Baca dalam bahasa Inggris

Bagikan melalui


header d3d12.h

Header ini digunakan oleh Direct3D 12 Graphics. Untuk informasi selengkapnya, lihat:

d3d12.h berisi antarmuka pemrograman berikut:

Antarmuka

 
ID3D12CommandAllocator

Mewakili alokasi penyimpanan untuk perintah unit pemrosesan grafis (GPU).
ID3D12CommandList

Antarmuka dari mana ID3D12GraphicsCommandList mewarisi. Ini mewakili sekumpulan perintah yang diurutkan yang dijalankan GPU, sambil memungkinkan ekstensi mendukung daftar perintah lain daripada hanya untuk grafik (seperti komputasi dan salinan).
ID3D12CommandQueue

Menyediakan metode untuk mengirimkan daftar perintah, menyinkronkan eksekusi daftar perintah, melengkapi antrean perintah, dan memperbarui pemetaan petak peta sumber daya.
ID3D12CommandSignature

Objek tanda tangan perintah memungkinkan aplikasi menentukan gambar tidak langsung, termasuk format buffer, jenis perintah, dan pengikatan sumber daya yang akan digunakan.
ID3D12DescriptorHeap

Timbunan deskriptor adalah kumpulan alokasi deskriptor yang berdekatan, satu alokasi untuk setiap deskriptor.
ID3D12Device

Mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat alokator perintah, daftar perintah, antrean perintah, pagar, sumber daya, objek status alur, tumpukan, tanda tangan akar, sampler, dan banyak tampilan sumber daya.
ID3D12Device1

Mewakili adaptor virtual, dan memperluas rentang metode yang disediakan oleh ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device1 untuk membuat objek status alur dari deskripsi aliran status alur.
ID3D12Device3

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device2 untuk mendukung pembuatan tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem yang bertahan bahkan jika terjadi skenario kesalahan GPU atau perangkat yang dihapus.
ID3D12Device4

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device8 untuk menambahkan metode untuk mengelola cache shader.
ID3D12DeviceChild

Antarmuka dari mana antarmuka inti lain mewarisi, termasuk (tetapi tidak terbatas pada) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable, dan ID3D12RootSignature. Ini menyediakan metode untuk kembali ke objek perangkat yang dibuatnya.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Menyediakan akses runtime ke data Data Yang Diperluas (DRED) yang Dihapus Perangkat.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Antarmuka ini mengontrol pengaturan Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Mewakili pagar, objek yang digunakan untuk sinkronisasi CPU dan satu atau beberapa GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Mewakili pagar. Antarmuka ini memperluas ID3D12Fence, dan mendukung pengambilan bendera yang digunakan untuk membuat pagar asli.
ID3D12GraphicsCommandList

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian. Termasuk API untuk melengkapi eksekusi daftar perintah, dan untuk mengatur dan menghapus status alur.
ID3D12GraphicsCommandList1

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung posisi sampel yang dapat diprogram, salinan atomik untuk menerapkan teknik latch terlambat, dan pengujian batas kedalaman opsional.
ID3D12GraphicsCommandList2

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung penulisan nilai langsung langsung ke buffer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian.
ID3D12GraphicsCommandList4

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung pelacakan sinar dan merender pass.
ID3D12GraphicsCommandList5

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung bayangan laju variabel (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Tumpukan adalah abstraksi alokasi memori yang berdampingan, digunakan untuk mengelola memori fisik. Tumpukan ini dapat digunakan dengan objek ID3D12Resource untuk mendukung sumber daya yang ditempatkan atau sumber daya yang dipesan.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Mewakili panggilan balik yang ditentukan aplikasi yang digunakan untuk diberi tahu tentang perubahan seumur hidup objek.
ID3D12LifetimeTracker

Mewakili fasilitas untuk mengontrol objek yang dilacak seumur hidup seumur hidup.
ID3D12MetaCommand

Mewakili perintah meta. Perintah meta adalah objek Direct3D 12 yang mewakili algoritma yang dipercepat oleh vendor perangkat keras independen (IHV). Ini adalah referensi buram ke generator perintah yang diimplementasikan oleh driver.
ID3D12Object

