Графика Direct3D 11

Общие сведения о технологии Direct3D 11 Graphics.

Для разработки графики Direct3D 11 требуются следующие заголовки:

Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих разделах:

Перечисления

 
D3D_CBUFFER_TYPE

Значения, определяющие предполагаемое использование данных буфера констант.
D3D_DRIVER_TYPE

Параметры типа драйвера.
D3D_FEATURE_LEVEL

Описывает набор функций, предназначенных для устройства Direct3D.
D3D_INCLUDE_TYPE

Значения, указывающие расположение шейдера
D3D_INTERPOLATION_MODE

Задает режим интерполяции, который влияет на способ вычисления значений во время растеризации.
D3D_MIN_PRECISION

Значения, указывающие минимальную требуемую точность интерполяции.
D3D_NAME

Значения, определяющие параметры шейдера, использующие семантику системных значений.
D3D_PARAMETER_FLAGS

Указывает семантические флаги для параметров функции.
D3D_PRIMITIVE

Указывает, как конвейер интерпретирует входные примитивы геометрического или поверхностного шейдера.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

Значения, указывающие, как конвейер интерпретирует данные вершин, привязанные к этапу входного ассемблер. Эти примитивные значения топологии определяют, как данные вершин отображаются на экране.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

Значения, определяющие типы данных, которые могут храниться в регистре.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Указывает тип возвращаемого значения.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

Значения, определяющие предполагаемое использование буфера константных данных.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

Значения, определяющие параметры ввода шейдера.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Значения, определяющие типы ресурсов, которые можно привязать к шейдеру и которые отражаются в описании ресурса для шейдера.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

Значения, определяющие класс переменной шейдера.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

Значения, определяющие сведения о переменной шейдера.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

Значения, определяющие различные типы данных, текстур и буферов, которые могут быть назначены переменной шейдера.
D3D_SRV_DIMENSION

Значения, определяющие тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

Параметры домена для данных тесселятора.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

Выходные примитивные типы.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

Параметры секционирования.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

Описывает флаги, используемые для создания объекта состояния контекста устройства (ID3DdeviceContextState) с методом ID3D11Device1::CreateDeviceContextState.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D11DeviceContext::GetData.
D3D11_BIND_FLAG

Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки.
D3D11_BLEND_OP

Операция смешивания RGB или альфа-канала. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

Определяет, как проверить уровни качества нескольких выборок.
D3D11_CLEAR_FLAG

Указывает части трафарета глубины для очистки.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Параметры сравнения. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Указывает, поддерживает ли оборудование и драйвер консервативную растеризацию и на каком уровне.
D3D11_CONTEXT_TYPE

Указывает контекст, в котором выполняется запрос.
D3D11_COPY_FLAGS

Указывает, как обрабатывать существующее содержимое ресурса во время операции копирования или обновления региона в этом ресурсе.
D3D11_COUNTER

Параметры для счетчиков производительности.
D3D11_COUNTER_TYPE

Тип данных счетчика производительности. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Описание параметров, используемых для создания устройства.
D3D11_CULL_MODE

Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Определите часть буфера трафарета глубины для записи данных о глубине. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Параметры контекста устройства.
D3D11_DSV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении трафарета глубины. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Параметры представления трафарета глубины.
D3D11_FEATURE

Параметры функций Direct3D 11.
D3D11_FENCE_FLAG

Задает параметры ограждения. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

Определяет режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Параметры фильтрации во время выборки текстур. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Указывает тип сокращения фильтра выборки.
D3D11_FILTER_TYPE

Типы фильтров выборки для увеличения или минификации. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и устройства (см. ID3D11Device::CheckFormatSupport и ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Параметры поддержки неупорядоченных ресурсов для ресурса вычислительного шейдера (см. ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Тип данных, содержащихся во входном слоте. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

Определяет ресурс, к которым ЦП будет обращаться для чтения и записи. Приложения могут объединять один или несколько из этих флагов. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Указывает, как ЦП должен реагировать, когда приложение вызывает метод ID3D11DeviceContext::Map для ресурса, используемого GPU.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

Категории сообщений отладки. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

Отладка сообщений для настройки фильтра информационной очереди (см. D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категориям сообщений проходить через фильтры хранилища и извлечения.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

Уровни серьезности сообщений отладки для информационной очереди. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

Типы запросов. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Флаги, описывающие разное поведение запросов. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Варианты для приведения ошибки к непрерываемому исключению. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Определяет тип используемого ресурса. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Определяет параметры для ресурсов.
D3D11_RLDO_FLAGS

Параметры объема сведений о времени существования объекта устройства.
D3D11_RTV_DIMENSION

Эти флаги определяют тип ресурса, который будет рассматриваться как целевой объект отрисовки.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Значения, определяющие минимальные уровни точности на этапах шейдера.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

Параметры, указывающие способ отслеживания отладки шейдера.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

Указывает, какие типы ресурсов следует отслеживать.
D3D11_SHADER_TYPE

Определяет тип шейдера для трассировки.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

Указывает тип шейдера.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Определяет константы, указывающие уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Указывает тип шаблона с несколькими выборками.
D3D11_STENCIL_OP

Операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Задает параметры макета текстуры. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Различные грани текстуры куба. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

Определяет способ копирования плитки.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

Определяет, как выполнить операцию сопоставления плиток.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

Задает диапазон сопоставлений плиток для использования с ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Указывает уровень уровня, на котором поддерживаются мозаичные ресурсы.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

Определяет тип входного примитива геометрического шейдера.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

Определяет тип регистра трассировки.
D3D11_UAV_DIMENSION

Параметры представления неупорядоченного доступа.
D3D11_USAGE

Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование напрямую отражает, доступен ли ресурс для ЦП и (или) графического процессора (GPU).
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

Задает индексы для массивов сведений о гистограмме каждого компонента. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

Флаги для указания подмножества компонентов, используемых с гистограммой декодирования видео. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

Флаги создания FFT.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

Типы данных FFT.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

Число измерений для данных FFT.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

Введите данные сканирования.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

Направление для выполнения сканирования.
D3DX11_SCAN_OPCODE

Сканировать коды операций.

