header d3d12.h
Header ini digunakan oleh Direct3D 12 Graphics. Untuk informasi selengkapnya, lihat:
d3d12.h berisi antarmuka pemrograman berikut:
ID3D12CommandAllocator Mewakili alokasi penyimpanan untuk perintah unit pemrosesan grafis (GPU). |
ID3D12CommandList Antarmuka dari mana ID3D12GraphicsCommandList mewarisi. Ini mewakili sekumpulan perintah yang diurutkan yang dijalankan GPU, sambil memungkinkan ekstensi mendukung daftar perintah lain daripada hanya untuk grafik (seperti komputasi dan salinan). |
ID3D12CommandQueue Menyediakan metode untuk mengirimkan daftar perintah, menyinkronkan eksekusi daftar perintah, melengkapi antrean perintah, dan memperbarui pemetaan petak peta sumber daya. |
ID3D12CommandSignature Objek tanda tangan perintah memungkinkan aplikasi menentukan gambar tidak langsung, termasuk format buffer, jenis perintah, dan pengikatan sumber daya yang akan digunakan. |
ID3D12DescriptorHeap Timbunan deskriptor adalah kumpulan alokasi deskriptor yang berdekatan, satu alokasi untuk setiap deskriptor. |
ID3D12Device Mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat alokator perintah, daftar perintah, antrean perintah, pagar, sumber daya, objek status alur, tumpukan, tanda tangan akar, sampler, dan banyak tampilan sumber daya. |
ID3D12Device1 Mewakili adaptor virtual, dan memperluas rentang metode yang disediakan oleh ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device1 untuk membuat objek status alur dari deskripsi aliran status alur. |
ID3D12Device3 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device2 untuk mendukung pembuatan tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem yang bertahan bahkan jika terjadi skenario kesalahan GPU atau perangkat yang dihapus. |
ID3D12Device4 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device8 untuk menambahkan metode untuk mengelola cache shader. |
ID3D12DeviceChild Antarmuka dari mana antarmuka inti lain mewarisi, termasuk (tetapi tidak terbatas pada) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable, dan ID3D12RootSignature. Ini menyediakan metode untuk kembali ke objek perangkat yang dibuatnya. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Menyediakan akses runtime ke data Data Yang Diperluas (DRED) yang Dihapus Perangkat. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Antarmuka ini mengontrol pengaturan Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Mewakili pagar, objek yang digunakan untuk sinkronisasi CPU dan satu atau beberapa GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Mewakili pagar. Antarmuka ini memperluas ID3D12Fence, dan mendukung pengambilan bendera yang digunakan untuk membuat pagar asli. |
ID3D12GraphicsCommandList Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian. Termasuk API untuk melengkapi eksekusi daftar perintah, dan untuk mengatur dan menghapus status alur. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung posisi sampel yang dapat diprogram, salinan atomik untuk menerapkan teknik latch terlambat, dan pengujian batas kedalaman opsional. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung penulisan nilai langsung langsung ke buffer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung pelacakan sinar dan merender pass. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung bayangan laju variabel (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Tumpukan adalah abstraksi alokasi memori yang berdampingan, digunakan untuk mengelola memori fisik. Tumpukan ini dapat digunakan dengan objek ID3D12Resource untuk mendukung sumber daya yang ditempatkan atau sumber daya yang dipesan. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner Mewakili panggilan balik yang ditentukan aplikasi yang digunakan untuk diberi tahu tentang perubahan seumur hidup objek. |
ID3D12LifetimeTracker Mewakili fasilitas untuk mengontrol objek yang dilacak seumur hidup seumur hidup. |
ID3D12MetaCommand Mewakili perintah meta. Perintah meta adalah objek Direct3D 12 yang mewakili algoritma yang dipercepat oleh vendor perangkat keras independen (IHV). Ini adalah referensi buram ke generator perintah yang diimplementasikan oleh driver. |
ID3D12Object Antarmuka dari mana ID3D12Device dan ID3D12DeviceChild mewarisi. Ini menyediakan metode untuk mengaitkan data privat dan nama objek anotasi. |
ID3D12Pageable Antarmuka dari mana banyak antarmuka inti lainnya mewarisi. Ini menunjukkan bahwa jenis objek merangkum beberapa jumlah memori yang dapat diakses GPU; tetapi tidak menunjukkan dengan kuat apakah aplikasi dapat memanipulasi residensi objek. |
ID3D12PipelineLibrary Mengelola pustaka alur, khususnya memuat dan mengambil PSO individual. |
ID3D12PipelineLibrary1 Mengelola pustaka alur. Antarmuka ini memperluas ID3D12PipelineLibrary untuk memuat PSO dari deskripsi aliran status alur. |
ID3D12PipelineState Mewakili status semua shader yang saat ini diatur serta objek status fungsi tetap tertentu. |
ID3D12ProtectedResourceSession Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Menawarkan fungsionalitas dasar yang memungkinkan cara yang konsisten untuk memantau validitas sesi di berbagai jenis sesi. |
ID3D12QueryHeap Mengelola timbunan kueri. Tumpukan kueri menyimpan array kueri, yang direferensikan oleh indeks. |
ID3D12Resource Merangkum kemampuan umum CPU dan GPU untuk membaca dan menulis ke memori fisik, atau tumpukan. Ini berisi abstraksi untuk mengatur dan memanipulasi array data sederhana serta data multidimensi yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel shader. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature Tanda tangan akar menentukan sumber daya apa yang terikat ke alur grafis. Tanda tangan akar dikonfigurasi oleh aplikasi dan tautan daftar perintah ke sumber daya yang diperlukan shader. Saat ini, ada satu grafik dan satu tanda tangan akar komputasi per aplikasi. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC yang dideserialisasi, dari tanda tangan akar berseri versi 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Menyediakan metode konfigurasi SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Mewakili sesi singgahan shader. |