Antarmuka dari mana ID3D12Device dan ID3D12DeviceChild mewarisi. Ini menyediakan metode untuk mengaitkan data privat dan nama objek anotasi.
ID3D12Pageable

Antarmuka dari mana banyak antarmuka inti lainnya mewarisi. Ini menunjukkan bahwa jenis objek merangkum beberapa jumlah memori yang dapat diakses GPU; tetapi tidak menunjukkan dengan kuat apakah aplikasi dapat memanipulasi residensi objek.
ID3D12PipelineLibrary

Mengelola pustaka alur, khususnya memuat dan mengambil PSO individual.
ID3D12PipelineLibrary1

Mengelola pustaka alur. Antarmuka ini memperluas ID3D12PipelineLibrary untuk memuat PSO dari deskripsi aliran status alur.
ID3D12PipelineState

Mewakili status semua shader yang saat ini diatur serta objek status fungsi tetap tertentu.
ID3D12ProtectedResourceSession

Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Menawarkan fungsionalitas dasar yang memungkinkan cara yang konsisten untuk memantau validitas sesi di berbagai jenis sesi.
ID3D12QueryHeap

Mengelola timbunan kueri. Tumpukan kueri menyimpan array kueri, yang direferensikan oleh indeks.
ID3D12Resource

Merangkum kemampuan umum CPU dan GPU untuk membaca dan menulis ke memori fisik, atau tumpukan. Ini berisi abstraksi untuk mengatur dan memanipulasi array data sederhana serta data multidimensi yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel shader.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Tanda tangan akar menentukan sumber daya apa yang terikat ke alur grafis. Tanda tangan akar dikonfigurasi oleh aplikasi dan tautan daftar perintah ke sumber daya yang diperlukan shader. Saat ini, ada satu grafik dan satu tanda tangan akar komputasi per aplikasi.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC yang dideserialisasi, dari tanda tangan akar berseri versi 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Menyediakan metode konfigurasi SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Mewakili sesi singgahan shader.
ID3D12StateObject

Mewakili jumlah variabel status konfigurasi, termasuk shader, yang dikelola aplikasi sebagai satu unit dan yang diberikan kepada driver secara atomik untuk diproses, seperti mengkompilasi atau mengoptimalkan.
ID3D12StateObjectProperties

Menyediakan metode untuk mendapatkan dan mengatur properti ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Antarmuka ini digunakan untuk mengonfigurasi runtime untuk alat seperti PIX. Ini tidak dimaksudkan atau didukung untuk skenario lain.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 yang dideserialisasi, dari versi tanda tangan akar berseri apa pun.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

Fungsi

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12BuatDevice

Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Mendeserialisasi tanda tangan akar sehingga Anda dapat menentukan definisi tata letak (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Menghasilkan antarmuka yang dapat mengembalikan struktur data yang dideserialisasi, melalui GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Mengaktifkan daftar fitur eksperimental.
D3D12GetDebugInterface

Mendapatkan antarmuka debug.
D3D12GetInterface

Memilih versi SDK saat runtime saat sistem berada dalam Mode Pengembang Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Menserialisasi tanda tangan akar versi 1.0 yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Menserialisasi tanda tangan akar dari versi apa pun yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature.

Fungsi panggilan balik

Struktur

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Mewakili data remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED) sebagai simpul dalam daftar tertaut.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Menjelaskan sekelompok penghalang dari jenis tertentu.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Memungkinkan Anda untuk transisi rentang subresource yang berdekatan secara logis.
D3D12_BLEND_DESC

Menjelaskan status campuran. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Menjelaskan kotak 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Menjelaskan hambatan akses memori buffer. Digunakan oleh penghalang buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu.
D3D12_BUFFER_RTV

Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_BUFFER_SRV

Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_BUFFER_UAV

Menjelaskan elemen dalam buffer untuk digunakan dalam tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Menjelaskan struktur akselerasi raytracing. Teruskan struktur ini ke ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure untuk menjelaskan struktur akselerasi yang akan dibangun.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Menentukan input untuk operasi build struktur akselerasi raytracing. Struktur ini digunakan oleh ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure dan ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Menjelaskan tata letak memori GPU dari visualisasi struktur akselerasi.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Menyimpan status alur.
D3D12_CLEAR_VALUE