Функции

 
~CD3D11_BLEND_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BLEND_DESC.
~CD3D11_BOX

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BOX.
~CD3D11_BUFFER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BUFFER_DESC.
~CD3D11_COUNTER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_COUNTER_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
~CD3D11_QUERY_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_QUERY_DESC.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC.
~CD3D11_RECT

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RECT.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SAMPLER_DESC.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
~CD3D11_VIEWPORT

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT.
AddApplicationMessage

Добавьте определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправьте это сообщение в выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

Добавляет плоскость клипа с коэффициентами плоскости, взятыми из записи cbuffer для шейдеров 10Level9.
AddMessage

Добавьте сообщение отладки в очередь сообщений и отправьте его в выходные данные отладки.
AddRetrievalFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров извлечения. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

Присоединяет буферы к контексту FFT и выполняет все необходимые предварительные вычисления.
Начать

Отметьте начало ряда команд.
BeginEvent

Помечает начало раздела кода события.
BeginEventInt

Позволяет приложениям добавлять заметки к началу диапазона графических команд.
BindConstantBuffer

Повторно привязывает буфер констант из исходного слота к целевому слоту.
BindConstantBufferByName

Повторно привязывает буфер констант по имени к целевому слоту.
BindResource

Повторно привязывает текстуру или буфер из исходного слота в целевой слот.
BindResourceAsUnorderedAccessView

Повторно привязывает ресурс как неупорядоченное представление доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

Повторно привязывает ресурс по имени в качестве неупорядоченного представления доступа (UAV) к целевым слотам.
BindResourceByName

Повторно привязывает текстуру или буфер по имени к целевым слотам.
BindSampler

Повторно привязывает средство выборки из исходного слота к слоту назначения.
BindSamplerByName

Повторно привязывает средство выборки по имени к слотам назначения.
BindUnorderedAccessView

Повторно привязывает неупорядоченное представление доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот.
BindUnorderedAccessViewByName

Повторно привязывает неупорядоченное представление доступа (UAV) по имени к целевым слотам.
CallFunction

Создает узел, связывающий функцию вызова, для использования в графе связывания функций.
CD3D11_BLEND_DESC

Создает экземпляр неинициализированной структуры CD3D11_BLEND_DESC .
CD3D11_BLEND_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BLEND_DESC, которая инициализирована со значениями состояния наложения по умолчанию.
CD3D11_BLEND_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BLEND_DESC , инициализированной с помощью структуры CD3D11_BLEND_DESC .
CD3D11_BOX

Создает экземпляр неинициализированной структуры CD3D11_BOX.
CD3D11_BOX

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BOX , которая инициализирована с CD3D11_BOX структурой.
CD3D11_BOX

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BOX, которая инициализирована с размерами прямоугольника.
CD3D11_BUFFER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_BUFFER_DESC.
CD3D11_BUFFER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC структурой.
CD3D11_BUFFER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BUFFER_DESC, инициализированной D3D11_BUFFER_DESC значениями.
CD3D11_COUNTER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_COUNTER_DESC.
CD3D11_COUNTER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_COUNTER_DESC, инициализированной с D3D11_COUNTER_DESC структурой.
CD3D11_COUNTER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована со сведениями для счетчика.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована со значениями по умолчанию depth-stencil-state.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, инициализируемого с помощью структуры D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC .
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, инициализированной с помощью структуры D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, инициализированной D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_TEX1D_DSV или D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV значениями.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, инициализируемый с помощью двухd-значений текстуры.
CD3D11_QUERY_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_QUERY_DESC .
CD3D11_QUERY_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_QUERY_DESC, инициализированной с помощью структуры D3D11_QUERY_DESC.
CD3D11_QUERY_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с помощью сведений для запроса.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, инициализированной со значениями состояния растеризатора по умолчанию.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, инициализированной с помощью структуры D3D11_RASTERIZER_DESC.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, инициализированной D3D11_RASTERIZER_DESC значениями.
CD3D11_RECT

Создает экземпляр неинициализированной структуры CD3D11_RECT.
CD3D11_RECT

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RECT, инициализированной с помощью структуры D3D11_RECT.
CD3D11_RECT

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована размерами прямоугольника.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр неинициализированной структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структурой.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, инициализированной D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована D3D11_RTV_DIMENSION значениями.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_TEX1D_RTV или D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV значениями.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована значениями двухD-текстур.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, инициализированной значениями трехмерной текстуры.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_SAMPLER_DESC.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована значениями состояния выборки по умолчанию.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_SAMPLER_DESC. (перегрузка 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_SAMPLER_DESC. (перегрузка 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, инициализируемый с помощью структуры D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована D3D11_BUFFEREX_SRV значениями.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_TEX1D_SRV или D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV значениями.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована значениями двухD-текстур.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована значениями трехмерной текстуры.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_TEXTURE1D_DESC.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, инициализируемый D3D11_TEXTURE1D_DESC значениями.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, инициализируемый с помощью структуры D3D11_TEXTURE2D_DESC.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, инициализируемый D3D11_TEXTURE2D_DESC значениями.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_TEXTURE3D_DESC.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, инициализируемый D3D11_TEXTURE3D_DESC значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_BUFFER_UAV значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, инициализируемый D3D11_TEX1D_UAV или D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована значениями двухD-текстуры.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована значениями трехмерной текстуры.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной структуры CD3D11_VIEWPORT.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_VIEWPORT.
CD3D11_VIEWPORT

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT, инициализируемый D3D11_VIEWPORT значениями.
CD3D11_VIEWPORT

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT, инициализируемый D3D11_BUFFER_RTV значениями.
CD3D11_VIEWPORT

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT, инициализируемый D3D11_TEX1D_RTV или D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV значениями.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована значениями двухD-текстуры.
CD3D11_VIEWPORT

Создает новый экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT, инициализируемый значениями трехмерной текстуры.
CheckCounter

Получите тип, имя, единицы измерения и описание существующего счетчика. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Получение сведений счетчика. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

Возвращает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

Возвращает сведения о функциях, поддерживаемых текущим видеодрайдером. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

Получите поддержку заданного формата на установленном видеоустройстве. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Получение количества уровней качества, доступных во время множественной выборки. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

Получение количества уровней качества, доступных во время множественной выборки. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Задайте для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Восстановите все параметры по умолчанию.
ClearStorageFilter

Удалите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Очистите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Очищает ресурс неупорядоченного доступа с помощью значения float.
ClearUnorderedAccessViewUint