ID3D12StateObject Mewakili jumlah variabel status konfigurasi, termasuk shader, yang dikelola aplikasi sebagai satu unit dan yang diberikan kepada driver secara atomik untuk diproses, seperti mengkompilasi atau mengoptimalkan. |
ID3D12StateObjectProperties Menyediakan metode untuk mendapatkan dan mengatur properti ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Antarmuka ini digunakan untuk mengonfigurasi runtime untuk alat seperti PIX. Ini tidak dimaksudkan atau didukung untuk skenario lain. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 yang dideserialisasi, dari versi tanda tangan akar berseri apa pun. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12BuatDevice Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Mendeserialisasi tanda tangan akar sehingga Anda dapat menentukan definisi tata letak (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Menghasilkan antarmuka yang dapat mengembalikan struktur data yang dideserialisasi, melalui GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Mengaktifkan daftar fitur eksperimental. |
D3D12GetDebugInterface Mendapatkan antarmuka debug. |
D3D12GetInterface Memilih versi SDK saat runtime saat sistem berada dalam Mode Pengembang Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Menserialisasi tanda tangan akar versi 1.0 yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Menserialisasi tanda tangan akar dari versi apa pun yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Mewakili data remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED) sebagai simpul dalam daftar tertaut. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Menjelaskan sekelompok penghalang dari jenis tertentu. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Memungkinkan Anda untuk transisi rentang subresource yang berdekatan secara logis. |
D3D12_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Menjelaskan kotak 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Menjelaskan hambatan akses memori buffer. Digunakan oleh penghalang buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu. |
D3D12_BUFFER_RTV Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_BUFFER_SRV Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_BUFFER_UAV Menjelaskan elemen dalam buffer untuk digunakan dalam tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Menjelaskan struktur akselerasi raytracing. Teruskan struktur ini ke ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure untuk menjelaskan struktur akselerasi yang akan dibangun. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Menentukan input untuk operasi build struktur akselerasi raytracing. Struktur ini digunakan oleh ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure dan ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Menjelaskan tata letak memori GPU dari visualisasi struktur akselerasi. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Menyimpan status alur. |
D3D12_CLEAR_VALUE Menjelaskan nilai yang digunakan untuk mengoptimalkan operasi yang jelas untuk sumber daya tertentu. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Menjelaskan antrean perintah. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Menjelaskan argumen (parameter) tanda tangan perintah. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Menjelaskan objek status alur komputasi. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Menjelaskan buffer konstan untuk dilihat. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Menjelaskan handel deskriptor CPU. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Menentukan nilai kedalaman dan stensil. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menjelaskan sub sumber daya tekstur yang dapat diakses dari tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Menjelaskan timbunan deskriptor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Menjelaskan rentang deskriptor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Menjelaskan rentang deskriptor, dengan bendera untuk menentukan volatilitasnya. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Menjelaskan detail untuk operasi buang-sumber daya. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Menjelaskan parameter pengiriman, untuk digunakan oleh shader komputasi. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Menjelaskan properti operasi pengiriman sinar yang dimulai dengan panggilan ke ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Menjelaskan parameter untuk menggambar instans. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Menjelaskan parameter untuk menggambar instans terindeks. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Menjelaskan, sebagai simpul dalam daftar tertaut, data tentang alokasi yang dilacak oleh Device Removed Extended Data (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Berisi penunjuk ke kepala daftar objek D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE yang ditautkan. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Menjelaskan data alokasi yang terkait dengan kesalahan halaman GPU pada alamat virtual (VA) tertentu. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Menjelaskan subobjek status pustaka DXIL yang dapat disertakan dalam objek status. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Subobjek ini tidak didukung dalam rilis saat ini. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Subobject status yang menjelaskan koleksi yang ada yang dapat disertakan dalam objek status. |