Menjelaskan nilai yang digunakan untuk mengoptimalkan operasi yang jelas untuk sumber daya tertentu.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Menjelaskan antrean perintah.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Menjelaskan argumen (parameter) tanda tangan perintah.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Menjelaskan objek status alur komputasi.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Menjelaskan buffer konstan untuk dilihat.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Menjelaskan handel deskriptor CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Menentukan nilai kedalaman dan stensil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Menjelaskan sub sumber daya tekstur yang dapat diakses dari tampilan stensil kedalaman.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Menjelaskan timbunan deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Menjelaskan rentang deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Menjelaskan rentang deskriptor, dengan bendera untuk menentukan volatilitasnya.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Menjelaskan detail untuk operasi buang-sumber daya.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Menjelaskan parameter pengiriman, untuk digunakan oleh shader komputasi.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Menjelaskan properti operasi pengiriman sinar yang dimulai dengan panggilan ke ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Menjelaskan parameter untuk menggambar instans.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Menjelaskan parameter untuk menggambar instans terindeks.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Menjelaskan, sebagai simpul dalam daftar tertaut, data tentang alokasi yang dilacak oleh Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Berisi penunjuk ke kepala daftar objek D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE yang ditautkan.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Menjelaskan data alokasi yang terkait dengan kesalahan halaman GPU pada alamat virtual (VA) tertentu.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Menjelaskan subobjek status pustaka DXIL yang dapat disertakan dalam objek status.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Subobjek ini tidak didukung dalam rilis saat ini.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Subobject status yang menjelaskan koleksi yang ada yang dapat disertakan dalam objek status.
D3D12_EXPORT_DESC

Menjelaskan ekspor dari subobject status seperti pustaka DXIL atau objek status koleksi.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Menyediakan detail tentang arsitektur adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Menyediakan detail tentang detail arsitektur setiap adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Merinci dukungan adaptor untuk prioritas jenis antrean perintah yang berbeda.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Menunjukkan tingkat dukungan untuk berbagi sumber daya antara adaptor yang berbeda—misalnya, beberapa GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Menjelaskan opsi fitur Direct3D 12 di driver grafis saat ini.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Menjelaskan tingkat dukungan untuk operasi gelombang HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Menunjukkan apakah penggabung SUM dapat digunakan atau tidak, dan apakah SV_ShadingRate dapat diatur dari shader jala atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Menunjukkan apakah atom bilangan bulat 64-bit pada sumber daya dalam tumpukan deskriptor didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Menunjukkan apakah Hambatan yang Ditingkatkan didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk pengujian terikat kedalaman dan posisi sampel yang dapat diprogram.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk kueri tanda waktu, transmisi format, penulisan langsung, instans tampilan, dan barycentric.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Menunjukkan tingkat dukungan untuk tekstur MSAA selaras 64KB, berbagi lintas API, dan operasi shader 16-bit asli.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk lulus render, pelacakan sinar, dan sumber daya tingkat tampilan sumber daya shader 3.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk bayangan laju variabel (VRS), dan menunjukkan apakah pemrosesan latar belakang didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk shader jala dan amplifikasi, dan untuk umpan balik sampler.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Menunjukkan apakah tekstur terkompresi blok yang tidak ditandatangani didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Menunjukkan apakah dukungan ada atau tidak untuk shader jala, nilai SV_RenderTargetArrayIndex yang 8 atau lebih besar, atom bilangan bulat sumber daya 64-bit yang diketik, operasi sampel tekstur turunan dan derivatif-dependen, dan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Fitur ini masih dalam mode pratinjau.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Menyediakan detail tentang apakah adaptor mendukung pembuatan timbunan dari memori sistem yang ada.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Menjelaskan info tentang tingkat fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Menjelaskan format data DXGI dan jumlah bidang.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Menjelaskan sumber daya mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Merinci batasan ruang alamat virtual GPU adaptor, termasuk bit alamat maksimum per sumber daya dan per proses.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Menjelaskan tingkat kualitas gambar multi-pengambilan sampel untuk format dan jumlah sampel tertentu.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Menunjukkan tingkat dukungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Menunjukkan jumlah jenis sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Menunjukkan daftar jenis sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk metakomand.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Menunjukkan dukungan versi tanda tangan akar.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Menunjukkan tingkat dukungan untuk serialisasi timbunan.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Menjelaskan tingkat penembolokan shader yang didukung di driver grafis saat ini. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Berisi model shader yang didukung.
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Menjelaskan hambatan akses memori sumber daya. Digunakan oleh penghalang global, tekstur, dan buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Menentukan suboject status tanda tangan akar global yang akan digunakan dengan shader terkait.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Menjelaskan handel deskriptor GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Mewakili alamat virtual GPU dan langkah pengindeksan.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Mewakili rentang alamat virtual GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Mewakili rentang dan langkah alamat virtual GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Menjelaskan objek status alur grafik.
D3D12_HEAP_DESC