Очищает ресурс неупорядоченного доступа с битовой точностью.
ClearView

Задает для всех элементов в представлении ресурсов одно значение.
Закрыть

Реализованный пользователем метод закрытия шейдера
CopyResource

Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

Копирует данные из буфера, вмещая данные переменной длины.
CopySubresourceRegion

Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

Копирует регион из исходного ресурса в целевой ресурс.
CopyTileMappings

Копирует сопоставления из исходного мозаичного ресурса в целевой ресурс с плиткой.
CopyTiles

Копирует плитки из буфера в ресурс с плиткой или наоборот. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния и вывода. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Создает объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа объединения выходных данных и позволяет настраивать логические операции.
CreateBuffer

Создает буфер (буфер вершин, буфер индекса или буфер констант шейдера).
CreateClassInstance

Инициализирует объект экземпляра класса, представляющий экземпляр класса HLSL.
CreateClassLinkage

Создает библиотеки компоновки классов для включения динамической компоновки шейдеров.
CreateComputeShader

Создайте вычислительный шейдер.
CreateCounter

Создайте объект счетчика для измерения производительности GPU. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

Создайте объект состояния трафарета глубины, который инкапсулирует сведения о тестировании трафарета глубины для этапа объединения выходных данных. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Создайте представление трафарета глубины для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

Создает объект состояния контекста, который содержит все состояние Microsoft Direct3D и некоторое поведение Direct3D.
CreateDomainShader

Создайте шейдер домена.
CreateFence

Создает объект ограждения. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

Создание геометрического шейдера. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Создает геометрический шейдер, который может выполнять запись в буферы вывода потоковой передачи. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

Создайте шейдер корпуса.
CreateInputLayout

Создайте объект input-layout для описания входных данных буфера для этапа входного ассемблер. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

Инициализирует экземпляр модуля шейдера, который используется для повторной привязки ресурсов.
CreateModuleInstance

Инициализирует модуль шейдера из объекта function-linking-graph.
CreatePixelShader

Создание пиксельного шейдера. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Создает предикат. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Этот интерфейс инкапсулирует методы для запроса информации из GPU. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

Создает объект запроса для запроса информации из графического процессора (GPU).
CreateRasterizerState

Создайте объект состояния растеризатора, который сообщает этапу растеризатора, как вести себя. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

Создает объект состояния растеризатора, который сообщает этапу растеризатора о том, как вести себя, и приводит к принудительному подсчету выборок во время отрисовки или растеризации БПЛА. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

Создает объект состояния растеризатора, который сообщает этапу растеризатора о том, как вести себя, и приводит к принудительному подсчету выборок во время отрисовки или растеризации БПЛА. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

Создает представление цели отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

Создает представление цели отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

Создайте объект состояния выборки, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Создайте представление шейдер-ресурс для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Создает представление шейдер-ресурса для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

Создает интерфейс трассировки шейдера для информационного объекта трассировки шейдеров.
CreateSharedHandle

Создает общий дескриптор для объекта ограждения.
CreateTexture1D

Создает массив 1D-текстур.
CreateTexture2D

Создание массива двухD-текстур.
CreateTexture2D1

Создает двухd-текстуру.
CreateTexture3D

Создание одной трехмерной текстуры.
CreateTexture3D1

Создает трехмерную текстуру.
CreateUnorderedAccessView

Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

Создайте объект вершинного шейдера из скомпилированного шейдера. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом вычислительного шейдера.
CSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, которые использует этап вычислительного шейдера.
CSGetSamplers

Получение массива интерфейсов состояния выборки на этапе вычислительного шейдера.
CSGetShader

Получение шейдера вычислений, который в настоящее время задан на устройстве.
CSGetShaderResources

Получение ресурсов вычислительного шейдера.
CSGetUnorderedAccessViews

Возвращает массив представлений для неупорядоченного ресурса.
CSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера.
CSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, которые использует этап вычислительного шейдера.
CSSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап вычислительного шейдера.
CSSetShader

Задайте для устройства вычислительный шейдер.
CSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу вычислительного шейдера.
CSSetUnorderedAccessViews

Задает массив представлений для неупорядоченного ресурса.
D3D11CalcSubresource

Вычисляет индекс подресурсов для текстуры.
D3D11CreateDevice

Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Создает устройство, представляющее видеоадаптер и цепочку буферов, используемую для отрисовки.
D3DDisassemble11Trace

Дизассемблирует раздел скомпилированного кода HLSL, который задается шагами трассировки шейдера.
D3DX11CreateFFT

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

Создает объект COM-интерфейса ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

Создает контекст сканирования.
D3DX11CreateSegmentedScan

Создает контекст сегментированного сканирования.
DecoderBeginFrame1

Запускает операцию декодирования для декодирования видеокадра. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
DiscardResource

Удаляет ресурс из контекста устройства.
Отмена представления

Удаляет представление ресурсов из контекста устройства.
DiscardView1

Удаляет указанные элементы в представлении ресурсов из контекста устройства.
Dispatch

Выполнение списка команд из группы потоков.
DispatchIndirect

Выполните список команд для одной или нескольких групп потоков.
Draw

Рисование неиндексированных неиндексированных примитивов. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

Нарисуйте геометрию неизвестного размера.
DrawIndexed

Рисование индексированных неистантных примитивов. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Рисование индексированных экземпляров примитивов. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

Нарисуйте индексированные, экземплярные примитивы, созданные GPU.
DrawInstanced

Рисование неиндексированных экземпляров примитивов. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

Рисуйте экземпляры, созданные GPU примитивы.
DSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом шейдера домена.
DSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, которые использует этап шейдера домена.
DSGetSamplers

Получение массива интерфейсов состояния выборки из этапа шейдера домена.
DSGetShader

Получите шейдер домена, заданный на устройстве.
DSGetShaderResources

Получите ресурсы шейдера домена.
DSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена.
DSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, которые использует этап шейдера домена.
DsSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап шейдера домена.
DSSetShader

Задайте шейдер домена для устройства.
DSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу шейдера домена.
END

Отметьте конец ряда команд.
EndEvent

Помечает конец раздела кода события.
EndEvent

Позволяет приложениям добавлять заметки к концу диапазона графических команд.
ВВОД