D3D12_EXPORT_DESC Menjelaskan ekspor dari subobject status seperti pustaka DXIL atau objek status koleksi. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Menyediakan detail tentang arsitektur adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Menyediakan detail tentang detail arsitektur setiap adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Merinci dukungan adaptor untuk prioritas jenis antrean perintah yang berbeda. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Menunjukkan tingkat dukungan untuk berbagi sumber daya antara adaptor yang berbeda—misalnya, beberapa GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Menjelaskan opsi fitur Direct3D 12 di driver grafis saat ini. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Menjelaskan tingkat dukungan untuk operasi gelombang HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Menunjukkan apakah penggabung SUM dapat digunakan atau tidak, dan apakah SV_ShadingRate dapat diatur dari shader jala atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Menunjukkan apakah atom bilangan bulat 64-bit pada sumber daya dalam tumpukan deskriptor didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Menunjukkan apakah Hambatan yang Ditingkatkan didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk pengujian terikat kedalaman dan posisi sampel yang dapat diprogram. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk kueri tanda waktu, transmisi format, penulisan langsung, instans tampilan, dan barycentric. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Menunjukkan tingkat dukungan untuk tekstur MSAA selaras 64KB, berbagi lintas API, dan operasi shader 16-bit asli. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk lulus render, pelacakan sinar, dan sumber daya tingkat tampilan sumber daya shader 3. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk bayangan laju variabel (VRS), dan menunjukkan apakah pemrosesan latar belakang didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk shader jala dan amplifikasi, dan untuk umpan balik sampler. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Menunjukkan apakah tekstur terkompresi blok yang tidak ditandatangani didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Menunjukkan apakah dukungan ada atau tidak untuk shader jala, nilai SV_RenderTargetArrayIndex yang 8 atau lebih besar, atom bilangan bulat sumber daya 64-bit yang diketik, operasi sampel tekstur turunan dan derivatif-dependen, dan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Fitur ini masih dalam mode pratinjau. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Menyediakan detail tentang apakah adaptor mendukung pembuatan timbunan dari memori sistem yang ada. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Menjelaskan info tentang tingkat fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Menjelaskan format data DXGI dan jumlah bidang. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Menjelaskan sumber daya mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Merinci batasan ruang alamat virtual GPU adaptor, termasuk bit alamat maksimum per sumber daya dan per proses. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Menjelaskan tingkat kualitas gambar multi-pengambilan sampel untuk format dan jumlah sampel tertentu. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Menunjukkan tingkat dukungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Menunjukkan jumlah jenis sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Menunjukkan daftar jenis sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk metakomand. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Menunjukkan dukungan versi tanda tangan akar. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Menunjukkan tingkat dukungan untuk serialisasi timbunan. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Menjelaskan tingkat penembolokan shader yang didukung di driver grafis saat ini. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Berisi model shader yang didukung. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Menjelaskan hambatan akses memori sumber daya. Digunakan oleh penghalang global, tekstur, dan buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Menentukan suboject status tanda tangan akar global yang akan digunakan dengan shader terkait. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Menjelaskan handel deskriptor GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Mewakili alamat virtual GPU dan langkah pengindeksan. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Mewakili rentang alamat virtual GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Mewakili rentang dan langkah alamat virtual GPU. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Menjelaskan objek status alur grafik. |
D3D12_HEAP_DESC Menjelaskan timbunan. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Menjelaskan properti timbunan. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Menjelaskan subobjek status grup hit raytracing yang dapat disertakan dalam objek status. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Menjelaskan buffer indeks untuk dilihat. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Menjelaskan argumen tidak langsung (parameter tidak langsung), untuk digunakan dengan tanda tangan perintah. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Menjelaskan elemen tunggal untuk tahap perakitan input dari alur grafis. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Menjelaskan data input-buffer untuk tahap input-assembler. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Menentukan subobjek status tanda tangan akar lokal yang akan digunakan dengan shader terkait. |