Menjelaskan timbunan.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Menjelaskan properti timbunan.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Menjelaskan subobjek status grup hit raytracing yang dapat disertakan dalam objek status.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Menjelaskan buffer indeks untuk dilihat.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Menjelaskan argumen tidak langsung (parameter tidak langsung), untuk digunakan dengan tanda tangan perintah.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Menjelaskan elemen tunggal untuk tahap perakitan input dari alur grafis.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Menjelaskan data input-buffer untuk tahap input-assembler.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Menentukan subobjek status tanda tangan akar lokal yang akan digunakan dengan shader terkait.
D3D12_MEMCPY_DEST

Menjelaskan tujuan operasi salinan memori.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Menjelaskan perintah meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Menjelaskan parameter ke perintah meta.
D3D12_MIP_REGION

Menjelaskan dimensi wilayah mip.
D3D12_NODE_MASK

Subobject status yang mengidentifikasi simpul GPU tempat objek status diterapkan.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Menjelaskan struktur petak peta sumber daya ubin dengan mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Menjelaskan aliran status alur.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Menjelaskan jejak sub sumber daya yang ditempatkan, termasuk offset dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Menjelaskan bendera untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Menjelaskan bendera dan jenis perlindungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke BeginQuery dan EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Menjelaskan data kueri untuk output aliran.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Menjelaskan tujuan tumpukan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri individual.
D3D12_RANGE

Menjelaskan rentang memori.
D3D12_RANGE_UINT64

Menjelaskan rentang memori dalam ruang alamat 64-bit.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Menjelaskan status rasterizer. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Mewakili kotak pembatas sejajar sumbu (AABB) yang digunakan sebagai geometri raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Menjelaskan persyaratan ruang untuk struktur akselerasi setelah pemadatan.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Menjelaskan ruang yang saat ini digunakan oleh struktur akselerasi..
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Deskripsi informasi pasca-build untuk dihasilkan dari struktur akselerasi. Gunakan struktur ini dalam panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Menjelaskan ukuran dan tata letak struktur dan header akselerasi berseri.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Menjelaskan persyaratan ruang untuk mendekode struktur akselerasi ke dalam bentuk yang dapat divisualisasikan oleh alat.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Mewakili informasi bawaan tentang struktur akselerasi raytracing. Dapatkan contoh struktur ini dengan memanggil GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Struktur tampilan sumber daya shader (SRV) untuk menyimpan struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Menjelaskan sekumpulan kotak pembatas selaras sumbu yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Menjelaskan sekumpulan geometri yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Menjelaskan satu set segitiga yang digunakan sebagai geometri raytracing. Geometri yang diacu oleh struktur ini selalu dalam bentuk daftar segitiga, diindeks atau tidak diindeks. Strip segitiga tidak didukung.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Menjelaskan instans struktur akselerasi raytracing yang digunakan dalam memori GPU selama proses build struktur akselerasi.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Subobjek status yang mewakili konfigurasi alur raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Subobjek status yang mewakili konfigurasi alur raytracing, dengan bendera.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Subobjek status yang mewakili konfigurasi shader.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi ke render pass.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Menjelaskan nilai yang jelas tempat sumber daya harus dibersihkan di awal render pass.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi lulus render) ke tampilan stensil kedalaman (DSV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi keluar dari render pass.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Menjelaskan sumber daya yang akan diselesaikan pada kesimpulan lulus render.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Menjelaskan sub-sumber daya yang terlibat dalam penyelesaian pada kesimpulan lulus render.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi pass render) ke satu atau beberapa tampilan target render (RTV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan target render.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Menjelaskan transisi antara penggunaan dua sumber daya berbeda yang memiliki pemetaan ke dalam tumpukan yang sama.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya, termasuk offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Menjelaskan hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya).
D3D12_RESOURCE_DESC

Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur. Struktur ini digunakan secara ekstensif.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur, termasuk wilayah mip. Struktur ini digunakan dalam beberapa metode.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Menjelaskan transisi subsumber daya antara penggunaan yang berbeda.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Mewakili sumber daya di mana semua akses UAV harus diselesaikan sebelum akses UAV di masa mendatang dapat dimulai.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Menjelaskan konstanta sebaris dalam tanda tangan akar yang muncul dalam shader sebagai satu buffer konstanta.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.0 yang muncul di shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.0 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.1 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.1 yang muncul dalam shader.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Membungkus array format target render.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Menjelaskan posisi sampel sub-piksel untuk digunakan dengan posisi sampel yang dapat diprogram.
D3D12_SAMPLER_DESC

Menjelaskan status sampler. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Struktur data buram yang menjelaskan penerapan versi driver untuk struktur akselerasi berseri.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Menentukan header untuk struktur akselerasi raytracing berseri.
D3D12_SHADER_BYTECODE

Menjelaskan data shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Menjelaskan sesi singgahan shader.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Menjelaskan elemen vertex dalam buffer vertex di slot output.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Menentukan properti umum objek status.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Deskripsi objek status. Teruskan struktur ini ke ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Mewakili subobject dalam deskripsi objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Menjelaskan sampler statis.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Menjelaskan buffer output aliran.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Menjelaskan buffer output streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Mengaitkan subobject yang ditentukan langsung dalam objek status dengan ekspor shader.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Menjelaskan data sub sumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Menjelaskan format, lebar, tinggi, kedalaman, dan pitch baris subsumber daya ke dalam sumber daya induk.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Menjelaskan data sub sumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Menjelaskan rentang memori sub sumber daya.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Menjelaskan volume sub sumber daya yang dipisahkan. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Menjelaskan subresource dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Menjelaskan array sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX1D_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX1D_SRV

Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Menjelaskan sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2D_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses tidak berurut. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Menjelaskan sub-sumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D multi sampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Menjelaskan sub-sumber daya dari tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_TEX3D_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX3D_SRV

Menjelaskan sub-sumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D12_TEX3D_UAV

Menjelaskan sumber daya tekstur 3D akses tidak terurut. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Menjelaskan sub-sumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Mengekspresikan transisi akses untuk tekstur.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Menjelaskan sebagian tekstur untuk tujuan salinan tekstur.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Menjelaskan ukuran wilayah ubin. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Menjelaskan bentuk petak peta dengan menentukan dimensinya. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Menjelaskan koordinat sumber daya ubin. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Menjelaskan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan akses tidak berurut.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Menyimpan versi deskripsi tanda tangan akar apa pun, dan dirancang untuk digunakan dengan fungsi serialisasi/deserialisasi.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Menjelaskan tampilan buffer vertex.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Menentukan viewport/stensil dan merender target yang terkait dengan instans tampilan.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Menentukan parameter yang digunakan selama melihat konfigurasi instancing.
D3D12_VIEWPORT

Menjelaskan dimensi viewport.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Menentukan nilai langsung dan alamat tujuan yang ditulis menggunakan ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.