Введите критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

Помещает команды из списка команд в очередь на устройство.
FinishCommandList

Создайте список команд и запишите в него графические команды.
Очистка

Отправляет команды, находящиеся в очереди, в буфере команд в графический процессор (GPU).
Очистка1

Отправляет команды в очереди из буфера команд в графический процессор (GPU) с указанным типом контекста и необязательным дескриптором события для создания запроса события.
ForwardTransform

Выполняет переадресацию FFT.
GenerateHlsl

Создает код шейдера HLSL, представляющий граф связывания функций.
GenerateMips

Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

Возвращает интерфейс интерфейса ID3D11ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной.
GetBitwiseInstructionCount

Возвращает число побитовых инструкций. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Получите категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Получите идентификатор сообщения, на который будет прерваться при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Получение уровня серьезности сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим уровнем серьезности через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Этот метод возвращает буфер текущего объекта ID3D11ShaderReflectionVariable.
GetBufferPointer

Возвращает указатель на данные.
GetBufferSize

Возвращает размер.
GetClassInstance

Возвращает объект экземпляра класса, представляющий указанный класс HLSL.
GetClassLinkage

Возвращает объект ID3D11ClassLinkage, связанный с текущим классом HLSL.
GetCompletedValue

Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер констант по индексу для функции.
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу.
GetConstantBufferByName

Возвращает буфер констант по имени для функции. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Получение буфера констант по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

Возвращает флаги инициализации, связанные с отложенным контекстом, создающим список команд.
GetContextFlags

Возвращает флаги инициализации, связанные с текущим отложенным контекстом.
GetConversionInstructionCount

Возвращает количество инструкций по преобразованию. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

Получение флагов, используемых во время вызова для создания устройства с помощью D3D11CreateDevice.
GetData

Асинхронное получение данных из графического процессора (GPU).
GetDataSize

Возвращает размер данных (в байтах), которые выводятся при вызове ID3D11DeviceContext::GetData.
GetDesc

Возвращает описание состояния наложения, которое использовалось для создания объекта состояния наложения. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса буфера. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание текущего класса HLSL.
GetDesc

Получение описания счетчика. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание состояния трафарета глубины, которое использовалось для создания объекта depth-stencil-state.
GetDesc

Получите представление трафарета глубины. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Получение описания запроса. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание состояния растеризатора, которое использовалось для создания объекта состояния растеризатора. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств целевого представления отрисовки. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание состояния выборки, которое использовалось для создания объекта sampler-state.
GetDesc

Получите описание представления ресурсов шейдера. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Получите описание ресурса.
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора параметра функции. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора функции. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Получите описание шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Получите описание буфера констант. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Получение описания типа переменной шейдера-отражения. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Получите описание переменной шейдера. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

Возвращает описание состояния наложения, которое использовалось для создания объекта состояния наложения. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает описание состояния растеризатора, которое использовалось для создания объекта состояния растеризатора. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает описание запроса.
GetDesc1

Возвращает свойства целевого представления отрисовки.
GetDesc1

Возвращает описание представления ресурсов шейдера.
GetDesc1

Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает описание ресурса.
GetDesc2

Возвращает описание состояния растеризатора, которое использовалось для создания объекта состояния растеризатора. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

Получите указатель на устройство, которое создало этот интерфейс. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

Получите причину, по которой устройство было удалено. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

Получение приоритета вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Возвращает уровень компонентов аппаратного устройства. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Возвращает битовое поле флагов, указывающее, какие функции отладки включены или отключены. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

Возвращает масштаб для преобразований вперед.
GetFunctionByIndex

Метод ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) получает отражатель функции.
GetFunctionParameter

Возвращает отражатель параметра функции. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

Возвращает описание входного примитивного геометрического шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

Возвращает значение, указывающее, включена ли защита оборудования.
GetImmediateContext

Возвращает непосредственный контекст, который может воспроизводить списки команд. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

Возвращает непосредственный контекст, который может воспроизводить списки команд. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

Возвращает непосредственный контекст, который может воспроизводить списки команд. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

Возвращает непосредственный контекст, который может воспроизводить списки команд. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

Извлекает начальное содержимое указанного входного регистра.
GetInputParameterDesc

Получение описания входного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

Возвращает имя экземпляра текущего класса HLSL.
GetInterfaceByIndex

Получение интерфейса по индексу.
GetInterfaceSlot

Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

Получение масштаба для обратных преобразований.
Getlasterror

Возвращает ошибку из последнего вызова функции графа связывания функций.
GetMemberTypeByIndex

Метод ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) получает тип переменной shader-reflection-variable по индексу.
GetMemberTypeByName

Получение типа переменной шейдера-отражения по имени. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

Получение типа переменной шейдера-отражения. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Получение сообщения из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Получение максимального количества сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Узнайте, включена ли многопоточность.
GetMuteDebugOutput

Получите логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

Возвращает количество интерфейсов. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Получение количества сообщений, которые были разрешены для передачи через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Получение количества сообщений, которым было отказано в прохождении через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Получение количества сообщений, которые были удалены из-за ограничения количества сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Получение количества сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Получение количества сообщений, которые могут пройти через фильтр извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Получение описания выходного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

Получите описание параметра patch-constant для шейдера.
GetPredication

Получение состояния предиката отрисовки. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Получение количества миллисекундах в спящем режиме после вызова IDXGISwapChain::P resent.
GetPrivateData

Получение данных, определяемых приложением, с устройства.
GetPrivateData

Получение данных, определяемых приложением, из дочернего устройства. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

Извлекает сведения о регистре, который был прочитан на шаге трассировки.
GetRequiresFlags

Возвращает группу флагов, указывающих требования шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

Получение ресурса, доступ к которому осуществляется через это представление. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Получение описания привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Получение описания привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

Возвращает минимальный уровень детализации (LOD).
GetResourceTiling

Получает сведения о том, как ресурс с плитками разбивается на плитки. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

Определяет, выполняется ли вызывающее приложение с помощью средства профилирования Microsoft Direct3D.
GetStep

Извлекает сведения об указанном шаге трассировки.
GetStorageFilter

Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Возвращает базовый класс класса . (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

Получите цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent.
GetThreadGroupSize

Извлекает размеры (в единицах потоков) измерений X, Y и Z сетки группы потоков шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