D3D12_MEMCPY_DEST Menjelaskan tujuan operasi salinan memori. |
D3D12_META_COMMAND_DESC Menjelaskan perintah meta. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Menjelaskan parameter ke perintah meta. |
D3D12_MIP_REGION Menjelaskan dimensi wilayah mip. |
D3D12_NODE_MASK Subobject status yang mengidentifikasi simpul GPU tempat objek status diterapkan. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Menjelaskan struktur petak peta sumber daya ubin dengan mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Menjelaskan aliran status alur. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Menjelaskan jejak sub sumber daya yang ditempatkan, termasuk offset dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Menjelaskan bendera untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Menjelaskan bendera dan jenis perlindungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke BeginQuery dan EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Menjelaskan data kueri untuk output aliran. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Menjelaskan tujuan tumpukan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri individual. |
D3D12_RANGE Menjelaskan rentang memori. |
D3D12_RANGE_UINT64 Menjelaskan rentang memori dalam ruang alamat 64-bit. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Menjelaskan status rasterizer. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Mewakili kotak pembatas sejajar sumbu (AABB) yang digunakan sebagai geometri raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Menjelaskan persyaratan ruang untuk struktur akselerasi setelah pemadatan. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Menjelaskan ruang yang saat ini digunakan oleh struktur akselerasi.. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Deskripsi informasi pasca-build untuk dihasilkan dari struktur akselerasi. Gunakan struktur ini dalam panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Menjelaskan ukuran dan tata letak struktur dan header akselerasi berseri. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Menjelaskan persyaratan ruang untuk mendekode struktur akselerasi ke dalam bentuk yang dapat divisualisasikan oleh alat. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Mewakili informasi bawaan tentang struktur akselerasi raytracing. Dapatkan contoh struktur ini dengan memanggil GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Struktur tampilan sumber daya shader (SRV) untuk menyimpan struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Menjelaskan sekumpulan kotak pembatas selaras sumbu yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Menjelaskan sekumpulan geometri yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Menjelaskan satu set segitiga yang digunakan sebagai geometri raytracing. Geometri yang diacu oleh struktur ini selalu dalam bentuk daftar segitiga, diindeks atau tidak diindeks. Strip segitiga tidak didukung. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Menjelaskan instans struktur akselerasi raytracing yang digunakan dalam memori GPU selama proses build struktur akselerasi. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Subobjek status yang mewakili konfigurasi alur raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Subobjek status yang mewakili konfigurasi alur raytracing, dengan bendera. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Subobjek status yang mewakili konfigurasi shader. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi ke render pass. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Menjelaskan nilai yang jelas tempat sumber daya harus dibersihkan di awal render pass. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi lulus render) ke tampilan stensil kedalaman (DSV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi keluar dari render pass. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Menjelaskan sumber daya yang akan diselesaikan pada kesimpulan lulus render. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Menjelaskan sub-sumber daya yang terlibat dalam penyelesaian pada kesimpulan lulus render. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi pass render) ke satu atau beberapa tampilan target render (RTV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan target render. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Menjelaskan transisi antara penggunaan dua sumber daya berbeda yang memiliki pemetaan ke dalam tumpukan yang sama. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya, termasuk offset. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Menjelaskan hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya). |
D3D12_RESOURCE_DESC Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur. Struktur ini digunakan secara ekstensif. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur, termasuk wilayah mip. Struktur ini digunakan dalam beberapa metode. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Menjelaskan transisi subsumber daya antara penggunaan yang berbeda. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Mewakili sumber daya di mana semua akses UAV harus diselesaikan sebelum akses UAV di masa mendatang dapat dimulai. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Menjelaskan konstanta sebaris dalam tanda tangan akar yang muncul dalam shader sebagai satu buffer konstanta. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.0 yang muncul di shader. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.0 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.1 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.1 yang muncul dalam shader. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Membungkus array format target render. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Menjelaskan posisi sampel sub-piksel untuk digunakan dengan posisi sampel yang dapat diprogram. |
