub-recurso.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Descreve um volume de sub-recurso lado a lado. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usadas em uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usadas em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Descreve uma matriz de recursos de textura 1D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Descreve o sub-recurso de uma textura 1D acessível a uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX1D_RTV

Descreve o sub-recurso de uma textura 1D a ser usada em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX1D_SRV

Especifica a sub-fonte de uma textura 1D a ser usada em uma exibição de sombreador-recurso. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Descreve um recurso de textura 1D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D acessíveis a uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D a serem usadas em uma exibição de destino de renderização. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Descreve uma matriz de recursos de textura 2D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Descreve o sub-recurso de uma textura 2D acessível a uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2D_RTV

Descreve o sub-recurso de uma textura 2D a ser usada em uma exibição de destino de renderização. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Descreve o sub-recurso de uma textura 2D a ser usada em uma exibição sombreador-recurso. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Descreve um recurso de textura 2D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de várias texturas 2D amostradas para uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de várias texturas 2D amostradas a serem usadas em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D de várias amostras a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Descreve o sub-recurso de uma textura 2D de várias amostras que é acessível a uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Descreve o sub-recurso de uma textura 2D de várias amostras a ser usada em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Descreve os sub-recursos de uma textura 2D de várias amostras a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX3D_RTV

Descreve os sub-recursos de uma textura 3D a ser usada em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX3D_SRV

Descreve os sub-recursos de uma textura 3D a ser usada em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX3D_UAV

Descreve um recurso de textura 3D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas de cubo a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Descreve a sub-fonte de uma textura de cubo a ser usada em uma exibição sombreador-recurso.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Expressa uma transição de acesso para uma textura.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Descreve uma parte de uma textura para fins de cópias de textura.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Descreve o tamanho de uma região em blocos. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Descreve a forma de um bloco especificando suas dimensões. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Descreve as coordenadas de um recurso em bloco. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Descreve os sub-recursos de um recurso que podem ser acessados usando uma exibição de acesso não ordenado.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Representa dados dred (dados estendidos removidos por dispositivo) com versão.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contém qualquer versão de uma descrição de assinatura raiz e foi projetado para ser usado com funções de serialização/desserialização.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Descreve uma exibição de buffer de vértice.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Especifica o visor/estêncil e o destino de renderização associados a uma instância de exibição.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Especifica os parâmetros usados durante a configuração de instanciação de exibição.
D3D12_VIEWPORT

Descreve as dimensões de um visor.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Especifica o valor imediato e o endereço de destino gravados usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.