Возвращает статистику трассировки.
GetType

Возвращает тип контекста устройства.
GetType

Получение типа ресурса. (ID3D11Resource.GetType)
GetType

Получение типа переменной шейдера. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

Возвращает тип текущего класса HLSL.
GetUseRef

Метод ID3D11SwitchToRef::GetUseRef
GetVariableByIndex

Метод ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) получает переменную отражения шейдера по индексу.
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Получение переменной отражения шейдера по имени. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

Извлекает сведения о регистре, который был записан на шаге трассировки.
GSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, которые использует этап конвейера геометрического шейдера.
GSGetSamplers

Получение массива интерфейсов состояний выборки на этапе конвейера шейдера геометрии.
GSGetShader

Получение геометрического шейдера, заданного в данный момент на устройстве. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Получение ресурсов геометрического шейдера. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии.
GSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, которые использует этап конвейера геометрического шейдера.
GSSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

Установка геометрического шейдера для устройства. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу геометрического шейдера. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом шейдера корпуса.
HSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, которые использует этап шейдера корпуса.
HSGetSamplers

Получение массива интерфейсов состояния выборки из этапа шейдера корпуса.
HSGetShader

Получите шейдер корпуса, который в настоящее время установлен на устройстве.
HSGetShaderResources

Получение ресурсов шейдера корпуса.
HSSetConstantBuffers

Задайте буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса.
HSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, которые использует этап шейдера оболочки конвейера.
HSSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап шейдера корпуса.
HSSetShader

Установите шейдер корпуса для устройства.
HSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу шейдера корпуса.
IAGetIndexBuffer

Получение указателя на буфер индекса, привязанный к этапу входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Получение указателя на объект input-layout, привязанный к этапу входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Получение сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Получение буферов вершин, привязанных к этапу входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Привяжите буфер индекса к этапу входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Привяжите объект input-layout к этапу входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Привяжите сведения о типе-примитиве и порядок данных, описывающий входные данные для этапа входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Привяжите массив буферов вершин к этапу входного ассемблер. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

Выполняет обратный FFT.
IsAnnotationEnabled

Позволяет приложениям определять, когда включен запрос записи или профилирования.
IsEqual

Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D11ShaderReflectionType одинаковый базовый тип.
IsOfType

Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Указывает, является ли шейдер образцом частотного шейдера. (ID3D11ShaderReflection.IssampleFrequencyShader)
Выйти

Оставьте критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Leave)
Ссылка

Связывает шейдер и создает большой двоичный объект шейдера, который может использовать среда выполнения Direct3D.
Схема

Получает указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запрещает GPU доступ к подресурсам.
Мультискан

Выполняет множественное сканирование последовательности.
OMGetBlendState

Получение состояния смешения этапа слияния и вывода. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Возвращает состояние трафарета глубины этапа слияния и вывода. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу объединения выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу объединения выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

Задайте состояние смешения этапа слияния и вывода. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Задает состояние трафарета глубины этапа слияния и вывода. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Привяжите один или несколько целевых объектов отрисовки атомарно и буфер трафарета глубины к этапу слияния вывода.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Привязывает ресурсы к этапу объединения выходных данных.
Открыть

Реализованный пользователем метод для открытия и чтения содержимого шейдера
OpenSharedFence

Открывает дескриптор общего ограждения с помощью handle и REFIID.
OpenSharedResource

Предоставьте устройству доступ к общему ресурсу, созданному на другом устройстве.
OpenSharedResource1

Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается дескриптор и который был создан на другом устройстве.
OpenSharedResourceByName

Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается имя и который был создан на другом устройстве.
PassValue

Передает значение из узла, связывающего источник, в узел назначения, связывающий.
PassValueWithSwizzle

Передает значение со значением swizzle из исходного узла, связывающего узел с узлом назначения.
PopRetrievalFilter

Выведите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Выберите фильтр хранилища в верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера пиксельного шейдера. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, которые использует этап конвейера пиксельного шейдера.
PSGetSamplers

Получение массива состояний выборки на этапе конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

Получение пиксельного шейдера, заданного на устройстве. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Получение ресурсов пиксельного шейдера. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

Задает указанную метку пиксельного шейдера.
PSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера пиксельного шейдера.
PSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, которые использует этап конвейера пиксельного шейдера, и предоставляет шейдеру доступ к другим частям буфера.
PSSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап конвейера пиксельного шейдера. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

Задает для устройства пиксельный шейдер. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу пиксельного шейдера. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Отправьте копию фильтра извлечения, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра извлечения, в стек фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Отправьте копию фильтра хранилища, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра хранилища, в стек фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Отправьте пустой фильтр извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Отправьте пустой фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Отправка фильтра извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Отправьте фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Копирует данные из D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленной с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляя D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.
RegisterDestructionCallback

Регистрирует определяемый пользователем обратный вызов для вызова при уничтожении объекта, из которого был создан этот id3DDestructionNotifier .
RegisterDeviceRemovedEvent

Регистрирует событие "устройство удалено" и указывает, когда устройство Direct3D было удалено по какой-либо причине, используя асинхронный механизм уведомления.
ReportLiveDeviceObjects

Сообщите сведения о времени существования объекта устройства.
ResetTrace

Сбрасывает объект трассировки шейдера.
ResizeTilePool

Изменяет размер пула плиток.
ResolveSubresource

Скопируйте ресурс с несколькими выборками в ресурс без нескольких выборок.
RSGetScissorRects

Получение массива прямоугольников ножниц, привязанных к этапу растеризатора. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
RSGetState

Получение состояния растеризатора из этапа растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

Возвращает массив портов просмотра, привязанных к этапу растеризатора.
RSSetScissorRects

Привяжите массив прямоугольников ножниц к этапу растеризатора. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
RSSetState

Задайте состояние растеризатора для этапа растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

Привяжите массив портов просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Сканирования

Выполняет несегментированную проверку последовательности.
SegScan

Выполняет сегментированную проверку последовательности.
SetBreakOnCategory

Задайте категорию сообщений для прерывания при прохождении сообщения с этой категорией через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Задайте идентификатор сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Задайте уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться при прохождении сообщения с этим уровнем серьезности через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

Указывает событие, которое должно возникать, когда ограждение достигает определенного значения. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