D3D12_SAMPLER_DESC Menjelaskan status sampler. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Struktur data buram yang menjelaskan penerapan versi driver untuk struktur akselerasi berseri. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Menentukan header untuk struktur akselerasi raytracing berseri. |
D3D12_SHADER_BYTECODE Menjelaskan data shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Menjelaskan sesi singgahan shader. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Menjelaskan elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Menentukan properti umum objek status. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Deskripsi objek status. Teruskan struktur ini ke ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Mewakili subobject dalam deskripsi objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Menjelaskan sampler statis. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Menjelaskan buffer output aliran. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Menjelaskan buffer output streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Mengaitkan subobject yang ditentukan langsung dalam objek status dengan ekspor shader. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Menjelaskan data sub sumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Menjelaskan format, lebar, tinggi, kedalaman, dan pitch baris subsumber daya ke dalam sumber daya induk. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Menjelaskan data sub sumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Menjelaskan rentang memori sub sumber daya. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Menjelaskan volume sub sumber daya yang dipisahkan. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Menjelaskan subresource dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX1D_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX1D_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2D_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses tidak berurut. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Menjelaskan sub-sumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D multi sampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Menjelaskan sub-sumber daya dari tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_TEX3D_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX3D_SRV Menjelaskan sub-sumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D12_TEX3D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 3D akses tidak terurut. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Menjelaskan sub-sumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Mengekspresikan transisi akses untuk tekstur. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Menjelaskan sebagian tekstur untuk tujuan salinan tekstur. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Menjelaskan ukuran wilayah ubin. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Menjelaskan bentuk petak peta dengan menentukan dimensinya. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Menjelaskan koordinat sumber daya ubin. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Menjelaskan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan akses tidak berurut. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Menyimpan versi deskripsi tanda tangan akar apa pun, dan dirancang untuk digunakan dengan fungsi serialisasi/deserialisasi. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Menjelaskan tampilan buffer vertex. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Menentukan viewport/stensil dan merender target yang terkait dengan instans tampilan. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Menentukan parameter yang digunakan selama melihat konfigurasi instancing. |
D3D12_VIEWPORT Menjelaskan dimensi viewport. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Menentukan nilai langsung dan alamat tujuan yang ditulis menggunakan ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Menentukan versi tata letak tanda tangan akar. |
D3D_SHADER_MODEL Menentukan model shader. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Menentukan konstanta yang menentukan laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS) di sepanjang sumbu horizontal atau vertikal. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Menentukan konstanta yang menentukan tingkat pengoptimalan dinamis untuk diterapkan ke pekerjaan GPU yang kemudian dikirimkan. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Menentukan faktor campuran, yang memodulasikan nilai untuk shader piksel dan merender target. |
D3D12_BLEND_OP Menentukan operasi RGB atau alpha blending. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Menentukan apa yang harus dihapus dari tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Mengidentifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Enumerasi D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat daftar perintah. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Digunakan untuk menentukan jenis daftar perintah mana yang mampu mendukung berbagai operasi. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Menentukan tipe daftar perintah. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat antrean perintah. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Menentukan tingkat prioritas untuk antrean perintah. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Menentukan opsi perbandingan. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Mengidentifikasi tingkat rasterisasi konservatif. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Menentukan properti halaman CPU untuk heap. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Menentukan tingkat berbagi di seluruh node adaptor, seperti Tier 1 Emulated, Tier 1, atau Tier 2. |