Enumerasi

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Menentukan versi tata letak tanda tangan akar.
D3D_SHADER_MODEL

Menentukan model shader.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Menentukan konstanta yang menentukan laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS) di sepanjang sumbu horizontal atau vertikal.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat pengoptimalan dinamis untuk diterapkan ke pekerjaan GPU yang kemudian dikirimkan.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Menentukan faktor campuran, yang memodulasikan nilai untuk shader piksel dan merender target.
D3D12_BLEND_OP

Menentukan operasi RGB atau alpha blending.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Menentukan apa yang harus dihapus dari tampilan stensil kedalaman.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Mengidentifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Enumerasi D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat daftar perintah.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Digunakan untuk menentukan jenis daftar perintah mana yang mampu mendukung berbagai operasi.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Menentukan tipe daftar perintah.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat antrean perintah.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Menentukan tingkat prioritas untuk antrean perintah.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Menentukan opsi perbandingan.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Mengidentifikasi tingkat rasterisasi konservatif.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Menentukan properti halaman CPU untuk heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Menentukan tingkat berbagi di seluruh node adaptor, seperti Tier 1 Emulated, Tier 1, atau Tier 2.
D3D12_CULL_MODE

Menentukan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Mengidentifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Menentukan opsi untuk timbunan.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Menentukan jenis timbunan deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Menentukan volatilitas deskriptor dan data yang mereka referensikan dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Menentukan rentang sehingga, misalnya, jika bagian dari tabel deskriptor memiliki 100 tampilan sumber daya shader (SRV) rentang tersebut dapat dideklarasikan dalam satu entri daripada 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Bersamaan dengan, dan secara numerik setara dengan, 3D12DDI_HANDLETYPE nilai enumerasi.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Menentukan konstanta yang digunakan dalam struktur D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA untuk menentukan bendera kontrol untuk runtime Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Menentukan konstanta yang menentukan versi Device Removed Extended Data (DRED), seperti yang digunakan oleh struktur D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Menentukan hasil panggilan ke ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier yang mengkueri apakah data berseri kompatibel dengan versi perangkat dan driver saat ini.
D3D12_DSV_DIMENSION

Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Menentukan opsi tampilan stensil kedalaman.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Menjelaskan bagaimana lokasi elemen diidentifikasi.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Bendera yang akan diterapkan saat mengekspor simbol dari subobjek status.
D3D12_FEATURE

Menentukan konstanta yang menentukan fitur Direct3D 12 atau kumpulan fitur untuk dikueri.
D3D12_FENCE_FLAGS

Menentukan opsi pagar. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga.
D3D12_FILTER

Menentukan opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Menentukan jenis pengurangan filter.
D3D12_FILTER_TYPE

Menentukan jenis filter perbesaran atau sampel minifikasi.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Menentukan sumber daya yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Menentukan opsi sumber daya yang tidak berurut mana yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Menentukan bendera yang menentukan status yang terkait dengan daftar perintah grafis. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_HEAP_FLAGS

Menentukan opsi heap, seperti apakah heap dapat berisi tekstur, dan apakah sumber daya dibagikan di seluruh adaptor.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan serialisasi timbunan.
D3D12_HEAP_TYPE

Menentukan jenis timbunan. Ketika penduduk, timbunan berada di kumpulan memori fisik tertentu dengan properti cache CPU tertentu.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Menentukan jenis subobjek status grup hit raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Saat menggunakan topologi primitif strip segitiga, posisi puncak ditafsirkan sebagai simpul "strip" segitiga berkelanjutan.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Menentukan jenis parameter tidak langsung.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Mengidentifikasi jenis data yang terkandung dalam slot input.
D3D12_LIFETIME_STATE

Menentukan konstanta yang menentukan status seumur hidup objek yang dilacak seumur hidup.
D3D12_LOGIC_OP

Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Menentukan konstanta yang menentukan apa yang harus dilakukan dengan hasil instrumentasi beban kerja sebelumnya.
D3D12_MEMORY_POOL

Menentukan kumpulan memori untuk timbunan.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan shader jala dan amplifikasi.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera untuk parameter ke perintah meta. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Menentukan konstanta yang menentukan tahap parameter ke perintah meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Menentukan konstanta yang menentukan jenis data parameter ke perintah meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Menentukan beberapa bendera tunggu untuk beberapa pagar.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Menentukan opsi untuk menentukan tingkat kualitas.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Bendera untuk mengontrol status alur.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Menentukan jenis sub-objek dalam deskripsi aliran status alur.
D3D12_PREDICATION_OP