Задайте приоритет вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Задайте битовое поле флагов, которое будет включать и отключать функции отладки. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

Задает масштаб, используемый для преобразований вперед.
SetHardwareProtectionState

Задает состояние защиты оборудования.
SetInputSignature

Задает входную сигнатуру графа связывания функций.
SetInverseScale

Задает масштаб, используемый для обратных преобразований.
SetMarker

Помечает единую точку выполнения в коде.
SetMarkerInt

Позволяет приложениям добавлять заметки к графическим командам.
SetMessageCountLimit

Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Включает или отключает многопоточность.
SetMuteDebugOutput

Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

Задает выходную сигнатуру графа связывания функций.
SetPredication

Задайте предикат отрисовки. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Задайте количество миллисекундах в спящем режиме после вызова IDXGISwapChain::P resent.
SetPrivateData

Задайте данные для устройства и свяжите эти данные с guid. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Задайте данные, определяемые приложением, для дочернего устройства и свяжите эти данные с определяемым приложением GUID. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением GUID. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением GUID. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

Задает минимальный уровень детализации (LOD) для ресурса.
SetScanDirection

Задает направление для выполнения проверок. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

Задает направление для выполнения проверок. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

Задает параметры отслеживания состояния гонки для конкретного шейдера в растеризаторе ссылки.
SetShaderTrackingOptionsByType

Задает параметры отслеживания состояния расы ссылок по умолчанию для указанных типов ресурсов.
SetSwapChain

Задает цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent.
SetTrackingOptions

Задает параметры отслеживания по умолчанию отладочного модуля обработки графики (GPU) для определенных типов ресурсов.
SetTrackingOptions

Задает параметры отслеживания ссылок для отладки графического модуля обработки (GPU).
SetUseRef

Метод ID3D11SwitchToRef::SetUseRef
Сигнал

Обновления забор указанного значения после завершения всех предыдущих работ.
SOGetTargets

Получение целевых буферов вывода для этапа потокового вывода конвейера.
SOSetTargets

Задайте целевые буферы вывода для этапа потокового вывода конвейера.
SwapDeviceContextState

Активирует заданный объект состояния контекста и изменяет поведение текущего устройства на Direct3D 11, Direct3D 10.1 или Direct3D 10.
TiledResourceBarrier

Задает ограничение порядка доступа к данным между несколькими мозаичными ресурсами.
TraceReady

Указывает, что трассировка шейдера записана и готова к использованию.
Unmap

Сделать недействительным указатель на ресурс и повторно включить доступ GPU к его ресурсу.
UnregisterDestructionCallback

Отменяет регистрацию обратного вызова, зарегистрированного с помощью RegisterDestructionCallback.
UnregisterDeviceRemoved

Отменяет регистрацию события "устройство удалено".
UpdateSubresource

ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в памяти без сопоставления. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в памяти без сопоставления. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

Обновления сопоставления расположений плиток в мозаичного ресурсах с расположениями памяти в пуле плиток.
UpdateTiles

Обновления плитки путем копирования из памяти приложения в ресурс с плиткой.
UseLibrary

Добавляет экземпляр модуля библиотеки, который будет использоваться для связывания.
ValidateContext

Проверьте, является ли состояние конвейера рисования допустимым.
ValidateContextForDispatch

Проверяет, является ли состояние конвейера диспетчеризации допустимым.
VSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, которые использует этап конвейера вершинного шейдера.
VSGetSamplers

Получение массива состояний выборки из этапа конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

Получение шейдера вершин, который в настоящее время задан на устройстве. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Получение ресурсов вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера.
VSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, которые использует этап конвейера вершинного шейдера.
VsSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

Задайте для устройства шейдер вершин. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу вершинного шейдера.
Ожидание

Ожидает, пока указанное ограждение не достигнет указанного значения или превысит указанное значение, прежде чем можно будет начать будущие работы.
WriteToSubresource

Копирует данные в D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленный с помощью ID3D11DeviceContext3::Map while предоставляя D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.

Интерфейсы

 
ID3D10Blob

Этот интерфейс используется для возврата данных произвольной длины.
ID3D11Asynchronous

Этот интерфейс инкапсулирует методы для асинхронного извлечения данных из GPU. (ID3D11Asynchronous)
ID3D11BlendState

Интерфейс состояния смешивания содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу объединения выходных данных.
ID3D11BlendState1

Интерфейс состояния смешивания содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу объединения выходных данных. Этот интерфейс состояния наложения поддерживает логические операции, а также операции смешения.
ID3D11Buffer

Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Этот интерфейс инкапсулирует класс HLSL.
ID3D11ClassLinkage

Этот интерфейс инкапсулирует динамическую компоновку HLSL.
ID3D11CommandList

Интерфейс ID3D11CommandList инкапсулирует список графических команд для воспроизведения.
ID3D11ComputeShader

Интерфейс шейдера вычислений управляет исполняемой программой (вычислительным шейдером), которая управляет этапом вычислительного шейдера.
ID3D11Counter

Этот интерфейс инкапсулирует методы для измерения производительности GPU. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

Интерфейс отладки управляет параметрами отладки, проверяет состояние конвейера и может использоваться только в том случае, если отладочный уровень включен. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

Интерфейс состояния трафарета глубины содержит описание состояния трафарета глубины, которое можно привязать к этапу объединения выходных данных.
ID3D11DepthStencilView

Интерфейс представления элементов глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования трафарета глубины. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; используется для создания ресурсов.
ID3D11Device1

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; используется для создания ресурсов. ID3D11Device1 добавляет новые методы в ID3D11Device.
ID3D11Device2

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; используется для создания ресурсов. ID3D11Device2 добавляет новые методы в id3D11Device1.
ID3D11Device3

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; используется для создания ресурсов. ID3D11Device3 добавляет новые методы в id3D11Device2.
ID3D11Device4

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; используется для создания ресурсов. ID3D11Device4 добавляет новые методы в ID3D11Device3, например RegisterDeviceRemovedEvent и UnregisterDeviceRemoved.
ID3D11Device5

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; используется для создания ресурсов. ID3D11Device5 добавляет новые методы к методам в ID3D11Device4.
ID3D11DeviceChild

Интерфейс устройства-потомка обращается к данным, используемым устройством. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

Интерфейс ID3D11DeviceContext представляет контекст устройства, который создает команды отрисовки.
ID3D11DeviceContext1