D3D12_CULL_MODE Menentukan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Mengidentifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Menentukan opsi untuk timbunan. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Menentukan jenis timbunan deskriptor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Menentukan volatilitas deskriptor dan data yang mereka referensikan dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Menentukan rentang sehingga, misalnya, jika bagian dari tabel deskriptor memiliki 100 tampilan sumber daya shader (SRV) rentang tersebut dapat dideklarasikan dalam satu entri daripada 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Bersamaan dengan, dan secara numerik setara dengan, 3D12DDI_HANDLETYPE nilai enumerasi. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Menentukan konstanta yang digunakan dalam struktur D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA untuk menentukan bendera kontrol untuk runtime Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Menentukan konstanta yang menentukan versi Device Removed Extended Data (DRED), seperti yang digunakan oleh struktur D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Menentukan hasil panggilan ke ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier yang mengkueri apakah data berseri kompatibel dengan versi perangkat dan driver saat ini. |
D3D12_DSV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Menentukan opsi tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Menjelaskan bagaimana lokasi elemen diidentifikasi. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Bendera yang akan diterapkan saat mengekspor simbol dari subobjek status. |
D3D12_FEATURE Menentukan konstanta yang menentukan fitur Direct3D 12 atau kumpulan fitur untuk dikueri. |
D3D12_FENCE_FLAGS Menentukan opsi pagar. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. |
D3D12_FILTER Menentukan opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Menentukan jenis pengurangan filter. |
D3D12_FILTER_TYPE Menentukan jenis filter perbesaran atau sampel minifikasi. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Menentukan sumber daya yang didukung untuk format yang disediakan. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Menentukan opsi sumber daya yang tidak berurut mana yang didukung untuk format yang disediakan. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Menentukan bendera yang menentukan status yang terkait dengan daftar perintah grafis. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama. |
D3D12_HEAP_FLAGS Menentukan opsi heap, seperti apakah heap dapat berisi tekstur, dan apakah sumber daya dibagikan di seluruh adaptor. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Menentukan konstanta yang menentukan dukungan serialisasi timbunan. |
D3D12_HEAP_TYPE Menentukan jenis timbunan. Ketika penduduk, timbunan berada di kumpulan memori fisik tertentu dengan properti cache CPU tertentu. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Menentukan jenis subobjek status grup hit raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Saat menggunakan topologi primitif strip segitiga, posisi puncak ditafsirkan sebagai simpul "strip" segitiga berkelanjutan. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Menentukan jenis parameter tidak langsung. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Mengidentifikasi jenis data yang terkandung dalam slot input. |
D3D12_LIFETIME_STATE Menentukan konstanta yang menentukan status seumur hidup objek yang dilacak seumur hidup. |
D3D12_LOGIC_OP Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Menentukan konstanta yang menentukan apa yang harus dilakukan dengan hasil instrumentasi beban kerja sebelumnya. |
D3D12_MEMORY_POOL Menentukan kumpulan memori untuk timbunan. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Menentukan konstanta yang menentukan dukungan shader jala dan amplifikasi. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera untuk parameter ke perintah meta. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Menentukan konstanta yang menentukan tahap parameter ke perintah meta. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Menentukan konstanta yang menentukan jenis data parameter ke perintah meta. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Menentukan beberapa bendera tunggu untuk beberapa pagar. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Menentukan opsi untuk menentukan tingkat kualitas. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Bendera untuk mengontrol status alur. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Menentukan jenis sub-objek dalam deskripsi aliran status alur. |
D3D12_PREDICATION_OP Menentukan operasi predikasi yang akan diterapkan. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Menentukan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Menentukan tingkat dukungan untuk posisi sampel yang dapat diprogram yang ditawarkan oleh adaptor. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan dukungan sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Menentukan konstanta yang menentukan status sesi yang dilindungi. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Menentukan jenis timbunan kueri yang akan dibuat. |
D3D12_QUERY_TYPE Menentukan jenis kueri. |