Menentukan operasi predikasi yang akan diterapkan.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Menentukan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Menentukan tingkat dukungan untuk posisi sampel yang dapat diprogram yang ditawarkan oleh adaptor.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Menentukan konstanta yang menentukan status sesi yang dilindungi.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Menentukan jenis timbunan kueri yang akan dibuat.
D3D12_QUERY_TYPE

Menentukan jenis kueri.
D3D12_RAY_FLAGS

Bendera yang diteruskan ke fungsi TraceRay untuk mengambil alih transparansi, pemusnahan, dan perilaku awal.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Menentukan bendera untuk build struktur akselerasi raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS yang menyediakan input ke operasi build struktur akselerasi.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Menentukan jenis operasi salin yang dilakukan saat memanggil CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Menentukan jenis info pasca-build struktur akselerasi yang dapat diambil dengan panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Menentukan jenis struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Menentukan bendera untuk geometri raytracing dalam struktur D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Menentukan jenis geometri yang digunakan untuk raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini untuk menentukan jenis geometri dalam D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Bendera untuk instans struktur akselerasi raytracing. Bendera ini dapat digunakan untuk mengambil alih D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS untuk instans individual.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera konfigurasi untuk alur raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Menentukan tingkat dukungan pelacakan sinar pada perangkat grafis.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam kode render.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi keluar dari pass render.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Menentukan sifat pass render; misalnya, apakah itu menangguhkan atau melanjutkan lulus render.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Menentukan tingkat dukungan untuk pass render pada perangkat grafis.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Digunakan dengan fungsi EnqueuMakeResident untuk memilih bagaimana operasi residensi dilanjutkan saat anggaran memori terlampaui.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Menentukan wadah prioritas residensi luas yang berguna untuk membuat skema prioritas aplikasi dengan cepat.
D3D12_RESOLVE_MODE

Menentukan operasi penyelesaian.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Bendera untuk mengatur penghalang sumber daya terpisah.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Menentukan jenis deskripsi hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Mengidentifikasi tingkat pengikatan sumber daya yang digunakan.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Menentukan opsi untuk bekerja dengan sumber daya.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Menentukan tingkat heap sumber daya mana yang didukung perangkat keras dan driver.
D3D12_RESOURCE_STATES

Menentukan konstanta yang menentukan status sumber daya mengenai bagaimana sumber daya digunakan.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Menentukan volatilitas data yang direferensikan oleh deskriptor dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Menentukan jenis slot tanda tangan akar.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Menentukan opsi untuk tata letak tanda tangan akar.
D3D12_RTV_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya untuk dilihat sebagai target render.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan umpan balik sampler.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Menentukan jenis data berseri. Gunakan nilai dari enumerasi ini saat memanggil ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan opsi kontrol singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan semacam singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Menentukan konstanta yang menentukan mode singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Menentukan bagaimana memori dirutekan oleh tampilan sumber daya shader (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Menjelaskan opsi dukungan presisi minimum untuk shader di driver grafis saat ini.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Menentukan shader yang dapat mengakses konten slot tanda tangan akar tertentu.
D3D12_SHADING_RATE

Menentukan konstanta yang menentukan laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Menentukan konstanta yang menentukan penggabung laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan berbagi lintas API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Menentukan batasan untuk objek status. Gunakan nilai dari enumerasi ini dalam struktur D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Menentukan tipe objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Jenis subobjek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Menentukan warna batas untuk sampler statis.
D3D12_STENCIL_OP

Mengidentifikasi operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Mengidentifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Menentukan jenis salinan tekstur apa yang akan dilakukan.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Menentukan opsi tata letak tekstur. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Menentukan cara menyalin petak peta.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Menentukan cara melakukan operasi pemetaan petak peta.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Menentukan rentang pemetaan petak peta.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Mengidentifikasi tingkat di mana sumber daya petak peta didukung.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Menentukan opsi untuk melihat instancing.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Menunjukkan tingkat tingkat di mana instancing tampilan didukung.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Menentukan mode yang digunakan oleh operasi WriteBufferImmediate.