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext1 добавляет новые методы в ID3D11DeviceContext.
ID3D11DeviceContext2

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext2 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext1.
ID3D11DeviceContext3

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext3 добавляет новые методы в ID3D11DeviceContext2.
ID3D11DeviceContext4

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext4 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext3.
ID3D11DomainShader

Интерфейс шейдера домена управляет исполняемой программой (шейдером домена), которая управляет этапом шейдера домена.
ID3D11Fence

Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

Интерфейс графа связывания функций используется для создания шейдеров, состоящих из последовательности предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу.
ID3D11FunctionParameterReflection

Интерфейс отражения function-parameter-reflection обращается к сведениям о параметре функции. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

Интерфейс отражения функции обращается к сведениям о функции. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрическим шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Интерфейс шейдера корпуса управляет исполняемой программой (шейдером корпуса), которая управляет этапом шейдера корпуса.
ID3D11InfoQueue

Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует отладочные сообщения. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

Интерфейс макета ввода содержит определение того, как передавать данные вершин, которые хранятся в памяти, на этапе входного ассемблерного конвейера графики.
ID3D11LibraryReflection

Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям библиотеки. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

Интерфейс компоновщика используется для связывания модуля шейдера.
ID3D11LinkingNode

Интерфейс узла связывания используется для связывания шейдеров.
ID3D11Module

Интерфейс модуля создает экземпляр модуля, который используется для повторной привязки ресурсов.
ID3D11ModuleInstance

Для повторной привязки ресурсов используется интерфейс экземпляра модуля.
ID3D11Multithread

Обеспечивает защиту потоков для критически важных разделов многопотокового приложения.
ID3D11PixelShader

Интерфейс пиксельного шейдера управляет исполняемой программой (пиксельным шейдером), которая управляет этапом пиксельного шейдера. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова draw. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

Представляет объект запроса для запроса сведений из графического блока обработки (GPU).
ID3D11RasterizerState

Интерфейс состояния растеризатора содержит описание состояния растеризатора, которое можно привязать к этапу растеризатора.
ID3D11RasterizerState1

Интерфейс состояния растеризатора содержит описание состояния растеризатора, которое можно привязать к этапу растеризатора. Этот интерфейс состояния растеризатора поддерживает принудительное количество выборок.
ID3D11RasterizerState2

Интерфейс состояния растеризатора содержит описание состояния растеризатора, которое можно привязать к этапу растеризатора. Этот интерфейс состояния растеризатора поддерживает принудительное количество выборок и консервативный режим растеризации.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

Интерфейс отслеживания по умолчанию задает параметры отслеживания ссылок по умолчанию.
ID3D11RefTrackingOptions

Интерфейс отслеживания задает параметры отслеживания ссылок.
ID3D11RenderTargetView

Интерфейс render-target-view определяет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

Интерфейс render-target-view представляет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки.
ID3D11Resource

Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

Интерфейс состояния выборки содержит описание состояния выборки, которое можно привязать к любому этапу шейдера конвейера для справки с помощью операций выборки текстуры.
ID3D11ShaderReflection

Интерфейс шейдера-отражения обращается к сведениям шейдера. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

Этот интерфейс отражения шейдера обеспечивает доступ к буферу констант. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

Этот интерфейс шейдерного отражения предоставляет доступ к переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примеры ресурсов шейдера включают буфер констант, буфер текстуры и текстуру.
ID3D11ShaderResourceView1

Интерфейс shader-resource-view представляет подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примеры ресурсов шейдера включают буфер констант, буфер текстуры и текстуру.
ID3D11ShaderTrace

Интерфейс ID3D11ShaderTrace реализует методы для получения трассировок выполнения шейдеров.
ID3D11ShaderTraceFactory

Интерфейс ID3D11ShaderTraceFactory реализует метод для создания объектов сведений о трассировке шейдеров.
ID3D11SwitchToRef

Интерфейс ID3D11SwitchToRef
ID3D11Texture1D

Интерфейс 1D-текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Интерфейс двухD-текстур управляет тексельными данными, которые являются структурированной памятью. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

Интерфейс двухD-текстур представляет данные текселя, которые являются структурированной памятью.
ID3D11Texture3D

Интерфейс трехмерной текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

Интерфейс трехмерной текстуры представляет данные текселя, которые являются структурированной памятью.
ID3D11TracingDevice

Интерфейс устройства трассировки задает сведения об отслеживании шейдера, что обеспечивает точное ведение журнала и воспроизведение выполнения шейдера.
ID3D11UnorderedAccessView

Интерфейс представления определяет части ресурса, доступ к который может получить конвейер во время отрисовки. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

Интерфейс представления с неупорядоченным доступом представляет части ресурса, доступ к который может получить конвейер во время отрисовки.
ID3D11VertexShader

Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (вершинным шейдером), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Предоставляет видеофункциональность устройства Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Предоставляет возможности декодирования и обработки видео на устройстве Microsoft Direct3D 11.
ID3D11View

Интерфейс представления определяет части ресурса, доступ к который может получить конвейер во время отрисовки. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier — это интерфейс, который можно использовать для регистрации обратных вызовов при уничтожении объекта Nano-COM Direct3D.
ID3DDeviceContextState

Интерфейс ID3DDeviceContextState представляет объект контекстного состояния, который содержит сведения о состоянии и поведении устройства Microsoft Direct3D.
ID3DInclude

ID3DInclude — это включаемый интерфейс, который реализуется пользователем, позволяющий приложению вызывать переопределиваемые пользователем методы для открытия и закрытия шейдера.
ID3DUserDefinedAnnotation

Интерфейс ID3DUserDefinedAnnotation позволяет приложению описывать концептуальные разделы и маркеры в потоке кода приложения.
ID3DX11FFT

Инкапсулирует вперед и обратные FFT.
ID3DX11Scan

Контекст сканирования.
ID3DX11SegmentedScan

Контекст сегментированного сканирования.