D3D12_RAY_FLAGS Bendera yang diteruskan ke fungsi TraceRay untuk mengambil alih transparansi, pemusnahan, dan perilaku awal. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Menentukan bendera untuk build struktur akselerasi raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS yang menyediakan input ke operasi build struktur akselerasi. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Menentukan jenis operasi salin yang dilakukan saat memanggil CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Menentukan jenis info pasca-build struktur akselerasi yang dapat diambil dengan panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Menentukan jenis struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Menentukan bendera untuk geometri raytracing dalam struktur D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Menentukan jenis geometri yang digunakan untuk raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini untuk menentukan jenis geometri dalam D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Bendera untuk instans struktur akselerasi raytracing. Bendera ini dapat digunakan untuk mengambil alih D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS untuk instans individual. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera konfigurasi untuk alur raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Menentukan tingkat dukungan pelacakan sinar pada perangkat grafis. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam kode render. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi keluar dari pass render. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Menentukan sifat pass render; misalnya, apakah itu menangguhkan atau melanjutkan lulus render. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Menentukan tingkat dukungan untuk pass render pada perangkat grafis. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Digunakan dengan fungsi EnqueuMakeResident untuk memilih bagaimana operasi residensi dilanjutkan saat anggaran memori terlampaui. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Menentukan wadah prioritas residensi luas yang berguna untuk membuat skema prioritas aplikasi dengan cepat. |
D3D12_RESOLVE_MODE Menentukan operasi penyelesaian. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Bendera untuk mengatur penghalang sumber daya terpisah. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Menentukan jenis deskripsi hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Mengidentifikasi tingkat pengikatan sumber daya yang digunakan. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Menentukan opsi untuk bekerja dengan sumber daya. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Menentukan tingkat heap sumber daya mana yang didukung perangkat keras dan driver. |
D3D12_RESOURCE_STATES Menentukan konstanta yang menentukan status sumber daya mengenai bagaimana sumber daya digunakan. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Menentukan volatilitas data yang direferensikan oleh deskriptor dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Menentukan jenis slot tanda tangan akar. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Menentukan opsi untuk tata letak tanda tangan akar. |
D3D12_RTV_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya untuk dilihat sebagai target render. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Menentukan konstanta yang menentukan dukungan umpan balik sampler. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Menentukan jenis data berseri. Gunakan nilai dari enumerasi ini saat memanggil ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan opsi kontrol singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan semacam singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Menentukan konstanta yang menentukan mode singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Menentukan bagaimana memori dirutekan oleh tampilan sumber daya shader (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Menjelaskan opsi dukungan presisi minimum untuk shader di driver grafis saat ini. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Menentukan shader yang dapat mengakses konten slot tanda tangan akar tertentu. |
D3D12_SHADING_RATE Menentukan konstanta yang menentukan laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Menentukan konstanta yang menentukan penggabung laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan berbagi lintas API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Menentukan batasan untuk objek status. Gunakan nilai dari enumerasi ini dalam struktur D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Menentukan tipe objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Jenis subobjek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Menentukan warna batas untuk sampler statis. |
D3D12_STENCIL_OP Mengidentifikasi operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Mengidentifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Menentukan jenis salinan tekstur apa yang akan dilakukan. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Menentukan opsi tata letak tekstur. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Menentukan cara menyalin petak peta. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Menentukan cara melakukan operasi pemetaan petak peta. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Menentukan rentang pemetaan petak peta. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Mengidentifikasi tingkat di mana sumber daya petak peta didukung. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Menentukan opsi untuk melihat instancing. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Menunjukkan tingkat tingkat di mana instancing tampilan didukung. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Menentukan mode yang digunakan oleh operasi WriteBufferImmediate. |