Структуры

 
CD3D11_BLEND_DESC

Представляет структуру состояния смешения и предоставляет удобные методы для создания структур состояния смешения.
CD3D11_BLEND_DESC1

Описывает состояние смешения, которое используется при вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта состояния смешения. D
CD3D11_BOX

Представляет поле и предоставляет удобные методы для создания полей.
CD3D11_BUFFER_DESC

Представляет буфер и предоставляет удобные методы для создания буферов.
CD3D11_COUNTER_DESC

Представляет счетчик и предоставляет удобные методы для создания счетчиков.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Представляет структуру состояния трафарета глубины и предоставляет удобные методы для создания структур глубины-трафарета-состояния.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Представляет представление трафарета глубины и предоставляет удобные методы для создания представлений элементов глубины.
CD3D11_QUERY_DESC

Представляет запрос и предоставляет удобные методы для создания запросов.
CD3D11_QUERY_DESC1

Описывает запрос. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Представляет структуру состояния растеризатора и предоставляет удобные методы для создания структур состояния растеризатора.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) описывает состояние растеризатора.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) описывает состояние растеризатора.
CD3D11_RECT

Представляет прямоугольник и предоставляет удобные методы для создания прямоугольников.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Представляет целевое представление отрисовки и предоставляет удобные методы для создания целевых представлений отрисовки.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

Представляет состояние выборки и предоставляет удобные методы для создания состояний выборки.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Представляет представление шейдер-ресурс и предоставляет удобные методы для создания представлений шейдер-ресурсов.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Описывает представление ресурсов шейдера. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Представляет 1D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 1D-текстур.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Представляет двухd-текстуру и предоставляет удобные методы для создания двухD-текстур.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

Структура CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает двухd текстуру.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Представляет трехмерную текстуру и предоставляет удобные методы для создания трехмерных текстур.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

Структура CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает трехмерную текстуру.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Представляет представление с неупорядоченным доступом и предоставляет удобные методы для создания представлений неупорядоченного доступа.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа. D
CD3D11_VIEWPORT

Представляет окно просмотра и предоставляет удобные методы для создания окна просмотра.
D3D_SHADER_MACRO

Определяет макрос шейдера.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Задает уровень защиты видеосодержимого.
D3D11_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения, которое используется при вызове ID3D11Device::CreateBlendState для создания объекта состояния смешения.
D3D11_BLEND_DESC1

Описывает состояние смешения, которое используется при вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта состояния смешения. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

Определяет трехмерный прямоугольник. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Описывает ресурс буфера. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D11_BUFFER_SRV

Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Описывает элементы в ресурсе необработанного буфера для использования в представлении шейдер-ресурса.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Описывает экземпляр класса HLSL.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр вычислительного шейдера для трассировки.
D3D11_COUNTER_DESC

Описывает счетчик. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Сведения о возможностях счетчика производительности видеоадаптера. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Указывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Операции с набором элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера предметной области для трассировки.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Аргументы для отрисовки индексированного экземпляра непрямого.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Аргументы для отрисовки экземпляра непрямого.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Описание архитектуры адаптера Direct3D 11.1.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Описывает поддержку шейдера вычислений и необработанного и структурированного буфера в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Описание параметров функций Direct3D 11.1 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Описывает параметры функций Direct3D 11.2 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Описание параметров функций Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Описание параметров функций Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

Описание параметров функций Direct3D 11.4 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Описывает уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Описывает параметры функций Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Описывает параметры функций Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Описывает поддержку тени Direct3D 9 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Описывает, поддерживается ли простое обновление.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Описывает уровень отображаемых поверхностей, поддерживаемых в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Описывает поддержку двойного типа данных в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Описывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Описывает поддержку виртуальных адресов GPU с данными функций, включая максимальное число битов адресов на ресурс и процесс.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Описывает, поддерживается ли метод профилирования GPU.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Описывает уровень кэширования шейдеров, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Описывает параметры поддержки точности для шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Описание многопоточных функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

Предоставляет данные для вызовов ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport, когда указанная функция D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM.
D3D11_FUNCTION_DESC

Описывает функцию. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр геометрического шейдера для трассировки.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера оболочки для трассировки.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

Фильтр сообщений отладки; содержит список типов сообщений, которые необходимо разрешить или запретить. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Описание одного элемента для этапа сборки входных данных. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

Описывает библиотеку. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Предоставляет доступ к данным подресурсов.
D3D11_MESSAGE

Сообщение об отладке в очереди сведений. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

Описывает структуру плитки ресурса с MIP-картами. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

Описывает параметр функции. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр пиксельного шейдера для трассировки.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Запрос сведений о действиях графического конвейера между вызовами ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Запрос сведений о количестве данных, передаваемых в буферы потокового вывода между ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Запрос сведений о надежности запроса метки времени. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Описывает состояние растеризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

Описывает состояние растеризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Описывает состояние растеризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Указывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

Описывает состояние выборки. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

Описывает буфер констант шейдера. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

Описывает шейдер. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Описывает представление ресурсов шейдера. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Описывает представление ресурсов шейдера. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

Описывает объект трассировки шейдера.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

Описывает тип переменной шейдера. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

Описывает переменную шейдера. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Описывает подпись шейдера. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

Описывает фрагментированный том подресурсов. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Задает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Указывает подресурс из одноd-текстуры, который будет использоваться в целевом представлении отрисовки. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из двухD-текстур массива, доступные для представления трафарета глубины.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива двухD-текстур для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Описывает подресурсы из массива двухD-текстур для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

Задает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Указывает подресурс из двухd-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурса. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из массива многомерных двухмерных текстур для представления трафарета глубины.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива многомерных двухмерных текстур для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива многомерных двухмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Указывает подресурс из многомерной двухмерной текстуры, доступной для представления трафарета глубины. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Указывает подресурс из многомерной двухмерной текстуры, используемой в целевом представлении отрисовки. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Задает подресурсы из двухмерной многомерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX3D_RTV

Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D11_TEX3D_SRV

Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX3D_UAV

Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Указывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Описывает 1D-текстуру. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Описывает двухd-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Описывает двухd-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

Описывает размер мозаичного региона. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

Описывает регистр трассировки.
D3D11_TRACE_STATS

Указывает статистику трассировки.
D3D11_TRACE_STEP

Описывает шаг трассировки, который является инструкцией.
D3D11_TRACE_VALUE

Описывает значение трассировки.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Указывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера вершин для трассировки.
D3D11_VIEWPORT

Определяет размеры окна просмотра. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

Описывает требования к буферу для FFT.
D3DX11_FFT_DESC

Описывает FFT.